베팅 규칙

일반 규칙

  1. 경기에 대한 일정과 시간은 순전히 정보 제공용입니다. Pinnacle에서는 정확성을 보장하지 않습니다. 게시된 일정 및 시간이 다른 것은 베팅 무효에 대한 근거가 되지 않습니다.
  2. 경기가 시작되었으며, 공식적으로 계획된 시작 시각에서 30시간 이내에 완료되지 않을 경우에는 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 예외는 다음과 같습니다.
    1. 끝까지 플레이를 마친 피리어드.
    2. 골프 토너먼트와 같이 일반적으로 경기 진행에 30시간 이상이 소요되는 경우.
    3. 개별 스포츠에 대한 규정 섹션에서 해당 스포츠 한정 예외로 규정하는 경우.
    4. "첫 득점 팀" 베팅은 경기 완료 여부와 관계없이 득점한 경우 바로 적용됩니다.
  3. 경기가 예정된 시작 시각 12시간 이후에도 시작하지 않았다면 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  4. 경기 종료 일자에 경기 운영 기구의 최종 결정이 경기 결과가 됩니다. Pinnacle은 이의 제기나 번복된 결정은 인정하지 않습니다. 경기 시작 후 중단된 베팅 결과는 해당 스포츠 베팅 규정에 따라 결정됩니다. 해당 스포츠 규정에서 특정하지 않는 이상 일반 규칙 #2가 적용됩니다.
  5. 특정 스포츠 규정에서 정하지 않은 이상, 경기 장소가 변경되었을 때 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  6. 특정 피리어드 베팅은 해당 피리어드에 얻은 득점만을 집계하며, 해당 피리어드 전후에 어떤 일이 벌어졌는지에 영향을 받지 않습니다. 어떠한 이유로든 당사 규정에서 규정한 시간 내에 경기가 종료되지 않으면 해당 경기 베팅은 모두 무효 처리됩니다. 완료된 피리어드는 유효합니다.
  7. 머니 라인 마켓에서 "무승부" 가격이 제시되었으며 무승부가 발생하면 각 팀에 대한 베팅은 패배 처리됩니다. 무승부가 제시되지 않았고 무승부가 발생하면 양측 팀에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
  8. 몰수패, 부전승을 비롯해 경기가 진행되지 않고 종료되었다고 간주하는 경우, 해당 리그 운영 기구에서 어떤 결정을 내리는가와 상관없이 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  9. 만일 마켓에 참가자가 단 하나 또는 둘일 경우 베팅이 성립되기 위해서는 모든 참가자가 경기에 반드시 참여해야 합니다.
  10. 오자, 탈자 및 팀명 변경은 의도한 경기에 근거하여 내용이 명확하다면 베팅 무효의 근거가 되지 않습니다.
  11. 만일 사전 고지 없이 잘못된 라운드나 피리어드 수 또는 해당 스포츠의 비표준 경기 시간으로 경기를 제안했을 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  12. 해당 날짜(미식축구의 경우 주간)에 리그의 총합 홈/어웨이 득점 마켓의 경우, 만일 모든 해당 날짜/주간에 있는 모든 경기가 종료되지 않으면 해당 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  13. 멀티웨이 베팅은 "올인": 마켓에 특정 참가자가 참가해야 유효하다는 조항이 추가되지 않는 한 베팅은 항상 유효합니다. 그러한 조건이 명시된 경우, 명시된 참가자가 그 이벤트에 참가하지 않을 때는 모든 참가 선수에 대한 모든 베팅이 무효 처리됩니다.
  14. 멀티웨이 마켓에서 받은 모든 베팅 상금은 승자 숫자와 관계없이 전체 배당률로 계산해서 지급됩니다.
  15. 마켓에 "필드" 베팅 옵션이 있을 경우 명명된 팀 또는 참가자가 베팅에서 승리하려면 모든 참가자를 대상으로 승리해야 합니다. 나열된 참가자가 동점을 이룬 경우, 동점인 참가자에 대한 베팅은 무효 처리되며 모든 다른 베팅은 패배 처리됩니다.
  16. 확정된 모든 마켓은 72시간 후에 완전히 확정되며 이 시간 이후에는 일체의 결과 관련 질문을 접수할 수 없습니다. 마켓이 확정된 뒤 72시간 이내에 Pinnacle은 인적 오류, 시스템 오류나 참조한 결과 정보 출처의 실수에 한해서만 결과를 재설정 또는 수정할 것입니다.
  17. Pinnacle은 부정한 방법으로 진행된 일체의 베팅을 언제든 무효화할 수 있는 권리를 보유합니다.
  18. 모든 베팅은 온전히 Pinnacle의 재량에 따라 승인 또는 거부될 수 있습니다. 경기 중 베팅은 승인 및/또는 Pinnacle의 판단하에 위험한 상황에는 미결되기 전 약간의 지연이 있을 수 있습니다.
  19. 마켓의 배당률이나 한도에 명백한 오류가 있을 경우 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
  20. 상충된 사항이 존재할 경우: 마켓 규정은 스포츠 규정에 선행합니다. 스포츠 규정은 일반 규정에 선행합니다.

e스포츠

  1. 경기가 예정된 시작 시각 30시간 이후에도 시작하지 않았다면 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  2. 경기 형식이 변경(맵, 라운드 수 등)되면 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 해당 정보가 마켓에 배포되었거나, 변경 사항이 특정 마켓(특정 맵 또는 퍼스트 블러드에 대한 베팅 등)에 영향을 주지 않을 경우는 제외합니다.
  3. 맵이 Chronobreak 또는 유사한 방식으로 재구성 또는 역행했을 경우, 이미 결정된 마켓(퍼스트 블러드, 첫 포탑, 첫 10킬 등)에는 변동이 없습니다. 사전에 결정되지 않은 마켓은 맵의 재구성 또는 역행의 결과를 기반으로 확정됩니다.
  4. (더블 엘리미네이션 형식의 토너먼트에서 한 팀이 승자조에서 온 경우와 같이) 토너먼트 규칙상 한 팀 또는 참가자가 하나 이상의 맵에서 어드밴티지를 가진 경기에서, Pinnacle의 경기 라인에는 주어진 어드밴티지가 포함됩니다. 1-0 어드밴티지가 있는 경우, Pinnacle의 맵 제안은 맵 2로 시작되며 2-0 어드밴티지가 있는 경우에는 Pinnacle의 맵 제안은 맵 3으로 시작됩니다. 한 팀이 경기에 지각한 경우와 같이 심판진 결정에 따른 기권승/부전승에 의해 어드밴티지가 주어진 경우 이것은 적용되지 않습니다.
  5. "킬" 마켓은 인게임 스코어보드를 사용합니다.
  6. 매치 피리어드 핸디캡, 머니 라인, 오버/언더 마켓은 승리 맵을 스코어 단위로 사용합니다.
  7. 연장전이나 기타 타이브레이커 방식은 결과 결정 시 유효한 것으로 간주합니다.
  8. 기권, 접속 끊김, 실격, 부전승 및 기타 운영진 결정으로 인해 맵이 무효 처리된 경우 경기 피리어드의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 완료된 각 맵에 대한 베팅은 모두 유효합니다.

하위 스포츠 규정

CS:GO

  1. 맵에서 최소 다섯 라운드가 참가자 10명 미만으로 플레이됐을 경우 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  2. 맵에서 모든 예정된 라운드를 플레이하기 전에 팀이 기권하거나, 운영진 결정으로 승리를 거두거나, 실격될 경우 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

Valorant

  1. 맵에서 최소 다섯 라운드가 참가자 10명 미만으로 플레이됐을 경우 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  2. 맵에서 모든 예정된 라운드를 플레이하기 전에 팀이 기권하거나, 운영진 결정으로 승리를 거두거나, 실격될 경우 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

DotA 2

  1. 맵이 참가자 10명 미만으로 시작되었을 경우 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  2. 첫 10분 이내에 참가자 연결이 끊기고, 재연결이 불가능하거나 남은 맵 동안 대체된다면 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 참가자 연결이 끊기거나 참가자가 클라이언트를 종료하면 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.
  3. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 부전승이나 운영진 결정으로 승리를 거두게 되면 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 운영진 결정으로 승리를 거두게 되면 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.

King of Glory

  1. 맵이 참가자 10명 미만으로 시작되었을 경우 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  2. 첫 10분 이내에 참가자 연결이 끊기고, 재연결이 불가능하거나 남은 맵 동안 대체된다면 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 참가자 연결이 끊기거나 참가자가 클라이언트를 종료하면 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.
  3. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 부전승이나 운영진 결정으로 승리를 거두게 되면 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 운영진 결정으로 승리를 거두게 되면 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.

Arena of Valor

  1. 맵이 참가자 10명 미만으로 시작되었을 경우 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  2. 첫 10분 이내에 참가자 연결이 끊기고, 재연결이 불가능하거나 남은 맵 동안 대체된다면 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 참가자 연결이 끊기거나 참가자가 클라이언트를 종료하면 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.
  3. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 부전승이나 운영진 결정으로 승리를 거두게 되면 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 운영진 결정으로 승리를 거두게 되면 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.

Heroes of the Storm

  1. 맵이 참가자 10명 미만으로 시작되었을 경우 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  2. 첫 10분 이내에 참가자 연결이 끊기고, 재연결이 불가능하거나 남은 맵 동안 대체된다면 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 참가자 연결이 끊기거나 참가자가 클라이언트를 종료하면 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.
  3. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 부전승이나 운영진 결정으로 승리를 거두게 되면 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 운영진 결정으로 승리를 거두게 되면 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.

League of Legends

  1. 맵이 참가자 10명 미만으로 시작되었을 경우 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  2. 첫 10분 이내에 참가자 연결이 끊기고, 재연결이 불가능하거나 남은 맵 동안 대체된다면 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 참가자 연결이 끊기거나 참가자가 클라이언트를 종료하면 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.
  3. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 부전승이나 운영진 결정으로 승리를 거두게 되면 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 플레이를 시작한 지 10분 이내에 운영진 결정으로 승리를 거두게 되면 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.
  4. "원소 드래곤"은 바람, 대지, 화염, 바다 드래곤만 포함합니다.

Overwatch

  1. 맵이 참가자 12명 미만으로 시작되었을 경우 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

Rainbow Six

  1. 맵에서 모든 예정된 라운드를 완료하기 전에 팀이 기권하거나, 운영진 결정으로 승리를 거두거나, 실격될 경우 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

Fortnite

  1. 순위는 가능한 경우 공식 토너먼트 순위에 따라 결정됩니다. 토너먼트 최종 결과가 명확하지 않을 경우 다음 공식을 따릅니다. 개별 라운드 베팅은 가장 오랫동안 살아남은 팀 또는 참가자를 기반으로 결정됩니다. 하루의 플레이에 대한 베팅 결과는 해당 팀 또는 참가자가 그날 획득한 점수 총합(순위 점수 + 킬 점수)에 따라 결정됩니다. 승자 이벤트에 대한 베팅의 경우에도 각 팀이 전체 이벤트에서 획득한 점수 총합(순위 점수 + 킬 점수)에 따라 결정됩니다.

PUBG

  1. 순위는 가능한 경우 공식 토너먼트 순위에 따라 결정됩니다. 토너먼트 최종 결과가 명확하지 않을 경우 다음 공식을 따릅니다. 개별 라운드 베팅은 가장 오랫동안 살아남은 팀 또는 참가자를 기반으로 결정됩니다. 하루의 플레이에 대한 베팅 결과는 해당 팀 또는 참가자가 그날 획득한 점수 총합(순위 점수 + 킬 점수)에 따라 결정됩니다. 승자 이벤트에 대한 베팅의 경우에도 각 팀이 전체 이벤트에서 획득한 점수 총합(순위 점수 + 킬 점수)에 따라 결정됩니다.

Free Fire

  1. 순위는 가능한 경우 공식 토너먼트 순위에 따라 결정됩니다. 토너먼트 최종 결과가 명확하지 않을 경우 다음 공식을 따릅니다. 개별 라운드 베팅은 가장 오랫동안 살아남은 팀 또는 참가자를 기반으로 결정됩니다. 하루의 플레이에 대한 베팅 결과는 해당 팀 또는 참가자가 그날 획득한 점수 총합(순위 점수 + 킬 점수)에 따라 결정됩니다. 승자 이벤트에 대한 베팅의 경우에도 각 팀이 전체 이벤트에서 획득한 점수 총합(순위 점수 + 킬 점수)에 따라 결정됩니다.

 

e스포츠 마켓 규칙

  1. 맵 시간 오버/언더: 총 시간(분)이 제공됩니다. 맵이 해당 시간보다 빨리 완료될 경우 언더 베팅이 승리하며, 맵이 해당 시간보다 길게 갈 경우 오버 베팅이 승리합니다. 만일 해당 시간이 인게임 스코어보드에 표시될 때 맵이 종료되면 베팅은 무효 처리됩니다.
  2. 첫 타워: 타워 중 하나가 먼저 부서지는 팀에 베팅한 경우 패배하며, 다른 팀이 승리합니다.
  3. 퍼스트 블러드: 인게임에서 "퍼스트 블러드"를 땄다고 공표된 팀에 베팅한 경우 승리하며, 다른 팀이 패배합니다.
  4. 첫 억제기: 억제기 중 하나가 먼저 부서지는 팀에 베팅한 경우 패배하며, 다른 팀이 승리합니다.
  5. 첫 배럭: 배럭 중 하나가 먼저 부서지는 팀에 베팅한 경우 패배하며, 다른 팀이 승리합니다.
  6. 첫 포탑: 포탑 중 하나가 먼저 부서지는 팀이 팀에 베팅한 경우 패배하며, 다른 팀이 승리합니다.
  7. 에이스 달성 여부: 에이스는 한 명의 선수가 5명의 적을 한 라운드에 처치하는 것으로 정의합니다.
  8. 나이프 킬 여부: 나이프 킬은 공식 라운드에서 선수가 적을 나이프를 써서 처치하는 것으로 정의합니다.
  9. 진출: "진출" 또는 "결승 진출" 팀 마켓은 다음 라운드로 진출하거나 토너먼트 우승자가 될 팀은 어디인지 맞히는 베팅입니다. 해당 베팅은 장소 이동, 지연, 연기와 관계없이 경기 또는 스테이지가 완료되면 유효합니다.

골프

  1. 토너먼트에서 플레이된 홀 수가 어떤 이유로든(날씨 등) 36 또는 계획된 수 이상으로 감소할 경우, 최종 완료 라운드 이전에 진행한 베팅은 유효합니다. 최종 완료 라운드 이후의 베팅은 무효 처리됩니다. 홀 수가 감소하고 완료된 홀 수가 36개 미만일 경우, 이미 확정된 라운드와 마켓을 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  2. 토너먼트에서 골퍼의 결과에 대한 베팅은 골퍼가 토너먼트를 시작하지 않으면 무효 처리됩니다. 토너먼트 시작에는 예선 라운드 플레이가 포함됩니다.
  3. 골퍼가 티오프를 하면 시합에서 플레이한 것으로 간주합니다. 골퍼가 티오프를 하면 기권을 하더라도 모든 마켓 또는 이를 포함하는 마켓이 유효합니다.
  4. 규정 플레이 마지막에 둘 이상의 골퍼가 공동 선두일 경우 Pinnacle은 타이브레이커에 어떤 방식을 사용하는지에 상관하지 않습니다. 타이브레이커에서 승리하지 못한 골퍼는 2위로 간주합니다.
  5. 스킨스 토너먼트는 선수가 얻은 총상금에 따라 결정됩니다. 토너먼트에서 타이브레이커로 쓰는 모든 형식이 인정됩니다. 만약 차이가 있을 경우 공식적으로 발표된 토너먼트 승자가 상금 승리보다 우선합니다.

골프 마켓 규정

  1. 매치업: 두 골퍼가 모두 티오프하지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다. 컷 이후에 어떤 일이 발생하는지와 관계없이 한 골퍼가 컷 안에 들지 못하면 다른 골퍼가 승자로 간주됩니다. 둘 다 컷 안에 들지 못하면 컷 이후 스코어가 낮은 쪽이 승자로 간주됩니다.
  2. 골퍼의 라운드 스코어: 골퍼가 라운드를 완료하지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.
  3. 다음 홀 스코어: 참가자가 홀을 완료하지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다. 차후 어떤 페널티가 발생하는지와 관계없이 골퍼가 그린을 떠나는 순간 결과가 결정됩니다.

농구

  1. NBA에서 모든 게임 피리어드 베팅은 경기가 43분 미만으로 완료되면 모두 무효 처리됩니다. 다른 대회에서는 모든 게임 피리어드 베팅은 경기가 35분 미만으로 완료되면 모두 무효 처리됩니다. 완료된 피리어드에 대한 베팅은 모두 유효합니다.
  2. "일람 엔딩"이 적용되면 이러한 엔딩을 포함하는 모든 피리어드에 대해 목표 스코어에 도달해야만 베팅이 유효합니다. 실제 경기 시간과 관계없이 최종 스코어가 목표 스코어에 도달하면 모든 베팅은 확정됩니다.
  3. 경기와 후반전 베팅은 결과에 나타나는 모든 연장전 기록을 포함합니다.

농구 마켓 규정

  1. 정규 시즌 승리: 해당 팀이 승리 총계를 초과하고 일정에 있는 모든 경기를 플레이할 것으로 기대되거나 남은 경기 수를 고려해도 승리 총계를 넘을 가능성이 없고 일정에 있는 모든 경기를 플레이할 것으로 기대될 때 확정됩니다. 해당 팀이 시즌을 완전히 마무리할지에 대한 합리적 의심이 있을 때 해당 팀의 시즌 승리 마켓은 이들이 시즌을 마무리할 때까지 확정되지 않습니다. 시즌 승리 마켓이 확정되면 어떠한 이유로든 팀이 기대한 것보다 적은 경기를 치르더라도 변경되지 않습니다.
  2. NBA 정규 시즌 승리 확률 2020-2021: 베팅은 정규 시즌 종료 이후에 결정됩니다. 베팅은 팀이 50번 이상의 정규 시즌 경기를 치를 때 유효합니다. 각 콘퍼런스의 7~10번 시드 간 플레이인 토너먼트는 정규 시즌 경기로 치지 않습니다.
  3. NBA 컨퍼런스 승자: 컨퍼런스 승자 퓨처 베팅의 경우, 각 컨퍼런스 승자는 NBA 결승에 진출하는 팀입니다.
  4. 참가자 통계: 만일 사전 경기 마켓에 참가자가 단 하나 또는 둘일 경우, 베팅이 성립되기 위해서는 모든 참가자가 경기에 반드시 참여해야 합니다. 명시된 참가자가 있는 경기 중 마켓의 경우, 해당 베팅이 유효하려면 명시된 참가자가 경기에서 플레이를 하기만 하면 됩니다.
  5. 버저 비터 마켓: "버저 비터"는 게임 종료 무렵 게임 시간이 아예 남지 않았을 때 성공한 슛과 슛을 쏜 팀이 슛이 성공하기 전에 동점이었거나 뒤처져 있었던 상황에서 성공한 슛으로 인해 즉시 앞서서 승리할 경우를 말합니다.
  6. NBA 디비전 승자: NBA 디비전 승자 마켓은 디비전에 속한 모든 팀이 정규 시즌 종료 시에 예정된 경기의 절반 이상을 플레이했을 때 유효합니다. 모든 동점 경기는 NBA의 결정에 따라 승패가 정해집니다.
  7. 더블/트리플 더블 마켓: "더블 더블"은 포인트, 리바운드, 어시스트, 스틸, 블록 중 2개 이상 부문에서 10개 이상을 기록하는 것을 의미합니다. "트리플 더블"은 3개 부문에서 10개 이상을 기록하는 것입니다.

다트

  1. 각 참가자가 경기의 첫 다트를 던진 뒤에는 참가자가 기권을 하더라도 완료된 모든 피리어드가 유효합니다.

동계 스포츠

  1. 원래 시작 시각에서 48시간 이내에 이벤트가 완료되지 않으면 해당 이벤트에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 감축됐거나 중지된 이벤트가 원래 시작 시간에서 48시간 이내에 공식적으로 공표되지 않으면 베팅은 진행되며 모든 마켓 확정에 공식 결과가 사용됩니다.

하위 스포츠 규정

  1. 알파인 스키: 적어도 한 명의 참가자가 전체 이벤트를 완료해야 유효합니다.
  2. 스키 점프 매치업: 두 참가자 모두 예선을 통과하고 이벤트를 시작해야 유효합니다. 점프 횟수 또는 완료한 라운드와는 상관없이 공식 결과가 집계됩니다.

럭비

  1. 달리 명시되지 않는 한 모든 경기 피리어드 마켓에는 모든 연장전이 포함됩니다.
  2. 적은 시간으로 플레이하기로 계획된 경기를 제외하고, 80분 미만으로 플레이했을 때 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

럭비 마켓 규칙

  1. 득점 마진 마켓: 규정 시간에 획득한 득점만이 포함되며 연장전이나 "골든 포인트"는 집계되지 않습니다.

미식축구

  1. 만일 경기가 55분 미만에 중단되었다면 해당 게임 피리어드에 대한 모든 베팅은 무효 처리되고 완료된 피리어드에 대한 베팅은 유효합니다. 만일 경기가 55분 이후에 중단되었고 중단된 뒤 6시간 이내에 재개되지 않았다면, 차후 경기가 종료되었는지 여부와 관계없이 모든 베팅은 유효하며 경기 중단 시 발생한 득점을 최종적인 것으로 간주합니다.
  2. 만일 경기가 원래 예정된 일정에서 12시간 이내에 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  3. 경기와 후반전에 대한 베팅은 연장전 득점도 포함합니다.

미식축구 마켓 규정

  1. 다음 득점을 할 팀: 엑스트라 포인트(킥)와 2포인트 컨버전(작전)은 점수로 간주되지 않습니다. "트라이 포 포인트"에서 얻은 점수는 터치다운 득점의 일부로 간주됩니다.
  2. 패스 통계: 명시된 쿼터백이 한 번 이상의 패스를 시도하지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.
  3. 러싱 통계 오버/언더: 명시된 참가자가 경기를 하지만 러싱 시도가 없을 경우 러싱 야드 총계 및 최초 시도는 0으로 간주합니다.
  4. 리시브 통계 오버/언더: 명시된 참가자가 경기를 하지만 캐치가 없을 경우 리시브 야드 총계 및 최초 시도는 0으로 간주합니다.
  5. 득점 시간: 마켓에 기록된 시간을 포함하여 해당 시간의 경기 시간이 집계됩니다.
  6. 첫 퍼스트 다운: 페널티 및 위치 변경으로 인한 퍼스트 다운은 집계되지 않습니다.
  7. 연속 득점: 엑스트라 포인트 및 2포인트 컨버전은 터치다운의 일부로 집계하며 연속 득점으로 간주하지 않습니다. 엑스트라 포인트 및 2포인트 컨버전에 대한 상대방의 리턴 시도 또한 이 마켓에서 집계하지 않습니다.
  8. 최장 터치다운: 터치다운이 없을 경우 해당 마켓은 무효 처리됩니다.
  9. 팀 쿼터백 통계: 팀 로스터에 쿼터백으로 등록된 참가자가 올린 통계만이 집계됩니다. 예를 들어 러닝백이 터치다운 패스를 던지면 해당 팀 쿼터백의 터치다운 패스 시도 또는 완료로 집계되지 않을 것입니다.
  10. 스페셜 팀과 디펜시브 터치다운: 스페셜 팀에 의한 터치다운으로 고려되는 유일한 터치다운은 볼을 실제로 발로 차거나 펀트한 플레이에서만 나옵니다(여기에는 킥오프 리턴, 펀트 리턴, 킥오프 리턴 시 펌블된 볼의 리턴, 펀트 리턴 시 펌블된 볼의 리턴, 블로킹된 필드골의 리턴 또는 블로킹된 펀트의 리턴이 포함됩니다). 페이크 필드골이나 페이크 펀트가 볼을 스냅한 팀의 터치다운으로 이어질 경우, 이것은 공격진의 터치다운으로 간주합니다.
  11. 참가팀의 터치다운 득점: 터치다운 패스를 던진 선수는 터치다운을 득점한 것으로 간주하지 않습니다. 엔드존에서 볼을 갖고 있는 팀만이 터치다운 득점으로 간주합니다.
  12. 패스 방해 페널티: 공격/방어팀의 방해를 모두 집계하지만, 유효하려면 페널티를 반드시 수락하고 실제로 집행되어야 합니다. 페널티가 축소되었거나 서로 페널티를 상쇄시키는 반칙이 나와 패스 방해 페널티의 집행을 막게 되면, 다음 방해 페널티가 결정되는 시점에서 베팅의 승자가 결정될 것입니다.
  13. 홀드 페널티: 공격/방어팀의 홀드를 모두 집계하지만, 유효하려면 페널티를 반드시 수락하고 실제로 집행되어야 합니다. 페널티가 축소되었거나 서로 페널티를 상쇄시키는 반칙이 나와 홀드 페널티의 집행을 막게 되면, 다음 홀드 페널티가 결정되는 시점에서 베팅의 승자가 결정될 것입니다.
  14. 최장 킥오프 리턴: 각 팀이 최소한 한 번의 킥오프 리턴을 하지 않으면 베팅은 모두 무효 처리됩니다.
  15. 최장 펀트 리턴: 각 팀이 최소한 한 번의 펀트 리턴을 하지 않으면 베팅은 모두 무효 처리됩니다.
  16. 득점에 관여한 선수 숫자: 세이프티를 제외한 모든 득점 선수가 집계됩니다.
  17. 퍼스트 터치다운 패스 거리 오버/언더: 명시된 쿼터백이 한 번 이상의 터치다운 패스를 하지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.
  18. AFC/NFC 챔피언 퓨쳐: 각 컨퍼런스의 챔피언은 Super Bowl에 참가하는 팀입니다.
  19. 정규 시즌 승리: 해당 팀이 승리 총계를 초과하고 일정에 있는 모든 경기를 플레이할 것으로 기대되거나 남은 경기 수를 고려해도 승리 총계를 넘을 가능성이 없고 일정에 있는 모든 경기를 플레이할 것으로 기대될 때 확정됩니다. 해당 팀이 시즌을 완전히 마무리할지에 대한 합리적 의심이 있을 때 해당 팀의 시즌 승리 마켓은 이들이 시즌을 마무리할 때까지 확정되지 않습니다. 시즌 승리 마켓이 확정되면 어떠한 이유로든 팀이 기대한 것보다 적은 경기를 치르더라도 변경되지 않습니다.
  20. NCAA 미식 축구 시즌 승리: 보울 경기와 컨퍼런스 챔피언십 경기는 정규 시즌 승리 총계로 집계되지 않습니다. 반드시 예정된 경기를 모두 치러야만 베팅이 유효합니다.
  21. NCAA 미식 축구 컨퍼런스 챔피언십 퓨쳐: 해당 컨퍼런스가 공식 챔피언십 경기를 치르는 경우 해당 경기의 승자가 컨퍼런스 우승을 차지한 것으로 간주됩니다. 컨퍼런스 산하 디비전 배당률의 경우, 컨퍼런스 챔피언십 경기에 출전하는 팀이 그 디비전에서 우승한 것으로 간주합니다.
  22. NFL 주간 마켓: 게시된 주간에 열릴 예정이었던 일체의 경기가 취소되거나 연기되고, 당초 예정되었던 경기 시작 시각 96시간 이내에 완료되지 않으면 일체의 특정 경기의 결과와는 무관하게 모든 주간 마켓은 무효 처리됩니다.
  23. 하이즈먼 트로피 승자 예/아니오: 참가 팀의 첫 번째 일정 경기 이전에 한 베팅은 해당 경기에 해당 팀이 참가하지 않을 경우 무효 처리됩니다.
  24. 첫 득점 후 동점: "예"는 터치다운 이후, 엑스트라 포인트 및 2포인트 컨버전 시도 전을 포함해 최초 득점 후 어느 시기이든 경기가 동점이 됐을 때 승자로 간주합니다.
  25. 킥오프/펀트 리턴 매치업: 명시된 참가자 모두 한 번 이상 킥/펀트 리턴을 해야 유효합니다.
  26. 마지막 득점 마켓: 오로지 터치다운, 필드 골, 세이프티만 집계합니다. 터치다운 이후 엑스트라 포인트 및 2포인트 컨버전은 집계되지 않습니다.
  27. 펀트 마켓: 블록당한 펀트는 팀 펀트 마켓에서 펀트로 집계하지만, 참가자의 펀트 개수 마켓에는 집계되지 않습니다.
  28. 펀터 마켓: "펀터의 펀트 총계 오버/언더"를 제외하고 개별 펀터가 명시된 모든 마켓에서는 펀터가 반드시 한 번 이상 펀트를 해야 합니다.
  29. 최장 필드 골: 성공한 필드 골이 없으면 베팅은 무효 처리됩니다.

반디

  1. 달리 명시되지 않는 한, 모든 경기 피리어드 마켓은 규정 시간을 기준으로 정산됩니다.
  2. 경기 형식이 45분의 전/후반전에서 30분 3피리어드로 바뀔 경우 게임 피리어드 베팅은 유효하며 다른 시간에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

배구

  1. 모든 경기 피리어드 마켓은 세트를 스코어 단위로 사용합니다. 기타 모든 피리어드는 포인트를 스코어 단위로 사용합니다.
  2.  골든 세트는 경기 결과의 일부로 간주하지 않습니다.

배드민턴

  1. 참가자가 기권하거나 실격할 경우 매치 머니 라인 마켓 베팅은 하나의 세트가 완료된 이상 유효하며 그 외에는 무효 처리됩니다. 다른 마켓에 대한 베팅은 기권 및 실격 전에 피리어드가 완전히 플레이됐을 경우 유효한 것으로 간주합니다.

복싱 및 MMA

  1. 일정이나 실제 경기 시간에 상관없이 첫 라운드가 시작되면 시합은 공식적인 것으로 간주합니다.
  2. 예정된 라운드 수가 변경되어도 머니 라인 베팅은 유효합니다. 총 라운드 오버/언더 마켓 베팅은 새로 예정된 라운드 수가 베팅이 된 총수보다 클 때만 유효합니다. 다른 총 라운드 오버/언더 베팅은 무효 처리됩니다.
  3. 다른 방식으로 기술되지 않는 한, 예정된 날짜에서 1주일 이내에 시합이 열리지 않으면 무효 처리됩니다.
  4. 테크니컬 무승부일 경우 모든 전체 시합 피리어드 마켓은 무효 처리됩니다. 시합 종료 전 완료된 피리어드 및 확정적으로 결정된 마켓은 확정됩니다.
  5. 시합이 "노 콘테스트"로 간주되면, 이미 완료된 피리어드와 이미 확정적으로 결정된 마켓을 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  6. 동일한 국가 내에서 시합 장소가 변경되었을 경우 베팅은 유효합니다. 만일 다른 국가로 변경될 경우, 해당 시합에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  7. 시합에 연장전 또는 "갑작스러운 승리"가 포함되어 있다면 해당 라운드는 모든 연관 마켓에 집계됩니다.

복싱 마켓 규정

  1. 인사이드 디스턴스 마켓: "인사이드 디스턴스(예정 라운드보다 일찍 끝냄)" 내로 이길 거라고 베팅한 경우, 해당 베팅은 선수가 KO, TKO, DQ, 테크니컬 판정으로 이기면 승리합니다.
  2. "KO" 마켓: "KO" 승리 베팅은 선택한 선수가 KO, TKO, DQ로 이기면 승리합니다.
  3. 라운드 오버/언더: 마켓 목적상 경기 시간의 절반이 지나고 시합이 진행 중이면 라운드가 완료된 것으로 간주합니다.

MMA 마켓 규정

  1. 라운드 오버/언더 마켓: 마켓 목적상 경기 시간의 절반이 지나고 시합이 진행 중이면 라운드가 완료된 것으로 간주합니다.
  2. 인사이드 디스턴스 마켓: "인사이드 디스턴스(예정 라운드보다 일찍 끝냄)" 내로 이길 거라고 베팅한 경우, 해당 베팅은 선수가 KO, TKO, DQ, 서브미션 또는 기타 시합 중단 형태로 이기면 승리합니다.
  3. "KO" 마켓: "KO" 승리에 대한 베팅은 선택한 선수가 KO, TKO, 코너 중단으로 이기면 승리합니다. MMA에서 항복으로 인한 승리는 KO/TKO로 간주하지 않습니다.
  4. 승리 방식 마켓: 선수의 승리 방식에 대한 예/아니오 마켓은 무승부가 될 경우 "아니오"로 간주합니다.
  5. X라운드에서 승리 마켓: 해당 라운드에서 시합이 종료되거나, 선수가 다음 라운드를 알리는 종소리에 응답하지 않으면 해당 라운드에서 시합이 종료된 것으로 간주합니다.

사이클링

  1. 이유를 불문하고 경기가 연기된 경우 원래 시작일에서 일주일 이내에 경기가 시작되면 베팅은 유효합니다.
  2. 승자는 다중 레그(구간)/스테이지에 대해 결정된 "분류"를 바탕으로 대회 마지막에 가장 높게 분류된 참가자 또는 팀이 됩니다.

사이클링 마켓 규정

  1. 매치업: 두 선수 모두 해당 콘테스트를 완료하지 못할 경우, 가장 많은 스테이지를 완료한 선수가 승자가 됩니다. 두 선수 모두 동일한 수의 스테이지를 완료하면 완료한 가장 마지막 레그나 스테이지 이후 더 높게 분류된 선수가 승자가 됩니다.

수구

  1. 달리 명시되지 않는 한, 모든 베팅은 오로지 규정 시간만 다루며 연장전 또는 승부차기를 포함하지 않습니다.

스누커

  1. 경기가 시작되었고 완료되지 않은 경우, 공식 결과가 있는 한 머니 라인 베팅은 유효합니다. 이외의 다른 마켓은 모두 무효 처리됩니다.

스쿼시

  1. 참가자가 기권하거나 실격할 경우 매치 머니 라인 마켓 베팅은 하나의 세트가 완료된 이상 유효하며 그 외에는 무효 처리됩니다. 다른 마켓에 대한 베팅은 기권 및 실격 전에 피리어드가 완전히 플레이됐을 경우 유효한 것으로 간주합니다.

스포츠 시뮬레이션

  1. 경기는 실시간으로 볼 수 있으며 마켓에 등록된 Twitch 채널에서 다시 볼 수 있습니다.
  2. 모든 결과는 완전 무작위 컴퓨터 시뮬레이션으로 결정됩니다.
  3. 베팅이 실제로 진행되려면 경기가 완전히 끝나야 합니다.
  4. 인터넷 접속 장애로 어떤 이유로든 게임이 오프라인이 될 경우, 인터넷 접속이 돌아오는 대로 끊겼던 때부터 재개됩니다. 하지만 게임 자동 저장에 실패할 경우 해당 시점까지의 결과는 전부 사라지며 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  5. 전체 경기와 후반전에 대한 베팅은 연장전 득점 포인트도 포함합니다.
  6. 경기는 "시뮬레이션 모드"(CPU vs CPU)로 진행됩니다.

하위 스포츠 규정

MADDEN NFL 20

  1. 10분 쿼터
  2. 가속 시계는 꺼짐으로 설정됩니다.
  3. 후반전 베팅을 위해 하프타임에 5분간 정지됩니다.

MLB The Show 20

  1. 9이닝 경기

NBA2K20

  1. 6분 쿼터

NHL20 EA

  1. 10분 피리어드

FIFA20

  1. 빠른 선수 교체: 켜짐
  2. 경기 조건: 봄
  3. 게임 속도: 보통

야구

  1. 경기에서 팀 대표로 첫 번째 투구를 던지는 순간 해당 투수는 경기를 시작한 것으로 간주합니다. 투수 외의 선수들은 첫 타석에 들어섰을 때 경기를 시작한 것으로 간주합니다.
  2. 만일 마켓에 참가자가 단 하나 또는 둘일 경우 베팅이 유효하기 위해서는 명시된 모든 참가자가 경기를 시작해야만 합니다. 이 규칙에서 예외는 참가자가 경기에 참여하는지와 관계없이 유효한 참가자 "세이브" 통계 마켓입니다.
  3. 게임 피리어드 머니 라인 마켓에서 경기 시작 전에 진행된 베팅은 5이닝 이상(홈 팀이 이기고 있는 경우 4.5이닝)이 완료되면 유효합니다. 게임이 9이닝(홈 팀 승리의 경우 8.5이닝)이 완료되기 이전에 중단될 경우, 마지막에 완료된 이닝의 점수가 최종적인 걸로 간주됩니다. 머니 라인을 제외한 모든 게임 피리어드 마켓은 9이닝이 끝났거나(홈 팀이 승리한 경우 8.5이닝) 경기가 완료되어야만 유효합니다. 플레이 완료된 피리어드는 경기가 종료되지 않았더라도 유효합니다.
  4. 모든 게임 피리어드 경기 중 베팅 마켓은 9이닝(홈 팀이 승리한 경우 8.5이닝)이 완료되어야 유효합니다. 플레이 완료된 피리어드는 경기가 완료되지 않았더라도 유효합니다.
  5. 야구 경기는 최소 9이닝(홈 팀이 승리한 경우 8.5이닝)이 종료되고 최종 결과가 정해졌을 때 경기 완료로 간주합니다. "머시 규칙"이 규정에 명시된 경기의 경우, 해당 경기는 머시 규칙이 발효될 때 플레이 완료된 것으로 간주합니다. 운영 기구가 공식적으로 이닝 중 경기 종료를 선언할 경우, 해당 선언은 이닝이 충분히 플레이되지 않을 경우 베팅 확정에는 아무런 영향을 미치지 못합니다.
  6. 야구 경기 전반전 베팅은 플레이된 5이닝의 결과를 기반으로 합니다 전반전 핸디캡과 머니 라인 마켓에서 경기가 진행되기 전에 이루어진 베팅은 5이닝 또는 4.5이닝(4.5이닝에서 콜드 게임 선언, 홈 팀이 승자로 선언될 경우)이 진행될 때 유효합니다. 경기 중 베팅 전반전 핸디캡과 머니라인 마켓을 포함한, 다른 모든 전반전 마켓은 5이닝 이상이 진행되어야 유효합니다
  7. 차후에 재개하기 위해 중단된 경기가 있다면 게임 시간 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리되며 완료된 기간에 대한 베팅은 유효합니다. 다음은 예외로 간주합니다.
    1. MLB 플레이오프 경기는 완료되면 항상 유효합니다.
    2. 경기 시작 전에 진행된 게임 시간 머니 라인 베팅은 5이닝 이상(홈 팀이 이기고 있는 경우 4.5이닝) 완료된 경우, 마지막에 완료된 이닝의 점수에 기반해 유효합니다.
  8. "홈 팀"이 홈 구장에서 경기를 하지 않는 경우, 경기의 첫 번째 투구를 던지는 선발 투수가 속한 팀을 홈 팀으로 간주합니다.
  9. 7이닝 더블헤더 규정:
    1. 게임 피리어드 머니 라인 마켓에서 경기 시작 전에 진행된 베팅은 5이닝 이상(홈 팀이 이기고 있는 경우 4.5이닝)이 완료되면 유효합니다. 머니 라인을 제외한 모든 게임 피리어드 마켓은 7이닝이 완료됐거나(홈 팀이 승리한 경우 6.5이닝) 경기가 완료된 이후에만 유효합니다. 플레이 완료된 피리어드는 경기가 종료되지 않았더라도 유효합니다.
    2. 모든 게임 피리어드 경기 중 베팅 마켓은 7이닝(홈 팀 승리의 경우 6.5이닝)을 완료해야 유효합니다. 플레이 완료된 피리어드는 경기가 완료되지 않았더라도 유효합니다.
    3. 7이닝 더블헤더 경기에 관한 모든 베팅은 7이닝 경기로 표시하지 않으면 무효 처리됩니다.
  10. 야구 베팅은 어느 한 팀의 선발 투수와 상관없이 정해진 배당률에 따라 진행됩니다.

야구 마켓 규정

  1. MLB 정규 시즌 승리: 해당 팀이 승리 총계를 초과하고 160개 경기 이상을 플레이할 것으로 기대되거나 남은 경기 수를 고려해도 승리 총계를 넘을 가능성이 없고 160개 경기 이상을 플레이할 것으로 기대될 때 확정됩니다. 해당 팀이 160개 경기 이상을 진행할지에 대한 합리적 의심이 있을 때 해당 팀의 시즌 승리 마켓은 이들이 시즌을 마무리할 때까지 확정되지 않습니다. (와일드카드 또는 디비전과 같이) 모든 추가 타이브레이커 경기는 정규 시즌 승수에 집계되지 않습니다. 시즌 승리 마켓이 확정되면 어떠한 이유로든 팀이 기대한 것보다 적은 경기를 치르더라도 변경되지 않습니다.
  2. 총 베이스: 1루타는 1, 2루타는 2, 3루타는 3, 홈런은 4로 인정합니다. 이외 어떤 형태의 플레이도 총 베이스 마켓에 집계되지 않습니다.
  3. 실점: 자책점 및 비자책점을 모두 집계합니다.
  4. 이닝 투구: 완료된 각 이닝을 1로 집계하며, 그 뒤 기록된 아웃은 0.1로 집계합니다.
  5. 디비전 승자: 디비전에 속한 모든 팀이 예정된 경기의 90% 이상을 플레이했을 때 시즌 종료 시 순위를 기반으로 마켓 결과가 결정됩니다. 기록 면에서 동률인 팀이 발생할 경우, 1) 타이브레이커 경기의 승자, 또는 2) 플레이오프 팀 시드 배정을 정하는 리그 타이브레이커 규정에 의하여 승자로 발표된 팀이 승자가 됩니다.
  6. 총 시즌 홈런 선두: 홈런 선두가 동률일 때 평균 타율을 타이브레이커로 사용합니다.
  7. 총 시즌 참가자 매치업: 만일 어느 쪽이든 팀의 첫 10경기 중 하나 이상에 참가하지 않을 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  8. 히트+런+에러 마켓: 경기가 완료되어야 유효합니다. 특정 경기가 중간에 콜드 게임으로 선언되거나 추가 이닝에 중단될 경우, 마지막 완료된 이닝 이후에 결과가 결정됩니다. 단 이닝 후반에 홈 팀이 득점을 올려 동점을 달성한 경우에는 경기가 콜드 게임으로 선언된 시점에서 결과를 결정합니다.
  9. 노히트 노런 마켓: 경기가 완료될 때 개별 및 종합 노히트 노런을 집계합니다.
  10. 참가자 통계 마켓: 경기가 완료되어야 유효합니다. 특정 경기가 완료되기 전 중단되고 다음 날 재개될 경우 해당 마켓 결과에는 양일간의 통계가 모두 집계됩니다. 다음 날 경기가 재개되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  11. 참가자 통계 매치업 마켓: 두 참가자 모두 경기를 시작하고 경기가 완료될 경우 모든 베팅은 유효합니다.
  12. 홈/어웨이 마켓: 9이닝 이상 완료된 뒤 경기가 중단된 경우, 마지막으로 완료된 이닝 이후의 점수를 해당 경기에 사용합니다.
  13. MLB 정규 시즌 승리 확률: 베팅은 정규 시즌 종료 이후에 결정됩니다. 베팅은 팀이 140번 이상의 정규 시즌 경기를 치를 때 유효합니다. 모든 플레이인 경기는 정규 시즌 승리 확률의 대상으로 간주하지 않습니다.

오스트레일리안 풋볼

  1. 모든 오스트레일리안 풋볼 경기는 반드시 80분 이상 진행되어야만 유효합니다. 단 경기 시간이 짧게 예정된 경기는 예외입니다.

올림픽

  1. 메달 수여식 이후의 모든 결과는 공식으로 간주합니다. 이유를 불문하고 해당 결과에 대한 차후 변경은 고려되지 않습니다.

올림픽 마켓 규칙

  1. 개인 메달 총계 마켓: 선수가 참가하기로 한 첫 이벤트를 반드시 시작해야 유효합니다.
  2. 역도: 참가자 중 전체 이벤트를 완료한 선수가 하나도 없을 경우 모든 참가자에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
  3. 국가 메달 총계 마켓:  해당 마켓은 공식 메달 집계 결과와 함께 올림픽 게임 종료 시에 확정됩니다.

육상 경기

  1. 매치업 마켓: 대회의 가장 높은 라운드에 진출하는 선수를 승자로 간주합니다. 두 참가자 모두 동일한 예선 라운드에서 탈락하지만 동일한 레이스에서 동일한 시간에 출발하면 그 레이스에서 높은 순위를 기록한 참가자를 승자로 간주합니다. 두 선수 모두 동일한 예선 라운드에서 탈락하지만 두 선수가 각기 다른 히트에서 뛰면 레이스 기록이나 순위에 상관없이 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 두 참가자 모두 최종 라운드에 진출하면 해당 라운드에서 기록이 더 좋은 선수를 승자로 간주합니다.

자동차 경주

  1. 어떤 이유로든 레이스나 예선 경기가 지연될 경우, 지연이 48시간 이상 지속되면 모든 베팅이 무효 처리됩니다.
  2. 모든 레이스의 시작은 워밍업 랩을 시작 신호로 정의합니다.

자동차 경주 마켓 규칙

  1. 예선: 참가자에 대한 모든 예선 베팅은 참가자가 예선을 시작하면 유효한 것으로 간주합니다. 후속 페널티나 순위 강등은 베팅의 결과에 영향을 주지 않습니다. 참가자가 예선을 시작하지 않으면 해당 참가자에 대한 예선 통과 또는 예선 순위에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

정치

  1. 모든 정치 베팅은 현지 선거관리위원회나 유사한 운영 기구가 발표하는 공식 결과를 사용해 결정합니다.
  2. 후보자가 "반드시 발표"하여야 한다는 조건이 규정되어 있을 경우, 해당 후보자가 공식적으로 당선직에 대한 출마 의사를 표명해야만 베팅이 유효합니다. 그렇지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  3. 정치 베팅이 1번 규정에 따라 확정되면 결과는 최종적인 것으로 간주하며 질병, 사망, 법적 문제 등과 같은 상황에 따라 변경되지 않습니다.

축구

  1. 만일 경기가 지연되거나 원래 계획된 일정에서 12시간 이내에 시작되지 않으면 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 완료된 피리어드에 대한 베팅은 확정됩니다.
  2. 모든 경기 피리어드 마켓은 달리 명시되지 않는 한 45분으로 구성된 전후반과 로스 타임을 규정 시간으로 간주합니다. 경기가 종료되었거나 90분 플레이 완료 전에 중단되었을 경우 경기 피리어드에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 85분 이상 경기 진행 이후 심판이 공식 결과를 발표하며 시합을 종료할 경우는 예외입니다. 경기가 일찍 끝나거나 중단되어 경기가 취소된 경우 완료된 피리어드(전반전)는 유효합니다. 
  3. 명시된 참가자에 대한 마켓에서 자책골은 집계되지 않습니다. 
  4. 축구 경기가 중립 지역에서 플레이될 경우 마켓에 명시되었는지와 관계없이 유효합니다. 두 번째로 명시된 팀의 경기장에서 플레이될 경우에는 무효 처리됩니다.
  5. 영상 판독(VAR) 결정이 실질적으로 베팅 배당률에 영향을 미칠 경우 경기 중 베팅은 무효 처리됩니다.
  6. 경기 중 베팅에서 스코어와 부킹 정보는 마켓의 일부로 간주합니다. 해당 정보가 부정확할 경우, 부정확한 정보가 표시된 동안의 베팅은 모두 무효 처리됩니다.
  7. 친선 경기에서 레드카드가 나왔지만, 경기장에 동일한 수의 선수가 뛸 경우 레드카드 점수가 업데이트되고 베팅은 유효합니다.
  8. 베팅에 대한 시간이 명시되어 있지 않은 한 로스 타임은 포함됩니다.

축구 마켓 규칙

  1. 부킹: 각 옐로카드는 부킹 하나의 가치가 있고, 각 레드카드는 부킹 두 개의 가치가 있습니다. 참가자의 두 번째 옐로카드는 무시되므로, 플레이어의 최대 부킹은 3개입니다. 참가자가 아닌 인물(벤치에 있는 동료 선수, 경기장을 떠나는 선수, 감독, 코치, 스태프 등)에게 주는 카드는 집계되지 않습니다. 하프타임 휴식시간에 주는 카드는 후반전 부킹 마켓에 집계됩니다. 규정 시간 종료를 알리는 휘슬 이후의 카드는 해당 경기 마켓에 집계되지 않습니다.
  2. 진출: "진출" 또는 "결승 진출" 팀 마켓은 다음 라운드로 진출하거나, 컵 또는 토너먼트 우승자가 될 팀은 어디인지 맞히는 베팅입니다. 해당 베팅은 장소 이동, 지연, 연기와 관계없이 경기 또는 스테이지가 완료되면 유효합니다.
  3. 시즌 포인트: 해당 팀이 포인트 총계를 초과하고 일정에 있는 모든 경기를 플레이할 것으로 기대되거나 남은 경기 수를 고려해도 포인트 총계를 넘을 가능성이 없고 일정에 있는 모든 경기를 플레이할 것으로 기대될 때 확정됩니다. 해당 팀이 시즌을 완전히 마무리할지에 대한 합리적 의심이 있을 때 해당 팀의 시즌 포인트 마켓은 이들이 시즌을 마무리할 때까지 확정되지 않습니다. 시즌 포인트 마켓이 확정되면 어떠한 이유로든 팀이 기대한 것보다 적은 경기를 치르더라도 변경되지 않습니다.
  4. 리그 우승자 & 강등 마켓: 각 팀이 얼마나 많은 경기를 플레이했는지 여부에 관계없이 리그 공식 결과에 기반해 유효합니다.
  5. 홈 vs. 어웨이 마켓: 만일 경기가 팀의 정규 경기장에서 플레이되지 않으면 홈 vs 어웨이 마켓에서는 먼저 명시되어 있는 팀을 홈 팀으로 간주합니다.
  6. 경기 중 2웨이 ("아시아") 핸디캡: 베팅이 진행된 이후 피리어드의 남은 기간에 기록한 스코어를 기반으로 확정됩니다. 베팅이 진행되기 전의 스코어는 결과를 위해 무시됩니다.
  7. 코너킥: 코너킥을 다시 진행해야 할 경우 한 번의 코너킥만 집계합니다. 부여했으나 받아들이지 않은 코너킥은 집계하지 않습니다.
  8. 승부차기: 핸디캡 마켓은 모든 킥으로 득점한 골을 포함합니다. 총계 마켓은 첫 10번의 킥에서 얻은 골을 집계합니다.

컬링

  1. 달리 명시되지 않는 한, "엑스트라 엔즈"는 경기 결과에 포함됩니다.
  2. 플레이되고 공식 결과가 있는 경기는 완료된 것으로 간주합니다.

크리켓

  1. 테스트 경기가 4이닝을 완료하지 못하면 머니 라인 베팅은 공식 발표를 기반으로 확정되며 경기 피리어드 오버/언더 마켓은 무효 처리됩니다. 경기가 종료되지 않아도 완료된 피리어드 베팅은 유효합니다.
  2. One-Day International이나 Twenty20 매치가 최소한 예정되어 있는 오버의 수를 완료하지 못하면 머니 라인 베팅은 공식 발표를 기반으로 확정되며 경기 피리어드 오버/언더 마켓은 무효 처리됩니다. 경기가 종료되지 않아도 완료된 피리어드 베팅은 유효합니다.
  3. 달리 명시되지 않는 한 경기 피리어드 베팅은 플레이된 모든 슈퍼 오버를 포함합니다.

탁구

  1. 참가자가 기권하거나 실격할 경우 매치 머니 라인 마켓 베팅은 하나의 세트가 완료된 이상 유효하며 그 외에는 무효 처리됩니다. 다른 마켓에 대한 베팅은 기권 및 실격 전에 피리어드가 완전히 플레이됐을 경우 유효한 것으로 간주합니다.

테니스

  1. 참가자가 기권하거나 실격할 경우 매치 머니 라인 마켓 베팅은 하나의 세트가 완료된 이상 유효하며 그 외에는 무효 처리됩니다. 다른 마켓에 대한 베팅은 기권 및 실격 전에 피리어드가 완전히 플레이됐을 경우 유효한 것으로 간주합니다.
  2. 원래 예정된 날짜에서 7일 이내에 경기가 완료되면 경기에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
  3. 모든 베팅은 일체의 장소, 코트 표면, 실내에서 실외로 또는 실외에서 실내로의 변경에 상관없이 유효합니다.
  4. 경기에 "슈퍼 타이브레이커"가 포함된 경우, 무효 처리되는 경기 핸디캡과 총계를 제외하고 모든 베팅이 유효합니다.
  5. 경기에 "프로 세트"가 포함된 경우, 1세트 머니 라인 및 경기 머니 라인이 진행되며 경기 피리어드에 대한 다른 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  6. 특정 참가자가 시작해야 하는 마켓을 제외하고 모든 퓨처 베팅은 유효합니다.
  7. 다음 포인트를 플레이해야 모든 경기 중 베팅이 유효합니다. 어느 쪽이든 참가자가 기권하거나, 실격 처리되거나, 이유를 불문하고 플레이를 계속하지 않으면 마지막으로 완료된 시점 이후의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  8. 달리 명시되지 않는 한 모든 테니스 핸디캡과 총계 베팅은 승리한 게임을 스코어 단위로 사용합니다.

포커

  1. 달리 명시되지 않는 한 오픈 엔트리 이벤트만을 브레이슬릿 이벤트로 간주합니다.
  2. "세션"은 해당 일자 플레이 시간 또는 플레이가 자정을 지나 다음 날로 넘어갔는지에 관계없이 하루로 간주합니다.

포커 마켓 규칙

  1. 매치업: 두 참가자 모두 테이블에 착석해야 하며 적어도 이벤트에서 한 핸드를 플레이해야 합니다. 종료 시 금액이 높은 참가자를 우승자로 간주합니다. 두 참가자 모두 자금을 모두 잃은 채로 끝날 경우 더 많은 세션을 플레이한 참가자가 우승자로 간주됩니다. 두 참가자 모두 같은 세션을 플레이했고 자금을 모두 잃었을 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

하키

  1. 달리 명시되지 않는 한 게임 피리어드 베팅은 연장전과 승부차기를 포함합니다.
  2. 연장전을 포함하는 마켓에서 승부차기는 연장전의 일부로 간주합니다. 승부차기가 일어날 경우, 승자 팀은 골을 받습니다.
  3. 경기 마켓 베팅은 55분 이상 경기가 진행되어야 유효합니다. 경기가 플레이 55분 전에 중단될 경우, 완료된 피리어드에 대한 베팅은 유효하며 이외의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

하키 마켓 규칙

  1. 참가자 통계: 연장전은 포함하지만 승부차기는 포함하지 않습니다.
  2. 정규 시즌 포인트: 해당 팀이 포인트 총계를 초과하고 일정에 있는 모든 경기를 플레이할 것으로 기대되거나 남은 경기 수를 고려해도 포인트 총계를 넘을 가능성이 없고 일정에 있는 모든 경기를 플레이할 것으로 기대될 때 확정됩니다. 해당 팀이 시즌을 완전히 마무리할지에 대한 합리적 의심이 있을 때 해당 팀의 시즌 포인트 마켓은 이들이 시즌을 마무리할 때까지 확정되지 않습니다. 시즌 포인트 마켓이 확정되면 어떠한 이유로든 팀이 기대한 것보다 적은 경기를 치르더라도 변경되지 않습니다.

핸드볼

  1. 달리 명시되지 않는 한 경기 피리어드 베팅은 연장전을 포함하지 않습니다.

티저 규칙

  1. 티저는 베터가 선택한 베팅에 대해 더 유리한 핸디캡 또는 총 득점이 적용되지만, 베팅에서 승리하기 위해서는 모든 선택지에서 승리해야만 하는 멀티플 베팅을 의미합니다.
  2. 티저에 대한 지불금은 스포츠, 리그, 선택지 수, 포인트 조정의 사이즈에 따라 다릅니다. 다양한 티저의 지불금을 알아보려면 다음 표를 사용하세요.
  3. 스탠다드 티저에서 선택지 중 하나가 무승부이거나 어떠한 이유로든 취소되었고 나머지는 모두 승리했다면 무승부 또는 취소된 선택지는 제거되며 지불금은 선택지 수를 조정해서 결정하게 됩니다. 무승부 또는 취소된 선택지를 모두 제거한 후에 남는 것이 하나뿐일 경우에는 전체 티저가 취소됩니다.
  4. 선택지가 두 개인 티저에서 하나의 선택지가 무승부이거나 어떠한 이유로든 취소되었다면 전체 티저가 취소됩니다.
  5. 슈퍼 티저에서 하나 이상의 선택지가 무승부이거나 어떠한 이유로든 취소되었다면 전체 슈퍼 티저가 취소됩니다.
  6. Pinnacle은 일체의 티저에 사용되는 베이스 핸디캡 값을 결정할 권리를 보유합니다.
  7. 핸디캡과 총 득점의 차이가 28점 미만인 게임에 대한 모든 NCAA 풋볼 동일 게임 티저는 상관관계로 인해 취소됩니다.

표준 농구

대학 및 WNBA

4점

4.5점

5점

NBA 사이드

4.5점

5점

5.5점

NBA 총 득점

6.5점

7점

7.5점

2개 선택

2

1.91

1.83

3개 선택

2.8

2.6

2.5

4개 선택

4

3.5

3

5개 선택

5.5

5

4.5

6개 선택

8

7

6

대학 풋볼에만 적용

6점

6.5점

7점

7.5점

2팀

2

1.91

1.83

1.77

3팀

2.8

2.6

2.5

-

4팀

4

3.5

3

-

5팀

5.5

5

4.5

-

6팀

8

7

6

-

대학 풋볼 동일 게임

6점

6.5점

7점

7.5점

2팀

2.05

2

1.91

1.83

표준 풋볼 - NFL 또는 NFL 및 대학 풋볼

6점

6.5점

7점

2팀

1.91

1.83

1.77

3팀

2.6

2.4

2.2

4팀

3.6

3.4

3

5팀

5.5

5

4.5

6팀

8

7

6

NFL 동일 게임

6점

6.5점

7점

2팀

2

1.91

1.83

실내 풋볼

7.5점

2팀

1.91

풋볼 슈퍼 티저

10점

13점

3팀

1.77

-

4팀

-

1.71

NBA 슈퍼 티저

사이드 7점 및 총 득점 9점

2팀

1.5

3팀

1.83

4팀

2.4

5팀

3

6팀

4

용어

경기: 베팅을 할 수 있는 이벤트입니다.

피리어드: 규정되어 있는 경기 시간의 일부입니다.

참가자: 경기에 참여하는 개인입니다.

확정:   베팅 결과. 마켓 결과에 따라 지급이 결정되는 시점입니다.

결과: 마켓의 결과입니다.

유효: 조건을 만족할 경우 베팅은 "유효"합니다. 유효는 베팅이 최종 결과로 확정되는 것을 의미합니다.

무효: 이유를 불문하고 베팅 금액을 환불하는 경우입니다. 마켓 규칙과 어긋나는 부분이 있기에 문제를 해결할 수 없는 경우가 가장 흔합니다. 마켓이 무효 처리되는 경우 해당 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

완료: 확정이 가능한 유효한 최종 결과가 있는 마켓을 뜻합니다.

집계: 마켓의 맥락에서 스코어 이벤트가 유효하다고 간주할 때를 뜻합니다.

멀티 웨이: 셋 이상의 참가자가 경쟁하는 마켓입니다.

경기 중: 경기가 시작되면 마켓은 "경기 중"으로 간주됩니다.

마켓: 경기에 대한 제안입니다.

베팅: 하나의 이벤트 또는 다수의 이벤트에 대한 결과로 결정되는 지불금에 대해 거는 금액입니다.

멀티플: 다양한 배당률이 있는 복합 베팅입니다.

티저: 고정 배당률과 개선된 핸디캡 또는 총계로 하는 종합 베팅입니다.

확정적으로 결정: 해당 피리어드에 무슨 일이 일어나는지와 관계없이 승자가 결정되는 마켓입니다.

스코어 단위: 마켓 결과를 결정하는데 사용하는 스코어 단위입니다. 예를 들어 축구 경기는 골, 코너킥, 부킹 마켓이 있으며 각각 다른 스코어 단위를 갖고 있습니다.

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