close
jun 11, 2020
jun 11, 2020

128- og 64-ticks servere: hva er forskjellen?

Hva er tickrate?

De viktigste forskjellene mellom tickrater

Andre ytelsesvariabler

128- og 64-ticks servere: hva er forskjellen?

CS:GO-spillere har diskutert forskjellene mellom tickrater i lang tid. Den primære CS:GO-matchmakingen kjører 64-tick, men mange konkurranser finner sted på servere som kjører 128-tick. Hva er egentlig forskjellen, og hvorfor er det viktig?

Hva er tickrate?

De som ikke er kjent med CS:GO, eller vet lite om online gaming, har kanskje ikke hørt om konseptet tickrate. For å si det enkelt, så kalles det et tick når en server fullfører et sett instruksjoner. Dette kan for eksempel være å innhente og beregne forskjellige hendelser som forårsakes av spillere eller fysiske objekter, beregne hvordan dette påvirker andre deler av spillet og så sende disse beregningene tilbake til spillerne. Hver gang en server utfører et slikt sett, har den utført et tick.

Det betyr at en 128-ticks server gir dobbelt så mye prosessorkraft som 64-ticks servere.

Serverens tickrate måles i (Hz), men som oftes nevnes bare tallet. Det betyr at serveren utfører et visst antall ticks hvert sekund. På en 64-ticks server gjennomgår dermed serveren hele settet med instruksjoner 64 ganger hvert sekund. Jo flere ticks per sekund en server har, desto flere sett instruksjoner kan den behandle, noe som gir bedre fysiske beregninger, bevegelser og treffregistrering under kamper.

Det er ikke bare servere som rangeres med tickrater. Spillernes egne PC-er har også en tickrate, som kalles spillerens tickrate (client-side tick rate). Dette stilles inn av brukeren, og gjør i praksis det motsatte av det serveren gjør, nemlig å sende ut data, beregninger og input fra brukerens PC.

De viktigste forskjellene mellom tickrater

I denne artikkelen skal vi fokusere på forskjellen mellom de to hovedverdiene som brukes i CS:GO, 64-tick og 128-tick. På de offisielle matchmaking-serverne til Valve kjøres serverne kun med 64 Hz tickrate. Hvis du konkurrerer i turneringer eller Pick-Up Games (PUGs) på servere som ESEA eller FACEIT, spiller du på 128-ticks servere. For å si det enkelt, så gir 128-ticks servere dobbelt så rask behandlingstid. Med dobbelt så rask behandlingstid blir våpnene dine mer presise, noe som øker sannsynligheten for at hver enkelt kule er effektiv.

Den mest merkbare forskjellen mellom de to server-tickratene, ser man når man kaster granater. Det finnes mange eksempler på granatplasseringer som krever hopping eller løping, noe som ikke fungerer når man endrer server-tickraten. Grunnen til at dette påvirkes av den dobbelt så raske behandlingstiden, er at serverne logger slippet på et annet tidspunkt, noe som betyr at banen blir ulik, så granaten lander og aktiveres på et annet tidspunkt.

De aller fleste mennesker klarer likevel neppe å skille mellom forskjellige server-tickrater. I en studie som ble utført via hoved-subredditen for CS:GO, ble resultatet at av 760 enkeltdeltakere (som genererte 1165 svar) var det bare 41,3 % av dem som klarte å gjette at de var på en 128-ticks server. I likhet med de fleste aspekter ved CS:GO virker det som en økning til 128 ticks stort sett er en psykologisk forskjell og ikke har noen konkret effekt for de fleste spillere.

Denne følelsen gjenspeiles i beslutningene til andre spillutviklere. De eneste konkurranseutsatte FPS-titlene som bruker opptil 128-ticks servere, er CS:GO og VALORANT. De fleste andre store spilltitler bruker servere med mye lavere tickrate. Call of Duty: Modern Warfare kjører de viktigste flerspillerserverne sine med 12 eller 22 ticks, mens Overwatch for øyeblikket kjøres med 60,25 ticks.

Andre ytelsesvariabler

Det høres kanskje overdramatisk ut å maksimere tickraten på alle servere, men så enkelt er det ikke. Det er mange andre faktorer enn hvilken tickrate serveren du spiller på har, som påvirker ytelsen i spillet.

Den mest merkbare forskjellen mellom de to server-tickratene, ser man når man må kaste granater mens man løper eller hopper.

En meget viktig og meget merkbar variabel for serverens ytelse er hvilken latens du har i forhold til serveren. Dette kalles vanligvis ping. I LAN-omgivelser, som proffspillere som oftest spiller i, er latensen til serveren så lav som den kan bli, noe som gir den mest optimale spillopplevelsen.

En annen, subtil variabel er skjermens oppdateringsrate. Spillernes PC-er kommuniserer kanskje med serverne enten 64 eller 128 ganger per sekund, men det er ikke sikkert at spillerne kan merke forskjellen. De mest populære oppdateringsratene som brukes for konkurransespilling, er 60 Hz, 120 Hz og 144 Hz. På samme måte som for servere er det slik at jo høyere verdien er, desto oftere oppdateres skjermen.

Serverens tickrate og skjermens oppdateringsrate er ikke direkte forbundet, men det er likevel viktig for spillingen at sistnevnte er så høy som mulig. Dette gir nemlig jevnere animering, mindre hakking og mindre av andre forsinkelseseffekter på brukerens side, slik at spilleren får en mer presis spillopplevelse.

Startside e-sport
Les flere CS:GO-artikler her
  • Nøkkelord

Om forfatteren

Michael Moriarty

Michael har har vært prisbelønt frilansskribent innen e-sport i over fem år, og har spesialisert seg på CS:GO og Rocket League. I tillegg til e-sport og gambling er Michael supporter av AFC Wimbledon i fotball og også interessert i snooker.

Vis mer Vis mindre