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11 13, 2020
11 13, 2020

MMA와 Counter-Strike의 깊이 있는 비밀

MMA와 Counter-Strike의 이면을 살펴봅니다.

MMA: 고통은 정말 고통스럽다

CS: 포지션이 최고

MMA와 Counter-Strike의 깊이 있는 비밀

Duncan "Thorin" Shields는 MMA와 Counter-Strike에 공통적으로 존재하는 깊이 있는 비밀에 초점을 맞추고, 왜 그렇게 많은 사람이 두 스포츠 모두 관전을 하게 되는지에 관한 이야기로 Pinnacle에 첫 칼럼을 시작하게 되었습니다.

Anderson Silva의 어마어마하게 거칠었던 녹아웃부터 Oleksandr "s1mple" Kostyliev의 인간을 초월한 것 같은, 폭발적인 MVP 퍼포먼스를 보면 스포츠로써 믹스드 마샬 아츠(Mixed Martial Arts, MMA)와 e스포츠로써 Counter-Strike: Global Offensive(CS:GO)가 왜 그렇게 빠른 속도로 새로운 관중들의 이목을 끌었는지 바로 알 수 있습니다. 이들은 이를테면 불꽃놀이 뒤에 숨은 스타일, 전략, 전술을 고려하기 전부터 이미 엔터테인먼트로 성공하기 위한 모든 조건을 만족한 아이템이라 할 수 있습니다.

제 일과 삶을 정의하는 철학은 "내가 낼 수 있는 결과는 내가 얼마나 기여하냐에 달렸다"입니다. 그렇기에 이들이 영상으로 볼 수 있는 가장 스릴 넘치는 분야라 할지라도, 조금 더 파보고 게임을 학생처럼 배우지 않으면 일부밖에는 보지 못하게 될 것입니다.

만일 MMA에서 즐기는 경기가 그저 잔인하게 치고받는 것이고, CS:GO에서 재미있다고 느끼는 것이 마구잡이 속도전이라면 때때로 실망감을 느끼고 떠나갈 수밖에 없을 것이라고 생각합니다. 그러니 저와 함께 이들의 다른 면을 살펴보며 만족할 수 있도록 체스 게임과 같은 숨은 이면을 알아보시기 바랍니다.

동전의 이면

MMA 스포츠 분야가 폭발적으로 성장하면서 몇 가지 스테레오타입이 생겼습니다. 잘 닦여진 전통을 따르는 헤비급 복싱 타이틀 시합을 제외하면, 프로 격투기와 이에 따르는 다양한 규율에 전혀 경험이 없는 사람들은 녹아웃 이 훨씬 더 흔해 보이는 이 새로운 스포츠 분야 또한 예측하기 어렵다는 사실을 알게 되었습니다.

Astralis는 Team Liquid를 오랜 기간 마음껏 지배해왔으며, 이는 Astralis 대부분이 이들을 죽이기 위해 기습의 힘을 비는 매복에 능수능란했기 때문입니다.

새로운 팬들이 대단한 녹아웃이나 서브미션과 같은 중독성 있는 도파민의 향연을 느끼게 되긴 했지만, 마샬 아츠라는 수준 이상을 볼 수는 없었습니다. "방금 피 맛을 본" 팬들은 본인이 이해할 수 있는 수준의 폭력과 보장된 녹아웃을 원했습니다. 확실히 MMA 초기에는 이러한 방식이 해당 종목을 소화할 수 있는 가장 쉬운 방법이었으며, 가장 얕은 수준으로 이 스포츠를 파악하는 방법이기도 합니다.

하지만 MMA를 패스트푸드 느낌으로 봤을 때, 이런 걸 좋아하는 팬들은 보통 시합이 레슬링 압박이나 테이크다운 방어를 중심으로 돌아가거나 브라질리언 주짓수(Brazilian Jiu-jitsu, BJJ) 서브미션 시도 및 방어가 주가 되면 쉽게 지루함을 느낀다는 단점이 있었습니다. 이런 팬들 눈에는 격투기 선수들이 싸움을 피하거나 전쟁의 현대판 모형에 돌입하기를 주저하는 것처럼 보였기 때문입니다.

격투기 스포츠가 더 많은 사람에게 노출이 되고, MMA 해설 및 분석이 거듭 진화하면서 이처럼 상대적으로 덜 명확해 보이는 방식으로 승리한 위대한 챔피언들, 즉 Khabib Nurmagomedov의 끈질기고 숨 막히는 레슬링 또한 상대방을 다른 차원으로 보내버리는 Alistair Overeem의 녹아웃만큼이나 인상적이고 무시무시한 것이라는 점을 이해하게 되었습니다. Demian Maia의 BJJ가 그려내는 걸작 또한 Conor McGregor가 살인적인 왼손으로 상대방을 건드리는 것만으로 시합의 방향을 즉각 틀어버리는 것만큼이나 아름다운 것입니다. 그러나 이렇게 직관적인 학습 곡선도 기초적이지만 핵심적인 개념을 어떻게 바라봐야 하는지를 이해하는 것만으로도 속도가 붙을 수 있습니다.

마찬가지로 Nikola "NiKo" Kovač의 부드럽지만, 말도 안 될 정도의 일관성을 보이는 AK 조준과 전투 스타일 또한 심미적 관점에서 사람들의 이목을 즉각 끌게 되며, 셀 수 없는 하이라이트 영상의 주제로 사용되기 위해 맞춤 주문 제작이라도 한 듯한 느낌을 줍니다. 탁월한 저격수 Kenny "kennyS" Schrub의 저세상 플릭샷은 실질적으로 이 분야에 대해 아는 것이 별로 없거나 전혀 없어도 흥미진진함을 느낄 수 있습니다.

CS:GO 분야에도 "방금 피 맛을 본" 팬들이 있으며, 이러한 팬들은 종종 중요한 지원 요소나 팀 역학을 염두에 두지 않은 채 좋아하는 팀에 더 많은 화력과 스타 선수를 영입할 것을 요구하는 댓글을 달기도 합니다. 어떤 이들은 Astralis와 ENCE 같은 팀의 성공담이 이러한 팬들에게 게임의 다른 측면, 즉 이들의 머리와 커뮤니케이션 능력이 드러나는 시합 모습이 선수의 피지컬과 조준 능력만큼이나 중요하다는 걸 보여줄 수 있기를 바라기도 합니다.

Na'Vi를 패배의 구렁텅이에서 승리로 이끈, "s1mple"의 불가능과도 같은 조준경 없는 사격은 최근 Astralis의 강력한 덴마크 선수들이 게임 후반에 펼친 결점 하나 없는 교과서적인 전술과 견줄 만합니다. 변수를 거스르는 Jonathan "EliGE" Jablonowski의 행동은 Finn "karrigan" Anderson이 속한 팀의 "스피드 체스"와 같이 라운드 중반에 힘이 실리는 스타일과 비교해도 손색이 없습니다.

기준을 다시 세우고 그저 "바닥에서 레슬링만 하는" 것이 "지루한" 시합이라는 생각을 버리면 아래에 깔린 상대방이 잠깐이라도 굴복하는 순간 Khabib에게 잔인한 최후를 맞거나 질식할 수 있다는 사실을 배우고, 긴장감 넘치는 경기로 바라보며 이해하게 될 것입니다. Astralis와 Team Liquid 사이의 "느린" 경기는 사실상 북미의 코브라가 다른 팀에게는 너무나 위험한 대상임에도 불구하고, 덴마크 몽구스만 만나면 조심스러워지는 과거의 경험을 반영하는 게임 안의 게임이라고 할 수 있습니다.

두뇌 게임

MMA에서 강펀치를 지닌 스트라이커는 항상 강타를 날리기 위해 틈만 노리거나 실력 있는 그라운드 선수는 테이크다운 시도만 한다고 생각하기 쉽습니다. 그러나 선수들이 아레나에 입장할 때, MMA의 "믹스드(복합적)"라는 단어야말로 현존하는 그 무엇보다도 역동적인 환경을 만든다는 걸 이해하는 게 중요합니다.

CS:GO 분야에도 "방금 피 맛을 본" 팬들이 있으며, 이러한 팬들은 종종 중요한 지원 요소나 팀 역학을 염두에 두지 않은 채 좋아하는 팀에 더 많은 화력과 스타 선수를 영입할 것을 요구하는 댓글을 달기도 합니다.

위대한 스트라이커가 강력한 레슬러와 시합을 할 때, 편한 마음으로 콤비네이션을 쓰고 생각 없이 강펀치를 날릴 수 있는 건 아닙니다. 이 선수는 조금만 실수를 해도 하체가 열려 테이크다운을 당하고, 남은 라운드의 모든 시간을 상대 선수의 세계에서 살아남기 위해 분투해야만 할 수도 있다는 걸 잘 알기 때문입니다. 유명한 BJJ 일가인 Gracie 일가의 일원이 한때 이렇게 말하기도 했습니다. "내게 있어 그라운드는 바다고, 나는 상어이며 사람 대부분은 수영조차 할 줄 모릅니다."

레슬러가 우월한 위치에 있는 그라운드 쪽으로 경기가 치우치게 되면 별로 액션이 없는 것처럼 보일 수도 있습니다. 초보 관객이 한때 이런 말을 하기도 했습니다. "저 선수가 그냥 상대 선수 위에 있고 아래 있는 선수는 빠져나오려고 하지도 않았어요." 레슬링은 상대 선수의 몸을 상대의 의지대로 가누지 못하게 하고, 자신의 의지 아래 두게 만드는 스포츠입니다. Khabib나 Georges St-Pierre라면 그라운드에 있는 시간 동안 상대 선수에게 자신의 몸무게를 전부 실을 것입니다.

일어서려고 하는데 덩치 큰 사람이 등 뒤에 올라탄 걸 상상해 보세요. 팔로 가드를 하지 않는 순간 주먹이 날아오거나, 몸 위치에 신경을 안 쓰면 목이 졸리거나 제압될 걸 아는 상황이라고 말이죠. 이에 더해 이러한 일이 일정 간격으로 15분에서 25분 동안 지속되고, 다운된 동안 향후 나의 수익을 결정하는 시합에 패배할 것만 같다면 어떨까요.

최고의 스트라이커가 본인의 강점에만 의존하고, 레슬링 테이크다운을 방어법을 배우는데 시간을 투자하지 않거나 BJJ 서브미션을 피할 방법을 안 배우려는 건 아닙니다. 그저 상대 선수가 본인 기술에 있어 세계 최고 수준일 뿐입니다. 여러분은 트라이앵글 초크, 암바와 같은 주요 기초 서브미션 방어법이나 파훼법을 알고 있을 수는 있지만, 여러분을 그저 좀 실력 좋은 체스 선수라고 하면 격투기 선수들은 그랜드마스터라 할 수 있습니다.

훌륭한 BJJ 선수들은 한 자세에서 다른 자세로 바꿀 때 엄청나게 빠르게 움직이기에 상대 선수 입장에서는 뭘 하는지, 다음에는 뭘 시도하는지 파악할 시간조차 빠듯합니다. 본인의 골반 움직임과 과거 시도에 대한 백과사전과도 같은 경험에 힘입어, 이들은 마음껏 기술을 연계할 수 있고, 상대 선수보다 세 수나 네 수를 앞서며 상대가 마운트를 당하거나 위험한 위치에 놓일 때까지 유연하게 움직일 수 있습니다.

격투 중 서브미션 분야에서의 강점을 보이는 이들은, 기회만 잡으면 깔린 채로도 서브미션을 통해 위험한 위치에서 싸움을 빨리 끝내기까지 상위에 위치한 사람이 유리하다는 기존 격투기의 원칙을 완전히 뒤집을 수도 있습니다. Tony Ferguson은 다른 선수 대부분이 두려워하는 "바닥"에서 편안함을 느끼는 그의 능력 덕분에 잠정 챔피언이 되기도 했습니다.

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페인트와 콤비네이션의 세계도 이러한 현상이 동일하게 현저히 눈에 띄는 분야입니다. 이 분야에서는 손이 얼마나 빠른가, 얼마나 묵직한가가 아니라 정확도와 연계가 핵심입니다. 레그 킥에서 잽, 잽에서 연계하는 페인트 테이크다운은 상대방의 가드를 내리고 시선이 아래로 향하게 해 갑작스러운 어퍼컷 녹아웃이 가능하도록 합니다.

다양한 최고의 선수들이 집에서 경기를 볼 때는 펀치가 오는 게 보일지라도, 선수 시야에서는 상대방이 팔이나 다리를 살짝 씰룩이면 어느새 블로우가 자기 앞에 날아든다고 합니다. 입식격투기에서 페인트나 움찔거리는 동작이 많은 것은 그리 놀라운 일이 아니며, 따라서 공격하는 것처럼 보이지 않는 움찔거림은 TV 앞에 있는 시청자들에게는 무의미한 것으로 보일 수 있습니다.

고통은 정말 고통스럽다

의도치 않게 웃음을 주었던 80년대 클래식 영화 "로드 하우스(Road House)"에서 Patrick Swayze가 분한 캐릭터가 내뱉은 형편없는 대사 중에 "고통은 아프지 않아"라는 말은 은막에만 존재하는 "터프가이"의 관념을 대표했습니다. MMA의 또 다른 깊이와 뉘앙스를 나타내는 요소로 취미성 관객이 곧잘 놓치는 게 있는데, 그렇게 폭력적이거나 피해를 줄 수 있는 몇몇 동작 또한 충분히 아플 수 있다는 것입니다.

Justin Gaethje와의 시합에서 이 러시아인 선수는 그라운드에 있는 동안 Gaethje의 입을 끊임없이 가리는 자신만의 시그니처 공격을 감행했습니다. 이런 동작은 아주 잠깐이라 할지라도 몸무게를 실어 상대 선수가 충분한 산소를 공급받지 못하게 합니다. 넥 크랭크 포지션이 될 수 있는 상황에서 상대 미국 선수의 얼굴을 끊임없이 공격하는 방식으로 변화를 주기도 합니다.

MMA의 전설 Dominick Cruz는 해설자 부스에서 빠르게 짚어내길, 이러한 공격은 상대를 초크하거나 제압하기 위한 게 아니라 그저 고통을 가하기 위함이라고 했습니다. 마치 얼굴이 부서질 것 같은 압력을 받고 있는데 이를 바라보는 관객의 눈에는 그저 싸움에서 벗어나고자 하는 모습으로만 보이거나, 실질적으로 뭔가 위험하지도 않은 것 같은데도 탭을 하려는 것처럼 보인다고 상상해 보세요.

복싱 팬들은 지나친 고통으로 상대의 뇌를 꺼버리는 리버 펀치가 얼마나 잔인한 것인지 알고 있겠지만, 가장 인정받지 못하는 단순한 공격은 바로 레그 킥입니다. 레그 킥은 그다지 아파 보이지 않을 수 있고, 선수들이 고통을 감추기 위해 온갖 노력을 다하는 데다 마치 가벼운 타격처럼 보이기도 합니다.

하지만 다리에 있는 근육에 가해진 손상은 고통스러울 뿐만 아니라, 이후 싸움에서 움직임에 제한을 걸며 궁극적으로는 선수가 몇 주 동안 시합에 서지 못하도록 하기도 합니다. Urijah Faber에게 Jose Aldo의 킥이 아팠는지 한번 물어보세요.

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반복적으로 상대방의 다리에 킥을 가하면 보통 시합 속도가 즉시 빨라지며, 상대는 강력한 한 방을 위해 앞으로 돌진하거나 테이크다운을 하기 위해 몸을 던지게 됩니다. 레그 킥이 주는 불가피한 동작의 제한과 고통을 나타내는 모습이라 할 수 있습니다.

포지션이 최고

Counter-Strike에서의 게임 양상은 연속적인 전투나 교전으로 간단히 나눌 수 있습니다. 이는 다시 플레이어 간의 1대1 결투나 각 팀을 대표하는 선수의 수, 즉 3대3, 3대4 등으로 표현할 수 있습니다. 여러분이 받아들여야 할 핵심 개념은 플레이어들이 전략 스타일과 특정 전술적 이동을 통해 전투가 벌어지는 장소로 움직이게 된다는 점입니다.

저를 포함해 많은 이에게 추앙받는 "s1mple"은 역사상 최고의 선수지만, Astralis는 하나로 뭉쳐 대부분은 s1mple이 유리할 유틸리티 장비가 없는 1대1 싸움 대신, 이 선수를 자리 잡은 곳에서 밀어내는 식으로 싸우며 물리친 전적이 여러 번 있습니다.

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테러리스트 진영(T 사이드, 게임에서 공격)은 게임 초반 맵에서 공격을 감행할 때 유리한 포지션을 차지한 플레이어들은 전투만을 노리지 않고 뒤따라오는 팀원들을 위해 공간을 창출하려고 시도합니다. 첫 섬광탄이나 엿보기는 실제로는 종종 상대가 없거나 쓸데없는 행동처럼 보이기도 하는데, 이는 구역을 차지하고 확보하여 나머지 팀원이 다음 단계의 전술을 펼치거나 팀의 스타일에 맞게 진행할 수 있도록 돕는 행위입니다.

팀의 팀플레이가 좋고 작전 실행 능력이 좋을수록 유틸리티 장비를 던지고 한꺼번에 대피하는 것은 마치 실력 있는 BJJ 선수가 사이드 컨트롤에서 마운트 포지션으로 유려하게 자세를 변경하는 것과 유사하다고 할 수 있습니다.

건물 등에 진입하는 플레이어들이 싸움을 벌일 때 이들은 단순히 난전에 뛰어드는 것도 아니며, 뛰어난 조준이나 단순한 무력을 통해 모든 전투에 승리할 거라고도 생각지 않습니다. 이들은 체스판에서 유리한 포지션을 잡을 말과도 같은 자신의 역할을 충분히 숙지하고 있습니다. 마치 상대방의 말을 잡기 위해 폰 하나의 희생을 감수하듯이, 이들은 "킬 트레이딩"의 원칙을 적용해 팀원이 킬을 하려고 기다리거나, 해당 선수를 죽인 플레이어에 즉각 "복수전"을 행할 수 있도록 방어 진영 플레이어를 제거하고 특정 맵 위치를 확보하기 위해 버림말이 됩니다.

Counter-Strike의 일반적인 규칙에 따르면 킬 트레이드는 공격 진영에 유리합니다. 남은 방어 진영 플레이어들은 양 지점을 전부 방어하는 동시에 훨씬 더 넓게 퍼져야 하는데, 테러리스트 진영은 후퇴한 뒤 원하는 맵 지점을 공격할 수도 있기 때문입니다. ENCE, Renegades, 후에는 100 Thieves와 같은 팀은 훨씬 더 실력이 좋고 킬 분야에서 노련한 상대 팀을 만났을 때 이러한 접근 방식을 써서 강력한 테러리스트 진영을 구축했습니다.

보이지 않는 플레이어의 영향

맵의 압박감과 남은 유틸리티 장비의 수는 가끔씩 상대방의 마음을 읽는 보이지 않는 요소가 되며 화면에 보이는 선수의 의사 결정을 해석하는데 결정적인 동적 요소로 작용합니다. Astralis는 Team Liquid를 오랜 기간 마음껏 지배해왔는데, 이는 Astralis 대부분이 상대방이 들어올 때까지 한 지역에서 대기(상대 입장에서는 이 지역에는 아무도 없다고 여겼기에 맵의 다른 지역으로 이동하려고 생각했을 겁니다)하여 이들을 죽이기 위해 기습의 힘을 비는 "매복"에 능수능란했기 때문입니다.

Astralis 플레이어의 위치를 알 수 있는 정면 대결에서는 Team Liquid가 더 나은 실력을 보여줄 수 있었지만, 이들은 Astralis 플레이어가 어디에 있는지 정확히 알 수 없는 상황에 직면해야 했고 이들의 커뮤니케이션이 강력하다는 것을 알기 때문에 Team Liquid의 스타 선수들은 덴마크 라이벌과의 전면전에 임하게 되었을 때 단순히 사격 각도나 조준에만 집중할 수가 없었습니다.

킬을 잘 올리는 스타 선수가 상대방과 전투를 벌이게 되더라도, 피지컬로는 훨씬 못 미치는 플레이어들도 승산을 높일 수 있는 다양한 방법과 방식이 존재합니다. 좋은 커뮤니케이션과 팀플레이가 있다면 그 팀은 섬광탄으로 스타 선수의 눈을 멀게 하여 해당 위치에서 몰아내거나, 등 뒤에 수류탄을 던져 해당 선수를 가두겠다고 위협을 가할 수 있습니다.

세계 최고의 궁수가 있는데 누군가가 뭔가 반짝거리는 것을 계속 눈에 비추고, 큰 소리로 귀가 먹먹해질 때까지 소리를 지르는 상태에서 조준하고 쏴야 한다고 상상해보세요. 얼마나 심적으로 흔들릴지 쉽게 상상이 가지 않나요?

설령 유틸리티 장비가 즉각 나오지 않더라도, 팀 자체가 장비를 아끼기로 유명하다면 동일한 공격적 전략은 진행할 수가 없으며, 그렇지 않다면 앞서 언급한 시나리오가 현실이 되어버립니다.

대테러부대 진영이든 테러리스트 진영이든 상관없이 머릿수 어드밴티지는 모든 심리전에 있어 전초전이라 할 수 있습니다. 누군가 경기를 지켜보고 있다면 모든 플레이어가 어디에 있고 서로에게 얼마나 빨리 다가갈 수 있는지 알 수 있습니다. 플레이어 스스로는 본인의 시야에 있는 것만 보이며 커뮤니케이션을 했다면 추측만 할 수 있습니다. 플레이어는 의도한 각도대로 볼 수 없는 다양한 난점을 갖고 있으며, 급습을 당할 수도 있으며 맵의 다른 위치로 빠르게 전환해야 한다는 사실도 알고 있습니다.

이러한 보이지 않는 압박은 상대방의 정신에 부담을 주며 위대한 팀과 마주할 때 순간적인 충동에 영향을 미칩니다. 2016년 그해에 주요 대회 챔피언 자리에 두 번 오른 SK Gaming 팀을 이끌었던 Gabriel "FalleN" Toledo는 이러한 핵심 원칙을 완벽히 숙달하고 후반 라운드 시나리오에서 절대 지지 않는 것처럼 보였습니다.

눈을 크게 뜨다

이러한 개념이 어느 정도 몸에 익고 향후 보게 될 MMA 시합이나 CS:GO 경기에 있어 이를 적용하려는 노력을 하게 되면 전혀 다른 방면에서 시합을 바라보며 흥미를 느낄 것이라고 장담할 수 있습니다. 전에는 외적인 면에서 그저 재미있냐 지루하냐만 있었을 뿐입니다. 물론 여전히 재미없는 경기는 존재하겠지만, 이제는 이 방면의 전략적, 전술적 부분이 꽃피기 시작하면서 선수들 사이의 정신력, 기술, 스타일에 있어 체스 경기와도 같은 즐거움을 느낄 수 있을 것입니다.

선수들이 가져다주는 육체적인 전투와 더불어 정신적인 전투도 함께 즐겨보시기 바랍니다.

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저자에 대해

Duncan Shields

Duncan "Thorin" Shields is the Esports Historian, having worked in the industry on games including Counter-Strike, League of Legends, and StarCraft since 2001. Renowned journalist and studio analyst, Thorin brings his wide expertise to a new column for Pinnacle.

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