Regras das apostas

Regras Gerais

  1. As datas e horários publicados para os jogos são puramente informativos. A Pinnacle não pode garantir sua precisão. Datas e/ou horários postados incorretamente não são considerados motivo para o cancelamento de apostas.
  2. Se um jogo não for concluído dentro de 30 horas do horário de início planejado oficialmente, todas as apostas no respectivo jogo serão canceladas. As exceções a esta regra são:
    1. Jogos que podem durar mais de 30 horas durante seu curso normal, como torneios de golfe.
    2. Exceções específicas do esporte estabelecidas na seção de regras para cada esporte individual.
    3. Apostas na “primeira equipe a marcar” são válidas assim que houver pontuação no jogo, independentemente de a partida ter sido concluída.
  3. O resultado de uma partida será compreendido como a determinação final estabelecida pelo corpo diretivo da partida na data de conclusão da mesma. A Pinnacle não reconhece protestos ou decisões anuladas. O resultado das apostas em um jogo suspenso após o início da competição será decidido de acordo com as regras de apostas especificadas para aquele esporte. Se nada tiver sido especificado nas regras do esporte, então a Regra Geral nº 2 será aplicada.
  4. A menos que especificado de outra forma nas regras de um determinado esporte, todas as apostas em um jogo serão canceladas caso o local seja alterado.
  5. Apostas em um período específico incluem apenas a pontuação naquele período e não são afetadas pelo que acontece nos períodos anteriores ou subsequentes. Se, por qualquer motivo, um jogo não for concluído dentro do tempo especificado nas nossas regras, todas as apostas na partida completa serão canceladas. Todos os períodos que tiverem sido concluídos serão considerados válidos.
  6. Se o preço para apostas em um “empate” for oferecido em um mercado money line e o empate acontecer, as apostas na vitória/derrota de cada equipe perdem. Se apostas no empate não forem oferecidas e o empate acontecer, as apostas na vitória/derrota de ambas as equipes serão canceladas.
  7. Em qualquer partida envolvendo uma desistência, vitória por não comparecimento ou qualquer outro evento em que o confronto seja considerado completo sem ter sido jogado, todas as apostas serão canceladas, independentemente de como o órgão regulador da respectiva liga pontuá-lo.
  8. Se um mercado incluir exatamente um ou dois nomes de competidores, todos os competidores listados devem participar do evento para que a aposta tenha efeito.
  9. Erros ortográficos, erros tipográficos e mudança de nomes das equipes não serão considerados motivo para o cancelamento de apostas, desde seja claramente possível identificar a partida pretendida.
  10. Se um jogo for oferecido com um número incorreto de rodadas ou períodos ou com uma duração fora do padrão para o esporte sem que isso seja indicado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas.
  11. Em mercados agregados de pontuação da equipe da casa/visitante de uma liga em um dia (ou semana, no caso do futebol americano), se algum dos jogos desse dia/semana não for disputado até a conclusão, todas as apostas no respectivo mercado serão canceladas.
  12. Apostas multi-way são classificadas como "ALL-IN" (sem reembolso): elas sempre são válidas, a menos que exista uma regra específica estipulada para ao mercado exigindo que determinado competidor deve iniciar a partida para que a aposta seja válida. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os competidores serão canceladas se o competidor estipulado não iniciar tal evento específico.
  13. Todas as apostas vencedoras em mercados multi-way são pagas com probabilidades totais, independentemente do número de vencedores.
  14. Se um mercado for oferecido com “o campo” (the field) como opção de aposta, as equipes ou competidores nomeados deverão vencer todos os outros competidores para que uma aposta em tal competidor ganhe. Se um concorrente listado empatar por uma vitória, as apostas nos concorrentes empatados serão canceladas e todas as outras apostas serão perdidas.
  15. Após 72 horas, todos os mercados liquidados serão finais e nenhuma dúvida será levada em consideração após esse período. Em até 72 horas após a liquidação dos mercados, a Pinnacle redefinirá ou corrigirá apenas resultados decorrentes de erro humano, erro do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência.
  16. A Pinnacle se reserva o direito de cancelar qualquer aposta a qualquer momento, caso considere que a aposta tenha sido feita de maneira fraudulenta.
  17. Todas as apostas serão aceitas ou rejeitadas exclusivamente a critério da Pinnacle. Apostas durante a partida podem estar sujeitas a um pequeno atraso antes de serem aceitas e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas, a critério da Pinnacle.
  18. Caso seja identificado um erro óbvio nas probabilidades ou no limite de um mercado, as apostas nesse mercado poderão ser canceladas.
  19. Caso haja qualquer contradição, as Regras do mercado terão prevalência sobre as Regras do esporte, que terão prevalência sobre as Regras gerais.

Atletismo

  1. Mercados de confronto direto: o competidor que avançar para a última rodada da competição será considerado o vencedor. Se ambos os competidores forem eliminados na mesma rodada preliminar, mas competirem na mesma corrida, começando ao mesmo tempo, o competidor que tiver a melhor classificação naquela corrida será considerado o vencedor. Se ambos os competidores forem eliminados na mesma rodada preliminar, mas correrem em baterias separadas, independentemente do tempo ou resultado conquistados, as apostas serão consideradas inválidas. Se ambos os competidores chegarem à rodada final da competição, o melhor colocado naquela rodada será o vencedor.

Automobilismo

  1. Se uma corrida ou qualificatória for atrasada por qualquer motivo, todas as apostas serão canceladas caso o atraso dure mais de 48 horas.
  2. O início de qualquer corrida é definido como o sinal para iniciar a volta de aquecimento.

Regras do mercado de automobilismo

  1. Qualificatórias: todas as apostas na qualificação de um competidor são válidas assim que esse competidor der início ao processo que qualificação. Penalidades subsequentes ou rebaixamentos não afetarão os resultados das apostas. Se um competidor não começar a qualificatória, apostas na qualificação ou na posição de qualificação serão canceladas.

Badminton

  1. Se um competidor se retirar da partida ou for desqualificado, apostas na partida no mercado money line terão validade desde que um set tenha sido concluído, caso contrário, essas apostas serão canceladas. As apostas em outros mercados serão canceladas, a menos que o respectivo período tenha sido disputado até o final antes da desistência ou desqualificação.

Bandy

  1. Salvo indicação em contrário, todos mercados de períodos do jogo são válidos apenas para o tempo regulamentar e não incluem prorrogações.
  2. Se o formato de um jogo for alterado de dois tempos de 45 minutos para três períodos de 30 minutos, as apostas no período do jogo serão válidas, mas as apostas em todos os outros períodos serão canceladas.

Basquetebol

  1. Na NBA, todas as apostas no período do jogo serão canceladas se menos de 43 minutos forem concluídos. Em todas as outras competições, apostas no período do jogo serão canceladas se menos de 35 minutos forem concluídos. Apostas em qualquer período que tiver sido concluído serão considerados válidas.
  2. Se um "Elam Ending" for usado, a pontuação alvo deve ser alcançada para que as apostas sejam válidas em qualquer período que seja concluído dessa maneira. Todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação final, uma vez que a pontuação alvo seja atingida, independentemente da duração real do jogo.
  3. Os resultados de apostas no jogo e nos períodos da 2ª metade incluem todas as prorrogações disputadas.

Regras para o mercado de basquete

  1. Vitórias na temporada regular: serão definidas quando uma equipe ultrapassar o total de vitórias, mas houver a exigência de que ela jogue todos os jogos agendados, ou quando ela não puder ultrapassar seu total de vitórias devido ao número de jogos restantes e haja a exigência de que ela jogue todos os jogos agendados. Se houver alguma dúvida razoável sobre se uma equipe jogará ou não uma temporada completa, seus mercados de vitórias na temporada não serão liquidados até que o façam. Uma vez que os mercados de vitórias na temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.
  2. Porcentagem de vitórias na temporada regular 2020-2021 da NBA: as apostas serão liquidadas após a conclusão da Temporada regular. As apostas terão efeito contanto que a equipe tenha completado 50 jogos da Temporada regular. Os Torneios de play-in entre os 7 a 10 classificados em cada Conferência não contarão como jogos da Temporada regular.
  3. Vencedores de Conferências da NBA: para que uma equipe vença apostas futuras na Conferência Leste ou Oeste, o vencedor da respectiva conferência será a equipe que chegar às finais da NBA.
  4. Estatísticas do competidor: em mercados de pré-jogo que incluam exatamente um ou dois nomes de competidores, todos os competidores listados devem iniciar o jogo para que a aposta tenha efeito. Em mercados de apostas durante o jogo contendo competidores nomeados, os competidores listados precisam apenas jogar na partida para que as apostas sejam válidas.
  5. Mercados de estouro do cronômetro: um "estouro de cronômetro" (conhecido como buzzer beater) é definido como um arremesso realizado no estouro do cronômetro ao final do jogo e o arremesso realizado coloca o time do arremessador na frente, quando ele, imediatamente antes dessa jogada, estava empatado ou perdendo o jogo.
  6. Vencedores de divisão da NBA: os mercados de vencedores de divisão da NBA são válidos desde que, no final da temporada regular, todos os times da divisão tenham jogado mais da metade de seus jogos programados. Qualquer empate será decidido por determinação da NBA.
  7. Mercados de duplos-duplos e triplos-duplos: um "duplo-duplo" (double double) é definido pela ocorrência de dez ou mais de pelo menos duas das seguintes categorias: pontos, rebotes, assistências, roubadas de bola ou bloqueios. Um "triplo-duplo" é definido pela ocorrência de dez ou mais de três dessas categorias.

Beisebol

  1. Apostas money line no período do jogo contam com três opções em relação aos arremessadores iniciais:
    1. "Ação": as apostas são equipe contra equipe, independentemente dos arremessadores iniciais para qualquer uma das equipes. Se houver uma mudança de arremessadores, as probabilidades para as apostas de ação serão ajustadas para as primeiras probabilidades oferecidas após o anúncio do novo arremessador.
    2. "Arremessadores listados": requer que ambos os arremessadores selecionados na aposta iniciem o jogo para suas respectivas equipes. Se um dos arremessadores selecionados não iniciar o jogo, essas apostas serão canceladas.
    3. "Um arremessador listado": se o arremessador selecionado não iniciar a partida, a aposta será anulada. Se o outro arremessador não iniciar o jogo, as probabilidades da aposta serão ajustadas às primeiras probabilidades oferecidas após o anúncio do novo arremessador.
  2. Todos os outros mercados que incluem os nomes dos dois arremessadores iniciais serão anulados se um desses arremessadores não iniciar o jogo.
  3. Considera-se que um arremessador tenha iniciado a partida depois que ele tenha feito o primeiro arremesso para a sua equipe. Considera-se que um jogador que não seja o arremessador tenha iniciado a partida depois que ele tenha feito sua primeira aparição.
  4. Se um mercado diferente de money line no período do jogo incluir exatamente um ou dois nomes de competidores, todos os competidores listados devem iniciar o jogo para que a aposta tenha efeito. A exceção a esta regra são os mercados para estatísticas de “salvamento” do competidor, que serão válidos independentemente de o competidor jogar ou não no jogo.
  5. As apostas feitas antes do início do jogo no mercado money line do período do jogo são válidas desde que pelo menos 5 entradas (ou 4,5 entradas, se a equipe da casa estiver vencendo) sejam concluídas. Todos os mercados de período do jogo, exceto o money line, serão válidos apenas depois que 9 entradas ou (8,5 entradas, se a equipe da casa ganhar) forem concluídas. Períodos que tiverem sido jogados até o fim serão válidos mesmo se o jogo não for concluído.
  6. Todos os mercados de apostas durante o jogo no período do jogo exigem que a partida seja disputada até a conclusão, com 9 entradas (ou 8,5 entradas, se a equipe da casa estiver vencendo) para serem válidos. Períodos que tiverem sido jogados até o fim serão válidos mesmo se o jogo não for jogado até o fim.
  7. Um jogo de beisebol será considerado concluído quando pelo menos 9 entradas (ou 8,5 entradas se o time de casa vencer) tiverem sido concluídas e um resultado final tiver sido determinado. Em jogos onde uma “Regra de Misericórdia” é expressamente parte das regras, um jogo será considerado concluído quando uma Regra de Misericórdia for invocada. Se um jogo for declarado oficial por seu órgão regulador, isso não terá qualquer influência em como as apostas serão pagas caso um número insuficiente de entradas tiver sido jogado.
  8. Apostas na 1ª metade de jogos de beisebol são baseadas nos resultados na conclusão de cinco entradas de jogo. Apostas feitas antes do jogo nos mercados de handicap e money line na 1ª metade se tornam válidas assim que cinco entradas forem jogadas, ou 4,5 entradas se o jogo for encerrado em 4,5 entradas e o time da casa for declarado o vencedor. Todos os outros mercados de apostas na 1ª metade do jogo (incluindo os mercados de apostas handicap e money line durante o jogo na 1ª metade) requerem que pelo menos cinco entradas sejam concluídas para serem válidas.
  9. Se um jogo for suspenso e reiniciado em uma data posterior, todas as apostas nos mercados de períodos do jogo serão canceladas, mas as apostas em períodos completos terão validade. Com exceção dos jogos de playoff da MLB, que serão válidos sempre que o jogo for concluído.
  10. Nas circunstâncias em que o time da “casa” não estiver jogando em seu próprio estádio, o time cujo arremessador inicial fizer o primeiro arremesso do jogo será considerado o time da casa.
  11. Regras para jogos de rodada dupla com sete entradas:
    1. As apostas feitas antes do início do jogo no mercado money line do período do jogo são válidas desde que pelo menos 5 entradas (ou 4,5 entradas, se a equipe da casa estiver vencendo) sejam concluídas. Todos os mercados de período do jogo, exceto o money line, são válidos apenas depois que 7 entradas (ou 6,5 entradas, se a equipe da casa ganhar) forem concluídas. Períodos que tiverem sido jogados até o fim serão válidos mesmo se o jogo não for concluído.
    2. Todos os mercados de apostas durante o jogo no período do jogo exigem que a partida seja disputada até a conclusão, com 7 entradas (ou 6,5 entradas, se a equipe da casa estiver vencendo) para serem válidos. Períodos que tiverem sido jogados até o fim serão válidos mesmo se o jogo não for jogado até o fim.
    3. Todas as apostas em jogos de rodada dupla com sete entradas serão anuladas se não houver indicação de que o jogo está previsto para ser disputado com sete entradas.

Regras para o mercado de beisebol

  1. Vitórias na temporada regular da MLB: serão definidas quando uma equipe exceder o total de vitórias, mas houver a exigência de que jogue pelo menos 160 jogos, ou não possa exceder seu total de vitórias devido ao número de jogos restantes e existe a exigência de que ela jogue pelo menos 160 jogos. Se houver alguma dúvida razoável sobre se uma equipe jogará ou não um mínimo de 160 jogos, seus mercados de vitórias na temporada não serão liquidados até que o façam. Quaisquer jogos adicionais de desempate (como wildcards ou jogos da divisão) não serão contados para as vitórias da temporada regular. Uma vez que os mercados de vitórias na temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.
  2. Total de bases: um single vale um, um duplo vale dois, um triplo vale três, um home run vale quatro. Nenhum outro tipo de jogada contará para os mercados de total de bases.
  3. Corridas permitidas: corridas ganhas e não ganhas serão contadas.
  4. Arremesso em entradas: cada entrada concluída vale um, cada eliminação registrada daí em diante vale 0,1.
  5. Vencedor da divisão: os mercados são baseados nos resultados das classificações no final da temporada, desde que todas as equipes da divisão tenham jogado pelo menos 90% de seus jogos programados. Se mais de uma equipe estiverem empatadas em termos de estatísticas, o vencedor será 1) o vencedor do jogo de desempate, ou 2) a equipe declarada vencedora pelo sistema de desempate da liga para a distribuição das equipes no playoff.
  6. Líder em home runs ao longo da liga: se a liderança em número de home runs estiver empatada, a média de rebatidas será usada como desempate.
  7. Confronto direto entre competidores ao longo da liga: se algum dos competidores não jogar pelo menos um dos primeiros 10 jogos de sua equipe, todas as apostas serão canceladas.
  8. Mercados de rebatidas + corridas + erros: os jogos devem ser jogados até o fim para que as apostas sejam válidas. Se um jogo for interrompido ou suspenso durante entradas extras, o resultado será determinado após a última entrada completa, a menos que a equipe da casa obtenha um empate na baixa da entrada, caso em que o resultado será determinado no momento em que o jogo for interrompido.
  9. Mercados de no-hitters: no-hitters individuais e combinados serão contados, contanto que o jogo seja concluído.
  10. Mercados de estatísticas do competidor: os jogos devem ser jogados até o fim para que as apostas sejam válidas. Se um jogo for suspenso antes da conclusão e reiniciado no dia seguinte, as estatísticas de ambos os dias contarão para os resultados desses mercados. Se o jogo não for reiniciado no dia seguinte, todas as apostas serão canceladas.
  11. Mercados de confronto direto entre estatísticas de competidores: todas as apostas serão válidas desde que os dois competidores iniciem o jogo e o jogo seja concluído
  12. Mercados de equipes da casa/visitantes: se um jogo for suspenso após pelo menos nove entradas terem sido concluídas, a pontuação após a última entrada completa será usada para esse jogo.

Boxe e MMA

  1. Uma luta é considerada oficial assim que o primeiro round começa, independentemente da duração programada ou real.
  2. Mesmo que o número de rounds programados seja alterado as apostas money line terão efeito. Apostas acima/abaixo nos mercados de total de rounds são válidas apenas se a contagem de rounds programados recentemente for maior que o total que foi apostado. Outras apostas acima/abaixo no total de rounds serão canceladas.
  3. Salvo indicação em contrário, as lutas serão canceladas se não ocorrerem dentro de uma semana a partir da data programada.
  4. Todos os mercados de períodos da luta completa serão considerados inválidos em caso de empate técnico. Períodos que tiverem sido concluídos e mercados que forem determinados de forma conclusiva antes do final da luta serão liquidados.
  5. Se uma luta for considerada "sem competição", todas as apostas serão canceladas, exceto para os períodos que já tiverem sido concluídos e os mercados que já foram determinados de forma conclusiva.
  6. Aas apostas ainda serão válidas se um local de luta for alterado para outro dentro do mesmo país. Se o local for alterado para um país diferente, todas as apostas na luta serão canceladas.
  7. Se uma luta envolver um round adicional ou um round de "morte-súbita", esse round contará para todos os mercados relevantes.

Regras para o mercado de boxe

  1. Mercados no tempo previsto para a luta: uma aposta em um lutador para vencer "no tempo previsto para a luta" ganha se o lutador selecionado vencer por nocaute, nocaute técnico, desqualificação ou decisão técnica.
  2. Mercados de nocaute: uma aposta em um lutador para vencer por "nocaute" ganha se o lutador selecionado vencer por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.
  3. Apostas acima/abaixo no número de rounds: para os propósitos deste mercado, um round é considerado completo quando a metade do seu tempo tiver decorrido e a luta não for interrompida.

Regras para o mercado de MMA

  1. Mercados acima/abaixo no número de rounds: para os propósitos deste mercado, um round é considerado completo quando a metade do seu tempo tiver decorrido e a luta não for interrompida.
  2. Mercados no tempo previsto para a luta: uma aposta em um lutador para vencer "no tempo previsto para a luta" ganha se o lutador selecionado vencer por nocaute, nocaute técnico, desqualificação, finalização ou qualquer outra forma de paralisação.
  3. Mercados de nocaute: uma aposta em um lutador para vencer por "nocaute" ganha se o lutador selecionado vencer por nocaute, nocaute técnico ou desistência. Uma vitória por finalização/submissão não é considerada um nocaute/nocaute técnico no MMA.
  4. Mercados de método de vitória: em mercados sim/não para o método de vitória de um lutador, as apostas serão liquidadas como "não" se a luta terminar empatada.
  5. Mercados de vitória em X rounds: as lutas são consideradas como terminadas em um round se terminarem durante esse round ou se um lutador não retornar para a luta no round seguinte.

Ciclismo

  1. Se uma corrida for adiada por qualquer motivo, as apostas serão válidas desde que a corrida seja iniciada dentro de uma semana da data de início original.
  2. Nas “classificações” decididas em etapas/etapas múltiplas, o vencedor será o competidor ou equipe com a melhor classificação no final da competição.

Regras para o mercado de ciclismo

  1. Confrontos diretos: se nenhum dos competidores completar o percurso, o vencedor será o competidor que tiver completado mais etapas. Se ambos os competidores concluírem o mesmo número de etapas, o vencedor será aquele com classificação superior após a última leg ou etapa concluída.

Críquete

  1. Se uma partida de teste não completar quatro entradas, as apostas money line serão pagas com base no anúncio oficial e os mercados de período do jogo acima/abaixo serão cancelados. Se uma partida não for concluída, todas as apostas em períodos que tiverem sido concluídos terão validade.
  2. Se uma partida One-Day International ou Twenty20 não completar o número mínimo de overs, as apostas money line serão liquidadas com base no anúncio oficial e os mercados de período de jogo acima/abaixo serão cancelados. Se uma partida não for concluída, todas as apostas em períodos que tiverem sido concluídos terão validade.
  3. A menos que especificado de outra forma, as apostas em períodos do jogo incluem quaisquer Super Overs jogados.

Curling

  1. A menos que se especifique o contrário, todas as apostas serão determinadas em função da pontuação oficial ao final da partida, a incluir "ends" extras.

  2. Para que as apostas em uma partida tenham acção, ambas equipas deverão haver jogado ao menos uma pedra na sexta rodada.

  3. Consideraremos como válido o resultado final de uma partida conforme anunciado pelos organizadores do torneio. A Pinnacle respeitará as regras de pontuação de cada torneio, assim como as normas que a organização seguir quanto às partidas em que ocorrer desistência.

  4. As apostas em partidas que forem adiadas ou suspendidas por qualquer razão (como por exemplo, gelo em mal estado, falhos eléctricos, problemas na programação, entre outras) seguirão válidas e serão classificadas quando a comissão organizadora declarar o final da partida.

Dardos

  1. Assim que cada competidor lançar o primeiro dardo, a partida e todos os períodos completados serão válidos, independentemente de quaisquer desistências por parte de competidores.

E-sports

  1. Se o formato de uma partida for alterado (número de mapas, rodadas etc.), todas as apostas serão canceladas, a menos que essa informação tenha sido transmitida no mercado ou a mudança não tenha afetado um mercado específico (como apostas em mapas específicos, first blood etc.).
  2. Se um mapa for refeito ou rebobinado por Chronobreak ou método semelhante, quaisquer mercados que já tiverem sido determinados (como first blood, primeira torre, primeiras 10 mortes etc.) não serão alterados. Quaisquer mercados que não tenham sido previamente determinados serão liquidados com base nos resultados do mapa refeito ou rebobinado.
  3. Em uma partida em que uma equipe ou competidor tiver a vantagem de um ou mais mapas como parte do formato do torneio (por exemplo, como consequência da participação de uma equipe da chave superior em um formato de eliminação dupla), a linha da Pinnacle para a partida incluirá a vantagem fornecida. Se houver uma vantagem de 1–0, a oferta de mapas da Pinnacle começará com o mapa 2, se houver uma vantagem de 2–0, a oferta de mapas da Pinnacle começará com o mapa 3 e assim por diante. Se a vantagem deriva de uma vitória por desistência/desqualificação concedida por decisão do administrador, por exemplo, se uma equipe chegar atrasada à partida, a regra não terá efeito.
  4. Os mercados de "mortes" serão obtidos usando o placar do jogo.
  5. Os mercados de handicap, money line e acima/abaixo de período do jogo usam mapas ganhos como unidades de pontuação.
  6. Qualquer prorrogação ou outro método de desempate usado será considerado válido na determinação dos resultados.
  7. Se um mapa for anulado devido à desistência, desconexão, desqualificação, não comparecimento ou outra decisão administrativa, todas as apostas nesse jogo e mapas subsequentes serão anuladas. Mapas anteriores que tiverem sido jogados até o fim serão válidos.

Regras para subesportes

CS:GO

  1. Se pelo menos cinco rodadas de um mapa forem jogadas com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.
  2. Se uma equipe se retirar da partida, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes que todas as rodadas programadas em um mapa sejam jogadas, todas as apostas no mapa serão canceladas.

Valorant

  1. Se pelo menos cinco rodadas de um mapa forem jogadas com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.
  2. Se uma equipe se retirar da partida, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes que todas as rodadas programadas em um mapa sejam jogadas, todas as apostas no mapa serão canceladas.

DotA 2

  1. Se um mapa tiver início com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.
  2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo restante do mapa, todas as apostas no mapa serão canceladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo depois de um mapa ter sido iniciado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
  3. Se uma vitória por não comparecimento ou por decisão do administrador for declarada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão consideradas inválidas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o início do 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

King of Glory

  1. Se um mapa tiver início com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.
  2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo restante do mapa, todas as apostas no mapa serão canceladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo depois de um mapa ter sido iniciado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
  3. Se uma vitória por não comparecimento ou por decisão do administrador for declarada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão consideradas inválidas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o início do 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

Arena of Valor

  1. Se um mapa tiver início com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.
  2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo restante do mapa, todas as apostas no mapa serão canceladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo depois de um mapa ter sido iniciado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
  3. Se uma vitória por não comparecimento ou por decisão do administrador for declarada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão consideradas inválidas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o início do 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

Heroes of the Storm

  1. Se um mapa tiver início com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.
  2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo restante do mapa, todas as apostas no mapa serão canceladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo depois de um mapa ter sido iniciado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
  3. Se uma vitória por não comparecimento ou por decisão do administrador for declarada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão consideradas inválidas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o início do 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

League of Legends

  1. Se um mapa tiver início com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.
  2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo restante do mapa, todas as apostas no mapa serão canceladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo depois de um mapa ter sido iniciado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
  3. Se uma vitória por não comparecimento ou por decisão do administrador for declarada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão consideradas inválidas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o início do 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

Overwatch

  1. Se um mapa tiver início com menos de 12 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.

Rainbow Six

  1. Se uma equipe se retirar da partida, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes que todas as rodadas programadas em um mapa sejam completadas, todas as apostas no mapa serão canceladas.

Fortnite

  1. Sempre que possível, a classificação será determinada de acordo com a classificação oficial do torneio. Se o torneio não deixar claro qual considera ser o resultado final, a seguinte fórmula será usada: as apostas em uma rodada individual serão determinadas com base na equipe ou competidor que permaneceu por mais tempo. Apostas em um dia de jogo serão determinadas com base no total de pontos (pontos de colocação + pontos por mortes) ganhos naquele dia pela equipe ou competidores em questão. As apostas no vencedor de um evento serão determinadas com base no total de pontos (pontos de colocação + pontos por mortes) ganhos por cada equipe ao longo do evento.

PUBG

  1. Sempre que possível, a classificação será determinada de acordo com a classificação oficial do torneio. Se o torneio não deixar claro qual considera ser o resultado final, a seguinte fórmula será usada: as apostas em uma rodada individual serão determinadas com base na equipe ou competidor que permaneceu por mais tempo. Apostas em um dia de jogo serão determinadas com base no total de pontos (pontos de colocação + pontos por mortes) ganhos naquele dia pela equipe ou competidores em questão. As apostas no vencedor de um evento serão determinadas com base no total de pontos (pontos de colocação + pontos por mortes) ganhos por cada equipe ao longo do evento.

Free Fire

  1. Sempre que possível, a classificação será determinada de acordo com a classificação oficial do torneio. Se o torneio não deixar claro qual considera ser o resultado final, a seguinte fórmula será usada: as apostas em uma rodada individual serão determinadas com base na equipe ou competidor que permaneceu por mais tempo. Apostas em um dia de jogo serão determinadas com base no total de pontos (pontos de colocação + pontos por mortes) ganhos naquele dia pela equipe ou competidores em questão. As apostas no vencedor de um evento serão determinadas com base no total de pontos (pontos de colocação + pontos por mortes) ganhos por cada equipe ao longo do evento.

 

Regras para o mercado de e-sports

  1. Apostas acima/abaixo na duração do mapa: uma duração total (em minutos) será oferecida. As apostas em "abaixo" ganham quando o mapa termina antes desse número de minutos, e as apostas em "acima" ganham quando o mapa dura mais que esse número. Se o mapa terminar enquanto aquele minuto exato for exibido no placar do jogo, as apostas serão canceladas.
  2. Primeira torre: apostas na equipe que perder uma torre primeiro serão perdidas. O contrário também é válido, com apostas vitoriosas na equipe que destruir a primeira torre.
  3. First blood: as apostas na equipe que obtiver o “first blood” (primeira morte de um inimigo) do jogo vencem, enquanto as apostas na outra equipe perdem.
  4. Primeiro inibidor: apostas na equipe que perder um inibidor primeiro serão perdidas. O contrário também é válido, com apostas vitoriosas na equipe que destruir o primeiro inibidor.
  5. Primeiro quartel: apostas na equipe que perder um quartel primeiro serão perdidas. O contrário também é válido, com apostas vitoriosas na equipe que destruir o primeiro quartel.
  6. Primeira torre: apostas na equipe que perder uma torre primeiro serão perdidas. O contrário também é válido, com apostas vitoriosas na equipe que destruir a primeira torre.
  7. Probabilidade de um Ace: um Ace acontece quando um único jogador mata cinco oponentes de uma vez, em uma única rodada.
  8. Probabilidade de uma morte com faca: uma morte com faca acontece quando um jogador mata um oponente enquanto armado com uma faca em uma rodada oficial.
  9. Para avançar: mercados de apostas em equipes "para avançar" ou "para vencer a final" são aqueles nos quais o jogador tenta determinar quais equipes avançarão para a próxima rodada ou ganharão um torneio. Elas serão válidas quando e sempre que uma partida ou etapa for concluída, independentemente de ter sido inicialmente movida, atrasada ou adiada.

Esportes de inverno

  1. Se um evento não for concluído dentro de 48 horas a partir do horário de início original, todas as apostas no evento serão canceladas. Se um evento encurtado ou suspenso for declarado oficial dentro de 48 horas a partir do seu horário de início original, as apostas serão válidas e os resultados oficiais serão usados para liquidar todos os mercados.

Regras para subesportes

  1. Esqui alpino: pelo menos um dos competidores deve completar todo o evento para que a aposta seja válida.
  2. Confrontos diretos de salto de esqui: ambos os competidores devem se qualificar e iniciar o evento para que a aposta seja válida. Os resultados oficiais terão efeito, independentemente do número de saltos realizados ou rodadas concluídas.

Futebol

  1. Se um jogo for atrasado não for iniciado dentro de 12 horas do horário originalmente programado, todas as apostas no jogo serão canceladas. Apostas em períodos que tiverem sido concluídos serão liquidadas.
  2. Todos os mercados de período do jogo são baseados em duas metades de 45 minutos de tempo regulamentar, bem como qualquer acréscimo para compensação por lesão, a menos que indicado de outra forma. Se uma partida for encerrada ou abandonada antes do término dos 90 minutos de jogo, todas as apostas no período do jogo serão canceladas. A exceção a esta regra será se um árbitro terminar uma partida com um resultado oficial depois de pelo menos 85 minutos de jogo. Se uma partida for cancelada porque terminou antecipadamente ou foi abandonada, os períodos que tiverem sido disputados até o fim (como o primeiro tempo) serão válidos. 
  3. Gols contra não contam para mercados com competidores nomeados. 
  4. Se uma partida de futebol for disputada em campo neutro, esteja esse detalhe especificado no mercado ou não, ela será válida. Se a partida for jogada no campo da equipe listada em segundo lugar, ela será anulada.
  5. Apostas durante o jogo serão anuladas se a decisão do árbitro assistente de vídeo (VAR) afetar materialmente as probabilidades das apostas.
  6. As informações sobre pontuação e cartões serão consideradas parte do mercado de apostas durante o jogo. Se essas informações estiverem incorretas, as apostas realizadas enquanto a informação incorreta tiver sido exibida serão canceladas.
  7. Em partidas amistosas, se um cartão vermelho for exibido, mas o jogo continuar com o mesmo número de competidores em campo, a pontuação do cartão vermelho será atualizada e as apostas serão válidas.
  8. A menos que uma duração seja especificada para uma aposta, os acréscimos para compensação por lesão serão incluídos.

Regras para o mercado de futebol

  1. Cartões: um cartão amarelo vale um e um cartão vermelho vale dois. Dois cartões amarelos para um competidor, levando a um cartão vermelho, valem três. Quaisquer cartões mostrados a não competidores (como companheiros de equipe no banco, competidores deixando o campo, o empresário, técnico ou outro membro da equipe) não serão contados. Cartões mostrados durante o intervalo do jogo contam para os mercados de cartões do segundo tempo. Cartões mostrados após o apito de encerramento do tempo regulamentar não serão contabilizados para os mercados do jogo.
  2. Para avançar: mercados de apostas em equipes "para avançar" ou "para vencer a final" são aqueles nos quais o jogador tenta determinar quais equipes avançarão para a próxima rodada ou vencerão uma copa ou torneio. Elas serão válidas quando e sempre que uma partida ou etapa for concluída, independentemente de ter sido inicialmente movida, atrasada ou adiada.
  3. Pontos na temporada: serão liquidadas quando uma equipe exceder o total de pontos, mas houver a exigência de que jogue todos os jogos agendados, ou não possa exceder seu total de pontos devido ao número de jogos restantes e exista a exigência de que ela jogue todos os jogos agendados. Se houver alguma dúvida razoável sobre se uma equipe jogará ou não uma temporada completa, seus mercados de pontos de temporada não serão resolvidos até que o façam. Uma vez que os mercados de vitórias na temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo que uma equipe, por qualquer motivo, jogue menos jogos do que o esperado.
  4. Mercados de vencedor da liga e rebaixamento: serão válidos com base nos resultados oficiais da liga, independentemente de quantos jogos cada equipe tiver jogado.
  5. Mercados de equipe da casa x visitantes: se uma partida não for jogada no campo usual de uma equipe, a equipe listada em primeiro lugar será considerada a equipe da casa em mercados de equipe da casa x visitantes.
  6. Handicap 2-Way ("asiático") durante a partida: as apostas serão liquidadas de acordo com a pontuação para o restante do período após a aposta ter sido feita. Qualquer pontuação marcada antes da aposta ser feita será ignorada para o propósito de resultados.
  7. Escanteios: em caso de necessidade de repetição de um escanteio, apenas um escanteio será contabilizado. Escanteios concedidos, mas que não forem executados, não são contados.
  8. Pênaltis: os mercados de handicap incluem pontos por gol para todos os chutes executados. O mercado de totais conta como gols apenas os 10 primeiros chutes.

Futebol americano

  1. Se um jogo for suspenso com menos de 55 minutos concluídos, todas as apostas naquele período do jogo serão canceladas, mas as apostas em períodos que tiverem sido concluídos terão validade. Se um jogo for suspenso após 55 minutos de jogo e não reiniciado dentro de até seis horas, todas as apostas terão validade e o resultado quando o jogo foi suspenso será considerado final, independentemente de o jogo ser concluído em uma data posterior.
  2. Se um jogo não for iniciado dentro de 12 horas do horário originalmente programado, todas as apostas no jogo serão canceladas.
  3. Apostas no jogo e nos períodos da 2ª metade incluem os pontos marcados na prorrogação.

Regras do mercado de futebol americano

  1. Próxima equipe a marcar pontos: pontos extras e conversões de 2 pontos não são considerados pontuações. O ponto após a tentativa é considerado parte da pontuação do touchdown.
  2. Estatísticas de passe: as apostas serão canceladas se um quarterback nomeado não tentar pelo menos um passe.
  3. Estatísticas de corrida abaixo/acima: se o competidor nomeado jogar, mas não fizer nenhuma tentativa de corrida, sua contagem total de jardas e a primeira tentativa de corrida serão classificadas como zero.
  4. Estatísticas de recepção abaixo/acima: se o receptor nomeado jogar, mas não receber nenhum passe, sua contagem total de jardas e a primeira tentativa de recepção serão classificadas como zero.
  5. Momento do ponto: os segundos listados no mercado são inclusivos, portanto são contados os eventos que acontecem naquele segundo do tempo de jogo.
  6. Primeira 1ª descida: as primeiras descidas (1st downs) obtidas por meio de penalidades e mudanças de posse de bola não contam.
  7. Pontos não respondidos: pontos extras e conversões de 2 pontos são considerados parte da pontuação do Touchdown e não são somados como eventos de pontuação consecutiva. Qualquer retorno da equipe adversária no formato de um ponto extra ou tentativa de conversão de 2 pontos também não conta para esses mercados.
  8. Touchdown mais longo: se não houver touchdowns, esses mercados serão considerados inválidos.
  9. Estatísticas dos quarterbacks da equipe: apenas serão contadas as estatísticas obtidas pelos competidores listados como quarterbacks na escalação da equipe. Por exemplo, se um running back fizer um passe que resulte em touchdown, o passe não será considerado uma tentativa, passe completo ou passe para touchdown para os quarterbacks da equipe.
  10. Equipes especiais e touchdowns defensivos: os únicos touchdowns considerados touchdowns de equipes especiais são os que resultam de jogadas em que a bola é chutada ou em que há um punt (incluindo: retornos de kickoff, retornos de punt, retornos de um retorno de fumble kickoff, retornos de um retorno de fumble punt, retornos de field goal bloqueados ou retornos de punt bloqueados). Um fake field goal ou fake punt que resulte em um touchdown da equipe que fez o snap da bola é considerado um touchdown ofensivo.
  11. Competidor a marcar um touchdown: fazer um passe para touchdown não é considerado marcar um touchdown. Somente o competidor que tiver a posse da bola na end zone é considerado como o marcador do touchdown.
  12. Penalidades por interferência no passe: tanto as interferências ofensivas quanto as defensivas são contadas, entretanto, as penalidades devem ser aceitas e aplicadas na jogada para serem consideradas válidas. Se uma penalidade for negada ou se houver penalidades a serem compensadas, negando a aplicação da penalidade por interferência, o vencedor será determinado quando a próxima penalidade por interferência for aplicada.
  13. Penalidades por holding (agarramento): tanto os holdings ofensivos quanto os defensivos são contados, entretanto, as penalidades devem ser aceitas e aplicadas na jogada para serem consideradas válidas. Se uma penalidade for negada ou se houver penalidades a serem compensadas, negando a aplicação da penalidade por holding, o vencedor será determinado quando a próxima penalidade por holding for aplicada.
  14. Retorno mais longo de kickoff: as apostas serão canceladas se alguma das equipes não tiver pelo menos um retorno de kickoff.
  15. Retorno mais longo de punt: as apostas serão canceladas se alguma das equipes não tiver pelo menos um retorno de punt.
  16. Número de jogadores diferentes a marcar: todas as jogadas valendo pontos contam, com exceção de safeties.
  17. Apostas acima/abaixo na distância para o primeiro passe para touchdown: as apostas serão canceladas se o quarterback nomeado não completar pelo menos um passe para touchdown.
  18. Apostas futuras no campeão da AFC/NFC: o campeão de cada conferência é o time que chega ao Super Bowl.
  19. Vitórias na temporada regular: serão definidas quando uma equipe ultrapassar o total de vitórias, mas houver a exigência de que ela jogue todos os jogos agendados, ou quando ela não puder ultrapassar seu total de vitórias devido ao número de jogos restantes e haja a exigência de que ela jogue todos os jogos agendados. Se houver alguma dúvida razoável sobre se uma equipe jogará ou não uma temporada completa, seus mercados de vitórias na temporada não serão liquidados até que o façam. Uma vez que os mercados de vitórias na temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.
  20. Vitórias na temporada de futebol americano da NCAA: jogos de Super Bowl e Conference Championship não são incluídos no total de vitórias da temporada regular. As equipes devem jogar todos os jogos programados da temporada regular para que as apostas tenham efeito.
  21. Apostas futuras na NCAA Football Conference Championship: se a conferência tiver um jogo oficial no campeonato, o vencedor do jogo será considerado o vencedor da respectiva conferência. Nas probabilidades para divisões dentro das conferências, a equipe que participar do jogo da Conference Championship será considerada a vencedora da respectiva divisão.
  22. Mercados semanais da NFL: se qualquer jogo na semana listada for cancelado ou adiado e não for concluído dentro de 96 horas do horário de início programado, mercados semanais serão cancelados, independentemente do resultado de qualquer jogo específico.
  23. Vencedor do Heisman Trophy sim/não: as apostas realizadas antes do primeiro jogo agendado da equipe do competidor serão anuladas se o competidor não jogar naquele jogo.
  24. Empate depois do primeiro ponto: "sim" será considerada a aposta vencedora se o jogo estiver empatado a qualquer momento depois do primeiro ponto, incluindo se estiver empatado após um touchdown, antes do ponto extra ou de uma tentativa de conversão de 2 pontos.
  25. Confronto direto de retorno de kickoff/punt: os dois competidores listados devem ter pelo menos um retorno de kickoff/punt para que a aposta seja válida.
  26. Mercados de última equipe a marcar: apenas touchdowns, field goals e safeties serão considerados. Pontos extras e conversões de 2 pontos em seguida de touchdowns não serão considerados.
  27. Mercados de punt: um punt bloqueado contará como um punt para mercados de punt da equipe, mas não para os mercados para o número de punts de um competidor.
  28. Mercados de punters: em todos os mercados com um punter específico nomeado, exceto "total de punts por punter acima/abaixo", o punter deve ter pelo menos um punt para que a aposta tenha efeito.
  29. Field goal mais longo: as apostas serão canceladas se não houver field goals bem-sucedidos.

Futebol australiano

  1. Todas as partidas do futebol australiano devem durar pelo menos 80 minutos para que tenham efeito, com exceção de partidas que estiverem programadas para durar menos tempo.

Golfe

  1. Se o número de buracos jogados em um torneio for reduzido em 36 ou mais buracos do número programado por qualquer motivo (por exemplo, clima), as apostas realizadas antes da conclusão da rodada final concluída terão validade. As apostas feitas após a rodada final concluída serão anuladas. Se os buracos forem reduzidos e menos de 36 buracos forem concluídos, todas as apostas serão canceladas, exceto as apostas em rodadas e mercados que já tiverem sido liquidados.
  2. As apostas nos resultados de um jogador de golfe em um torneio serão canceladas se esse jogador não iniciar o torneio. Iniciar o torneio inclui jogar nas rodadas de qualificação.
  3. Considera-se que um jogador tenha jogado depois que ele tenha dado a tacada inicial. Uma vez que o jogador tenha dado a tacada inicial, todos os mercados nos quais esteja incluído serão válidos, mesmo que o jogador venha a se retirar da partida posteriormente.
  4. No caso de dois ou mais jogadores de golfe empatarem na liderança no final do jogo regulamentar, a Pinnacle respeitará qualquer método oficial de desempate utilizado. Todos os jogadores empatados que não vencerem o desempate serão considerados segundos colocados.
  5. Os Skins Tournaments serão determinados pelo total de dinheiro ganho pelos competidores. Será respeitado qualquer formato utilizado pelo torneio para decidir empates. O vencedor oficialmente declarado do torneio tem precedência sobre o dinheiro ganho, caso haja alguma diferença.

Regras para o mercado de golfe

  1. Confrontos diretos: as apostas serão canceladas se ambos os jogadores não derem a tacada inicial. Se um jogador perder o corte, o outro será considerado o vencedor, independentemente do que aconteça após o corte. Se ambos perderem o corte, o menor pontuador após o corte será considerado o vencedor.
  2. Total de um golfista na rodada: as apostas serão canceladas se o jogador não completar a rodada.
  3. Pontuação do próximo buraco: as apostas serão canceladas se o competidor não completar o buraco. Os resultados são determinados à medida que o jogador sai do green, independentemente de quaisquer penalidades incorridas posteriormente.

Handebol

  1. A menos que especificado de outra forma, as apostas em períodos do jogo não incluem prorrogação.

Hockey

  1. A menos que especificado de outra forma, as apostas em períodos do jogo incluem prorrogação e pênaltis.
  2. Em mercados que incluem prorrogação, os pênaltis são considerados parte da prorrogação. Se ocorrer uma disputa de pênaltis, a equipe vencedora será creditada com um gol.
  3. Apostas em mercados de jogos exigem que um mínimo de 55 minutos sejam jogados para serem válidas. Se um jogo for suspenso antes que 55 minutos tenham sido disputados, as apostas em períodos que tiverem sido disputados até o fim terão validade, enquanto todas as outras serão canceladas.

Regras para o mercado de hóquei

  1. Estatísticas do competidor: inclui prorrogação, mas não inclui pênaltis.
  2. Pontos na temporada regular: serão definidos quando uma equipe exceder o total de pontos, mas houver a exigência de que jogue todos os jogos agendados, ou não possa exceder seu total de pontos devido ao número de jogos restantes e existe a exigência de que ela jogue todos os jogos agendados. Se houver alguma dúvida razoável sobre se uma equipe jogará ou não uma temporada completa, seus mercados de Pontos de Temporada não serão resolvidos até que o façam. Uma vez que os mercados de vitórias na temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo que uma equipe jogue menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.

Olimpíadas

  1. Os resultados são considerados oficiais após a cerimônia de entrega das medalhas. Quaisquer alterações subsequentes a esses resultados, por qualquer motivo, não serão consideradas.

Regras para o mercado de olimpíadas

  1. Mercados de total individual de medalhas: o competidor deve iniciar o primeiro evento do qual está programado para participar para que a aposta seja válida.
  2. Levantamento de peso: apostas em todos os competidores serão canceladas se nenhum competidor completar o evento inteiro.
  3. Mercados de total de medalhas por país:  esses mercados serão liquidados na conclusão dos Jogos Olímpicos, de acordo com o resultado do quadro oficial de medalhas.

Polo aquático

  1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar e não incluem prorrogações ou disputas de pênaltis.

Política

  1. Todas as apostas na política serão determinadas com base no resultado oficial declarado pela Comissão Eleitoral local ou órgão oficial semelhante.
  2. Se for estipulado que um candidato "deve anunciar", as apostas terão validade apenas quando o candidato anunciar oficialmente que irá concorrer àquele cargo. Se não o fizerem, todas as apostas serão canceladas.
  3. Uma vez que as apostas políticas tenham sido liquidadas de acordo com a Regra nº 1, o resultado será considerado final e não mudará com base em qualquer outra circunstância, como doença, morte ou contestação legal.

Pôquer

  1. A menos que especificado de outra forma, apenas os eventos com entrada aberta são considerados eventos de disputa de pulseira.
  2. Uma "sessão" é definida como um dia de pôquer, independentemente da quantidade de tempo jogado naquele dia, ou se algum jogo passa da meia-noite para o dia seguinte.

Regras para o mercado de pôquer

  1. Confrontos diretos: ambos os competidores devem estar sentados à mesa e jogar pelo menos uma mão no evento para que as apostas sejam válidas. O competidor que terminar com o maior valor acumulado em dinheiro será considerado o vencedor. Se ambos os competidores terminarem sem dinheiro, o competidor que jogar mais sessões será considerado o vencedor. Se ambos os competidores jogarem o mesmo número de sessões e terminarem sem dinheiro, a aposta será cancelada.

Rugby

  1. A menos que especificado de outra forma, qualquer prorrogação jogada é incluída em todos os mercados de período do jogo.
  2. Todas as apostas serão canceladas se menos de 80 minutos forem jogados, com exceção de partidas que tiverem sido programadas para durar menos tempo.

Regras para o mercado de rugby

  1. Mercados de margem de pontos: contam apenas a pontuação no tempo regulamentar e não incluem prorrogação ou "pontos de ouro".

Simulações esportivas

  1. Os jogos podem ser assistidos ao vivo e reproduzidos no canal da Twitch listado nos mercados.
  2. Todos os resultados são determinados por uma simulação de computador completamente aleatória.
  3. Os jogos devem ser totalmente concluídos para que as apostas tenham efeito.
  4. Se, por qualquer motivo, o jogo ficar offline devido a falhas na conexão com a Internet, ele será reiniciado de onde parou quando a conexão for restabelecida. No entanto, se houver falha no sistema de salvamento automático do jogo, todo o progresso até esse ponto será perdido e todas as apostas no jogo serão consideradas inválidas.
  5. Apostas no jogo completo e nos períodos da 2ª metade incluem quaisquer pontos marcados na prorrogação.
  6. Os jogos são jogados em “modo de simulação” (CPU x CPU).

Regras para subesportes

MADDEN NFL 20

  1. Quartos de 10 minutos
  2. O relógio acelerado será desativado
  3. Haverá uma pausa de 5 minutos durante o intervalo para as apostas na 2ª metade do jogo

MLB The Show 20

  1. Jogos de 9 entradas

NBA2K20

  1. Quartos de 6 minutos

NHL20 EA

  1. Períodos de 10 minutos

FIFA20

  1. Substituições rápidas: ativadas
  2. Condições do jogo: primavera
  3. Velocidade do jogo: normal

Snooker

  1. No caso de uma partida ser iniciada e não concluída, as apostas money line serão válidas desde que haja um resultado oficial. Todos os outros mercados serão anulados.

Squash

  1. Se um competidor se retirar da partida ou for desqualificado, apostas na partida no mercado money line terão validade desde que um set tenha sido concluído, caso contrário, essas apostas serão canceladas. As apostas em outros mercados serão canceladas, a menos que o respectivo período tenha sido disputado até o final antes da desistência ou desqualificação.

Tênis

  1. Se um competidor se retirar da partida ou for desqualificado, apostas na partida no mercado money line terão validade desde que um set tenha sido concluído, caso contrário, essas apostas serão canceladas. As apostas em outros mercados serão canceladas, a menos que o respectivo período tenha sido disputado até o final antes da desistência ou desqualificação.
  2. Todas as apostas em uma partida terão validade, desde que a partida seja concluída dentro de sete dias a partir do horário original planejado para que ela ocorresse.
  3. Todas as apostas terão efeito, independentemente de qualquer mudança de local, superfície da quadra u mudança de interior para ar livre e vice-versa.
  4. Se uma partida envolver um "super tie-break": todas as apostas terão efeito, exceto handicap e totais da partida, que serão canceladas.
  5. Se um jogo envolver um "Pro Set": apostas money line no 1º set e money line na partida terão efeito, mas todas as outras apostas em períodos do jogo serão anuladas.
  6. Todas as apostas futuras são válidas, a menos que o mercado exija que determinado(s) concorrente(s) iniciem a partida.
  7. O ponto seguinte deve ser jogado para que todas as apostas durante a partida tenham efeito. Se um dos competidores se retirar, for desqualificado ou não continuar a jogar por qualquer razão, todas as apostas feitas desde o último ponto finalizado serão canceladas.
  8. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em handicap e totais no tênis utilizam games ganhos como unidade de pontuação.

Tênis de mesa

  1. Se um competidor se retirar da partida ou for desqualificado, apostas na partida no mercado money line terão validade desde que um set tenha sido concluído, caso contrário, essas apostas serão canceladas. As apostas em outros mercados serão canceladas, a menos que o respectivo período tenha sido disputado até o final antes da desistência ou desqualificação.

Voleibol

  1. Todos os mercados de período do jogo usam sets como unidade de pontuação. Todos os outros períodos usam pontos como unidade de pontuação.
  2. Sets de ouro (golden sets) não são considerados parte do resultado de uma partida.

Regras para apostas teaser

  1. Teasers são apostas múltiplas em que o apostador recebe um handicap ou total mais favorável em cada seleção, mas a seleção deve sair vitoriosa para que a aposta seja ganha.
  2. O pagamento por um teaser depende do esporte, da liga, do número de equipes e do tamanho do ajuste de pontos. Para encontrar os pagamentos de vários teasers, use as tabelas abaixo.
  3. Em uma aposta teaser padrão, se uma seleção empatar ou for cancelada por qualquer motivo e o restante vencer, ela será removida e o pagamento será determinado usando o número ajustado de seleções. Se houver apenas uma seleção restante depois que todas as seleções que empatarem ou forem canceladas tiverem sido removidas, o teaser inteiro será anulado.
  4. Se uma seleção de qualquer teaser de duas seleções empatar ou for anulada por qualquer motivo, o teaser inteiro será anulado.
  5. Se uma ou mais seleções em uma aposta superteaser forem anuladas por qualquer motivo, o superteaser inteiro será anulado.
  6. A Pinnacle se reserva o direito de determinar o valor base do Handicap a ser usado para qualquer teaser.
  7. Como resultado de correlação, todos os teasers do mesmo jogo de futebol da NCAA, em jogos em que a diferença entre o Handicap e o Total seja inferior a 28, serão cancelados da conta.

Basquete padrão

Basquete universitário e WNBA

4 pontos

4,5 pontos

5 pontos

Lados da NBA

4,5 pontos

5 pontos

5,5 pontos

Total da NBA

6,5 pontos

7 pontos

7,5 pontos

2 seleções

2

1,91

1,83

3 seleções

2,8

2,6

2,5

4 seleções

4

3,5

3

5 seleções

5,5

5

4,5

6 seleções

8

7

6

Apenas para o futebol americano universitário

6 pontos

6,5 pontos

7 pontos

7,5 pontos

2 equipes

2

1,91

1,83

1,77

3 equipes

2,8

2,6

2,5

4 equipes

4

3,5

3

5 equipes

5,5

5

4,5

6 equipes

8

7

6

Futebol americano universitário – mesmo jogo

6 pontos

6,5 pontos

7 pontos

7,5 pontos

2 equipes

2,05

2

1,91

1,83

Futebol padrão – NFL ou NFL e futebol americano universitário

6 pontos

6,5 pontos

7 pontos

2 equipes

1,91

1,83

1,77

3 equipes

2,6

2,4

2,2

4 equipes

3,6

3,4

3

5 equipes

5,5

5

4,5

6 equipes

8

7

6

Mesmo jogo da NFL

6 pontos

6,5 pontos

7 pontos

2 equipes

2

1,91

1,83

Futebol americano de arena

7,5 pontos

2 equipes

1,91

Superteasers no futebol americano

10 pontos

13 pontos

3 equipes

1,77

4 equipes

1,71

Superteasers na NBA

7 pontos nos lados, 9 pontos em totais

2 equipes

1,5

3 equipes

1,83

4 equipes

2,4

5 equipes

3

6 equipes

4

Glossário

Jogo/Partida/Confronto: um evento no qual é possível apostar.

Período: um segmento específico de um jogo/partida/confronto.

Competidor: um indivíduo participante do jogo/partida/confronto.

Liquidação: a conclusão de uma aposta, momento em que o pagamento é feito com base no resultado do mercado.

Resultado: o resultado final de um mercado.

Ação: uma aposta "é válida" (tem ação) desde que as condições impostas para isso sejam cumpridas. Ser válida significa que a aposta será liquidada uma vez que seja obtido um resultado final.

Anulada/Cancelada: resulta no reembolso de uma aposta por qualquer razão. Mais comumente, quando a aposta não pode ser liquidada por causa de alguma ocorrência ilegítima sobre o mercado. Quando um mercado é anulado, todas as apostas nesse mercado são anuladas.

Completo: um mercado com um resultado final válido e que pode ser liquidado.

Contar/Ser válido: eventos de pontuação considerados válidos no contexto de um mercado.

Multi-way: um mercado onde três ou mais participantes competem.

Apostas durante o jogo: um mercado é considerado aberto para apostas “durante o jogo” uma vez que a competição tenha começado.

Mercado: uma oferta em um jogo/partida/confronto.

Aposta: um valor arriscado com pagamento definido no resultado de um evento ou combinação de eventos.

Aposta múltipla/parlay: apostas combinadas com probabilidades multiplicadas.

Teaser: apostas combinadas com probabilidades fixas e handicap ou total melhorado.

Determinado conclusivamente: mercados que tiveram um vencedor determinado, independentemente de outras situações que possam ocorrer no período.

Unidade de pontuação: a unidade de pontuação usada para determinar os resultados de um mercado. Por exemplo, uma partida de futebol pode ter mercados para gols, cobranças de escanteio e cartões, cada um deles representando uma unidade de pontuação.

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