close
июн 11, 2020
июн 11, 2020

В чем разница между серверами со 128 и 64 обновлениями в секунду?

Что представляет собой частота обновления данных?

Основные различия между частотами обновления данных

Другие переменные в сфере производительности

В чем разница между серверами со 128 и 64 обновлениями в секунду?

Во многих областях сообщества CS:GO уже давно ведется яростная дискуссия по поводу частот, с которыми серверы обновляют данные об игре. Частота главных серверов для проведения матчей CS:GO составляет 64 обновления в секунду, однако для многих соревнований используются серверы со 128 обновлениями в секунду. В чем же состоит разница между частотами и почему ею не стоит пренебрегать?

Что представляет собой частота обновления данных?

Если вы не являетесь абсолютным знатоком CS:GO или онлайн-игр в целом, вы, возможно, не знакомы с понятием частоты обновления данных. Если говорить коротко, обновление данных происходит в результате выполнения сервером набора инструкций. Это могут быть инструкции по сбору и расчету различных событий, вызванных игроками или объектами физики, определению реакций на эти события со стороны различных элементов игры и отправке выполненных расчетов игрокам. Сервер обновляет данные всякий раз после выполнения такого набора инструкций.

Попросту говоря, сервер со 128 обновлениями в секунду обрабатывает данные в два раза чаще сервера с 64 обновлениями в секунду.

Частота обновления данных измеряется в герцах (Гц), однако в большинстве случаев упоминается лишь количество обновлений в секунду. Таким образом, в течение каждой секунды сервер выполняет определенное количество обновлений. Сервер с 64 обновлениями в секунду выполняет полный набор инструкций 64 раза в секунду. Чем больше обновлений в секунду производится на сервере, тем больше наборов инструкций сервер может подвергнуть обработке, благодаря чему повышается точность регистрации процессов физики, движений и «хитов».

Характеристика частоты обновления данных используется не только в связи с серверами. Этой характеристикой обладает и компьютер игрока. В его случае она называется частотой обновления данных на стороне клиента. Значение частоты обновления выбирает пользователь. При этом компьютер по сути действует противоположно серверу: при каждом обновлении он отправляет в сеть данные, расчеты и введенные пользователем команды.

Основные различия между частотами обновления данных

В рамках этой статьи мы сосредоточимся на различиях между двумя основными частотами обновления данных в CS:GO – 64 и 128 обновлений в секунду. Официальные серверы для проведения матчей, работу которых обеспечивает компания Valve, действуют исключительно с частотой 64 обновления в секунду. Турнирные соревнования и матчи с подбором группы, организуемые такими сервисами, как ESEA и FACEIT, проводятся на серверах со 128 обновлениями в секунду. Попросту говоря, сервер со 128 обновлениями в секунду обрабатывает данные в два раза чаще. Благодаря удвоенной частоте обработки данных оружие игроков действует точнее; повышается вероятность того, что на пользу команде пойдет каждая выпущенная пуля.

Разница между частотами обновления данных на серверах наиболее заметна при использовании гранат. При изменении частоты обновления данных на сервере прекращают работать многие схемы раскидки гранат, используемые во время прыжков или бега. Это связано с тем, что при удвоении частоты обработки данных изменяется момент регистрации броска сервером, что сказывается на траектории полета гранат. В результате гранаты приземляются и приводятся в действие в разное время.

Как бы то ни было, в большинстве своем люди, по всей вероятности, не отличают одну частоту обновления данных на сервере от другой. На основном разделе сайта Reddit, посвященном CS:GO, было проведено исследование, в ходе которого сервер со 128 обновлениями в секунду опознали лишь 41,3 % игроков. В исследовании приняли участие 760 человек, предпринявшие 1165 попыток угадать частоту обновления. Как и в случае с большинством аспектов CS:GO, разница при переходе на сервер со 128 обновлениями в секунду является для львиной доли игроков исключительно психологической и не оказывает какого-либо определенного влияния на игру.

Эмоции, связанные с этим фактом, ощущаются в решениях, которые принимают разработчики других игр. К шутерам от первого лица, для работы которых используются серверы со 128 обновлениями в секунду, относятся только CS:GO и VALORANT. Прочие популярные игры располагают серверами с гораздо меньшей частотой обновления данных. Главные многопользовательские серверы Call of Duty: Modern Warfare обновляют данные 12 или 22 раза в секунду. Частота обновления на серверах Overwatch в настоящее время составляет 60,25 раза в секунду.

Другие переменные в сфере производительности

Идея максимизации частоты обновления данных на каждом сервере может показаться превосходной, однако все не так просто. На эффективность игроков влияют многочисленные факторы и переменные, которые имеют более существенное значение, чем частота обновления данных.

Разница между частотами обновления данных на серверах наиболее заметна при использовании гранат во время прыжков или бега.

Очень важной и достойной внимания переменной в сфере производительности серверов является величина задержки для проверки связи с сервером, которую часто называют пингом. В локальных сетях, где профессиональные киберспортсмены предпочитают проводить большую часть игрового времени, задержка для проверки связи с сервером минимальна, благодаря чему игровой процесс характеризуется наивысшей точностью.

В качестве менее очевидного примера переменной в сфере производительности можно назвать частоту обновления экрана. Игрок может не замечать разницы, связанной с частотой обновления экрана, поскольку компьютер игрока обменивается данными с сервером 64 или 128 раз в секунду. В соревновательных играх наибольшей популярностью пользуются частоты обновления экрана 60 Гц, 120 Гц и 144 Гц. Как и в случае с частотой обновления данных на сервере, чем выше указанное значение, тем больше раз в секунду обновляется экран.

Хотя частота обновления данных на сервере и частота обновления экрана не связаны напрямую, для игрового процесса важно использовать высокую частоту обновления экрана. Благодаря этому анимация на стороне клиента воспроизводится плавно, а эффект разрыва изображения на экране и другие эффекты запаздывания ограничиваются. В результате повышается точность игрового процесса.

Главная страница eSports
Прочтите больше статей о CS:GO здесь
  • Теги

Об авторе

Майкл Мориарти

Более пяти лет Майкл работал киберспортивным писателем-фрилансером, специализируясь на CS:GO и Rocket League – его работы удостоились множества наград. Майкл любит не только киберспорт и видеоигры: также он болеет за ФК «Уимблдон» и иногда следит за соревнованиями по снукеру.

Показать больше Показать меньше