Regras das apostas

Andeball

  1. Salvo especificações em contrário, as apostas no resultado de um jogo serão classificadas com base apenas no tempo regulamentar e não incluem prolongamentos (períodos extras).

  2. Pode que a Pinnacle ofereça uma linha em três sentidos com o empate como terceira opção de aposta. Nestes casos, quando o resultado é um empate, só as pessoas que apostam no empate receberão pagamento de vencedores; quem apostar em qualquer uma das equipas ou participantes para ganhar o jogo perde a aposta.

  3. Caso uma partida seja adiada, todas as apostas serão canceladas e reembolsadas, seja qual for o motivo do adiamento.

  4. Todas as apostas serão válidas independentemente de modificações no local ou superfície de jogo.

  5. Proposições para os Jogos: Todas as proposições e quaisquer outras além das abaixo descritas serão classificadas com base no tempo regulamentar e, portanto, não incluem possíveis prolongamentos:

    - Equipa a marcar mais golos nos tempos
    - Tempo em que se marquem mais golos
    - Total do jogo par/ímpar
    - Total da equipa par/ímpar
    - Margem de Vitória
    - Resultado duplo
    - Corrida a 5/10/15/20 golos

  6. Equipa a marcar mais golos: Serão incluídos os golos marcados nos 60 minutos da partida e no prolongamento, mas não os golos de penalties. As Regras de Morte súbita serão válidas. As apostas terão acção se o jogador participa no torneio.

  7. Maior goleador do Torneio: Serão incluídos os golos marcados nos 60 minutos da partida e no prolongamento, mas não os golos de penalties. As Regras de Morte súbita serão válidas. As apostas terão acção se o jogador participa no torneio.

  8. Apostas ao vivo: Todos as apostas serão para o tempo regulamentar (o prolongamento fica excluído). Em torneios, poderemos no entanto oferecer novas apostas quando se finalize o tempo regulamentar, como por exemplo "Ganhador do prolongamento". Nesses casos os penalties serão incluídos.

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Apostas acumuladas

Quanto posso arriscar?

  1. Os limites de risco das apostas acumuladas baseiam-se nos limites de risco das linhas incluídas na aposta acumulada. 
    Por conseguinte, cada aposta acumulada baseia-se nos limites para cada mão da aposta acumulada e pode variar consoante a aposta acumulada seleccionada. 

Restrições:

  1. A Pinnacle reserva-se o direito de restringir apostas acumuladas noutros eventos, se o considerar adequado.
  2. Os ganhos máximos acumulados para apostas acumuladas num dia é útil são equivalentes a 250 mil dólares norte-americanos.

  3. Pode seleccionar até dez mãos numa aposta acumulada.

  4. Pode seleccionar até dez ligas numa aposta acumulada. Leia as Regras para o Ténis para conhecer as excepções.

PAGAMENTOS DE PARLAYS:

Ao calcular os pagamentos de um acumulador, a Pinnacle utiliza cálculo exacto.

Apostas acumuladas no mesmo jogo:

Por norma, a Pinnacle permitirá apostas acumuladas no mesmo jogo em todos os jogos de futebol americano. No entanto, poderemos limitar ou não permitir apostas acumuladas no mesmo jogo em jogos/partes específicos, a nosso critério exclusivo, devido a correlação.

Tenha em atenção que a Pinnacle se reserva o direito de cancelar apostas acumuladas no mesmo jogo, se considerarmos que está a haver abuso desta opção. O mesmo ocorre para apostas acumuladas no mesmo jogo para a primeira e segunda partes.

EMPATES, CANCELAMENTOS OU "SEM ACÇÃO" EM PARLAYS:

  1. Se uma ou mais pernas do acumulador são ou um empate, cancelamento ou não agir, o acumulador seria recalculado e reduzido, com base nas pernas restantes, que tenham acção.

  2. Um empate, cancelamento, ou nenhuma acção em um parlay de duas equipes é pago como um jogo directo na perna restante usando o montante de risco original para calcular o montante do prémio.

  3. Em caso de adiamento de uma perna ou pernas, acumuladores seguirá as regras da Pinnacle 'listado para cada desporto específico. Por exemplo, se uma aposta em linha recta não teria tido qualquer acção baseada em nossas regras, então a perna do acumulador também teria nenhuma acção.

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Apostas Ao Vivo

As seguintes regras são válidas para eventos Ao Vivo.

  1. Todas as apostas Ao Vivo são para o resultado final do jogo.

  2. Nós decidiremos quais as linhas que serão oferecidas. Não damos garantia que haverão linhas disponíveis para nenhuma fase da partida.

  3. A Pinnacle se reserva o direito de cancelar qualquer aposta feita em uma linha que seja obviamente equivocada.

  4. As apostas serão classificadas segundo as regras de apostas Ao Vivo mencionadas separadamente em cada desporto da Pinnacle.

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Artes Marcais Mistas

  1. Salvo de outra maneira anotado, as lutas devem ter lugar no prazo de uma semana da data indicada na luta ou a luta será avaliado "nenhuma acção" e as apostas reembolsadas.

  2. Mudança de Local dentro do mesmo país não afectará o status de apostas pendentes. Mudança de Local para um país diferente resultará em uma nota de "nenhuma acção" em todas as apostas pendentes

  3. Se o número de rodadas programadas em uma luta for alterado, as apostas seguintes têm acção: o vencedor da luta, lutador só ganha, e opções empate. "Totais luta" e "vai / não vai" terá acção se as rondas programadas actualizado é mais do que o total listado na proposição. Rodada exacta do fim, lutador a vencer dentro da distância, vitória por decisão, e proposições vai distância serão todos sem nenhuma acção se rodadas programadas são alterados ou mal postadas.

  4. Os resultados serão classificados com base no resultado oficial no ringue.

  5. Um resultado pode ser revisto ou alterado após a apresentação inicial do apresentador de ringue. Para efeitos de apostas, os resultados não são oficiais até verificadas pelos funcionários no local de combate.
    Reversos oficiais ou não oficiais de sancionamento de uma decisão com base na apelação, a suspensão, processo legal, resultado de teste de drogas, ou qualquer outra sanção ao lutador não será reconhecido para fins de apostas

  6. A aposta em um lutador "Dentro Distância" ganha se o lutador seleccionado ganha por knock-out, knock-out técnico
    desqualificação, submissão, ou qualquer outra forma de paragem.

  7. A aposta em um lutador a vencer por "KO / TKO" só ganha se o lutador ganha por knock-out, knock-out técnico ou a interrupção da esquina. Uma vitória por submissão não é considerada um KO / TKO nas Artes Marciais Mistas.

  8. Quando um "empate" ocorrer, as apostas em ambos os combatentes "para ganhar" são reembolsadas

  9. Outras apostas proposição são classificadas de acordo com o seu teor específico.

  10. Uma aposta "Se Ganha Só" perde quando uma luta termina em empate.

  11. Qualquer luta que é considerado "sem concurso" terá todas as apostas reembolsadas.

  12. Um total alistado numa luta representa o número total de rodadas completadas. O meio caminho de uma rodada é a exactamente dois minutos e trinta segundos em uma rodada de cinco minutos. Assim, 2 ½ rodadas seriam dois minutos e trinta segundos do terceiro rodada.

  13. Se um mais de /menos de pousar sobre o total exacto de meia rodada em uma luta, a aposta será um empate. Se a frase "Luta vai 2:30 rodada X", e a luta termina exactamente naquele segundo de aquela rodada, a "Luta vai" será avaliado o vencedor.

  14. Em apostas distância de rodadas, quando um lutador não responder ao sino para o início de uma rodada, a luta terminou oficialmente na última rodada combatida.

  15. Em apostas de total, se um lutador não atender ao sino para o início de uma ronda onde a luta foi a distância exacta listado no total, o MENOS DE é o vencedor.

  16. Para a aposta que diz "será que o lutador vence na rodada x", este lutador deve terminar a luta na rodada x para ganhar o propos. Por exemplo, se você apostar SIM para "Mark Coleman para vencer na rodada 3", então a luta deve ser interrompida em favor de Coleman na rodada 3 para SIM ser considerado o vencedor. A única excepção é se um lutador não atender ao sino de uma rodada. Então, a luta terminou oficialmente na última rodada combatida.

  17. Se um combate incluir um segundo assalto ou um assalto de "morte súbita", este mesmo assalto será considerado para efeitos de apostas.

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Atletismo

Atletismo

  1. Os atletas medalhados com ouro, prata e bronze na cerimónia de atribuição de medalhas são considerados o 1.º, 2.º e 3.º lugares, respectivamente, para efeitos das apostas.

  2. A Pinnacle define as apostas com base na classificação publicada imediatamente após a corrida. A Pinnacle não reconhece os resultados alterados posteriormente em resultado de protestos, testes de dopagem ou outros recursos.

Proposições para a melhor posição final mano-a-mano:

  1. As apostas têm efeito quando os atletas competem (têm um início válido) em qualquer fase ou na final. No entanto, se publicarmos uma competição após a(s) fase(s) preliminar(es) e um dos atletas participantes (que se qualifique para a fase seguinte) não participar em nenhuma fase posterior nem na final, então as apostas efectuadas após concluída a última fase (para os dois atletas) desse evento para essa competição não têm efeito.

  2. Se for disponibilizado um duelo entre um jogador específico e "O campo", uma aposta nesse jogador listado só será vencedora se vencer o Campo, o qual inclui todos os outros concorrentes [iniciais]. Se o vencedor for outro jogador que não o especificado no duelo contra "O campo", as apostas em "O campo" são consideradas vencedoras. Se o concorrente listado terminar empatado em 1.º lugar, as apostas nos duelos serão reembolsadas.

A melhor posição final será determinada pelo seguinte:

  1. Será declarado vencedor o atleta que passe à fase mais avançada da competição.

    Por exemplo, se o Atleta A chegar às meias finais e o Atleta B for eliminado nos quartos de final (não chegando às meias finais), o Atleta A é considerado o vencedor.

  2. Se ambos os atletas forem eliminados na mesma fase preliminar mas competirem na mesma corrida e começarem ao mesmo tempo, então será declarado vencedor o que acabar primeiro.

  3. Se ambos os atletas forem eliminados na mesma fase preliminar mas correrem em corridas distintas (ou seja, se competirem em diferentes Meias-Finais), então todas as apostas serão consideradas sem efeito, independentemente dos tempos ou lugares de cada um.

    Por exemplo, os tempos registados pelo Atleta A e pelo Atleta B nos Quartos-de-Final não são suficientes para passar às Meias-Finais. Nesse caso, todas as apostas serão consideradas sem efeito, desde que o Atleta A e o Atleta B não compitam no mesmo Quarto-de-Final um contra o outro.

  4. Quando dois ou mais atletas chegam à Final, o vencedor da competição "Melhor posição final" é determinado com base na ordem ou posição na Final.

Apostas múltiplas para o vencedor do evento:

  1. Para apostas futuras formas multi, todos os eventos são apostas TODO INCLUÍDO – nenhum reembolso, salvo estipulação acrescentada que um determinado participante deve começar para ter acção. Se tal estipulação é incluída, então TODAS as apostas em TODOS os participantes serão canceladas se a entrada estipulada não compete nesse evento específico. Se houver mais de um ganhador, as probabilidades serão divididas com o número de vencedores. No entanto, as probabilidades não podem ser inferiores a 1,00.

Proposição para o Atleta do Ano pela IAAF:

  1. Qualquer aposta efectuada após o anúncio oficial do vencedor pela IAAF ou em iaaf.org será considerada nula.
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Automobilismo

Adiamentos

  1. Se uma corrida ou classificativa for adiada por qualquer razão, todas as apostas são válidas durante 48 horas. Se o adiamento durar mais de 48 horas, todas as apostas são canceladas e o dinheiro é devolvido.

FÓRMULA 1

  1. Todas as apostas serão classificadas de acordo com o disposto em Formula1.com.

  2. O início de uma corrida é definido como o sinal para iniciar a volta de aquecimento. Para que as apostas sejam consideradas válidas, os pilotos têm de iniciar a corrida .

  3. Todas as apostas serão classificadas aquando da apresentação do pódio. As penalizações ou despromoções posteriores não afectarão as apostas.

  4. Todas as apostas de qualificação são válidas quando o piloto iniciar a sua qualificação. Para que as apostas de qualificação sejam consideradas válidas, os pilotos têm de iniciar a qualificação. As penalizações ou despromoções posteriores não afectarão a classificação das apostas.

  5. Nos duelos, ambos os pilotos têm de iniciar a corrida para que a aposta seja considerada "válida".

  6. Nos duelos, se nenhum dos pilotos terminar a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos completarem o mesmo número de voltas, as apostas não serão consideradas válidas. As penalizações ou despromoções posteriores não afectarão a classificação das apostas.

  7. As apostas de campeonato serão classificadas imediatamente após a corrida final da temporada e não serão afectadas por quaisquer penalizações ou despromoções.

Regras para a Fórmula Indy:

  1. A classificação das apostas será feita com base nos resultados oficiais publicados no sitewww.indycar.com.

  2. Em caso de modificações subsequentes dos resultados, a classificação das apostas não será afectada mesmo que estas sejam feitas pelo órgão regularizador responsável pela corrida.

  3. Para que as apostas a um piloto sejam válidas, ele deverá começar a corrida. Em caso de emparelhamentos entre pilotos, ambos deverão começar a corrida para que as apostas tenham acção.

  4. Nas apostas de emparelhamentos de pilotos, se ambos pilotos não completarem a corrida, o piloto que tiver completado mais voltas no circuito será o vencedor. Caso ambos pilotos deixem o circuito após completarem o mesmo número de voltas, as apostas serão classificadas como "sem acção" e serão reembolsadas. A classificação das apostas não será afectada em caso de modificações subsequentes.

Regras de Rali:

  1. Todas as apostas serão classificadas conforme os resultados oficiais anunciados pela organização do evento e não serão válidas quaisquer modificações subsequentes.

  2. Apostas de emparelhamento entre condutores (H2H): Se, pelo menos um de dois condutores não comparecer à partida, todas as apostas serão consideradas nulas. Se ambos os pilotos não se classificarem para os rankings da corrida final, todas as apostas serão consideradas nulas.

  3. Apostas de emparelhamentos entre equipas (H2H): As apostas serão classificadas em função da equipa com o carro com a melhor classificação no resultado oficial da FIA. Se nenhuma das duas equipas tiver carros classificados, todas as apostas serão consideradas nulas.

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Badminton

Emparelhamentos entre dois jogadores:

Caso uma partida seja iniciada mas não chegue a ser concluída por quaisquer motivos, todas as apostas no resultado do jogo serão anuladas e reembolsadas.

Caso um jogador desista antes de completar uma partida individual, de dupla ou de dupla mista, todas as apostas no resultado do jogo serão reembolsadas, independente do momento em que o jogador tenha se retirado.

Apostas nos Sets:

  1. Caso uma partida de Badminton não chegue a ser concluída devido à desqualificação ou desistência de um jogador, todas as apostas nos Sets serão anuladas e reembolsadas.

  2. Vencedor do Set: Essa aposta se refere ao vencedor do Set em questão. Para que a aposta seja válida, o Set deve ser jogado em sua totalidade.

  3. Pontuação exacta dentro do Set: Essa aposta se refere aos pontos marcados dentro dos sets.

Emparelhamentos entre Equipas:

Todas as apostas no resultado de um emparelhamento entre duas equipas serão válidas, mesmo que ocorra que uma ou mais partidas individuais tenham sido abandonadas por algum jogador.

Caso haja uma modificação de um jogador numa partida individual, as apostas nessa partida serão reembolsadas. No entanto, as apostas no resultado de um emparelhamento entre duas equipas que jogam com duplas não serão afectadas pela substituição ou modificação nos jogadores das equipas.

Atraso ou Suspensão:

  1. Se uma partida de badminton for finalizada, todas as apostas seguem válidas conforme descrito. Um atraso ou suspensão no início de uma partida não afectará a validade das apostas, desde que a partida seja considerada finalizada e o jogo concluído.

  2. Se um jogo não incluir o número especificado de sets e o torneio for encurtado, o líder oficialmente determinado pela organização do torneio será o vencedor.

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Bandy

  1. Salvo especificações em contrário, as apostas no resultado de um jogo são decididas apenas no tempo regulamentar e não incluem períodos extras. Se, no entanto, houver uma aposta específica para o prolongamento, como por exemplo, "Ganhador no prolongamento", os penalties também contarão na classificação das apostas.

  2. Tempo de jogo:
    Se, por qualquer motivo, o formato do jogo for alterado de 2 x 45 minutos para 3 x 30 minutos, serão válidas todas as apostas, com excepção daquelas que se referem à primeira parte ou à segunda parte do mesmo.

  3. Mudança do local da partida:
    As apostas seguirão válidas em caso de mudança de superfície ou de local da partida.

  4. Equipa que prossegue (equipa que avança para a ronda seguinte, etc.)
    Esta aposta aplica-se ao resultado do jogo, incluindo prolongamento e séries de penalties.

  5. Equipa a ser relegada:
    Esta aposta refere-se a equipas que ocupam lugares de despromoção no final da temporada. Toda e qualquer alteração futura que possa ocorrer por qualquer motivo será irrelevante para esta aposta.

  6. Se um jogo for suspenso ou adiado e não for retomado no prazo de 3 dias, as apostas para esse jogo serão anuladas e os apostadores reembolsados.

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Basebol

Classificação das apostas

    1. Para a classificação das apostas, serão usados os dados estatísticos publicados pelo fornecedor dos resultados oficiais ou pelo site oficial para a competição relevante. Se os dados estatísticos publicados pelo fornecedor dos resultados oficiais ou pelo site oficial não estiverem disponíveis ou se se revelar que o fornecedor dos resultados oficiais ou o site oficial não estão corretos, recorrer-se-á a fontes independentes para fins de classificação das apostas.

    2. Na ausência de dados fiáveis e independentes ou na presença de dados claramente contraditórios, as apostas serão classificadas mediante investigação rigorosa.

    3. Para efeitos de apostas, a Pinnacle não reconhece jogos adiados, protestos ou decisões anuladas. Todas as apostas são válidas desde que o evento decorra no dia previsto. Se, no caso de atraso provocado por condições climatéricas adversas (ou causas semelhantes), o jogo tiver início - e for disputado - após a meia-noite (hora local), todas as apostas continuam válidas.

Definição de diferentes apostas lineares

As apostas lineares no basebol são aceites da seguinte forma:

    1. Válidas - confronto entre equipas, independentemente dos lançadores iniciais. Quando são disponibilizados os lançadores indicados e se houver uma alteração no lançamento antes do jogo, a aposta linear será reajustada e as apostas "válidas" serão classificadas com o preço de abertura para o novo lançador.
    2. Lançadores indicados - se ambos os lançadores iniciais não forem especificados até ao momento da aposta, a aposta é considerada "inválida".
    3. Um lançador indicado - é uma aposta a favor ou contra um determinado lançador, independentemente do outro lançador indicado. Se o lançador especificado não jogar de início, a aposta é considerada "inválida". (exemplos: "os Red Sox versus Helling" indica uma aposta contra Helling. "Helling contra os Red Sox" indica uma aposta em Helling).

Nota: os erros de escrita no nome de qualquer lançador não justificam a anulação de uma aposta.

Regras sobre alterações dos lançadores indicados

    1. Quando são disponibilizados lançadores indicados, as apostas no total de voltas (mais/menos), nos totais de equipa (mais/menos), na linha de pontos (handicap) e na linha de pontos alternativa (handicap alternativo) serão inválidas se ocorrer uma alteração do lançador antes de ambos os lançadores titulares efetuarem pelo menos um lançamento.
    2. Um lançador é considerado o iniciador da jogada depois de lançar a primeira bola para o primeiro batedor adversário.

Regras sobre alterações de data ou local

    1. Se um jogo não for disputado na data prevista, todas as respetivas apostas serão inválidas.
    2. Se o local do jogo for alterado, todas as respetivas apostas serão inválidas.

Regras sobre interrupção/suspensão de jogos

    1. Se um jogo for terminado ou suspenso, o vencedor é determinado pelo resultado após a última entrada completa, a menos que a equipa da casa pontue e empate, ou lidere na última parte da entrada, sendo que nesse caso o vencedor é determinado na altura em que o jogo é terminado. Os montantes apostados serão reembolsados se a equipa da casa empatar o jogo e este for, em seguida, suspenso. Os eventos não passam para o dia seguinte, salvo indicação em contrário.
    2. Se um jogo for terminado ou suspenso em entradas adicionais, o resultado será determinado após a última entrada completa, a menos que a equipa da casa pontue e empate, ou lidere na última parte da entrada, sendo que nesse caso o resultado é determinado na altura em que o jogo é terminado.
    3. No caso de um jogo de playoff suspenso ser reiniciado num prazo de 96 horas após a referida suspensão, todas as apostas serão consideradas válidas e serão classificadas após o final do jogo. Caso o jogo não seja concluído no prazo de 96 horas após o momento da sua suspensão, as apostas não serão consideradas válidas.
    4. Para as apostas sejam válidas no basebol ao vivo, todos os jogos têm de chegar às 9 entradas (8,5 caso a equipa da casa esteja em vantagem) e têm de ser concluídos no prazo de 7 dias após a hora de início (exceto jogos com a "Regra de Misericórdia", ver abaixo). Esta regra aplica-se a apostas lineares, linhas de pontos e totais. Exemplo: um jogo ao vivo é suspenso à 7.ª entrada e não é reiniciado no prazo de 7 dias. Todas as apostas lineares, linhas de pontos e totais são inválidas mesmo que o resultado de uma aposta já tenha sido determinado. Uma aposta em "Mais de 7 runs" quando o resultado seja 5-8 é considerada inválida.
    5. Nas apostas de pré-jogo ou basebol ao vivo para uma entrada ou conjunto de entradas específicas, as apostas são válidas se for cumprido o calendário, independentemente de o jogo ter ou não chegado ao fim.
    6. As apostas efetuadas antes do início de um jogo no mercado de apostas em tempo real serão canceladas, se esse jogo for adiado depois de não ter começado no dia previsto.

Regras sobre os jogos ao vivo com a Regra de Misericórdia

    1. Todas as apostas em jogos, nos quais se invoque a regra de misericórdia (como nos jogos do World Baseball Classic), serão classificadas com base no resultado final no momento da invocação de tal regra.

      Regras sobre encontros duplos

    1. Serão feitos todos os esforços para designar os encontros duplos como J1 e J2 (Jogo 1 e Jogo 2).
    2. Uma aposta feita num jogo designado como J1 ou J2 aplica-se exclusivamente a esse jogo específico do encontro duplo. Por exemplo, se apostar que, no J1, o Dodgers irá vencer o Nationals com Kershaw e Scherzer como lançadores indicados, a sua aposta só será válida se Kershaw e Scherzer iniciarem o Jogo 1. Se Kershaw e/ou Scherzer iniciarem o Jogo 2, a sua aposta não será válida neste caso.
    3. Se, no dia em que se vai disputar um encontro duplo, não existir a designação J1 nem J2 no nosso site na altura da aposta, aplicam-se as seguintes regras:

      a. Qualquer aposta relacionada com lançadores indicados, sem designação J1 ou J2, será válida no jogo iniciado pelos lançadores indicados (quer seja o primeiro, quer o segundo jogo do encontro duplo).

      b. Uma aposta de ação será válida no jogo específico (quer seja o primeiro, quer o segundo), se os lançadores indicados no site iniciarem esse jogo específico.

      c. Uma aposta de ação será válida no primeiro jogo do encontro duplo, se os lançadores indicados no site não se defrontarem em nenhum dos jogos do encontro duplo.

Período mínimo de jogo necessário para que as apostas sejam válidas

    1. O resultado de um jogo é considerado oficial após 5 entradas de jogo, a menos que a equipa da casa esteja a ganhar após 4,5 entradas. Nas apostas em linhas de pontos, total de runs (mais/menos) ou totais de equipa (mais/menos), o jogo tem de chegar às 9 entradas (8,5 se a equipa da casa estiver em vantagem) para que as apostas sejam consideradas válidas.
    2. Caso seja invocada uma regra "run ahead" ou "regra de misericórdia", considera-se que os jogos chegaram ao fim. As apostas nos jogos para linhas de pontos, totais, totais de equipa e apostas lineares são consideradas válidas.
    3. As apostas na primeira metade do pré-jogo da MLB no Money Line e Spread devem ser de 5 entradas para ter validade ou 4.5 entradas, caso o jogo termine mais cedo e a equipe da casa seja a vencedora.
    4. Caso um jogo não chegue às cinco entradas completas, todas as apostas na primeira parte do jogo no total serão inválidas.
    5. Quando são disponibilizados lançadores para o jogo, todas as apostas na primeira parte do jogo (5 entradas) deverão indicar ambos os lançadores. Se um dos lançadores indicados não jogar de início, as apostas na primeira parte do jogo (5 entradas) serão inválidas.
    6. As apostas ao vivo na primeira metade da MLB no Money Line devem ser de 5 entradas para ter validade ou 4.5 entradas, caso o jogo termine mais cedo e a equipe da casa seja a vencedora. As apostas ao vivo na primeira metade da MBL no spread e total devem chegar a 5 entradas completas para ter validade.

Apostas especiais nas vitórias da época regular da MLB:

  1. As apostas nas vitórias da época regular da MLB serão classificadas quando as seguintes duas situações ocorrerem:
    1. A equipa não consegue ganhar matematicamente o número de jogos indicados na aposta.
    2. No momento da classificação, espera-se que a equipa jogue, pelo menos, 160 jogos. Por outras palavras, não há indicação de que a época venha a ser reduzida no momento da classificação.
  2. Para efeitos de classificação, os jogos de desempate extra para repescagem ou subida de divisão não contam para o total de vitórias na época regular.
  3. Se houver alguma dúvida de que a época terá menos de 160 jogos por equipa, esperaremos para classificar as apostas nas vitórias da época regular até depois do 160.º jogo. Contudo, logo que uma aposta nas vitórias da época regular seja classificada, ela não será alterada, mesmo que a equipa acabe a jogar menos de 160 jogos.

    Grand Salami (Runs fora vs Runs em casa):

      1. O Grand Salami será decidido pelo total de runs marcados em todos os jogos da liga específica agendados para esse dia.
      2. Todos os jogos agendados têm de chegar às 9 entradas (8,5 se a equipa da casa estiver em vantagem) para que as apostas no Grand Salami sejam válidas e todos os jogos têm de começar na data prevista. O Salami será válido se todos os jogos marcados cumprirem o requisito acima, mesmo que haja um jogo (ou jogos) que seja suspenso depois de alcançadas as 9 entradas. O Salami será classificado na própria noite do dia dos jogos. Os runs marcados no reinício de um jogo suspenso, numa data futura, não serão válidos para a classificação de uma aposta de Salami na época normal.
      3. Para o Grand Salami (Runs fora vs Runs em casa), os runs da equipa da casa serão os runs marcados pelas equipas que baterem em 2.º lugar na primeira entrada. Muito raramente, a equipa que bate em segundo lugar não joga em casa. Nesse caso, a equipa que bate em segundo lugar será considerada a equipa que joga em casa para esta proposição.

    Batidas (hits), runs e faltas (errors) da MLB (H-R-E da MLB)

        1. Todas as apostas em R-H-E da MLB serão classificadas pela soma de Runs, Batidas e Faltas como fatores de classificação. Por exemplo:

          RunsBatidasFaltas
          LA Angels 2 6 3
          Cleveland 14 10 0

          dão origem a um resultado de H-R-E da MLB de LA Angels 11, Cleveland 24

        2. Nas apostas em totais de H-R-E da MLB (mais/menos) ou spreads de H-R-E da MLB, o jogo tem de chegar às 9 entradas (8,5 se a equipa da casa estiver em vantagem) para que as apostas sejam válidas.

        3. Se um jogo for terminado ou suspenso em entradas adicionais, o resultado será determinado após a última entrada completa, exceto se a equipa da casa empatar na última metade da entrada, sendo que nesse caso o resultado é determinado no momento em que o jogo é terminado. 

        4. Para todas as apostas de H-R-E da MLB, ambos os lançadores indicados têm de iniciar o jogo, caso os lançadores sejam disponibilizados para o jogo. Um lançador é considerado o iniciador da jogada depois de lançar a primeira bola para o primeiro batedor adversário. Se um lançador indicado não jogar de início, todas as apostas são inválidas.

      Regras para as Apostas especiais na MLB:

      1. Para que as apostas especiais sejam válidas, os jogadores têm de começar o jogo e efetuar um lançamento (se forem lançadores) ou concluírem um turno na placa (se forem jogadores posicionais) no jogo designado.

      2. Para as apostas especiais sobre qual das equipas marcará primeiro, a aposta será decidida e classificada logo que uma das equipas marque, independentemente de o jogo vir ou não a ser oficial. Ambos os lançadores indicados têm de iniciar o jogo para que a aposta seja válida.
      3. Todas as apostas especiais relativas exclusivamente ao resultado da primeira entrada serão decididas e classificadas no final da primeira entrada, independentemente de o jogo vir ou não a ser oficial. Ambos os lançadores indicados têm de iniciar o jogo para que a aposta seja válida.

      4. Nas apostas especiais relativas ao Total de Bases, os jogadores indicados têm de iniciar o jogo. Só são creditadas bases a um batedor para o total de bases se ele efetuar um batimento individual (1 base), duplo (2 bases), triplo (3 bases) ou home run (4 bases). Uma caminhada, um "hit by pitch", uma falta, um "balk", um "fielder’s choice" ou uma bola passada não contam para as apostas especiais relativas ao Total de Bases.

      5. As apostas especiais do lançador "Total de Runs Permitidos" incluem tanto os runs ganhos como não ganhos.

      6. Qualquer aposta especial da MLB que utilize a frase "entradas lançadas" será classificada usando o número do resultado da caixa.

        Por exemplo, um jogador da equipa visitante que realize cinco entradas completas na qualidade de lançador e, depois, enfrente três batedores no início da 6.ª entrada, mas não regista nenhum "out". Neste caso, a classificação seria de 5,0 entradas lançadas.

        Ou um lançador da equipa da casa que tenha lançado 5 entradas completas e não tenha lançado no final da 6.ª entrada. Neste caso, a classificação seria de 5,0 entradas lançadas.

        Um duelo "pick-em" entre estes dois lançadores relativo ao maior número de entradas lançadas seria considerado um empate.

      7. Para as apostas relativas ao Vencedor de uma Divisão, se duas equipas tiverem o mesmo recorde após 162 jogos, o vencedor da divisão será 1) a equipa que venceu o jogo de desempate; ou 2) a equipa declarada vencedora pelo sistema de desempate da MLB para efeitos de definição dos cabeças de série nos playoff.

      8. Para a aposta especial "Que jogador tem mais Home Runs na MLB?", em caso de empate no final da época regular, o jogador com a maior média de bolas batidas entre todos os jogadores empatados é declarado o único vencedor.

      9. Para a aposta "Quantos no-hitters vão existir na época regular?", são contados os no-hitters individuais e combinados, desde que o jogo chegue ao fim e se joguem, pelo menos, 8,5 entradas.

      10. Para que as apostas especiais em jogadores individuais sejam válidas, esse jogador tem de começar a jogar no início do jogo e o jogo tem de chegar, pelo menos, às 9 entradas (8,5 entradas se a equipa da casa estiver à frente). Se o jogo for suspenso, terá de ser retomado no dia seguinte; se não for retomado no dia seguinte, as apostas serão reembolsadas. Isto aplica-se a todas as estatísticas mais de/menos de para um jogador individual. Por exemplo, se Mike Trout fizer um home run e o jogo terminar oficialmente na 7.ª entrada, então as apostas nos home runs de Mike Trout não serão válidas para aquele jogo (visto que o jogo não chegou às 8,5 entradas).

      11. Nas apostas especiais de encontros mano-a-mano entre jogadores para um determinado jogo, todas as apostas serão válidas desde que esses jogadores comecem a jogar no início do jogo e o jogo se torne oficial.

      12. Para as apostas especiais "Resultado correto", "Uma equipa irá marcar", "O jogo chegará a entradas adicionais" e "Margem vencedora", o jogo tem de ter um vencedor e de chegar, pelo menos, às 8,5 entradas para a aposta ser válida. Se o jogo for suspenso, tem de ser concluído até ao dia seguinte para que a aposta seja válida.

      Apostas especiais nos jogadores da MLB durante toda a época:

      1. Para as apostas especiais de "mais de/menos de" relativas às estatísticas de jogadores ou de grupos de jogadores durante toda a época, cada jogador tem de jogar no primeiro jogo da sua equipa para que as apostas sejam válidas. No caso dos lançadores, esse lançador tem de lançar num dos primeiros oito jogos da sua equipa para que as apostas sejam válidas. A equipa do jogador tem de jogar, pelo menos, 155 jogos para que as apostas sejam válidas.

      Apostas especiais gerais da MLB:

      1. Para as Apostas especiais gerais da MLB, o resultado de um jogo é oficial após 5 entradas de jogo, a menos que a equipa da casa esteja à frente após 4,5 entradas.

      2. As Apostas especiais gerais da MLB não exigem que um lançador específico comece um jogo.

      3. Se houver 10 ou mais jogos programados para um determinado dia, todos os jogos ou todos os jogos menos um devem ser concluídos para que as Apostas especiais gerais da MLB sejam válidas. Só um jogo pode ser encurtado ou adiado.

      4. Se houver 9 ou menos jogos programados para um determinado dia, todos eles têm de ser concluídos para que as Apostas especiais gerais da MLB sejam válidas. Nenhum jogo pode ser encurtado ou adiado.

      5. Só a estatística de jogos declarados como oficiais será usada para propósitos de classificar as Apostas especiais gerais da MLB. Se um jogo encurtado for declarado oficial e as Apostas especiais gerais da MLB forem válidas, a estatística deste jogo encurtado será incluída para as classificações.

      6. Para a aposta especial "Quantos jogadores conseguirão marcar mais de um "home run" hoje?" - Esta aposta especial referir-se-á a qualquer jogador que marque mais de um "home run" num jogo. Se um jogador marcar 1 "home run" em cada jogo de um encontro duplo, isso NÃO conta como mais de 1 "home run" nesse dia. Ele tem de fazer 2 ou mais "home runs" num só jogo para que seja considerado mais do que um "home run".

      7. Para as Apostas especiais gerais da MLB, se uma equipa jogar mais de um jogo num determinado dia (p ex., um encontro duplo), os dados estatísticos de cada jogo serão considerados independentes. (p. ex., "Maior número de runs marcados por uma equipa", Filadélfia joga dois jogos, marcando 4 runs no jogo um e 5 runs no jogo dois. Serão utilizados 4 runs ou 5 runs, mas NÃO serão combinados como 9 runs.)

      Apostas futuras da MLB: Apostas especiais na época de Jogador vs. Jogador:

      1. No caso de Apostas especiais na época de basebol de Jogador vs. Jogador, se um ou ambos os jogadores começarem a época na lista de lesionados, não estiverem na lista de convocados ou forem enviados para as ligas menores, as apostas não serão válidas.

      Apostas na época regular das séries de basebol:

      1. As apostas nas séries de basebol baseiam-se nos três primeiros jogos jogados de cada série.

      2. Têm de ser jogados, pelo menos, dois dos três primeiros jogos da série para que as apostas sejam válidas.

      3. Se apenas um dos três primeiros jogos for adiado ou cancelado, as regras para as apostas nas séries serão as seguintes.

      4. Se dois dos três primeiros jogos forem adiados ou cancelados, todas as apostas nessa série serão classificadas como inválidas e os montantes serão reembolsados.

      5. Um jogo terminado contará para uma aposta da série se for oficialmente declarado como um jogo regulamentar.

      6. Os lançadores não podem ser indicados para apostas das séries; todas as apostas serão válidas independentemente dos lançadores que iniciarem o jogo.

      Pick 4 nos Play-offs/World Series:

      Cada combinação mostra a ordem exata dos resultados das quatro equipas nas finais da Major League, especificadas pela ordem a seguir:

      1. O vencedor da World Series.
      2. O perdedor da World Series.
      3. O perdedor da American League Championship Series.
      4. O perdedor da National League Championship Series.

      Por exemplo: Vamos supor que temos o resultado seguinte nos play-offs:

      • Os Dodgers ganham aos Braves na National League Championship Series.
      • Os Twins ganham aos Angels na American League Championship Series.
      • Em seguida, os Dodgers ganham a World Series, defrontando os Twins.

      Neste caso, a combinação vencedora seria: Dodgers/Twins/Angels/Braves.

      Regras de Basebol Alemão:

      1. Para todos os jogos, o resultado de um jogo é oficial após 5 entradas de jogo, a menos que a equipa da casa esteja à frente após 4,5 entradas. Se um jogo for terminado ou suspenso, o vencedor é determinado pelo resultado após a última entrada completa, a menos que a equipa da casa pontue e empate, ou lidere na última parte da entrada, sendo que nesse caso o vencedor é determinado na altura em que o jogo é terminado. Os montantes apostados serão reembolsados se a equipa da casa empatar o jogo e este for, em seguida, suspenso.

      2. Os eventos não passam para o dia seguinte, salvo indicação em contrário.

      3. Para todos os jogos programados para nove entradas, as apostas nos pontos totais (mais/menos), linhas de pontos (handicap) ou linhas de pontos alternativas (apostas em handicap alternativo) apenas serão válidas se o jogo chegar às 9 entradas (8,5 se a equipa da casa estiver em vantagem). Se um jogo for terminado ou suspenso em entradas adicionais, o resultado será determinado após a última entrada completa, a menos que a equipa da casa pontue e empate, ou lidere na última parte da entrada, sendo que nesse caso o resultado é determinado na altura em que o jogo é terminado.

      4. Para os jogos programados para sete entradas, como por exemplo o segundo jogo num encontro duplo, as apostas nos pontos totais (mais/menos), linhas de pontos (handicap) ou linhas de pontos alternativas (apostas em handicap alternativo) apenas serão válidas se o jogo chegar às 7 entradas (6,5 se a equipa da casa estiver em vantagem). Se um jogo for terminado ou suspenso em entradas adicionais, o resultado será determinado após a última entrada completa, a menos que a equipa da casa pontue e empate, ou lidere na última parte da entrada, sendo que nesse caso o resultado é determinado na altura em que o jogo é terminado.

      Regras de Basebol Japonês:

      1. Para partidas programadas para nove entradas, as apostas nos pontos totais (mais/menos) apenas serão válidas se o jogo chegar às 9 entradas (8,5 se a equipa da casa estiver em vantagem). Se o jogo for terminado, suspenso ou declarado um empate em entradas adicionais, o resultado é determinado após a última entrada completa, a menos que a equipa da casa pontue e empate, ou lidere na última parte da entrada, sendo que nesse caso o resultado é determinado na altura em que o jogo é terminado.

      2. As regras para a linha de pontos (apostas em handicap) e para a linha de pontos alternativa (apostas em handicap alternativo) são as mesmas dos totais de basebol japonês. 

      Apostas de linhas de tipo Taiwan:

      Para o formato de apresentação de probabilidades de tipo Taiwan, o primeiro valor é o handicap, seguido da percentagem taiball e, por último, do preço. A percentagem taiball pode ser um número inteiro entre -100 e 100. 

      Nota: em caso de empate, as apostas de linhas de tipo Taiwan não são classificadas como inválidas (canceladas). Pelo contrário, se o resultado se situar num handicap, uma aposta numa percentagem taiball positiva origina um retorno equivalente à percentagem taiball da quantia a ganhar original. Uma aposta numa percentagem taiball negativa perderá a percentagem taiball da quantia de risco original. 

      Regras de Basebol Mundial Clássico:

      1. Todas as apostas no spread, apostas lineares e apostas totais serão válidas nos jogos interrompidos devido à regra de misericórdia.

      2. Todas as apostas efetuadas num jogo suspenso (um jogo que se tenha iniciado) serão válidas durante um período de 72 horas após a hora de início, desde que a entidade responsável do WBC reconheça um vencedor final. As apostas lineares só serão válidas se o jogo chegar, no mínimo, às 4,5 entradas. As apostas no spread e nos totais só serão válidas se o jogo chegar às 8,5 entradas (exceto nos jogos com regra de misericórdia, de acordo com a regra acima).

      3. Todas as apostas efetuadas em jogos adiados serão consideradas inválidas. Depois de o jogo adiado ser novamente agendado, aplicam-se as regras normais relativas às apostas.

      4. Apostas no grupo - em caso de um empate entre 2 ou 3 equipas dentro de um grupo, quem ganhar o jogo de desempate de acordo com as regras do Basebol Mundial Clássico (a equipa que for considerada a equipa número 1 desse grupo na próxima ronda) é considerado o vencedor.

      Little League World Series:

      1. Todas as apostas para qualquer jogo que termine mais cedo em resultado da regra de misericórdia serão consideradas válidas na Little League World Series.

      2. As apostas em jogos adiados ou suspensos serão consideradas válidas, desde que o jogo seja concluído nas 60 horas seguintes ao início originalmente previsto no calendário da Little League World Series.

      3. Não garantimos que a equipa apresentada em último lugar nos nossos encontros seja a equipa que joga em casa nos jogos da Little League World Series.

      4. As apostas lineares serão válidas para todos os jogos oficiais (4 entradas ou 3,5 entradas se a equipa da casa estiver em vantagem). Para que as apostas nos totais e nas linhas de pontos sejam válidas, o jogo deve chegar às 6 entradas (5,5 entradas se a equipa da casa estiver em vantagem), exceto no caso de jogos com regras de misericórdia (ver regra n.º 1).

      Para as apostas acumuladas e múltiplas, consulte a secção de regras para apostas acumuladas e múltiplas.

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      Basquetebol

      Classificação de apostas

      1. Para a classificação das apostas, serão usados os dados estatísticos publicados pelo fornecedor dos resultados oficiais ou pelo site oficial para a competição relevante. Se os dados estatísticos publicados pelo fornecedor dos resultados oficiais ou pelo site oficial não estiverem disponíveis ou se se revelar que o fornecedor dos resultados oficiais ou o site oficial não estão corretos, recorrer-se-á a fontes independentes para fins de classificação das apostas.
      2. Na ausência de dados fiáveis e independentes ou na presença de dados evidentemente contraditórios, as apostas serão classificadas mediante investigação rigorosa.
      3. Para efeitos de apostas, a Pinnacle não reconhece os protestos ou decisões anuladas.

       Implicações das alterações de data ou local.

      1. Se um jogo não for disputado na data prevista, todas as respectivas apostas serão anuladas.

      Implicações das interrupções/suspensões de jogos.

      1. Se um jogo for suspenso antes de decorrido o período mínimo de jogo e o mesmo não for reiniciado no mesmo dia,   todas as respectivas apostas serão anuladas.

      Período mínimo de jogo necessário para que as apostas sejam válidas.

      1. Em todas as competições/ligas, excepto a NBA, os jogos devem decorrer no mínimo 35 minutos para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário.
      2. Os jogos da NBA têm de decorrer no mínimo 43 minutos para que as apostas sejam válidas.
      3. Para as apostas em períodos específicos (quartos e partes), considera-se que o período mínimo corresponde à duração total do respetivo período. Se o jogo, incluindo todos os seus períodos, não chegar ao final, as apostas em quartos e partes serão válidas desde que o respetivo período tenha chegado ao final.

      Implicações do tempo de descontos

      1. Qualquer aposta no jogo ou na segunda parte inclui todo o tempo de descontos que possa existir.
      2. Quaisquer apostas na última quarta parte não inclui eventuais tempos de desconto.

      Proposições para vitórias na temporada normal:

      1. Uma equipa de basquetebol da NBA tem de jogar todos os jogos previstos para a época normal para que as apostas nas vitórias sejam válidas.

      Proposições em jogadores individuais:

      1. Em uma aposta feita antes do jogo da NBA (comparada as nossas apostas de NBA ao vivo) sobre o total de pontos, rebotes, assistências, lances bloqueados ou qualquer outra estatística similar de um jogador (ou combinação dessas estatísticas), o jogador específico deve iniciar o jogo para ter validade.
      2. Qualquer proposição relativa a um lançamento de 3 pontos refere-se a um lançamento efetuado/tentado atrás do arco de 3 pontos.
      3. Para efeitos de apostas especiais no basquetebol, entende-se por "duplo duplo" o número igual ou superior a dez em, pelo menos, duas das seguintes categorias: pontos, ressaltos, assistências, bloqueios ou roubos de bola. Para efeitos de apostas especiais no basquetebol, entende-se por "triplo duplo" o número igual ou superior a dez em, pelo menos, três das seguintes categorias: pontos, ressaltos, assistências, bloqueios ou roubos de bola. Se quiser apostar que o jogador conseguirá fazer um Duplo Duplo no jogo, então apostaria em "Mais de 1/2 Duplo Duplo" (ou "menos de 1/2", se achar que não consegue fazer um Duplo Duplo). O mesmo seria verdade relativamente ao procedimento para apostas num Triplo Duplo.
      4. Em uma aposta ao vivo feita durante o jogo da NBA com relação ao total de pontos, rebotes, assistências, lances bloqueados ou qualquer outra estatística similar de um jogador (ou combinação dessas estatísticas), o jogador específico terá a indicação de "deve jogar" ou "deve iniciar" nas apostas.

      Proposições MVP ("jogadores mais valiosos") para as finais da NBA:

      1. Para efeitos de proposições MVP para as finais da NBA, se existir mais do que um jogador MVP, as respetivas apostas serão pagas de acordo com todas as probabilidades aplicáveis. Em caso de apostas em sim/não em proposições MVP para as finais da NBA, se existir mais do que um jogador MVP, a aposta vencedora é a aposta "sim", a qual será paga de acordo com todas as probabilidades aplicáveis.
      2. Se dois jogadores de "o campo" forem considerados MVP, "o campo" é considerado o vencedor e as apostas são pagas uma vez.

      Proposições MVP para a época da NBA:

      1. Para efeitos de proposições MVP para a época da NBA, se existir mais do que um jogador MVP, as respectivas apostas serão pagas de acordo com todas as probabilidades aplicáveis. Em caso de apostas em sim/não em proposições MVP para a época da NBA, se existir mais do que um jogador MVP, a aposta vencedora é a aposta "sim", que será paga de acordo com todas as probabilidades aplicáveis.
      2. Se dois jogadores de "o campo" forem considerados MVP, "o campo" é considerado o vencedor e as apostas são pagas uma vez.

      Proposições para NBA All Star:

      Regras gerais

      1. Para as proposições dos jogos All-Star para um jogador específico, esse jogador apenas necessita de jogar no jogo All-Star para que a aposta seja válida (salvo se indicarmos que o jogador deve jogar de início).

      MVP NBA Allstar

      1. Para efeitos de proposições MVP para a NBA All Star, se existir mais do que um jogador MVP, as respetivas apostas serão pagas de acordo com todas as probabilidades aplicáveis. Em caso de apostas em sim/não em proposições MVP para a NBA All Star, se existir mais do que um jogador MVP, a aposta vencedora é a aposta "sim", que será paga de acordo com todas as probabilidades aplicáveis.
      2. Se dois jogadores de "o campo" forem considerados MVP, "o campo" é considerado o vencedor e as apostas são pagas uma vez.

      Especificações para concurso de afundanços

      1. Para que as apostas sejam válidas para um jogador articular, o jogador deve tentar pelo menos um afundanço.
      2. Nos duelos mano-a-mano, ambos os jogadores têm de tentar  pelo menos um afundanço para que as apostas sejam válidas.

      Concurso de três pontos

      1. Nos duelos mano-a-mano, ambos os jogadores têm de tentar pelo menos um lançamento para que as apostas sejam válidas.
      2. Nos duelos mano-a-mano, se houver empate entre os jogadores com mais pontos, todas as apostas são consideradas inválidas e reembolsadas.
      3. Para que as apostas sejam válidas para um jogador em particular, o jogador deve tentar pelo menos um lançamento.

      Proposições para o Torneio NCAA:

      1. Apenas os jogos disputados durante e após a ronda de 64 serão considerados para as proposições publicadas. Os jogos play-in não serão considerados. Por exemplo, se Califórnia jogar contra Virginia num jogo play-in antes da ronda de 64, a vitória da equipa vencedora não será considerada para efeitos do número superior/inferior de vitórias para o Pac 12 ou as conferências ACC. 

      Outras proposições:

      1. Para previsões sobre a equipa que ganhará a Conferência Este ou Oeste, a equipa vencedora da respetiva conferência será aquela que chegar à fase final da NBA.

       

      Para teasers ou apostas acumuladas e múltiplas, consulte a secção de regras para teasers ou apostas acumuladas e múltiplas .

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        Boxe

        1. Quando o gongo soa no primeiro round, o combate é considerado oficial para efeitos de apostas, independentemente da duração agendada ou título.

        2. Se a duração programada para o encontro for alterada, as seguintes apostas terão acção: vencedor da luta, "fighter wins only" e opções de empates. As apostas ao "número de rounds totais" e "will go / won't go" terão acção somente nos casos em que a duração da luta passe a ser superior que a escrita no bilhete de aposta. As apostas ao round em que se terminará a luta, "Fighter to Win by Knockout", "Technical Knockout", Desqualificação, "Win by Decision" ou "Technical Decision" e "Goes the Distance" serão consideradas 'sem acção' se ocorrerem modificações no número de rounds.

        3. Se considera um empate técnico o facto de um evento terminar antes do número de rounds estipulado. Isso normalmente ocorre devido a um "head-butt" ou "foul" acidental.

        4. As apostas a um boxeador para "Inside Distance" serão classificadas como vencedoras se o pugilista ganhar por KO, TKO, DQ ou por decisão técnica.

        5. As apostas a um boxeador para "KO" serão classificadas como vencedoras se o pugilista ganhar por KO, TKO, DQ KO, TKO, or DQ.

        6. As apostas serão anuladas caso uma luta seja classificada como "no contest".

        7. Se a oferta da aposta num encontro incluir o empate como terceira opção e o encontro terminar empatado, são pagas as apostas no empate, mas as apostas em cada pugilista perdem. Se a oferta da aposta incluir apenas os dois pugilistas e não houver opção de empate ou o empate for uma proposição diferente, e se o encontro terminar empatado, são devolvidas as apostas em cada pugilista.

        8. As apostas a um número total de rounds de mais de/menos de se contabiliza com os rounds completos. A metade de um round de 3 minutos é exactamente um minuto e 30 segundos. Portanto, uma aposta a 9½ rounds significa que o evento deve chegar ao 1 minuto e meio dentro do 10º round. A metade de um round de 2 minutos se dá exactamente a um minuto de round. Da mesma forma, a metade de um round de 5 minutos de dá ao passar dois minutos e 30 segundos do round.

        9. As apostas serão classificadas de acordo com os resultados oficiais do ring. O resultado não é considerado oficial até que o ring em questão informe oficialmente o resultado. A classificação das apostas não será modificada caso posteriormente um órgão, seja ele oficial ou não, sancione e invalide o resultado da luta devido à um apelo, suspensão, lawsuit, teste de doping, ou por outros motivos.

        10. Combates deverão ser realizados em um prazo de 30 dias a partir da data estipulada para terem acção, a menos que seja notificado o contrário.

        11. Nas situações não previstas nas regras anteriores, a decisão de apostas anunciada pelo serviço de informações Don Best Sports é considerada oficial e obrigatória.

        12. As regras de apostas de Las Vegas serão utilizadas em todas as situações não previstas nestas regras.

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        Ciclismo

        1. A Pinnacle decide as apostas nas classificações publicadas imediatamente após a corrida. A Pinnacle não reconhece resultados anulados devido a protestos, testes de doping ou qualquer outro meio.

        2. Para os duelos, caso haja uma regra na corrida que ajuste o tempo dos concorrentes devido a queda, furo, problema mecânico, etc. nos últimos quilómetros da corrida, ganha o duelo o piloto com o melhor tempo na qualificação oficial.

        3. Em emparelhamentos entre dois ciclistas para uma única corrida, ambos devem iniciar a corrida e ao menos um dos dois ciclistas deve finalizá-la para que as apostas sejam válidas.

        4. Se uma corrida for adiada devido ao mau tempo ou um caso de força maior, todas as apostas se mantêm se e só se a corrida tiver início dentro de uma semana a contar da data original da corrida.

        H2H (Mano-a-mano):

        1. Se for disponibilizado um duelo entre um jogador específico e "O campo", uma aposta nesse jogador listado só será vencedora se vencer o Campo, o qual inclui todos os outros concorrentes [iniciais]. Se o vencedor for outro jogador que não o especificado no duelo contra "O campo", as apostas em "O campo" são consideradas vencedoras. Se o concorrente listado terminar empatado em 1.º lugar, as apostas nos duelos serão reembolsadas.

        Encontro de corrida total:

        1. Nas classificações que são decididas em várias mãos/etapas (incluindo classificação geral, classificação de montanha, classificação de pontos, classificação de melhor jovem ciclista e classificação por equipa), o vencedor será o ciclista com a melhor classificação no final da competição.

        2. Se nenhum ciclista acaba a competição, então o vencedor será o ciclista que completou a maioria de etapas.

        3. Se ambos ciclistas completam o mesmo número de etapas, então o vencedor será o ciclista que foi classificado mais acima em sua última etapa completada.

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        Criquete

        Críquete Vinte /20 incluindo


        Geral:

        1. Todas as apostas serão pagas conforme o resultado oficial declarado pelo órgão competente do jogo ou competição em questão.

        2. Mudança de Local:
          Se o local do jogo é alterado, as apostas já colocados serão mantidas se a equipa da casa ainda é designada como tal. Se a equipa da casa e a de longe do jogo listado estão invertidos, as apostas feitas com base no anúncio original serão consideradas nulas.

        3. Se um jogo for abandonado devido a interferências externas, as apostas sobre os resultados para o total do jogo são anuladas, se não for declarado vencedor no site oficial, todas as apostas sobre o vencedor do jogo são anuladas.

        4. Se um jogo é afectado por factores externos (como o mau tempo), vamos resolver a sua aposta com base na regra da competição oficial (o que inclui jogos afectados por um cálculo matemático, como o método Duckworth-Lewis (DL) ou o sistema Jayadevan ( VJD) *).

          *Método Duckworth-Lewis/ Sistema Jayadevan
          Estes sistemas são usados para ajustar a pontuação no caso de um atraso por chuva durante as partidas de um dia, a fim de deixar o saldo do jogo inalterado. Os sistemas usam o número de sobre cada equipe tem ainda a receber e o número de wickets que têm em mãos a fim de alcançar um resultado oficial.

        5. Se acaso não ouve preço cotado para o empate e as regras oficiais da competição não determina um vencedor, então todas as apostas serão classificadas canceladas. Em competições onde uma bacia ou a súper mais determina um vencedor, então as apostas serão pagas com o resultado oficial.

        Apostas em Séries:

        Se a série está empatada e sem opção a empate foi oferecido então todas as apostas serão consideradas um empurrão e reembolsado.

        Jogos de Prova:

        1. Se dado o caso o jogo não foi pelo menos quatro innings, todas as apostas sobre o resultado para o mais de / menos de são anuladas.

        2. Se dado o caso o jogo não foi pelo menos quatro innings, todas as apostas sobre o resultado para o vencedor do jogo são liquidadas com base no anúncio oficial

        3. Jogo de Prova empatado:
          Em caso de um empate (por exemplo onde todas as innings tenham sido concluídas e as duas equipas têm a mesma pontuação), todas as apostas no jogo serão anuladas.

        4. Se uma moneyline três vias com o empate em terceira opção de aposta é oferecida, apenas os apostadores que apostarem no sorteio serão pagos como vencedores, aquele que aposto em qualquer equipe ou competidor para ganhar perderá sua participação.

        5. Se um jogo for abandonado ou interrompido por interferência externa (motim, etc.), todas as apostas neste jogo são nulas.

        Um Dia Internacionais :

        1. Se dado o caso o jogo não foi pelo menos para o montante oficial de mais de, todas as apostas sobre o resultado para o mais de / menos de são anuladas.

        2. Se dado o caso o jogo não foi pelo menos para a quantidade oficial de mais de, todas as apostas sobre o resultado para o vencedor do jogo são liquidadas com base no anúncio oficial.

        3. Em partidas onde um dia de reserva é usado todas as apostas serão mantidas e levadas para o dia de reserva.

        Vinte/20:

        1. Se dado o caso o jogo não foi pelo menos para o montante oficial de mais de, todas as apostas sobre o resultado para o mais de / menos de são anuladas.

        2. Se dado o caso o jogo não foi pelo menos para a quantidade oficial de mais de, todas as apostas sobre o resultado para o vencedor do jogo são liquidadas com base no anúncio oficial.

        Propôs:

        Batedor Topo / Apostas Boliche

        1. Apostas feitas em qualquer jogador não nas 11 partidas será considerada nula.

        2. Os jogadores que estão nos 11 iniciais serão considerados como tendo disputado, mesmo que não ter golpeado ou rolado.

        3. Para os mercados da série qualquer jogador que está no 11 inicial pelo menos um jogo será considerado como tendo disputado e apostas terá acção.

        4. As regras” dead heat” se aplicam no caso de empate.

        Jogador Propôs individuais:

        1. As apostas em jogadores que foram seleccionados para os 11 iniciais, mas não golpearem, serão consideradas a marcar zero corridas e aqueles que não rolaram terão zero wickets.

        A maioria dos Limites / Quatros/ Seis Hit na partida:

        1. Somente aqueles marcados fora do bastão vão contar.

        2. As apostas serão válidas desde que a primeira bola for rolada a primeira vez de o inning de cada equipa.

        Batedor/ Apostas Partidas de Boliche:

        1. Para que as apostas sejam válidas os dois batedores devem de enfrentar pelo menos uma bola e os dois jogadores de boliche devem pelo menos rolar uma vez.

        2. A menos especificada de outra forma as apostas em partidas batedor serão baseada em primeiras innings e apostas jogos boliche serão baseado em toda a partida.

        Maioria dos Seis da equipa:

        1. A partida deve chegar a uma conclusão natural para as apostas valerem. As regras dead heat se aplicam no caso de empate.

        Batedores Número de 4's:

        1. Para efeitos de liquidação esta é de todas as entregas do qual um batedor é creditado com exactamente quatro corridas (incluindo All-run/Overthrows).

        Faça um século (sim / não):

        1. Para fazer uma aposta século são para toda a partida.

        2. As apostas feitas em qualquer jogador que não nos 11 iniciais são nulas.

        3. As apostas em jogadores que são seleccionados, mas não batem são consideradas perdedoras.

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        Curling

        1. A menos que se especifique o contrário, todas as apostas serão determinadas em função da pontuação oficial ao final da partida, a incluir "ends" extras.

        2. Para que as apostas em uma partida tenham acção, ambas equipas deverão haver jogado ao menos uma pedra na sexta rodada.

        3. Consideraremos como válido o resultado final de uma partida conforme anunciado pelos organizadores do torneio. A Pinnacle respeitará as regras de pontuação de cada torneio, assim como as normas que a organização seguir quanto às partidas em que ocorrer desistência.

        4. As apostas em partidas que forem adiadas ou suspendidas por qualquer razão (como por exemplo, gelo em mal estado, falhos eléctricos, problemas na programação, entre outras) seguirão válidas e serão classificadas quando a comissão organizadora declarar o final da partida.

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        Dardos

        1. Ao apostar no vencedor absoluto do torneio, todas as apostas têm acção; não há nenhum reembolso. Se um jogador se retirasse antes que o torneio comece, todas as apostas nesse jogador para ganhar o torneio são classificadas como perdas.

        2. Apostas no encontro: O jogador que progride ao seguinte round será julgado o vencedor, considerando um dos jogadores jogou um dardo no início da primeira parte. Se o primeiro dardo não for jogado, todas as apostas são canceladas.

        3. Apostas no set: Para ganhar o encontro, o número requeridos de sets devem ser completado. Se para qualquer razão o encontro estiver concedido a um jogador antes que o número requirido de sets estevesse completado, todas as apostas no encontro são canceladas.

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        Desportos de inverno

        Regras gerais

        Se um evento for adiado por mais de 48 horas após a data de início original, todas as apostas no evento serão invalidadas/anuladas e o montante da parada será devolvido à sua conta. Se o evento for interrompido sem um resultado oficial, o montante das paradas será reembolsado, salvo se o evento for retomado no prazo de 48 horas da hora de início original. Se um evento encurtado/interrompido for declarado oficial no prazo de 48 horas, os resultados oficiais serão então utilizados para efeitos de classificação e todas as apostas são válidas.

        H2H (Mano-a-mano):

        1. Ambos os concorrentes têm de dar início à atividade (sair da posição de partida, fazer o salto, iniciar a corrida, etc.) para que as apostas sejam consideradas válidas. O vencedor do H2H será determinado através do melhor resultado dos concorrentes listados no final da competição. Para maior esclarecimento das regras específicas das disciplinas de Biatlo, Esqui de fundo, Esqui alpino e Saltos de esqui, consulte abaixo.

        2. Se for apresentado um duelo contra "O Campo", o concorrente indicado tem de vencer todos os outros atletas para que a aposta nesse concorrente seja a vencedora. Quando um atleta vence todos os outros concorrentes, as apostas em "O Campo" serão classificadas como vencedoras. Se o concorrente indicado terminar empatado em 1.º lugar, as apostas nos duelos serão reembolsadas.

        3. As apostas nos duelos na época do Campeonato do Mundo serão válidas desde que ambos os concorrentes estejam no início de, pelo menos, um dos eventos do Campeonato do Mundo na disciplina apropriada.

        Biatlo

        1. Perseguição H2H:

          As perseguições serão classificadas de acordo com a posição final indicada no site oficial e não com base no tempo necessário para terminar a corrida. 

        Esqui de fundo

        1. Perseguição H2H:

          As perseguições serão classificadas de acordo com a posição final indicada no site oficial e não com base no tempo necessário para terminar a corrida. 

        Esqui alpino

        1. Pelo menos um dos participantes tem de concluir todo o evento/todas as corridas para que a aposta seja considerada válida.

        Saltos de esqui

        1. H2H:

          Ambos os concorrentes têm de se qualificar e estar no início da competição para que as apostas sejam consideradas válidas. Os resultados oficiais determinarão o vencedor, independentemente do número de saltos/rondas feitos.

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        E-Sports

        1. Os dias e horas apresentados no nosso site para o início dos jogos de E-Sports são apenas indicativos e não devem ser considerados definitivos. Isso significa que as apostas serão válidas mesmo que um jogo seja apresentado com uma data e/ou hora incorretas.

          Se um jogo for, de facto, suspenso ou adiado e se não for retomado até 12 horas após a hora de início prevista, as apostas para esse mesmo jogo serão inválidas e reembolsadas.

          Excetuam-se as apostas que se refiram à passagem de uma equipa/jogador à fase seguinte ou à vitória numa competição por essa equipa/jogador, as quais continuarão válidas independentemente da suspensão ou adiamento do jogo.

        2. Se o nome de um jogador ou de uma equipa estiver mal escrito, todas as apostas serão válidas, desde que seja claro a que jogo ou encontro as apostas se referem. Se um jogador ou equipa mudar de nome, as linhas oferecidas utilizando o seu nome anterior serão válidas, desde que seja claro a que jogo ou encontro as apostas se referem.

        3. Se, num jogo oficial, um jogador jogar com o nome de utilizador errado ou com uma conta alternativa, o resultado continua a ser válido exceto se for evidente que não se trata do jogador que devia disputar o jogo.

        4. Todas as apostas são classificadas de acordo com o resultado oficial declarado pelo organismo oficial relevante da competição em questão.

        5. Se não tiver sido disponibilizada uma opção de empate, então, será contabilizado o prolongamento, caso seja disputado.

        6. Apostas de handicap: o spread nos E-Sports pode ser por Rondas/Mapas ou outros fatores, consoante o jogo. O spread apenas será referido como spread. (Por exemplo, no Counter Strike, o spread consiste nas rondas ganhas, enquanto no Starcraft 2, o spread consiste nos mapas).

          O handicap é uma forma de tornar as competições desportivas mais equilibradas e, por isso, mais interessantes em termos de apostas. Nas apostas em E-Sports, tal é feito através da atribuição a uma das equipas ou jogadores, nomeadamente aos menos favoritos, de um avanço de alguns mapas/rondas.

          Exemplo:
            Handicap Probabilidades
          Jogador A -1,5 2,00
          Jogador B +1,5 1,85

          Se o Jogador A vencer o jogo por dois ou mais mapas, os apostadores no Jogador A ganham e os apostadores no Jogador B perdem. Se o Jogador A ganhar por exatamente 1 mapa ou o Jogador B ganhar, os apostadores no Jogador B ganham e os apostadores no Jogador A perdem.

        7. Apostas no total: um total nos E-Sports pode ser por Rondas/Mapas ou outros fatores, consoante o jogo. O total só será mencionado como total. 
           

          Exemplo para um jogo à melhor de três no SC2:
          Mais de 2,5 1,93
          Menos de 2,5 1,93

          Se um dos jogadores ganhar por 2-0, todas as apostas em menos de 2,5 ganham, enquanto as apostas em resultados superiores perdem. Se um dos jogadores ganhar por 2-1, todas as apostas em resultados superiores ganham, enquanto as apostas em resultados inferiores perdem.
        8. Se um mapa não for concluído por desistência ou desclassificação de um jogador, todas as apostas no resultado continuarão válidas e serão validadas com base no vencedor oficialmente declarado. Os mapas de Counter-Strike são uma exceção a esta regra, para os quais todas as apostas lineares, spread e totais são canceladas se uma equipa desistir ou for desclassificada antes de todas as rondas de mapas previstas serem jogadas.

        9. Se um jogador/equipa desistir antes do início de uma competição ou desistir no decorrer de uma competição, as apostas na vitória ou na passagem à fase seguinte desse jogador/equipa na competição serão canceladas e os montantes reembolsados.

          Se o respetivo jogador/equipa desistir antes do início da competição tendo sido classificado como de início obrigatório, as apostas na passagem à fase seguinte ou na vitória na competição por parte desse jogador/equipa no torneio serão canceladas e os montantes reembolsados – isto aplica-se a todos os jogadores/equipas que participam na competição.

        10. Se o número anunciado de mapas/rondas for alterado ou se o jogo for oferecido com um formato incorreto de mapas/rondas, todas as apostas no handicap e no total serão canceladas. As apostas lineares (resultado do jogo) são válidas.

        11. Se um jogador ou equipa receber uma passagem ou ganhar por uma decisão administrativa num mapa antes do início do mapa, todas as apostas no mapa serão canceladas.

          No CS:GO: se uma equipa se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de serem disputadas todas as rondas agendadas num mapa, todas as apostas no mapa serão canceladas.

          No Dota2, League of Legends e outros jogos: se for atribuída uma passagem ou vitória por decisão administrativa nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão canceladas. Se for atribuída uma vitória por decisão administrativa após o 10.º minuto, o mapa será classificado utilizando o resultado oficial.

          Se as apostas em, pelo menos, um mapa da série forem canceladas por qualquer um dos motivos indicados acima, todas as apostas na série serão também canceladas. Além disso se, pelo menos, um mapa da série for adiado por mais de 12 horas, todas as apostas na série serão canceladas.

        12. Apostas em tempo real: Nas apostas em tempo real, se um mapa for jogado novamente devido a um empate, falha de ligação ou outra razão semelhante, todas as apostas em tempo real no respetivo mapa serão canceladas. A repetição do mapa será considerada um jogo separado.

        13. As apostas não serão canceladas porque uma equipa está a jogar com um substituto ou jogador de substituição. Se o organizador do evento permitir a existência de substitutos e existir um resultado oficial, todas as apostas irão ser classificadas normalmente.

        14. Em jogos com uma fase de seleção Hero Draft/Champions (dota 2, LoL, etc.), as apostas durante esta fase são permitidas.

        15. Apostas especiais:

          Minutos: Será possível apostar na duração total de um mapa (em minutos). Se o mapa terminar em menos minutos do que o total disponibilizado, o "menos de" ganhará e o "mais de" perderá. Se o mapa durar mais tempo do que o total disponibilizado, o "mais de" ganha e o "menos de" perde. Se o mapa terminar exatamente com o mesmo número de minutos do total disponibilizado, as apostas serão canceladas e o dinheiro devolvido. 

          Exemplo: É disponibilizada uma aposta especial no total de Minutos de 36 no Dota2.

          Se o mapa terminar aos 36:02, o "mais de" ganha e o "menos de" perde.

          Se o mapa terminar aos 35:45, o "menos de" ganha e o "mais de" perde.

          Se o mapa terminar exatamente aos 36:00, as apostas são canceladas e o dinheiro é devolvido.

          Primeira torre: a primeira equipa a ter uma das suas torres destruídas perde esta aposta.

          Primeiro sangue: a equipa que, durante o jogo, é anunciada como tendo conseguido o primeiro sangue ganha a aposta.

          1.ª à 10.ª mortes: a primeira equipa a registar 10 mortes no quadro de pontuação do jogo ganha esta aposta.

          1.ª ronda: a equipa que vencer a primeira ronda ganha esta aposta.

          1.ª à 5.ª ronda: a equipa que ganhar as 5 primeiras rondas ganha esta aposta.

          No Dota e LoL, todas as apostas relativas ao número de mortes serão classificadas com base no marcador no jogo, exibido no topo do ecrã.

        16. Se um jogo de 5 contra 5 começar com menos de 10 jogadores, ou se um jogo de 6 contra 6 começar com menos de 12 jogadores, todas as apostas no mapa e na série serão canceladas. No DotA2 e na League of Legends, se um jogador perder a ligação durante os primeiros 10 minutos e não conseguir voltar a entrar ou for substituído durante o resto do jogo, todas as apostas no mapa e na série serão canceladas. No CSGO, se forem jogadas pelo menos 5 rondas com menos de 10 jogadores, todas as apostas no mapa e na série serão canceladas. Um ou mais jogadores perderem a ligação ou desistirem após 10 minutos do início de um jogo de DotA2 ou League of Legends não é um motivo válido para o cancelamento das apostas naquele mapa nem em quaisquer apostas especiais relativas àquele mapa.

        17. Se um mapa for refeito ou repetido (por exemplo, por Chronobreak no League of Legends) após ter sido parcialmente concluído, todas as apostas especiais (1.º sangue, 1.ª torre, 1.º a registar 10 mortes, etc.) já decididas serão classificadas com os resultados do mapa parcialmente concluído. Todas as apostas especiais que ainda não tiverem sido decididas serão classificadas de acordo com os resultados do mapa refeito ou repetido.
        18. Para o CSGO Live: Ao apostar em probabilidades que estão marcadas com "Full Buy" (compra completa), tais como Natus Vincere (R04, Full Buy) vs. Virtus Pro (R04, Full Buy), estará a apostar em quem ganhará a ronda. A "Full Buy" é uma condição que tem de ser cumprida para que as apostas nessa ronda sejam consideradas válidas.

          Por exemplo, ao apostar em Natus Vincere (R04, Full Buy) vs. Virtus Pro (R04, Full Buy), estará a apostar na equipa que ganhará a quarta ronda. No entanto, todas as apostas na ronda serão canceladas, se uma das duas equipas não fizer uma "Full Buy".

          Uma "Full Buy" é definida da seguinte forma:

          No máximo, um jogador em cada equipa inicia a ronda com uma arma principal com um valor inferior a 1000 USD. A arma não tem de ser adquirida pelo próprio jogador, pode ter-lhe sido dada por um colega de equipa.

          Exemplos:

          NaVi versus Virtus Pro:
          NaVi está na equipa T, 4 jogadores compram uma AK47, um jogador não tem dinheiro suficiente e compra apenas uma Tec-9. Todos os jogadores na Virtus Pro começam com espingardas. As apostas continuam válidas, porque apenas um jogador iniciou a ronda com uma arma principal com um valor inferior a 1000 USD.

          NaVi versus Virtus Pro:
          NaVi está na equipa T, 4 jogadores compram uma AK47, um jogador compra apenas uma Desert Eagle. A Virtus Pro tem 4 jogadores que iniciam a ronda com uma M4A1 e um jogador com uma Five-Seven. As apostas continuam válidas, porque apenas um jogador em cada equipa iniciou o jogo com uma arma principal com um valor inferior a 1000 USD.

          NaVi versus Virtus Pro:
          NaVi está na equipa T, 3 jogadores iniciam a ronda com uma AK47, 2 jogadores compram apenas uma Tec-9. Independentemente daquilo que os jogadores na Virtus Pro comprarem, todas as apostas nesta ronda serão canceladas, porque dois ou mais jogadores na mesma equipa iniciaram a ronda com uma arma principal com um valor inferior a 1000 USD.

        19. Num jogo onde uma equipa/jogador tem uma vantagem de um ou mais mapas concedidos como parte do formato do torneio (por exemplo, devido a uma equipa ser oriunda do conjunto de maior qualidade num formato de dupla eliminação), a nossa oferta do "mapa 1" refere-se sempre ao primeiro mapa realmente jogado, o "mapa 2" refere-se ao segundo mapa realmente jogado, e por aí em diante. Se a vantagem resultar de uma vitória por desistência/incumprimento que foi concedida por decisão administrativa, por exemplo devido a uma equipa chegar atrasada ao jogo, tal não se aplica.
        20. Em Playerunknown's Battlegrounds (PUBG), Fortnite e noutros jogos Battle Royale, o vencedor de apostas futuras será classificado de acordo com a classificação oficial. Os duelos mano-a-mano entre jogadores/equipas também serão classificados de acordo com a classificação oficial. Se o cálculo da classificação não for devidamente explicado pelas regras do torneio oficial, as apostas serão classificadas da seguinte forma:

          As apostas numa ronda individual serão classificadas com base na posição da equipa ou do jogador na dita ronda. A posição refere-se à equipa que durou mais tempo.

          As apostas feitas durante todo um dia de jogo serão classificadas com base no total de pontos (Pontos da posição + Pontos de mortes) obtidos nesse dia pelas equipas ou jogadores em questão. Tal aplica-se mesmo que só tenha sido jogada uma única ronda/jogo nesse dia.

          As apostas feitas na totalidade do evento, como o “vencedor da aposta futura” também serão classificadas com base no total de pontos (Pontos da posição + Pontos de mortes) obtidos por cada equipa ou jogador no decorrer do evento.

        21. Se oferecermos apostas especiais a um jogador específico num mapa específico, o jogador tem de iniciar nesse mapa para que as apostas sejam válidas. Se forem oferecidas apostas especiais a um jogador específico para todo o jogo, o jogador tem de iniciar em todos os mapas desse jogo para que as apostas sejam válidas.

          Exemplo:

          Natus Vincere vs FaZe – Mapa 1 – Total de mortes por s1mple: Mais de/Menos de 21,5. Se s1mple for substituído por um jogador diferente no Mapa 1, todas as apostas nestas Especiais serão canceladas.

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        Futebol

        1. As datas e horários de início dos jogos de futebol exibidos no nosso site são apenas uma indicação e não é garantido que sejam corretos. Se um jogo não começar no horário previsto e não começar no mesmo dia (hora local onde se realiza o jogo), então, as apostas sobre o jogo não serão válidas e serão reembolsadas.

          Contudo, qualquer aposta sobre se uma equipa avança numa competição de taça ou ergue a taça, será válida, independentemente de uma partida ser suspensa ou adiada.

        2. Se a oferta de aposta relativa a uma partida incluir o empate como terceira opção de aposta e o resultado da partida for um empate, só as apostas no empate serão pagas, ao passo que quem apostar em qualquer uma das equipas perde a aposta.

        3. As apostas serão decididas em partidas com duas partes de 45 minutos, acrescidas do tempo que o árbitro conceder para compensar paragens por lesão e outros motivos. Tal não inclui o prolongamento nem a marcação de grandes penalidades. Por vezes, certas competições, jogos amigáveis ou outros jogos podem ter partidas que não sejam compostas por duas partes de 45 minutos. Se a Pinnacle não indicar estes casos de duração especial antes do início do encontro, todas as apostas serão anuladas e os montantes apostados serão devolvidos. Se num jogo com duas partes de 45 minutos, o árbitro terminar o jogo com um resultado oficial resultante de um período que aparenta ser diferente de duas partes de 45 minutos, as apostas serão consideradas válidas. Se o árbitro terminar o jogo precocemente, seja porque motivo for, as apostas serão anuladas e os montantes apostados serão devolvidos.

          Exemplo:

          9 de maio de 2010: Fortuna Dusseldorf vs Hansa Rostock:
          A partida foi suspensa e retomada pouco tempo depois, por duas vezes, devido a distúrbios entre os adeptos. O árbitro decidiu não conceder tempo extra para a 2.ª suspensão e deu a partida por terminada com um resultado oficial após apenas 87 minutos de jogo. Neste caso, todas as apostas são válidas, uma vez que a partida não foi suspensa definitivamente. O árbitro deu a partida por terminada com um resultado oficial.

          17 de outubro de 2010: FC Ashdod vs Hapoel Beer Sheva:
          A partida foi suspensa definitivamente pelo árbitro durante o período de descontos, ao 93.º minuto, devido a distúrbios entre os adeptos. Posteriormente, foi atribuída uma vitória técnica ao Hapoel Beer Sheve pela federação de futebol competente. Neste caso, todas as apostas foram anuladas, uma vez que a partida foi suspensa definitivamente. O facto de se terem jogado os 90 minutos e de a partida se encontrar no período de descontos foi irrelevante, uma vez que o árbitro suspendeu definitivamente a partida. Além disso, os resultados técnicos atribuídos a posteriori não são considerados para efeitos de classificação de apostas.

          26 de junho de 2011: River Plate vs Belgrano:
          A partida foi suspensa definitivamente pelo árbitro com o resultado oficial de 1-1 ao 90.º minuto, sem lugar a período de descontos devido a distúrbios entre os adeptos. Neste caso, todas as apostas são válidas, uma vez que a partida não foi suspensa definitivamente. O árbitro deu a partida por terminada com um resultado oficial.

        4. Se um jogo for suspenso antes do tempo regulamentar e se não for concluído no mesmo dia (hora local do local da partida), as apostas no resultado do jogo são consideradas inválidas e os montantes apostados serão devolvidos. Se um jogo for suspenso antes do tempo regulamentar e se não for retomado no mesmo dia (hora local do local da partida), as apostas relativas à primeira parte serão consideradas válidas apenas se a primeira parte tiver sido concluída. No entanto, se um jogo suspenso não for retomado no mesmo dia (hora local do local da partida), a maioria das restantes apostas que não estejam diretamente relacionadas com a primeira parte não serão consideradas válidas. Incluem-se nestas apostas, entre outras, as que se refiram a: pontapés de canto, foras de jogo, jogadores expulsos, cartões vermelhos/amarelos, golos de ambas as equipas, resultado correto, minuto do primeiro golo, equipa sem golos sofridos, e jogadores específicos marcam/não marcam um golo. Para maior clareza, uma aposta em que ambas as equipas irão marcar golos no jogo será considerada inválida numa partida suspensa, mesmo que ambas as equipas já tenham marcado golos. De igual modo, uma aposta na marcação ou não marcação de golos por parte de um jogador não será considerada válida num jogo suspenso, mesmo que tal jogador já tenha marcado golos. De igual modo, uma aposta sobre o minuto em que será marcado o primeiro golo não será considerada válida num jogo suspenso, independentemente de ter ou não sido marcado qualquer golo. De igual modo, todas as apostas relativas ao número de pontapés de canto/foras de jogo serão consideradas inválidas num jogo suspenso, mesmo que o limite superior/inferior tenha sido ultrapassado. As apostas sobre a equipa que vai marcar o primeiro golo ou vai marcar a seguir, serão consideradas válidas desde que seja marcado um golo no jogo suspenso. As apostas em tempo real sobre a equipa que vai marcar o primeiro golo, ou que vai marcar a seguir, serão consideradas válidas desde que seja marcado um golo no jogo suspenso.

        5. Aposta em handicap: Os jogos de futebol podem ter um handicap individual ou um handicap duplo.

          Handicap individual: Este tipo de aposta é semelhante a uma aposta no spread no basquetebol.

          Exemplo:

          Arsenal
          Newcastle

          -1, -125
          +1, +113

          Se o Arsenal ganhar o jogo por dois golos ou mais, as apostas no Arsenal ganham e as apostas no Newcastle perdem. Se o jogo terminar em empate ou se o Newcastle ganhar, as apostas no Newcastle ganham e as apostas no Arsenal perdem. Se o Arsenal ganhar por exatamente um golo, todas as apostas serão reembolsadas.

          Handicap duplo: Este tipo de aposta divide uma aposta em duas, cada uma com a mesma aposta linear, mas com um handicap individual diferente.

          Exemplo:

          Real Madrid
          Barcelona

          -1 e -1,5, -108
          +1 e +1,5, +100

          Um cliente que aposte $100 no Real Madrid tem realmente duas apostas separadas no Real Madrid: $50 no Real Madrid -1 a -108 e $50 no Real Madrid -1,5 a -108.

          Um cliente que aposte $50 no Barcelona tem realmente duas apostas separadas no Barcelona: $25 no Barcelona +1 a +100 e $25 no Barcelona +1,5 a +100.

        6. Mais de/menos de: é preciso um jogo terminar para que as apostas no número total de golos marcados no jogo sejam consideradas válidas.

        7. Se houver uma disputa sobre, por exemplo, o nome do primeiro marcador e minuto do golo, as apostas serão decididas e pagas com base nas informações veiculadas nos meios de comunicação desportivos.

        8. As apostas durante a primeira parte de uma partida de futebol incluem os 45 minutos regulamentares de jogo mais o tempo de compensação concedido pelo árbitro no final da primeira parte. Caso a primeira parte não chegue ao fim, as apostas serão anuladas e os montantes apostados serão devolvidos.

        9. As apostas durante a segunda parte de uma partida de futebol incluem os 45 minutos regulamentares de jogo mais o tempo de compensação concedido pelo árbitro no final da segunda parte. Os prolongamentos, grandes penalidades e golos de ouro não estão incluídos nas apostas de segunda parte. Os golos que forem marcados na primeira parte não contam para uma aposta na segunda parte.

          Exemplo: Suponhamos que o AC Milan está a ganhar à Juventus 1-0 na primeira parte e as apostas na segunda parte são Juventus -0,5. Este valor é válido apenas para a segunda parte. Por isso, os apostadores na Juventus ganham caso a Juventus marque mais golos na segunda parte do que o AC Milan. Os apostadores no AC Milan ganham se as equipas marcarem um número igual de golos, ou se o AC Milan marcar mais golos do que a Juventus na segunda parte.

          O jogo tem de chegar ao fim para que as apostas da segunda parte sejam válidas.

        10. Apostas sobre as equipas que vão qualificar-se ou que vão seguir para a fase seguinte de uma competição:

          As apostas são pagas após o apito final do árbitro, findo o tempo de jogo, quer se trate de tempo regulamentar, prolongamento ou marcação de grandes penalidades. O prolongamento e a marcação de grandes penalidades são sempre considerados para efeitos de apostas.

          Nos jogos de uma mão, todas as apostas são válidas a partir do momento do pontapé de saída. Se o árbitro terminar precocemente um encontro (por exemplo, devido a distúrbios dos adeptos, relvado em mau estado ou falta de jogadores por parte de uma equipa), as apostas serão pagas com base nas decisões do órgão competente. As apostas permanecerão válidas enquanto o órgão analisa os motivos para a conclusão precoce do encontro e determina a solução a adotar (incluindo, por exemplo: desistência, reinício da partida em data posterior ou repetição). Se a equipa for desclassificada antes do pontapé de saída, todas as apostas são anuladas. Se as normas preverem a repetição de um encontro empatado, todas as apostas são válidas para esse novo jogo.

          Num encontro a duas mãos, todas as apostas são válidas a partir do pontapé de saída do encontro da segunda mão, desde que na primeira mão não se tenha verificado uma situação de desistência. Se, na primeira mão, se tiver verificado uma situação de desistência, todas as apostas nas equipas "que vão qualificar-se" ou que "vão seguir" são anuladas. Se o encontro da segunda mão for terminado precocemente, todas as apostas permanecem válidas e serão pagas com base nas decisões do órgão competente.

        11. As apostas sobre a equipa que vai ganhar uma determinada taça ou competição incluem também o prolongamento e as grandes penalidades. Por exemplo: uma aposta no AC Milan para ganhar a Liga dos Campeões inclui o prolongamento e as grandes penalidades, se forem necessários, e é classificada de acordo com o resultado final dos mesmos.

        12. Para as apostas especiais relativas ao número total de golos num dia específico para uma dada liga/competição, a quantidade exata de partidas tem de ser jogada nesse dia e as apostas serão decididas com base nas duas partes de 45 minutos, e em qualquer tempo de compensação concedido pelo árbitro para compensar as paragens nos jogos por lesões e outros motivos. Os golos marcados no prolongamento ou nos desempates através da marcação de grandes penalidades não contam.

          Por exemplo, caso tenhamos uma aposta para o número total de golos para três partidas da Premier League inglesa num domingo, as três partidas têm de terminar nesse dia. Basta que uma única partida não seja jogada, ou não seja terminada nesse domingo, para que as apostas sejam todas anuladas.

        13. Para apostas especiais referentes a golos em casa e fora num dia específico para uma dada liga/competição, o número exato de partidas tem de ser jogado nesse dia e as apostas serão decididas com base nas duas partes de 45 minutos e em qualquer tempo de compensação concedido pelo árbitro para compensar as paragens nos jogos por lesões e outros motivos. Os golos marcados no prolongamento ou através da marcação de grandes penalidades não contam.

          Por exemplo, caso tenhamos uma aposta para os golos marcados em casa e fora para três partidas da Premier League inglesa num domingo, as três partidas têm de ser jogadas e terminadas nesse dia. Basta que uma única partida não seja jogada, ou não seja terminada nesse domingo, para que as apostas sejam todas anuladas.

        14. Para as apostas especiais referentes a golos em casa e fora para uma determinada liga ou competição num determinado dia, a equipa listada no topo num jogo em campo neutro (indicado por "(n)") será considerada a equipa da casa.

        15. Aposta especial num jogador:
          1. Uma aposta especial sobre se um jogador irá, ou não, marcar um ou mais golos num jogo específico inclui apenas o tempo regulamentar (incluindo tempo de compensação). Os golos na própria baliza não contam.
          2. Apostas especiais sobre se um jogador marca em qualquer ocasião e se faz um "hat trick" em relação a um determinado jogo: para que as apostas sejam válidas, o jogador tem de jogar desde o início do jogo (ou seja, estar incluído no 11 inicial). As apostas num jogador que não integre a equipa inicial serão canceladas.

          3. Apostas especiais sobre o primeiro e o último jogador a marcar em relação a um determinado jogo: para que as apostas sejam válidas, o jogador tem de participar no jogo (ou seja, estar incluído no 11 inicial ou entrar posteriormente). As apostas num jogador que não participe no jogo serão canceladas.

          4. Apostas especiais sobre o primeiro jogador a marcar em relação a um determinado jogo: as apostas nos jogadores que entram posteriormente à marcação do primeiro golo serão canceladas.

          5. Serão feitos todos os esforços para disponibilizar probabilidades sobre o primeiro ou o último jogador a marcar para todos os participantes possíveis. Contudo, se um jogador marcar um golo, não tendo sido disponibilizadas probabilidades para ele, todas as apostas dos clientes continuarão a ser válidas (desde que cumpram os critérios acima).

        16. Apostas especiais de cartões:
          1. Para efeitos de classificação, os cartões amarelos e vermelhos são incluídos nas apostas especiais de cartões. Os cartões amarelos correspondem a 1 ponto e os vermelhos a 2 pontos.
          2. Dois cartões amarelos exibidos ao mesmo jogador e consequente exibição do cartão vermelho irão contar como 3 pontos: 1 ponto para o 1.º cartão amarelo e 2 pontos para o cartão vermelho. O 2.º cartão amarelo não irá ser contabilizado.
          3. Para efeitos de classificação, os cartões amarelos ou vermelhos exibidos a qualquer "não jogador" (jogador no banco, diretor, treinador ou outro elemento da equipa técnica) não são contabilizados nas apostas especiais de cartões.
          4. Os cartões amarelos ou vermelhos exibidos no prolongamento não estão incluídos. Estão incluídos apenas os cartões amarelos e vermelhos exibidos durante o tempo regulamentar ou tempo de compensação.
          5. Os cartões amarelos e vermelhos mostrados durante o intervalo do jogo contam para as apostas de cartões da 2.ª parte e do jogo todo.
        17. Aposta no número de pontapés de canto: para efeitos de classificação, os pontapés de canto que ocorram em períodos de prolongamento não estão incluídos. Apenas estão incluídos os pontapés de canto que ocorrerem durante o tempo regulamentar ou tempo de compensação.
          Se for assinalado um canto, mas não for marcado, o mesmo não será levado em conta para a classificação da aposta.
        18. Aposta no número de foras de jogo: para efeitos de classificação, os foras de jogo que ocorram no prolongamento não estão incluídos. Apenas estão incluídos os foras de jogo que ocorrerem durante o tempo regulamentar ou tempo de compensação.
        19. Apostas de resultado exato, número total de golos, número de golos da equipa, golos das duas equipas, dupla hipótese e handicap: para efeitos de classificação, só estão incluídos os golos marcados no tempo regulamentar ou tempo de compensação.
        20. Apostas especiais frente a frente para a equipa que chegar mais longe:
          1. A equipa vencedora será a que chegar mais longe na competição. Num frente a frente entre duas equipas que cheguem à final, a equipa que vencer a final será considerada a equipa que chegou mais longe.
          2. Se duas equipas forem eliminadas na mesma fase, incluindo na fase de grupos, a aposta especial frente a frente entre essas equipas não será considerada válida, independentemente da hora ou do dia dos respetivos jogos ou da sua classificação no respetivo grupo.
        21. Em qualquer jogo com uma desistência, todas as apostas serão consideradas inválidas, independentemente da forma como o organismo que rege essa liga pontua uma desistência.
        22. Para apostas especiais sobre a equipa que irá marcar primeiro, só irão contar os golos marcados no tempo regulamentar ou tempo de compensação. Se não houver nenhum golo marcado no tempo regulamentar/tempo de compensação, todas as apostas sobre esta proposta serão consideradas inválidas e serão reembolsadas.
        23. Para as apostas especiais sobre o resultado ao intervalo/final do jogo, só os golos marcados no tempo regulamentar ou tempo de compensação irão contar. Se o jogo não chegar ao fim, todas estas apostas serão reembolsadas.
        24. Para apostas especiais sobre o resultado correto, só os golos marcados no tempo regulamentar ou tempo de compensação irão contar. Se o resultado for 0-0 no final do jogo, só os apostadores que apostaram que não haveria golos ou que o resultado exato seria 0-0 é que serão declarados vencedores.
        25. Uma equipa não sofre nenhum golo será definida como uma equipa que não sofreu nenhum golo no tempo regulamentar ou tempo de compensação. Os golos sofridos no prolongamento ou no desempate através da marcação de grandes penalidades não irão afetar esta aposta.
        26. Para a aposta especial "a equipa não irá sofrer nenhum golo e irá ganhar o jogo", a equipa não pode sofrer nenhum golo (como definido anteriormente) e tem de estar à frente do marcador no fim do tempo regulamentar/tempo de compensação. Se a equipa não estiver à frente do marcador no fim do tempo regulamentar/tempo de compensação, a aposta relacionada será classificada NÃO.
        27. Qualquer ação disciplinar (cartão amarelo, cartão vermelho, expulsão, grande penalidade), que ocorra após o fim do tempo regulamentar não conta para as apostas relacionadas com esse jogo.
        28. Às vezes (na Liga dos Campeões ou noutras grandes competições), podemos disponibilizar a seguinte aposta: "As Equipas A e B irão ganhar num determinado dia". Estas apostas serão classificadas com base no final do jogo (prolongamento e marcação de grandes penalidades não estão incluídos). Se uma equipa não ganhar no final do jogo, as apostas NÃO serão classificadas como vencedoras e as apostas SIM serão classificadas como perdedoras.

          Para serem considerados válidos, os dois jogos devem chegar ao fim. Se algum jogo for suspenso antes do tempo final e não for concluído no mesmo dia (hora do local onde se realiza o jogo), estas apostas serão consideradas nulas e todos os montantes serão devolvidos.

        29. Apostas para toda a competição

          1. Apostas para toda a competição (por exemplo, o Campeonato do Mundo ou o EURO): Para efeitos de classificação, as apostas que se seguem são relativas à totalidade de uma competição (e não a jogos individuais) e irão incluir o prolongamento, mas não os desempates através de grandes penalidades:
            1. Total de golos marcados por um jogador na competição;
            2. Quem vai marcar mais golos nos duelos entre jogadores;
            3. Total de golos marcados por cada seleção na competição;
            4. Quem vai marcar mais golos nos duelos entre seleções;

            5. Se será marcado algum "hat trick" em qualquer jogo durante a competição.
            6. Total de cantos na competição: Todas as equipas

          2. Cartões: Ao contrário das regras para os jogos individuais, se um jogador receber um cartão amarelo ou vermelho após o apito final regulamentar, estes cartões contam para a aposta relativa ao total de cartões do torneio. Os cartões vermelhos e amarelos recebidos durante o prolongamento ou durante as grandes penalidades também contam para o total da competição.
          3. Em caso de empate na aposta "Melhor marcador", o melhor marcador é aquele que tiver mais assistências. Se mesmo assim o empate ainda subsistir, ganha o jogador com menos minutos jogados.
          4. Para todos os duelos "Quem vai marcar mais golos", ambos os jogadores devem jogar no primeiro jogo pela respetiva equipa para que as apostas sejam válidas.

          5. Para todas as apostas relativas a mais de/menos de X golos de um jogador durante toda a competição, esse jogador deve jogar no primeiro jogo da sua equipa para que as apostas sejam válidas.

          6. Quando apostar no número total de cartões vermelhos num torneio ou competição, os cartões vermelhos mostrados a um jogador na sequência da mostragem do segundo cartão amarelo serão incluídos na classificação da aposta.

        30. Regras de apostas de futebol em tempo real
          1.     Salvo indicação em contrário, as apostas em tempo real no resultado de um jogo serão decididas com base nas duas partes de 45 minutos, acrescidas do tempo concedido pelo árbitro para compensação de paragens por lesão ou outros motivos. Tal não inclui o prolongamento nem a marcação de grandes penalidades. Por vezes, certas competições, jogos amigáveis ou outros jogos podem ter partidas que não sejam compostas por duas partes de 45 minutos. Se a Pinnacle não indicar estes casos de duração especial antes do início do encontro, todas as apostas serão anuladas e os montantes apostados serão devolvidos.Se num jogo com duas partes de 45 minutos, o árbitro terminar o jogo com um resultado oficial resultante de um período que aparenta ser diferente de duas partes de 45 minutos, as apostas serão consideradas válidas. Se o árbitro terminar o jogo precocemente, seja porque motivo for, as apostas serão anuladas e os montantes apostados serão devolvidos.
          2.     Se um jogo for suspenso antes do tempo regulamentar e se não for concluído no mesmo dia (hora local do local da partida), as apostas em tempo real no resultado do jogo são consideradas inválidas e todos os montantes serão devolvidos. A primeira parte constitui uma exceção ao supramencionado. Se a primeira parte terminar e o jogo for interrompido durante a segunda parte antes de chegar ao fim o tempo regulamentar, apenas as apostas relativas à primeira parte serão consideradas válidas.
          3.     Para fins de classificação, as apostas no Futebol ao vivo 1X2 (aposta linear), Total de Golos e Total de Golos da Equipa exibidas incluem todos os golos marcados na partida. Salvo indicação em contrário, as apostas colocadas no Futebol ao vivo 1X2, Total de Golos e Total de Golos da Equipa serão liquidadas usando o resultado no final do tempo regulamentar, independentemente do resultado quando a aposta foi realizada.
          4.     Nas apostas nos números de pontapés de canto, o canto tem de ser marcado para ser levado em conta para a aposta. Se um pontapé de canto for assinalado mas não for marcado, o mesmo não será levado em conta.
          5.     Para efeitos de classificação, ao fazer uma aposta no Handicap Asiático de futebol em tempo real, o handicap e o preço apresentados são para o jogo a partir do ponto em que a aposta é aceite. Golos/cantos/cartões marcados previamente (ou seja, o resultado atual) são ignorados para uma aposta em tempo real com Handicap asiático. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em futebol em tempo real com Handicap Asiático serão liquidadas com base nos golos marcados no resto do jogo durante o tempo regulamentar. Todos os golos/cantos/cartões marcados antes de a aposta ser aceite não estão incluídos.
          6.     Quando efetuar apostas num evento de futebol em tempo real, os dados relativos ao resultado atual e aos cartões vermelhos são considerados parte da linha. Se estes dados não estiverem corretos, a linha é considerada incorreta. Todos os restantes dados, tais como os referentes ao tempo de jogo, são exibidos apenas para efeitos informativos. É da responsabilidade do cliente verificar se estes dados estão corretos antes de efetuar as suas apostas.
          7.     A Pinnacle reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita numa linha que seja obviamente "má".
          8.     A Pinnacle não garante a disponibilização de quaisquer probabilidades em momento algum durante o jogo.
          9.     Quando o nome de uma equipa é seguido de "apenas prolongamento", tal aplica-se aos 30 minutos de prolongamento e ao tempo que o árbitro conceder para compensar paragens por lesão e outras paragens do jogo. Não inclui o desempate por grandes penalidades.
          10.   Quando o nome de uma equipa é seguido de "PEN", tal aplica-se apenas ao desempate por grandes penalidades.
          11.   Nas apostas em grandes penalidades, apenas as 10 primeiras grandes penalidades serão consideradas para determinar o resultado total. Todas as grandes penalidades serão consideradas para determinar o resultado do handicap.
          12.    As apostas em tempo real, depois de terem sido enviadas, podem ser vistas na área de Bilhetes como "A processar aposta em tempo real."​  Em aproximadamente 10 segundos, a aposta em tempo real será aceite ou rejeitada.
          13.    As apostas não serão aceites quando as apostas estiverem suspensas para golos, pénaltis, livres perigosos, pontapés de canto ou outras situações semelhantes capazes de mudar o jogo. As apostas em tempo real rejeitadas serão apresentadas com a indicação de rejeição e a mensagem "A sua aposta não foi aceite".
          14.    As apostas em tempo real aceites serão apresentadas com a mensagem "A sua mensagem foi aceite".
          15.    Algumas contas funcionam com Zonas de perigo conforme descrito nas regras 16-18, em vez da lógica de aceitação de apostas indicada na regra 12-14. Se tiver dúvidas sobre como funciona a aceitação de apostas de futebol em tempo real da sua conta, entre em contacto com a CSD.
          16.   Consoante o estado atual de um jogo de futebol em tempo real, e ao exclusivo critério da Pinnacle, os jogos poderão ser colocados numa zona de perigo. As apostas efetuadas enquanto o jogo estiver numa zona de perigo podem ser rejeitadas. As zonas de perigo incluem, entre outras, livres próximos da baliza, cantos, ataques no último terço do campo adversário, etc.
          17.   Cada aposta efetuada durante uma zona de perigo será declarada como estando "em espera". A duração do período "em espera" é da única e exclusiva responsabilidade da Pinnacle. Se a zona de perigo resultar num cartão vermelho ou num golo, a aposta será rejeitada. Se a zona de perigo terminar com qualquer outro resultado, a aposta será aceite.

            Ao realizarem a sua aposta, os clientes aceitam os termos e condições das zonas de perigo.

            A designação "em espera" será exibida no relatório de Apostas Pendentes e, se for aceite, a designação mudará para "pendente". Se a aposta for rejeitada, será exibida no relatório de Apostas Rejeitadas.

          18. Se uma aposta for efetuada nos pontapés de canto enquanto o jogo estiver numa zona de perigo, essa aposta será colocada "em espera". No caso das apostas em pontapés de canto, as mesmas serão rejeitadas apenas quando for assinalado um pontapé de canto na zona de perigo. Se a zona de perigo terminar sem um pontapé de canto (mesmo que inclua um golo ou um cartão vermelho), a aposta será aceite.
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        Futebol Americano

        Duração mínima para validade:

        1. Para efeitos de apostas, os vencedores e vencidos são determinados pela pontuação final (incluindo prolongamentos), desde que o jogo tenha durado pelo menos 55 minutos.

        2. Se um jogo for suspenso após terem passado 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, a pontuação na altura da interrupção do jogo determina os resultados das apostas, independentemente de o jogo ser ou não concluído mais tarde.

        3. Se o jogo for suspenso antes de decorridos 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas no jogo completo serão classificadas como "sem efeito" e todos os montantes serão devolvidos. Se parte do jogo for concluída (por exemplo, o primeiro quarto, a primeira metade, o segundo quarto ou o terceiro quarto), as respectivas apostas serão classificadas como válidas, desde que o período em questão seja concluído na totalidade.

          Exemplo 1: Um jogo de futebol americano é adiado quando faltam ainda jogar 12:00 minutos do segundo quarto. As únicas apostas válidas serão as do primeiro quarto.

          Exemplo 2: Um jogo de futebol americano é terminado e dado por concluído quando ainda faltam jogar 14:12 do último quarto. Todas as apostas do primeiro quarto, do segundo quarto, da primeira metade e do terceiro quarto serão consideradas válidas. As apostas no jogo completo serão invalidadas.

        Regras adicionais:

        1. Todas as apostas no mesmo jogo e todas as apostas na segunda metade incluem as pontuações do prolongamento.

        2. As apostas nas quatro partes não incluem a pontuação no prolongamento.

        3. Salvo indicação prévia em contrário, todas as apostas são válidas sempre que o evento decorra no dia previsto. Além disso, se, no caso de atraso provocado por condições climatéricas adversas (ou causas semelhantes), o jogo tiver início - e for disputado - após a meia-noite (hora local), todas as apostas continuam válidas. Se o jogo for adiado para outro dia, todas as apostas são canceladas.

        4. Para NFL e College Football, um teaser com duas equipas que resultar em um Empate e uma Vitória, um Empate e uma Derrota ou em dois Empates será considerado como um empate e as apostas serão reembolsadas.

        5. As proposições de NFL "Away Points/Home Points" incluem todos os jogos de uma determinada semana de NFL, ou seja, todas as partidas jogadas de 5a à 2a feira.

        6. Proposições em NFL/NCAA serão classificadas através dos resultados publicados emwww.espn.com.

        7. Em futebol canadense, um "single" é definido como qualquer forma de pontuação que implique somente um ponto, sem contar os pontos após o "touchdown" (PAT).

        8. Para efeitos de apostas, os pontos marcados pela defensa não incluem os pontos após os "touchdowns" (PAT).

        9. As regras de apostas de Las Vegas aplicam-se a todas as situações não previstas nestas regras.

        10. Se o local do jogo for alterado, todas as respectivas apostas serão anuladas.

        Melhor/Pior Pontuação Total da Equipa:

        1. As apostas na "Melhor Pontuação Total da Equipa" ou "Pior Pontuação Total da Equipa" são válidas (tem acção) somente se os jogos forem jogados nos dias e locais conforme citados no website da Pinnacle.

        2. Se houver empate entre as equipas para a Melhor Pontuação Total da Equipa, o vencedor será a equipa com a maior margem de vitória (menos pontos marcados pela oposição). Caso as margens de vitória também forem iguais, todas as apostas nestas equipas serão classificadas como vencedoras.

        3. Se houver empate entre as equipas para a Pior Pontuação Total da Equipa, o vencedor será a equipa com a maior margem de derrota (mais pontos marcados pela oposição). Caso as margens de derrota também forem iguais, todas as apostas nestas equipas serão classificadas como vencedoras.

        Regras para as "Vitórias Totais da Temporada de Futebol Americano - College":

        1. Os jogos da Taça (Bowl Games) e do Campeonato Confederativo (Conference Championship Games) não contam para o total de vitórias das equipas da temporada. SOMENTE contam os jogos regulares da temporada.

        2. As equipas devem participar em todos os jogos da temporada regular que estejem programados para que tenham "acção". 

        Regras para as proposições futuras de NCAA Football Conference Championship:

        1. O vencedor de um jogo de campeonato oficial durante a conferência, será o vencedor da conferência.

        2. Caso a conferência tenha dois campeões, a primeira equipa escolhida pela BCS será classificada como a vencedora, e todas as demais serão perdedoras. Caso a conferência tenha dois campeões,e nenhuma equipa seja escolhida pela BCS, TODAS as apostas em equipas serão classificadas como sem acção.

        3. Para as apostas individuais dentro das conferências, a equipa que for eleita para participar do jogo do campeonato da conferência será considerada como a vencedora da divisão.

        Proposições de partidas de NFL/NCAA - Rendimento da equipa:

        10 pontos para a equipa vencedora (ou 5 para cada equipa em caso de empate)
        1 ponto para cada ponto marcado pela equipa.
        O total de pontos será o resultado do rendimento da equipa.

        Exemplo
        Final: Raiders 24
        Patriots 10

        Rendimento de Raiders = 34
        Rendimento de Patriots = 10

        NFL/NCAA Proposição Vivo:

        Equipa a Marcar Próximo
        Para a Proposição Equipa a marcar próximo, pontos extras e 2 pontos de conversões não são considerados uma pontuação. O ponto após a tentativa é considerado parte do TD pontuação.

        Por exemplo: A linha é para os santos a seguinte pontuação (segunda contagem) vs Viking a seguinte pontuação (segunda contagem). Se os Vikings marcar um TD e depois chutar o PAT, para fins de classificação, esta é uma única nota. Portanto, Santos vs Vikings apostas Proposição na equipa a marcar seguinte (segunda contagem) ficar pendentes.

        Proposições de 1o Tempo de NFL/NCAA - Rendimento da equipa:

        6 pontos para a equipa vencedora (ou 3 para cada equipa em caso de empate).
        1 ponto para cada ponto marcado pela equipa.
        O total de pontos será o resultado do rendimento da equipa.

        Exemplo
        Final do 1º: Giants 14
        Redskins 10

        Rendimento de Giants = 20
        Rendimento de Redskins = 10

        Proposições NFL/NCAA:

        1. Para todas as proposições de Futebol NFL envolvendo as estatísticas passadas por um QB, este QB deve ter uma tentativa de passar para a acção.

        2. Para todas as proposições de Futebol NFL que envolvem tentativas "rushing attempts" / jardas para um QB, este QB deve jogar para a acção. Se o QB jogou mas não tem "rushing attempts, então, as jardas para a primeira tentativa serão classificadas como zero jardas (menos de é o vencedor), e menos de será declarado vencedor de qualquer proposição a respeito jardas do QB.

        3. Para todas as proposições de Futebol NFL que envolvem jardas de recepção na primeira recepção ou maior recepção para um jogador especifico o jogador deve jogar para a acção. Note que se o jogador joga, mas não tem uma captura a sua proposição primeira recepção jardas e maior recepção será classificada como zero jardas. (menos de é o vencedor).

        4. Para proposições de Futebol NFL que envolvem tentativas "rushing attempts" / jardas para um RB, este RB deve jogar para a acção. Se o RB joga, mas não tem "rushing attempts" , então proposições jardas para a primeira tentativa e corrida mais longa serão classificadas como zero jardas, e menos de será declarada vencedora de todas as proposições "rushing yards".

        5. Se há uma pontuação, exactamente as 7:30, 6:30 ou 2:00 (etc.) marca minuto, então as proposições relacionadas sobre se haverá uma pontuação dentro desse período do jogo, metade jogo, ou quarto jogo será classificada SIM (em outras palavras, a pontuação seria a contagem).

        6. Para a propôs primeira 1a abaixo do jogo em corrida ou passe, a aposta é para o primeiro 1a abaixo jogada não alcançada através de uma penalidade.

        7. Para proposições MVP(jogador mais valioso) do Super Bowl, se houver co-MVP, qualquer aposta relacionada seria pago em probabilidades completa. Se há sim / não no Super Bowl MVP e jogador nomeado e co-MVP, aí sim será declarado vencedor e pago em probabilidades completo.

          Se dois jogadores de "o campo" forem ambos considerados MVP (jogadores mais valiosos), "o campo" é considerado o vencedor e as apostas são pagas uma vez.

        8. Todas as proposições conversão 4a abaixo, serão classificadas com base em contagens da caixa oficiais encontradas na www.espn.com.

        9. Para multiponto (3 ou mais participantes) proposições em relação a MVP, primeiro / último jogador de capturar passagem, primeiro / último jogador a marcar touchdown, primeiro / último jogador a ter interceptação, todas as apostas serão tudo incluído (sem reembolso).

        10. Para as apostas especiais "Será que uma das equipas marca 2, 3, 4 ou 5 vezes sem resposta", os pontos extra e as conversões de dois pontos não contam, e qualquer retorno da equipa adversária num ponto extra ou conversão de dois pontos também não conta.

        11. Para mais de / menos de das mais longas TD no jogo, se não houver TD no jogo, então essas proposições não têm acção.

        12. Para proposições que envolvem os quarterbacks de uma equipe inteira, somente as estatísticas realizados pelos quarterbacks listados no rol da equipe vai contar. Por exemplo, se um running back lança um passe de touchdown, isso NÃO seria contado como uma conclusão / tentativa, nem um passe para TD do quarterback da equipe.

        13. Proposições Equipes especiais e touchdowns Defensivas:

          1. O único touchdown considerado touchdown equipe especiais e em jogos onde a bola é realmente chutada (estes incluem : retornos do kickoff, retorno punt, retorno de um retorno do pontapé atrapalhou, retorno de um retorno do punt atrapalhou, retorno golo de campo bloqueado ou retorno punt bloqueado).

          2. Um golo de campo falso ou punt falsificado que resulta em um touchdown da equipe que agarrou a bola é um touchdown ofensivo .

        14. Para proposições que implicam um jogador irá "marcar" um TD, um passe para um TD não é valido, exceto na situação improvável de o jogador que fizer o passe receber o seu próprio passe. Por exemplo, se houver uma proposição “algum jogador irá marcar 2 TD num jogo”, se um jogador fizer um passe para um TD e correr para um TD, considera-se que fez um TD e não dois.

        15. Para proposições "o primeiro equipe penalizado por passar interferência", ambos interferências contam, tanto defensiva como ofensiva. No entanto, a penalidade deve ser aceita e aplicada em esse jogo para ter acção. Se há compensação de penalidades negando execução de interferência, então o vencedor será determinado quando uma penalidade da interferência é imposta.

        16. Para proposições ”primeira equipe penalizada por agarrar”, Tanto agarração defensivos como ofensivos contam. No entanto, a penalidade deve ser aceita e aplicada em esse jogo para ter acção. Se há compensação de penalidades negando execução de agarração, então o vencedor será determinado quando uma penalidade de agarração é imposta.

        17. Para a equipa com a proposição de retorno de pontapé de partida mais longo, ambas as equipas indicadas têm de ter pelo menos um retorno de pontapé de partida para que a aposta seja válida..

        18. Para a equipa com a proposição de retorno de punt mais longo, ambas as equipas indicadas têm de ter pelo menos um retorno de punt para que a aposta seja válida.

          1. Proposições Jogador Par ou Ímpar:

            1. Para todas as proposições que envolvem os rushing yards par ou ímpar, o jogador deve ter pelo menos uma tentativa.
            2. Para todas as proposições que envolvem as jardas recebidas par ou ímpar, o jogador deve ter pelo menos uma recepção.
            3. Para fins de classificação, zero será considerado um número par. Números par negativos, -2, -4, -6, etc., serão considerados par. Números negativos ímpares, -1, -3, -5, etc., serão considerados impar.
          2. Proposição para o número de diferentes jogadores para marcar:

            1. Para fins de classificações, touchdowns, 2 pontos conversões, Golos de campo, e PAT serão contados.

            2. Uma segurança não será contada.

            3. Se contará un retorno de un intento de PAT por 2 puntos y un retorno de una conversión de 2 puntos.

          3. Para distância mais de / menos de do primeiro passe de um TD Quarterback, ele deve lançar um TD passe para a acção.

          4. Um livre depois de um "safety" não será considerado um "punt" para nenhuma proposição, independentemente da forma como o livre seja executado.

          5. Proposições semanais da NFL

            1. Nas proposições semanais da NFL, é definido um número de semana de acordo com o calendário disponibilizado pela NFL.com. Para efeitos de classificação, todos os jogos da semana específica são incluídos nas proposições semanais.

            2. Se qualquer jogo da semana em questão for cancelado ou adiado e não for concluído num prazo de 96 horas após a hora de início prevista, todas as apostas de proposições semanais serão anuladas (independentemente do resultado de cada jogo específico).

          6. Para que os jogos sejam válidos para as proposições da NFL e da NCAA, têm de ser disputados na data e local previstos.

          7. Para as apostas de "um determinado jogador vai/não vai ganhar o Troféu Heisman", o jogador tem de jogar no primeiro jogo oficial da equipa para que a aposta seja considerada válida.

          8. Para a proposição "O jogo ficará empatado depois de uma equipa pontuar?", o vencedor será "sim" se o jogo ficar empatado após a primeira equipa pontuar, independentemente de o jogo ficar empatado antes ou depois de um ponto extra ou da conversão de 2 pontos.

          9. Para a maior pontuação de pontapé de partida nas apostas de jogador vs. jogador, ambos os jogadores na lista têm de pontuar pelo menos uma vez no pontapé de partida para que a aposta seja válida. Para o punt mais longo nas apostas de jogador vs. jogador, ambos os jogadores na lista têm de pontuar pelo menos uma vez no punt para que a aposta seja válida.

          10. Um punt bloqueado irá contar com um punt para as proposições para o número de punts dessa equipa (e o número de punts para as duas equipas juntas). No entanto, um punt bloqueado não conta com um punt para as proposições de punters nomeados individualmente.

          11. Para proposições sobre como será marcado o último ponto do jogo (ou quarto ou metade), as conversões não são válidas (só os touchdowns, golos de campo e safeties).

          12. Para la proposición “¿Realizará un pateador específico una patada de despeje que provoque un touchback?”, ese pateador debe realizar al menos una patada de despeje para que la apuesta sea válida.

          13. Para la proposición “Patada de despeje más larga/más corta de un pateador específico”, ese pateador debe realizar al menos una patada de despeje para que la apuesta sea válida.

          14. Para la proposición “Total de patadas de despeje de un pateador específico”, si ese pateador juega y no realiza una patada de despeje, se considerará ganadora a la opción menos de.

          15. Em relação às apostas especiais com um maior ou menor número de golos, se não houver golos, então essas apostas especiais são inválidas.

          Jogador da época normal da NFL vs. Duelos de jogadores:

          1. As proposições para jogadores da época normal da NFL vs. duelos de jogadores não incluem os playoffs.

          2. Ambos os jogadores têm de jogar a semana 1 da época para que as apostas sejam consideradas válidas.

          3. Um passe para touchdown não é considerado como marcação de um touchdown.

          Previsões da NFL:

          1. Nas previsões para os vencedores dos campeonatos AFC ou NFC, a equipa campeã da respectiva conferência será aquela que chegar à Super Bowl a partir dessa conferência.

          Vitórias na época normal do futebol da NFL:

          1. As apostas nas vitórias da época regular da NFL serão classificadas quando as seguintes duas situações ocorrerem:

            1. Em termos matemáticos, a equipa não consegue ganhar o número de jogos indicados na aposta.
            2. No momento da classificação, espera-se que a equipa jogue 16 jogos. Por outras palavras, não há indicação de que a época venha a ser reduzida no momento da classificação.
          2. Se houver alguma dúvida de que a época terá menos de 16 jogos por equipa, esperaremos para classificar as apostas nas vitórias da época regular para essa equipa até depois do 16.º jogo. Contudo, logo que uma aposta nas vitórias da época regular seja classificada, ela não será alterada, mesmo que a equipa acabe a jogar menos de 16 jogos.
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          Futebol australiano

          1. Para efeitos de apostas, os vencedores e os vencidos são determinados pela pontuação final (incluindo prolongamento, se aplicável). No caso de o resultado final resultar em empate - as apostas lineares em cada uma das equipas serão classificadas com metade do valor do bilhete. Metade da aposta é paga ao preço cotado, sendo perdida a metade restante.

          2. Todos os jogos de futebol australiano têm de chegar pelo menos aos 80 minutos para serem considerados válidos, excepto os jogos de pré-época, que têm tempos regulamentares mais curtos.

          3. Se um jogo de futebol australiano for adiado por mais de 48 horas após a data de início original, todas as apostas no jogo perderão efeito/serão anuladas e o montante da parada será devolvido à sua conta.

          4. Para as apostas acumuladas/acumuladoras, caso um evento termine em empate, as apostas lineares são consideradas como empates e a aposta acumulada/acumuladora será recalculada e reduzida com base nas restantes mãos para que seja considerada válida.

          5. Regras Australiano:
            Apostas da Medalha de Brownlow (o evento onde se elege o "Jogador Mais Valioso" da competição de Futebol Australiano, AFL):
            Este evento é determinado em base de "Ganhar somente". O jogador elegível que compila a maioria de votos após a temporada de 22-round será declarado o vencedor. Nenhum jogador que seja suspendido durante a temporada será elegível a ganhar o prémio. Se um jogador suspendido tivesse a maioria de votos, o seguinte jogador elegível seria declarado o vencedor. No evento de um empate (dead-heat), os dos jogadores seriam declarados vencedor. A paga será determinado conforme a metade do valor do bilhete. Um empate triplo (dead-heat) resultará em uma paga de um terço do valor do bilhete.

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          Futsal

          1. Salvo especificações em contrário, as apostas no resultado de um jogo serão classificadas com base no tempo regulamentar. Consideramos o tempo regulamentar os dois tempos de jogo, bem como o tempo compensatório adicionado pelo juiz, devido à faltas e lesões, entre outros. Não se incluem prolongamentos nem penalties.

          2. Caso se suspenda uma partida antes de sua conclusão, as apostas no resultado final da partida somente serão válidas se a partida for concluída neste mesmo dia. Caso contrário, as apostas serão anuladas e reembolsadas.

          3. Caso uma partida seja adiada, todas as apostas serão canceladas e reembolsadas, seja qual for o motivo do adiamento

          4. Modificação do Local da Partida: As apostas seguirão válidas em caso de mudança de superfície ou de local da partida.

          5. Equipa a ser relegada: Esta aposta refere-se a equipas que ocupam lugares de despromoção no final da temporada. Toda e qualquer alteração futura que possa ocorrer por qualquer motivo será irrelevante para esta aposta.

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          Golfe

          Gerais:

          1. Se o início de uma rodada começar com atraso, ou se o jogo for suspenso durante uma rodada, todas as apostas pendentes serão validas durante 48 horas. Se o adiamento durar mais de 48 horas, todas as apostas pendentes são canceladas e devolvidas o dinheiro.

          2. As apostas em um jogador que não participe no torneio são classificadas como "sem acção" e todo o dinheiro é devolvido.

          3. A partir da primeira tacada (tee off), um jogador passa a ser considerado como participante. Caso o jogador desista após a primeira tacada, as apostas nesse jogador serão classificadas como perdedoras.

          4. As apostas são classificadas conforme os resultados oficiais do torneio e das partidas do jogo (incluindo as apostas nos resultados exactos dos finais dos jogos e de cada jogador individualmente). Esta regra também é válida para as partidas que sejam finalizadas antes do tempo, seja por acordo mútuo dos jogadores ou devido à ferimentos.

          Apostas "Outright" (Ganhador do Torneio)

          1. O "Field" inclui todos os jogadores que não sejam oferecidos pelo nome.

          2. Todas as apostas "outright" são voltadas para o jogador que ganhe o troféu. São tidos em consideração os resultados dos "play-offs".

          3. Se um torneio não incluir o número especificado de buracos completos (normalmente 72) e o torneio for encurtado pelos oficiais, o líder no final do número de buracos determinado pelos oficiais do torneio será o vencedor. No entanto, caso houverem mais jogadas ou somente parte da rodada for completada depois que uma aposta esteve-se feita, a aposta é cancelada.

          4. Se dois (ou mais) jogadores empatarem no primeiro lugar no final de um jogo regulamentar, utiliza-se normalmente um desempate por "morte súbita" para determinar o vencedor do torneio. Neste caso, o vencedor do desempate será o vencedor para efeitos de apostas. Todos os outros jogadores no desempate serão considerados segundo lugar.

          5. Em caso de um empate para uma posição final, a posição de empate contará. Por exemplo, se cinco jogadores empatarem para o oitavo lugar, todos os cinco jogadores serão considerados oitavo lugar.

          6. Em alguns torneios, os oficiais do torneio podem exigir aos jogadores um número específico de buracos para determinar o vencedor do torneio. Neste caso, o jogador com a pontuação mais baixa após completar o número especificado de buracos será declarado vencedor e todos os outros jogadores no desempate serão considerados segundo lugar.

          Emparelhamentos de Golfe:

          1. Em eventos de confronto, ambos jogadores devem dar a primeira tacada para que as apostas tenham acção.

          2. Os jogadores são emparelhados unicamente para finalidade de apostas. O jogador com a pontuação mais baixa do torneio é classificado como o ganhador do emparelhamento.

          3. A classificação será no jogador que consiga o melhor posto na final do torneio. Se o número de rodadas for reduzido, por um câmbio climático ou outra razão, as apostas são válidas unicamente se o vencedor do torneio for declarado.

          4. Se um jogador não conseguir avançar para as rodadas finais do jogo, o outro jogador será considerado vencedor. Se ambos jogadores não conseguirem avançar para as voltas finais do jogo, será considerado vencedor o jogador com a pontuação mais baixa.

          5. Se um jogador que começou o jogo é desqualificado ou desiste do jogo, seja antes de completar duas rodadas ou depois de que os dois jogadores avancem para as rodadas finais do jogo, o outro jogador será considerado vencedor.

          6. Se um jogador for desqualificado durante a terceira ou quarta rodada, e o outro jogador do encontro não avançar para as rodadas finais, o jogador desqualificado será considerado vencedor.

          Avançar ou não avançar para as voltas finais:

          Em alguns torneios podemos oferecer linhas de apostas tanto para os jogadores a avançar e participar nas rodadas finais como para os jogadores a não avançar (não serem qualificados) para as rodadas finais.

          Apostas em 18 buracos:

          O jogador com a pontuação mais baixa no final dos 18 buracos será o vencedor. Se a pontuação for a mesma no final dos 18 buracos, todas as apostas serão canceladas. Não são tidos em consideração os resultados dos "play-offs".

          Colocação Final de um Jogador Determinado:

          Caso ocorra um empate para uma colocação final, a colocação do empate será a válida. Por exemplo, caso ocorra um empate entre cinco jogadores no 8º lugar, todos serão considerados 8º nas colocações finais.

          Pontuação individual por rodada:

          Todas as apostas serão canceladas se o jogador não completar a rodada.

          Pontuação específica de um jogador no buraco seguinte:

          Todas as apostas serão canceladas se o jogador não completar o buraco determinado. A classificação das apostas é determinada quando o jogador saia do green.

          Apostas em Grupo:

          1. O vencedor será o jogador que tiver a pontuação mais baixa ao final do torneio, a incluir os "play-offs" - ou após a rodada, caso nenhum dos jogadores avance para as rodadas finais do jogo.

          2. Caso ocorra um empate, o vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa na rodada final. Caso este critério não sirva para o desempate, o valor da aposta naquele jogador será dividido pelo número de jogadores vencedores. O valor da aposta, após ser dividido pelo número de vencedores, é inteiramente pago e o seu restante é classificado como perdedor.

          3. Caso um jogador não chegue a dar a primeira tacada, todas as apostas no mencionado jogador serão canceladas e o valor da aposta será reembolsado.

          Encontros de golfe em três sentidos (Três bolas):

          1. As apostas em encontros de golfe em três sentidos, conhecidos como "três bolas" serão decididas pela pontuação mais baixa após uma rodada completa de jogo. Uma rodada está completa quando tiverem sido completados 18 buracos.

          2. Se um jogador que iniciou o jogo desistir antes de completar os 18 buracos, ele será classificado como perdedor independentemente de sua pontuação. Um jogador inicia o jogo a partir do momento em que bate a bola no tee no primeiro buraco. Se qualquer jogador desistir antes de começar, todas as apostas nos jogadores pertencentes ao seu grupo são canceladas.

          3. Se os grupos iniciais forem alterados, as apostas são decididas pelos grupos originais.

          4. Desempates:

            Se houver um empate na pontuação mais baixa em jogos de três bolas, utilize-se a regra europeia do desempate com morte súbita::

            • Uma aposta num jogador que empate com outro jogador para a melhor pontuação será paga da seguinte forma: metade da aposta (quantia apostada) será paga ao preço cotado e a outra metade perde. A aposta no jogador que termina em último lugar é classificada com perdedora.

            • Uma aposta num jogador que empate com os outros três jogadores para a melhor pontuação será paga da seguinte forma: um terço da aposta (quantia apostada) será paga ao preço cotado e os outros dois terços da aposta são classificados como perdedores.

          Jogador com maior Pontuação:

          Em caso de empate, o valor da aposta será dividido pelo número de jogadores empatados. Se pagará o valor total do ganho de cada aposta dividido pelo número de jogadores empatados, e o restante do valor apostado se considerará como uma aposta perdedora.

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          Hóckey

          Geral:

          1. Ao menos que se especifique o contrário, todas as apostas incluem SOMENTE o tempo regulamentar e NÃO incluem portanto o tempo extraordinário (OT) ou os penalties.

            Exemplo: No final do tempo regulamentar Rangers e Kings estão empatados 3-3 e se passa ao tempo extraordinário. Rangers vence a partida. No entanto, a pontuação que conta para a classificação das apostas é Rangers 3- Kings 3.

            Caso uma linha inclua o tempo extraordinário, isso estará claramente indicado tanto na linha de aposta como no bilhete da aposta.

            Os chutes ao penalty são considerados exclusivamente parte do tempo extraordinário. Caso se inclua o tempo extraordinário na aposta, cada gole marcado será considerado como um gole extra.

            Exemplo: Dynamo e CSKA estão empatados 2-2 e passam para os penalties. Dynamo vence os penalties. Para uma linha de aposta "Dynamo a incluir OT" contra "CSKA a incluir OT" a classificação final seria Dynamo 3, CSKA 2.

          2. Duração mínima para que as apostas sejam válidas: as partidas devem durar ao menos 55 minutos para que tenham acção. Caso uma partida seja suspensa antes de completar 55 minutos, todas as apostas serão reembolsadas.

          3. Duração mínima para que as apostas nos tempos sejam válidas: o tempo especificado deve ser completado para que as apostas tenham acção.

          4. Os goles marcados no tempo extraordinário ou nos penalties não contam para as apostas do 3º tempo.

          5. "Goles da equipa da casa contra Goles da Equipa Adversária" e Gran Salami: Os "Goles da equipa da casa contra Goles da Equipa Adversária" e Gran Salami serão classificados a somar todos os goles marcados em todas as partidas programadas para uma liga num determinado dia. Todas as partidas programadas deverão jogar os três tempos completos. Caso alguma das partidas seja cancelada ou termine antes de completar os três períodos, todas as apostas nos "Goles da equipa da casa contra Goles da Equipa Adversária" e Gran Salami serão canceladas.

          6. Proposições:

            1. As proposições são classificadas incluindo o prolongamento mas não as grandes penalidades.
            2. Pontos Totais do Jogador: são incluídos os golos e as assistências.
          Vitórias na época regular: As equipas têm de jogar pelo menos 81 jogos para que as apostas sejam válidas. Tal inclui prolongamento e desempate por grandes penalidades. Back To Top

          Jogos Olímpicos

          1. Para apostas múltiplas em previsões, todos os eventos contam para as apostas - não há lugar a reembolsos.

          2. Se um determinado atleta/equipa tiver um preço sim/não (bidereccional) para ganhar a medalha de ouro, então, o atleta/equipa deve iniciar a competição para ser considerado válido.

          3. Para apostas em duelos entre dois atletas/2 países em qualquer evento, ambos os atletas/países devem iniciar o evento para ser considerado válido.

          4. Para uma aposta superior/inferior no total de medalhas dos países num determinado desporto, o total refere-se às competições masculina e feminina para essa área -
            Exemplo: Se os EUA ganharem 10 medalhas no atletismo masculino e 9 medalhas no atletismo feminino, o total ganho pelos EUA corresponde a 19 medalhas em Atletismo.

          5. Os eventos são oficiais após a realização da cerimónia original de entrega de medalhas. Quaisquer alterações posteriores a esses resultados não contam.

          6. Para proposições sobre atletas individuais, o concorrente deve iniciar o primeiro evento mesmo que esteja agendado para participar para ser considerado válido.

          7. Pelo menos um dos participantes deve completar todo o evento (publicando os resultados em "Snatch" e "Clean & Jerk") para que a posta seja considerada válida.

          H2H (Mano-a-mano):

          1. Se for apresentado um duelo contra "O Campo", o concorrente listado tem de vencer todos os outros atletas para que a aposta nesse concorrente seja a vencedora. Quando um atleta vence todos os outros concorrentes, as apostas em "O Campo" irão ser classificadas como vencedoras. Se o concorrente terminar empatado em 1.º lugar, as apostas nos duelos serão reembolsadas.

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          Lacrosse

          Duração mínima para validade:

          1. Todas as partidas devem ter duração de 60 minutos completos (mais os prolongamentos, caso necessário) para terem acção.

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          Política

          1. Todas as apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial declarado pela Comissão de Eleições local ou um organismo oficial similar.

          2. O organismo eleitoral oficial que irá determinar os resultados será especificado para cada aposta política.

          3. Caso não esteja disponível um resultado oficial de uma Comissão de Eleições ou de um organismo oficial similar, o resultado será determinado mediante recurso a informações de fontes independentes.

          4. Política espanhola: para efeitos das eleições gerais, por PSOE e PP entende-se os partidos e os seus parceiros regionais (p. ex.: PSC-PSOE).

          5. Política canadiana: Para efeitos das eleições federais, os termos abaixo incluem os seguintes coloquialismos:

            • "Conservadores" refere-se ao Partido Conservador do Canadá.
            • "Liberais" refere-se ao Partido Liberal do Canadá.
            • "NDP" refere-se ao Partido da Nova Democracia.
            • "Verdes" refere-se ao Partido dos Verdes do Canadá.
            • "Bloco" refere-se ao Bloco do Quebeque.
          6. Se estipularmos que um candidato "tem de anunciar", isso significa que as apostas só serão válidas se o candidato anunciar oficialmente a sua candidatura.

          7. Para todas as eleições, as apostas serão classificadas de acordo com um resultado oficial, tal como descrito anteriormente. Assim que o resultado for oficial e as apostas classificadas, nenhuma circunstância (morte, doença, etc.) terá efeito sobre as apostas já  classificadas. 

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          Pólo Aquático

          1. 2-Way (duas vias): a menos que se especifique o contrário, todas as apostas incluem somente o tempo regulamentar e não incluem portanto o tempo extraordinário (OT) ou os penalties.

          2. Ganhadores da 1ª, 2ª 3ª ou 4ª parte do jogo: Somente os goles marcados no período do tempo especificados serão válidos. Ao menos que se especifique o contrário, o tempo extraordinário não conta para os resultados da 4ª parte do jogo.

          3. Campeões da Divisão:Se por quaisquer razões a temporada for mais curta que o previsto, as apostas para o campeão da divisão serão classificadas com base na classificação anunciada pelo respectivo órgão regularizador responsável.

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          Póquer

          Emparelhamentos de Póquer

          1. O jogador que acumular a maior quantidade de dinheiro será o ganhador.

          2. Caso os dois jogadores acabarem sem dinheiro, será considerado ganhador aquele que tiver jogado em mais sessões.

          3. Uma sessão define-se como um dia de poquer, não tendo-se em conta quanto tempo durou o jogo nesse dia. Todas as sessões começarão depois das 7:00 AM, hora local. Uma sessão que começa um dia e termina na manhã seguinte, será considerada como uma sessão.

          4. Caso os dois jogadores tenham jogado o mesmo número de sessões, o emparelhamento será considerado como um empate. Aliás, se, por exemplo, o jogador A começa o torneio no dia 1 e acaba-o no dia 1 e o jogador B começa o torneio no dia 2 e acaba-o no dia 2, o emparelhamento A vs. B seria contabilizado como empate, visto que os dois jogadores teriam jogado o mesmo número de sessões.

          5. Em um emparelhamento de póquer, ambos jogadores devem jogar ao menos uma mão para que o evento seja considerado como acção.

          Proposições Póquer:

          1. Para proposições relativas nos acabamentos dinheiro, o concorrente deverá iniciar o evento para a acção.

          Bracelete WSOP Proposições

          1. Para fins de classificação, qualquer proposição relacionada com um jogador ganhar um bracelete (s) no WSOP não incluirá o Casino do empregado, o evento Ante Up para África, nem o Torneio dos Campeões freeroll.

          2. Para fins de classificação, qualquer proposição relacionada a uma mulher ganhar um bracelete (s) em um evento da WSOP aberto não incluem eventos Damas, eventos Empregados, evento Ante up for Africa, todos os eventos restrição de idade, e qualquer evento freeroll.

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          Rugby

          Liga Rugby, Super Liga e União de Rugby

          1. Para efeitos de apostas, os vencedores e os vencidos são determinados pela pontuação final (incluindo prolongamento, se aplicável). No caso de o resultado final resultar em empate - as apostas lineares em cada uma das equipas serão classificadas com metade do valor do bilhete. Metade da aposta é paga ao preço cotado, sendo perdida a metade restante.

          2. Todos os jogos de râguebi têm de chegar pelo menos aos 80 minutos para serem considerados válidos, excepto os jogos de pré-época, que têm tempos regulamentares mais curtos.

          3. Se um jogo de râguebi for adiado por mais de 48 horas após a data de início original, todas as apostas no jogo perderão efeito/serão anuladas e o montante da parada será devolvido à sua conta.

          4. Para as apostas acumuladas/acumuladoras, caso um evento termine em empate, as apostas lineares são consideradas como empates e a aposta acumulada/acumuladora será recalculada e reduzida com base nas restantes mãos para que seja considerada válida.

          5. Códigos de Futebol Americano:
            incluem as Regras de Futebol Australiano, Liga Rugby, Super Liga e União de Rugby. As apostas serão pagas no resultado final de uma competição (tempo normal ou hora extra quando aplicável). Em caso de empate como o resultado final - apostas moneyline em cada equipa serão classificados como metade do valor nominal do bilhete. Metade da aposta é pago ao preço cotado, e metade da aposta perde.

            Pinnacle pode oferecer uma linha chamada três vias com o empate, em a terceira opção de apostasy. Nestes casos, quando o resultado é um empate, apenas os apostadores que apostarem no empate serão pagos como vencedores, aqueles que apostaram em qualquer equipe ou competidor para ganhar perderam sua participação.

          Proposições de margens de pontos:

          1. As apostas em proposições de margens de pontos aplicam-se apenas ao tempo regulamentar e não incluem prolongamentos nem Golden Points.

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          Snooker

          1. As apostas entre dois jogadores são apostar qual jogador será oficialmente o vencedor. Se um jogo é iniciado – com a primeira tacada – mas por qualquer motivo não termina, o jogador que passa para a seguinte rodada (ou é declarado o vencedor do jogo/competição) será classificado como o vencedor. Se não se dá o início do jogo, todas as apostas são reembolsadas.

          2. As apostas de tipo "Frame" são para apostar no resultado final do jogo. Se o jogo é iniciado mas por qualquer motivo não termina, ou se não se dá início ao jogo, todas as apostas são reembolsadas.

          3. As apostas de resultados múltiplos do tipo "Apostas para ganhar o Campeonato" em um jogador que não inicie o jogo serão classificadas como perdedoras

          4. Para as partidas de snooker que contêm várias sessões, a Pinnacle pode oferecer probabilidades no início de cada sessão. Todas as apostas em partidas de snooker são classificadas com base no resultado da partida completa e não no resultado de uma sessão individual.

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          Teasers

          O QUE É UM TEASER?

          1. Um teaser é uma parlay especial em que quem aposta recebe um ajuste favorável de pontos. Oferecemos teasers para futebol americano e basquetebol e um teaser pode incluir apostas nas equipas e/ou no resultado total do jogo.

          2. O pagamento de um teaser depende do desporto, número de equipas utilizado e dimensões do ajuste de pontos. Para descobrir o pagamento de um teaser em particular, utilize as tabelas desta página.

          REGRAS PARA TEASERS PADRÕES:

          1. Um empate ou um "sem acção" num teaser padrão de três ou mais equipas reduz o teaser para o seguinte número inferior de equipas; por exemplo, um teaser de quatro equipas passa a ser um teaser de três equipas.

          2. Na NFL, Futebol Universitário, NBA, WNBA e Basquetebol Universitário, uma aposta "teaser" de duas equipas que resulte em Empate/Vitória, Empate/Derrota ou Empate/Empate é considerada como um empate e todo o dinheiro é devolvido. Para além disso, se não houver acção numa mão de uma aposta "teaser" de duas equipas, a aposta será considerada inválida e o dinheiro será devolvido.

          3. Em Futebol de Arena, qualquer aposta "teaser" com um empate é considerada uma derrota.

          4. Não é permitido fazer em nenhum desporto um Teaser que inclua "handicaps alternativos" ou "Total de pontos alternativos".

          5. Se qualquer parte de um Teaser foi feito em uma linha, obviamente, "ruim" ou após o evento começou, Pinnacle reserva-se o direito de cancelar o Teaser completo.

          6. A Pinnacle reserva-se o direito de determinar o spread de base a utilizar em qualquer teaser.

          7. Devido à correlação, todos os Teasers correlacionados de Futebol Americano NCAA para os mesmos jogos em que a diferença entre a dimensão do spread e a dimensão do total seja inferior a 28 serão cancelados na conta.

            Por exemplo: 
            New Mexico vs Oregon. O spread é 28,5 e o Total é 55. A diferença entre o spread e o total é 26,5. Neste exemplo, todos os Teasers para o mesmo jogo correlacionados seriam cancelados.

            UCLA vs Kansas State.  O spread é 1 e o total correspondem a 44,4. A diferença entre o spread e o total é 43,5. Neste exemplo, todos os Teasers para o mesmo jogo seriam válidos.

            TEASERS PADRÃO NO BASQUETEBOL:

          TEASERS PADRÃO NO BASQUETEBOL

          BASQUETEBOL NBA, WNBA E UNIVERSITÁRIO
          Universitário e WNBA
          4 PONTOS
          4.5 PONTOS
          5 PONTOS
          Handicap NBA
          4.5 PONTOS
          5 PONTOS
          5.5 PONTOS
          Totais NBA
          6.5 PONTOS
          7 PONTOS
          7.5 PONTOS
          2 EQUIPAS
          1 para 1
          10 para 11
          5 para 6
          3 EQUIPAS
          9 para 5
          8 para 5
          3 para 2
          4 EQUIPAS
          3 para 1
          5 para 2
          2 para 1
          5 EQUIPAS
          9 para 2
          4 para 1
          7 para 2
          6 EQUIPAS
          7 para 1
          6 para 1
          5 para 1

           

          TEASERS PADRÃO NO FUTEBOL AMERICANO:

          APENAS FUTEBOL AMERICANO UNIVERSITÁRIO

           
          6 PONTOS
          6.5 PONTOS
          7 PONTOS
          7.5 PONTOS
          2 EQUIPAS
          1 para 1
          10 para 11
          5 para 6
          10 para 13
          3 EQUIPAS
          9 para 5
          8 para 5
          3 para 2
          -
          4 EQUIPAS
          3 para 1
          5 para 2
          2 para 1
          -
          5 EQUIPAS
          9 para 2
          4 para 1
          7 para 2
          -
          6 EQUIPAS
          7 para 1
          6 para 1
          5 para 1
          -

          MESMO-JOGO EM FUTEBOL AMERICANO UNIVERSITÁRIO

           
          6 PONTOS
          6.5 PONTOS
          7 PONTOS
          7.5 PONTOS
          2 EQUIPAS
          21 para 20
          1 para 1
          10 para 11
          5 para 6

           

          NFL OU FUTEBOL AMERICANO UNIVERSITÁRIO E NFL MISTO

           
          6 PONTOS
          6.5 PONTOS
          7 PONTOS
          2 EQUIPAS
          10 para 11
          5 para 6
          10 para 13
          3 EQUIPAS
          8 para 5
          7 para 5
          6 para 5
          4 EQUIPAS
          13 para 5
          12 para 5
          2 para 1
          5 EQUIPAS
          9 para 2
          4 para 1
          7 para 2
          6 EQUIPAS
          7 para 1
          6 para 1
          5 para 1

          MESMO-JOGO EM NFL

          (deve ser utilizado o separador do mesmo jogo NFL para os preços do mesmo jogo)

           
          6 PONTOS
          6.5 PONTOS
          7 PONTOS
          2 EQUIPAS
          1 para 1
          10 para 11
          5 para 6

           

          Teasers em Arena Football:

          1. Nos teasers em Arena Football, um empate equivale a uma perda.

          2. Nos teasers de duas equipas em futebol americano de arena, se uma das partidas não for jogada no dia programado, toda a aposta é cancelada e o dinheiro devolvido.

          ARENA FOOTBALL

          HANDICAP ou TOTAL de PONTOS
          7.5 PONTOS (Empates equivale a perdas)
          2 EQUIPAS
          10 para 11

           

          Super Teasers:

          1. Um empate ou um "sem acção" num SuperTeaser é classificado como "sem acção" e todo o dinheiro é devolvido.

          SUPER TEASERS EM FUTEBOL AMERICANO

          NFL, UNIVERSITÁRIO, ou MISTO

           
          10 PONTOS
          13 PONTOS
          3 EQUIPAS
          10 para 13
          -
          4 EQUIPAS
          -
          10 para 14

           

          SUPER TEASERS NA NBA

           
          7 pontos no handicap e 9 pontos nos total de pontos
          2 EQUIPAS
          1 para 2
          3 EQUIPAS
          5 para 6
          4 EQUIPAS
          7 para 5
          5 EQUIPAS
          2 para 1
          6 EQUIPAS
          3 para 1



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          Ténis

          Abandono ou desqualificação:

          1.  Duelos mano-a-mano:

          Para que as apostas lineares sejam válidas, tem de ser concluído pelo menos um set. Se um set não chegar ao fim, todas as apostas lineares serão consideradas nulas. O vencedor da partida é o participante declarado vencedor pelo árbitro.
          Exemplo: Nadal está a perder por 0-6, 0-2 contra Djokovic e este último é obrigado a abandonar o jogo devido a lesão (ou desqualificação). Todas as apostas lineares são válidas.Nadal é declarado o vencedor e Djokovic é declarado o vencido. Todas as outras apostas no spread, total, total de equipa e sets serão consideradas nulas independentemente do resultado atual.

          Se um jogador abandonar o jogo antes de terminar o 1.º set, todas as apostas na partida serão consideradas nulas.Exemplo: Nadal está a vencer por 2-0 contra Djokovic e este último abandona o jogo devido a lesão. Todas as apostas são consideradas nulas.

          2.  Apostas no primeiro set:

          Se o primeiro set não chegar ao fim devido ao abandono ou desqualificação de um dos jogadores, todas as apostas na partida serão consideradas nulas. As apostas serão canceladas e os apostadores reembolsados. Se o primeiro set chegar ao fim, as apostas são classificadas e continuam válidas para essa linha.

          3.  Apostas em sets:

          Se uma partida de ténis não chegar ao fim devido ao abandono ou desqualificação de um dos jogadores, todas as apostas nos sets serão consideradas nulas. As apostas serão canceladas e os montantes reembolsados.

          Exemplo: Se oferecermos apostas para o Jogador A (-1,5 sets ou -2,5 sets) contra o Jogador B (+1,5 sets ou +2,5 sets), a partida tem de chegar ao fim.Se a partida não chegar ao fim, as apostas nessa linha são consideradas nulas. Se oferecermos apostas para a vitória do Jogador A exatamente por 2 sets a 1 ou para a vitória do Jogador B exatamente por 2 sets a 1, essas linhas também serão anuladas e os apostadores reembolsados.

          4.  Handicap e apostas em jogos completos:

          Se uma partida de ténis não chegar ao fim devido ao abandono ou desqualificação de um dos jogadores, todas as apostas de handicap e em jogos completos serão consideradas nulas, independentemente do resultado da partida. As apostas serão canceladas e os montantes reembolsados. 

          5.  Apostas de proposições:

          1. Se uma partida de ténis não chegar ao fim devido ao abandono ou desqualificação de um dos jogadores, todas as apostas de proposições serão consideradas nulas. Tais apostas serão anuladas e os valores devolvidos aos apostadores, salvo algumas exceções relativamente a proposições que exijam que um determinado set chegue ao fim.
            Exemplo:
            1. Ganhar 1.º set (O 1.º set tem de chegar ao fim)
            2. Resultado correto do 1.º set (O 1.º set tem de chegar ao fim)
            3. Haverá algum tiebreak na partida? (o set tem de chegar ao fim)
          2. Para apostas especiais únicas em partidas individuais, serão utilizadas as estatísticas do site oficial do torneio para efeitos de classificação.
            Exemplo:
            1. Total de ases de Nadal contra Djokovic na meia-final do Open da Austrália. Seria utilizado o website  www.ausopen.org  para a classificação da proposição.
            2. A hora de início da partida será a que consta no website oficial do torneio. Os atrasos devidos à chuva não estão incluídos na hora oficial da partida. 

          3. Apostas para a proposição "Quem será o último a ser eliminado”:
            1. Ambos os jogadores têm de começar o torneio para que as apostas sejam válidas. Se ambos os jogadores forem eliminados na mesma ronda, as apostas não serão consideradas válidas e todos os montantes serão devolvidos.
            2. Se ambos os jogadores de uma proposição "Quem será o último a ser eliminado" alcançarem a final, o vencedor do jogo da final será declarado o vencedor da proposição.
          4. Sim/Não Jogador que vai vencer a proposição:

            1. Se for efetuada uma aposta antes do início do torneio, o jogador tem de jogar um ponto no torneio para que a aposta seja considerada válida.
            2. Se for efetuada uma aposta após o início do torneio, o jogador tem de iniciar o seu jogo seguinte para que a aposta seja considerada válida. 
          5. Apostas especiais superior/inferior sobre os rankings da época

            Para que estas apostas especiais sejam consideradas válidas, o jogador constante nelas terá de participar no Open da Austrália. Se o jogador não participar no jogo agendado da 1ª ronda no Open da Austrália, a aposta especial na sua posição no ranking será cancelada. Assim que tiverem iniciado o Open da Austrália, então todas estas apostas especiais serão consideradas como "tudo incluído". Se um jogador se lesionar no decorrer da época, estas apostas especiais continuarão válidas para o ranking de final do ano da ATP ou WTA. Além disso, as apostas de ranking inferior a 3,5 significam que um jogador que acabe o ano em 1.º, 2.º ou 3.º lugar será considerado o vencedor. Qualquer ranking superior a 3,5 (4.º, 5.º, 6.º lugar, etc.) será considerado perdedor.

          6. Apostas especiais para a época de Grand Slams

            As apostas especiais "Será que Novak Djokovic vai ganhar um Grand Slam em 2015" são consideradas como "tudo incluído". Se um jogador se lesionar e não puder jogar, as apostas continuarão válidas.

          7. Melhor classificação no final de ano nas apostas especiais de duelos mano-a-mano

            Para que estas apostas especiais sejam consideradas válidas, ambos os jogadores têm de iniciar a 1.ª ronda do Open da Austrália. Se os jogadores não participarem no jogo agendado da 1.ª ronda no Open da Austrália, a aposta especial na sua posição no ranking será cancelada e os montantes serão reembolsados. Assim que tiverem iniciado o Open da Austrália, estas apostas especiais serão consideradas "All in", e a aposta especial será classificada em função do ranking de singles de cada jogador no final da época na ATP/WTA. O jogador com a melhor classificação no final de ano será classificado o vencedor. Por exemplo, Novak Djokovic termina o ano na 25.ª posição do torneio ATP e Andy Murray termina o ano na 15.ª posição; Andy Murray seria classificado o vencedor, uma vez que está numa posição superior no final da época.

          Apostas totais em equipa:

          Se uma partida terminar com o abandono de um jogador, as apostas totais em equipa para cada jogador individual serão anuladas e invalidadas. A partida tem de chegar ao fim para que as apostas totais em equipa sejam válidas.

          Se um dos jogadores não começar a partida ou o torneio, todas as apostas totais em equipa associadas a essa partida serão invalidadas.


          Adiamento ou suspensão:

          1. Se uma partida de ténis chegar ao fim e se não existir abandono ou desqualificação, todas as apostas continuam válidas. Qualquer atraso ou suspensão do início de um jogo não implica a invalidação das apostas, desde que a partida seja retomada e concluída.

          Pro Set:

          Se uma partida for decidida num Pro Set, e não no período regulamentar, todas as apostas serão devolvidas, excepto as apostas na linha de vencedor do 1.º set e aposta linear do 2.º set.

          Se numa partida ocorrer um super tie-break ou for trocada para ter um super tie-break, então todas as apostas terão de ser reembolsadas para aquela partida, exceto para o vencedor do 1.º set e para o vencedor da aposta linear. As apostas tanto no vencedor do 1.º set como no vencedor da aposta linear serão válidas e serão classificadas como normais.

          Apostas em previsões (Ante post):

          Todas as apostas em previsões (Ante post) são válidas. Se um jogador desistir antes do início de um torneio ou desistir no decorrer de um torneio, as apostas na vitória desse jogador na competição serão perdidas.

          Apostas acumuladas:

          1. Ao efetuar uma aposta acumulada no ténis, cada ronda num mesmo torneio é considerada uma liga distinta.

          Alteração de local ou piso de jogo:

          Todas as apostas são válidas independentemente de qualquer alteração de local, piso de jogo ou tipo de court (interior/exterior).

          Taça Davis e Federation Cup:

          1. As apostas na Taça Davis ou na Federation Cup no "tie" referem-se à passagem do respetivo país à fase seguinte. Nota: cada "tie" consiste em cinco "rubbers" (jogos). O vencedor do "tie" é o país que ganhar três ou mais dos cinco "rubbers" que compõem o "tie".
          2. Caso uma partida não atinja o número especificado de sets e a mesma seja dada por terminada precocemente pelo juiz da partida, o líder determinado pelo juiz é considerado o vencedor para efeitos das apostas.

          Exemplo: Estão previstos 5 sets para uma partida, mas só podem ser disputados 3 devido ao mau tempo. O jogador que estiver na frente após os 3 sets é declarado o vencedor da partida. Todas as apostas são reembolsadas, exceto as apostas no vencedor do 1.º set e na aposta linear.

          Apostas em tempo real (além das regras que se seguem, aplicam-se também todas as regras pré-jogo às apostas em tempo real):

          1. O ponto seguinte tem de ser jogado para as apostas serem consideradas válidas. Se qualquer um dos jogadores abandonar antes do ponto seguinte ser jogado, todas as apostas feitas desde o último ponto serão reembolsadas.
          2. Se o primeiro set não for concluído, todas as apostas no resultado da partida (spread, aposta linear, próximo set e total) serão anuladas.   Todas as apostas num jogo específico continuarão válidas, desde que o mesmo seja disputado na sua totalidade.
          3. Apostas em sets individuais: Se o referido set não for concluído, todas as apostas em tempo real no jogo serão anuladas.
          4. Apostas handicap e de total de jogos: Se uma partida de ténis não chegar ao fim devido ao abandono ou desqualificação de um dos jogadores, todas as apostas em tempo real em handicap e total de jogos são consideradas nulas. As apostas serão canceladas e os montantes reembolsados. Note que tal também se aplica às apostas em tempo real em linhas como: Nadal -2,5 sets contra Djokovic +2,5 sets.
          5. Quando efetua uma aposta num jogo individual, apenas o resultado desse jogo específico é tido em consideração para determinar o vencedor do mesmo. Se o jogo não for concluído, todas as apostas em tempo real no jogo serão anuladas.

          Por exemplo, se apostar em A. Murray, no jogo 5 do 1.º set, o vencedor do jogo 5 determinará o vencedor desta aposta.

          1. Se os eventuais jogos posteriores não forem disputados, as apostas nesses jogos específicos serão anuladas.
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            Ténis de Mesa

            1. Se uma partida não chegar ao final por quaisquer motivos, todas as apostas no resultado da partida serão devolvidas.

            2. Apostas no Set (Pontuação exacta) se refere à pontuação correcta no final do set.

            3. Ganhador do Set se refere ao ganhador do set em questão. As apostas somente serão válidas se o set for completado.

            4. Para partidas entre equipas, caso as equipas joguem duas partidas, somente teremos em consideração o resultado da primeira.

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            Voleibol

            1. Em relação ao período total do jogo, as probabilidades tanto para o Spread como para o Total utilizam o resultado final do jogo (geralmente, joga-se à melhor de 5 sets num jogo de voleibol).
            2. Em relação a sets específicos, as probabilidades tanto para o Spread como para o Total utilizam a classificação de pontos para aquele set em particular (geralmente, os sets no voleibol jogam-se até aos 25 ou 15 pontos).
            3. Se um jogo for suspenso antes de chegar ao tempo completo e não for concluído no mesmo dia, as apostas no resultado do jogo serão consideradas nulas e o dinheiro será devolvido.
            4. Para as apostas em jogos e sets, o número de pontos jogados num set não irá afectar a classificação das apostas. Por exemplo, os sets jogados a 21 pontos ou 25 pontos são classificados com base no vencedor do set.Mudança do local da partida:
            5. No caso do formato "Casa e fora", as apostas no jogo fora de casa não incluem o "Set de ouro".

            As apostas seguirão válidas em caso de mudança de superfície ou de local da partida.

            Pontuação exacta dentro do Set:

            Essa aposta se refere aos pontos totais marcados dentro do set.

            Vencedor do Set:

            Essa aposta se refere ao vencedor do Set em questão. Para que a aposta seja válida, o Set deve ser jogado em sua totalidade.
            As seguintes apostas serão canceladas se a partida não for jogada em sua totalidade:

            - Vencedor da partida
            - Apostas no set
            - Total de pontos da partida
            - Pontos totais da equipa na partida
            - Apostas no set com Handicap

            Caso um set não seja concluído, somente terão acção as apostas individuais que já tenham satisfeitas as condições da aposta. No entanto, se o set em questão for concluído, as apostas terão acção mesmo que não se complete a partida.

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            Xadrez

            1. A Pinnacle pode oferecer um total para jogos de xadrez. Este total é relativo ao número de jogadas e será classificado de acordo com os resultados oficiais.

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