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jun 11, 2020
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Servidores com tick rate de 128 ou 64: qual a diferença?

O que é tick rate?

As principais diferenças entre tick rates

Outras variáveis de performance

Servidores com tick rate de 128 ou 64: qual a diferença?

Uma das mais antigas e acirradas discussões encontradas entre os muitos círculos do CS:GO é a diferença entre tick rates dos servidores. Enquanto o pareamento principal do CS:GO roda em um tick de 64, muitas ligas competitivas acontecem em servidores rodando a um tick de 128. Qual é a diferença e por que isso é importante?

O que é tick rate?

Se você não está familiarizado com o CS:GO ou outro tipo de jogo online, pode desconhecer o conceito de tick rate. Em termos simples, um tick acontece quando um servidor completa um pacote de instruções. Esse pacote pode coletar e calcular diferentes eventos causados por jogadores ou objetos físicos, como eles afetarão outras partes do jogo e, em seguida, enviar esses cálculos de volta para os jogadores. Cada vez que um pacote é concluído, o servidor conclui um tick.

Basicamente, servidores com tick de 128 oferecem duas vezes o tempo de processamento de servidores com 64.

O tick rate de um servidor é medido em Hertz (Hz), apesar da maior parte das referências sobre o assunto utilizar apenas o número. Isso significa que, a cada segundo, um servidor executa uma quantidade específica de ticks. Então, a cada segundo, um servidor com tick de 64 executa um pacote de instruções completo 64 vezes. Quanto mais ticks por segundo um servidor tiver, mais pacotes de instruções poderão ser executados, oferecendo física, movimentação e registro de tiros mais precisos durante os jogos.

Mas não são apenas os servidores que têm seu desempenho medido em tick rates. Os computadores utilizados pelos jogadores também têm seus próprios tick rates, conhecidos como "tick rates do cliente". Esse rate é determinado pelo usuário e, efetivamente, faz o trabalho oposto ao do servidor, enviando dados, cálculos e informações obtidas do computador do usuário.

As principais diferenças entre tick rates

Neste artigo, focaremos nas diferenças entre os dois valores mais usados no CS:GO: tick rates de 128 ou 64. Nos servidores oficiais de pareamento mantidos pela Valve, os servidores são operados exclusivamente a um tick rate de 64 Hz. Se você for um competidor em torneios ou Pick-Up Games (PUGs) fornecidos por serviços como ESEA ou FACEIT, estará jogando em servidores com tick de 128. Basicamente, servidores com tick de 128 oferecem duas vezes o tempo de processamento. Com duas vezes o tempo de processamento, a precisão das suas armas será maior, o que significa que cada tiro disparado tem muito mais valor.

A diferença mais notável entre servidores com tick rates diferentes acontece quando granadas são lançadas. Existem muitas formações de granadas que exigem que os jogadores corram ou pulem e que funcionam de maneira diferente (ou não funcionam) dependendo do tick rate do servidor. Isso acontece porque, devido ao dobro do tempo de processamento, o servidor registra a liberação da granada em um momento diferente, o que significa que a trajetória será diferente, então ela pousará e será ativada em um momento diferente.

Apesar disso, a verdade é que a grande maioria das pessoas provavelmente não seria capaz de perceber a diferença entre o tick rate desses servidores. Um estudo realizado no subreddit mais popular do CS:GO revelou que, dentre os 760 participantes individuais (criando 1165 hipóteses), apenas 41,3% acertaram corretamente quando estavam jogando em um servidor com um tick de 128. Como acontece com a maioria das coisas relacionadas ao CS:GO, migrar para servidores com tick rate de 128 parece ter uma diferença maior sobre o aspecto psicológico do que representar uma mudança concreta para a maior parte dos jogadores.

Esse sentimento pode ser revelado pela tomada de decisão de outros desenvolvedores de jogos. Os únicos títulos competitivos de FPS cujos torneios são disputados em servidores com tick rate de 128 são CS:GO e VALORANT, enquanto a maior parte dos outros grandes nomes do segmento oferecem, de fato, servidores com tick rate muito inferior. O Call of Duty: Modern Warfare opera seu principal servidor multijogador a um tick de 12 ou 22, enquanto o Overwatch opera a 60,25.

Outras variáveis de performance

Enquanto aumentar o tick rate em todos os servidores o máximo possível pode parecer uma boa ideia, isso não seria tão simples quanto parece. Uma série de outros fatores e variáveis estão ligados ao desempenho do jogo, muito além do tick rate do servidor em que você está jogando.

A diferença mais notável entre servidores com tick rates diferentes acontece quando os jogadores precisam correr ou pular enquanto granadas são lançadas.

Uma variável enorme e muito perceptível de desempenho do servidor é a latência, mais comumente referida como ping. Em ambientes de LAN, onde os jogadores profissionais tendem a exercer suas funções na maioria das vezes, a latência para o servidor é a mais baixa possível, permitindo assim uma experiência de jogo mais precisa.

Outra variável, apesar de sutil, é a taxa de atualização do seu monitor. Enquanto o computador do jogador e o servidor estão se comunicando 64 ou 128 vezes por segundo, o próprio jogador pode não ser capaz de notar qualquer diferença. As taxas de atualização de monitor mais populares para jogos competitivos são 60 Hz, 120 Hz e 144 Hz e, de forma semelhante ao mesmo conceito de servidores, quanto maior o valor, mais vezes por segundo o monitor é atualizado.

Embora o tick rate do servidor e as taxas de atualização do monitor não estejam diretamente conectadas, um monitor com maior taxa de atualização ainda seria mais significativo para o seu jogo. Isso se deve ao fato das animações no computador do cliente (o seu) ficarem mais suaves, limitando interrupções na imagem e outros efeitos de atraso, o que significa que, por sua vez, você teria uma experiência de jogo mais precisa.

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Sobre o autor

Michael Moriarty

Michael trabalhou anteriormente como escritor freelance premiado no mundo dos e-sports por mais de 5 anos, especializando-se em CS:GO e Rocket League. Além dos e-sports e dos jogos, Michael é um torcedor apaixonado pelo AFC Wimbledon, equipe da terceira divisão do futebol inglês, e ocasionalmente acompanha um pouco de snooker.

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