close
kesä 11, 2020
kesä 11, 2020

128 ja 64 tickin palvelimet: Mitä eroa?

Mikä on tickrate-nopeus?

Tickrate-nopeuksien tärkeimmät erot

Muut suorituskyvyn muuttujat

128 ja 64 tickin palvelimet: Mitä eroa?

Monista CS:GO-piireistä löytyy pitkiä, raivoavia keskusteluja palvelimien tickrate-nopeuden eroista. Siinä missä CS:GO:n yleinen ottelunmuodostus käyttää 64 tickiä, monet kilpailulliset turnaukset tapahtuvat 128 tickin palvelimilla. Mutta mitä eroa niillä on ja miksi se vaikuttaa?

Mikä on tickrate-päivitysnopeus?

Niille, jotka eivät tunne CS:GO:ta tai jopa online-pelaamista kovin hyvin, tickrate-päivitysnopeus saattaa olla uusi konsepti. Yksinkertaisesti sanottuna tick tarkoittaa sitä, kun palvelin suorittaa ohjesarjan. Tämä voi koostua pelaajien ja fysiikkaesineiden aiheuttamien tapahtumien keräämisestä ja laskemisesta, siitä miten ne vaikuttavat pelin muihin osiin ja näiden laskujen lähettämisestä takaisin pelaajalle. Aina kun palvelin suorittaa tämän kerran, se on suorittanut yhden tickin.

128 tickin palvelimet siis tarjoavat tuplasti prosessointiaikaa 64 tickin palvelimiin verrattuna.

Palvelimen tickrate mitataan hertseinä (Hz), mutta yleensä siitä käytetään pelkkää numeroa. Tämä tarkoittaa, että joka sekunti palvelin käsittelee tietyn määrän tickejä. 64 tickin palvelin käy joka sekunti läpi koko ohjesarjan läpi 64 kertaa. Mitä enemmän tickejä sekunnissa palvelimella on, sitä suurempi määrä ohjeita voi mennä läpi, mikä tarkoittaa tarkempaa fysiikkaa, liikettä ja osumien rekisteröintiä pelien aikana.

Tickrate ei kuitenkaan esiinny pelkästään palvelimilla. Myös pelaajien omalla tietokoneella on tickrate, johon viitataan asiakaspuolen tickratena. Käyttäjä asettaa tämän ja se tekee käytännössä päinvastaista kuin palvelin, eli lähettää tiedot, laskelmat ja syötteet käyttäjän tietokoneelta.

Tick-nopeuksien tärkeimmät erot

Tässä artikkelissa keskitymme kahden yleisimmän CS:GO-arvon eli 64 ja 128 tickin välisiin eroihin. Virallisissa ottelunmuodostuspalvelimissa, joita Valve isännöi, käytetään aina 64 Hz:n tickratea. Jos haluat kilpailla turnauksissa tai pikapeleissä (Pick-Up Game, PUG) ESEAn tai FACEITin kaltaisissa palveluissa, palvelin käyttää 128 tickiä. 128 tickin palvelimet tarjoavat tuplasti prosessointiaikaa. Kun prosessointi aikaa on tuplasti, aseiden tarkkuus on parempi, jolloin jokaisella laukauksella on todennäköisemmin merkitystä.

Huomattavin ero tickratejen välillä on kranaatteja heittäessä. On useita esimerkkejä kranaattitoimista, jotka vaativat hyppäämistä tai juoksemista ja jotka eivät toimi tickratea nostaessa tai laskiessa. Syy tähän on se, että kaksinkertaisella prosessointiajalla palvelimen lokit päivittyvät eri aikaan, jolloin lentorata on erilainen ja kranaatti laskeutuu ja aktivoituu eri aikaan.

Suurin osa ihmisistä ei kuitenkaan luultavasti huomaa eroa tickratejen välillä. CS:GO:n ali-redditissä tehty tutkimus paljasti, että 760 ainutlaatuisesta osallistujasta (joilta tuli 1 165 arvausta) vain 41,3 % arvasi oikein, milloin he olivat 128 tickin palvelimella. Kuten monet asiast CS:GO:ssa, 128 tickiin nouseminen tuntuu olevan pikemminkin psykologinen ero kuin todellinen ero useimmille pelaajille.

Tämä tuntemus voi paljastua muiden pelinkehittäjien päätöksenteosta. Ainoat kilpailulliset FPS-pelit, joiden palvelimet tarjoavat jopa 128 tickiä, ovat CS:GO ja VALORANT, kun suurin osa käyttää paljon alhaisemman tickraten palvelimia. Call of Duty: Modern Warfare käyttää moninpelin pääpalvelimiaan 12 tai 22 tickillä ja Overwatch käyttää tällä hetkellä 60,25 tickiä.

Muut suorituskyvyn muuttujat

Vaikka voi kuulostaakin hyvältä idealta nostaa tickrate kaikilla palvelimilla maksimiinsa, asia ei ole niin yksinkertainen. Useat muut tekijät ja muuttujat vaikuttavat pelin toimintaan enemmän kuin palvelimen tickrate.

Huomattavin ero tickratejen välillä on, kun heittää kranaatteja hyppyjä tai juoksemista vaativissa tilanteissa.

Huomattava ja hyvin havaittava muuttuja pelin toiminnassa on latenssi palvelimelle, johon viitataan usein termillä ping. Lähiverkkoympäristössä, jossa ammattipelaajat yleensä pelaavat suurimman osan ajasta, palvelimen latenssi on mahdollisimman pieni, jolloin pelaaminen on tarkinta.

Toinen pieni muuttuja on näytön virkistystaajuus. Riippumatta siitä, kommunikoivatko pelaajan tietokone ja palvelin 64 vai 128 kertaa sekunnissa, pelaaja ei välttämättä pysty huomaamaan mitään eroa. Suosituimmat näytön virkistystaajuudet kilpapelissä ovat 60 Hz, 120 Hz ja 144 Hz, ja vastaavasti kuin palvelimien kohdalla suurempi arvo tarkoittaa näytön päivittymistä useammin.

Vaikka palvelimen tickrate ja näytön virkistystaajuus eivät liitykään suoraan toisiinsa, korkeampi näytön taajuus on tärkeä pelaamisen kannalta. Tällöin asiakaspuolen animaatio näyttää sulavammalta ja näytön repeilyä ja muita viivevaikutuksia on vähemmän, joten saat tarkemman pelikokemuksen omassa päässäsi.

eSportsin kotisivu
Lue lisää CS:GO-artikkeleita täältä
  • Tagit

Tietoja kirjoittajasta

Michael Moriarty

Michael on aiemmin työskennellyt palkittuna freelance-kirjoittajana esportsin maailmassa yli 5 vuoden ajan erikoistuen CS:GOhon ja Rocket Leagueen. Esportsin ja pelaamisen ulkopuolella Michael on AFC Wimbledonin tukija jalkapallossa ja seuraa ajoittain hieman snookeria.

Näytä enemmän Näytä vähemmän