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Dez 17, 2020
Dez 17, 2020

Rugby und die Zukunft von CS:GO und VALORANT

Warum ausgerechnet Rugby zum Vergleich?

Der Zustand von CS:GO und VALORANT

Die Zukunft der Spiele

Rugby und die Zukunft von CS:GO und VALORANT

Es wird oft danach gefragt, ob VALORANT das beliebte CS:GO als E-Sport übertreffen kann oder wird. Aber können die beiden Spiele nicht koexistieren? Um diese Frage zu beantworten, möchten wir uns traditionelle Sportarten am Beispiel Rugby ansehen.

Warum ausgerechnet dieser Vergleich?

Wenn man traditionellen Sport für eine Analogie zur Zukunft des E-Sports heranzieht, dann normalerweise die großen Sportarten wie Fußball, Basketball oder American Football. In diesem Beispiel verwende ich jedoch Rugby, und zwar aus hauptsächlich zwei Gründen: Zunächst einmal hat dieses Spiel im Kern die gleichen Wurzeln und erscheint mir austauschbar. Zweitens bin ich nun einmal Brite, und an der Aufteilung zwischen Rugby Union und Rugby League lässt sich das Ganze gut veranschaulichen.

Die beiden Spiele können nebeneinander existieren; der Erfolg des einen muss nicht zum Ende des anderen Spiels führen. Dazu wird nur der Wille benötigt, das möglich zu machen.

Um etwas Hintergrund zu bieten: Die beiden Formen des „modernen“ Rugbys spalteten sich im Jahr 1895 voneinander ab, als 22 Clubs aus Nordengland in einem Hotel zusammenkamen und die Gründung der „Northern Rugby Football Union“ bekannt gaben, heute bekannt als die Rugby League. Diese Abspaltung lag darin begründet, dass die in Südengland ansässige Rugby Football Union dazu entschlossen war, Rugby als reines Amateur-Spiel beizubehalten – Spieler durften also nicht dafür bezahlt werden.

Die Aufteilung hatte bestand und die beiden Sportarten entwickelten sich unabhängig voneinander weiter. Plötzlich unterschieden sich beide hinsichtlich der Spielerzahl, während bei der League auf jeder Seite 13 Spieler antraten, waren es bei der Union weiterhin 15 Spieler. Auch die Punkte für Versuche änderten sich zwischen den beiden Varianten; es gibt vier in der League und fünf in der Union.

Abgesehen von den Änderungen an Spielerzahlen und den Punkten fällt Beobachtern der Unterschied hauptsächlich daran auf, was nach einem Tackle geschieht. In der Rugby League muss der Ball nach einem Tackle an ein Team-Mitglied zurück gerollt werden, und zwar bis zu sechs Mal je Phase mit Ballbesitz. Wenn diese sechs Mal verstreichen, ohne dass ein Versuch verbucht wird oder der Ball das Spiel verlässt, dann muss dieser nach vorne zu den Gegnern gekickt werden. Wenn der Ball danach das Spielfeld verlässt, wird das Spiel mit einem Gedränge (sog. „Scrum“) aus sechs Spielern wieder aufgenommen.

In der Rugby Union fließt das Spiel viel freier als das. Wird ein Spieler mit einem Tackle zu Boden geworfen, dann wird der Ball freigegeben, kann aber von jedem aufgehoben werden, solange die Spieler auf ihren Füßen bleiben und zu der Seite des Tackles ihres Teams gehören. Hier kommen die Konzepte der „Rucks“ und „Mauls“ ins Spiel, bei denen Teams versuchen, die gegnerischen Spieler vom Ball fernzuhalten oder aber dafür zu sorgen, dass ihre eigenen Spieler bei einem Tackle nicht zu Boden gehen. Wenn ein Ball das Spielfeld verlässt, wird das Spiel nach einem sog. „Lineout“ fortgesetzt (wie ein Einwurf im Fußball), während Gedränge anderen Verstößen gegen die Spielregeln vorbehalten sind.

Während die Version der League mit einem Vorsprung von einem ganzen Jahrhundert als Profi-Sport aufblühen konnte, wendete sich das Blatt im Jahr  1995, als die RFU der Rugby Union den Status eines offenen professionellen Sports einräumte. Ein Jahrhundert, nachdem die Teams aus dem Norden den Sport abgespalten hatten, um sich zu finanzieren, beschloss die Union, dass es doch eigentlich eine tolle Sache wäre, wenn die Spieler bezahlt werden würden. Über die nächsten zwei Jahrzehnte etablierte sich die Union als lukrativster Codex unter den beiden Profi-Sportarten.

Während es bei der Aufteilung zwischen Union und League hauptsächlich um das Geld ging, lassen sich die abweichenden Regeln und die unterschiedliche Beliebtheit der beiden Codices als Vergleich heranziehen, wenn wir die FPS-Titel Counter-Strike und VALORANT betrachten. Wenn man sich diese nur oberflächlich betrachtet, sieht man schnell einige wesentliche Unterschiede.

Artikel-E-Sports-Rugby-und-wie-VALORANT-und-CSGO-koexistieren-koennen.jpg

CS:GO und VALORANT

Wie passt dieser Vergleich nun auf CS:GO und VALORANT? Aus meiner Sicht ist es schwierig, CS:GO und VALORANT nicht aus einem ähnlichen Blickwinkel zu betrachten. An der Oberfläche teilen sich beide Spiele die gleichen wesentlichen Merkmale, aber bei näherer Betrachtung erkennt man ihre Eigenheiten, die den Schlüssel zur jeweiligen Spielchemie bilden.

Sowohl in CS:GO als auch in VALORANT hat man die gleichen Möglichkeiten, Runden für sich zu entscheiden. Die offensichtlichste Möglichkeit ist es, alle Mitglieder des gegnerischen Teams auszuschalten. Die anderen Siegbedingungen hängen von der Seite ab, auf der man gerade spielt. Als „Terroristen“ bzw. Angreifer muss man die Bombe / den Spike platzieren und explodieren lassen, während die Anti-Terror-Einheit (CT-Seite) das Zeitlimit der Runde überstehen bzw. die Bombe /den Spike vor der Explosion entschärfen muss.

Auch die Waffen in beiden Spielen sind sich im groben ähnlich, es gibt Optionen für Gewehre, Maschinenpistole, Schrotflinten, Scharfschützengewehre und auch schwere Waffen. Während sich die Namen unterscheiden, lassen sich doch Waffen wie die AK-47, M4A4, AWP oder Desert Eagle aus CS:GO in den jeweiligen Gegenstücken Vandal, Phantom, Operator und Sheriff in VALORANT erkennen. Beide Spiele ermöglichen zudem den Kauf von Rüstungsvarianten.

Ein wichtiger Unterschied zwischen den beiden Spielen ist die Anzahl der Runden. In CS:Go wird jede Hälfte über 15 Runden gespielt (30 insgesamt), wobei jedes Team in der regulären Spielzeit 16 Runden für sich entscheiden muss, um zu gewinnen. Bei VALORANT sind es dagegen nur 12 Runden pro Hälfte, und Teams müssen für einen Sieg in der regulären Spielzeit 13 Runden für sich entscheiden. Auch die Nachspielzeit unterscheidet sich zwischen den beiden Spielen: Bei CS:GO werden effektiv drei Rundenhälften gespielt, bis ein Sieger feststeht, während VALORANT so lange läuft, bis ein Team zwei Runden in Folge gewinnt.

Außerdem gibt es einen Unterschied bei der maximalen Spielzeit, bei CS:GO dauern Runden 1:55 und die Bombe benötigt 40 Sekunden bis zur Detonation. VALORANT-Runden gehen bis 1:40, während der Spike nach 45 Sekunden hoch geht. Die Bombe / den Spike zu entschärfen funktioniert ebenfalls unterschiedlich in den beiden Spielen: In CS:GO dauert dies fünf oder zehn Sekunden ganz ohne Unterbrechung, während es in VALORANT sieben Sekunden in Anspruch nimmt und der Vorgang von der Hälfte an wiederaufgenommen werden kann.

Natürlich stellen die Charaktere in VALORANT (sog. Agenten) mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten einen erheblichen Unterschied zu CS:GO dar. Diese Fähigkeiten ersetzen praktisch die Granaten in CS:GO, die Agenten bieten in verschiedenen Kombinationen z. B. die Fähigkeit, kurze Strecken zu Teleportieren („Flash“), den Boden mit Feuer zu bedecken, dem Gegner mit einer Rauchwolke die Sicht zu nehmen oder sogar Wände aus Eis zu erschaffen. Dieser Teil des Spiels fühlt sich zwar mehr nach Overwatch an als nach CS:GO, doch die Präzision der Waffen bringt uns wieder zu CS:GO zurück.

Die Zukunft der Spiele

Wie sieht für beide Spiele die Zukunft aus? Wenn Riot Games mit VALORANT den gleichen Weg geht, wie zuvor mit League of Legends, dann kann man etwa eineinhalb Jahre an offenen Turnieren erwarten, bevor die Szene regionalisiert und in einzelne Ligen unterteilt wird. Während durchaus Potenzial für Franchising vorhanden ist (und dies von vielen erwartet wird), kann ich mir nicht vorstellen, dass es bald dazu kommt: Zum Spiel müssen sich erst einmal die von der Basis organisierten Turniere langsam entwickeln, bevor Riot Games an der Spitze daraus Profit schlagen kann.

An der Oberfläche teilen sich CS:GO und VALORANT die gleichen wesentlichen Merkmale, aber bei näherer Betrachtung erkennt man ihre Eigenheiten.

Während die Rugby Union sich auf der ganzen Welt als der bevorzugte Codex für das Spiel herauskristallisiert hat, genießt die League im Profi-Sport weiterhin eine Fangemeinde, insbesondere bei Gemeinschaften der Arbeiterklasse in Nordengland und in Australien. Es gibt eine mögliche Zukunft, in der Ähnliches für CS:GO und VALORANT geschieht. Eines der beiden Spiele wird wahrscheinlich größer und erfolgreicher sein als das andere, aber beide können sicher ihre eigenen Märkte und eine loyale Anhängerschaft beibehalten.

Auch wenn VALORANT noch ein recht neues Spiel ist, sind viele Spieler von CS:GO dorthin gewechselt. In der Tat setzt sich die große Mehrheit an Teams im europäischen und nordamerikanischen VALORANT aus vormaligen Profi-Spielern von CS:GO zusammen. In Europa sind das hauptsächlich Talente zweiten Ranges, die den großen Durchbruch nicht geschafft haben, sowie ein paar bekanntere Namen, so wie Adil „ScreaM“ Benrlitom, der vor einigen Jahren aus dem Top-Tier der CS:GO-Spieler herausgefallen war. In Nordamerika sehen wir Spieler, die vor kurzem an der Spitze des Wettbewerbs standen, insbesondere Nicholas „nitr0“ Cannella, weiter unten aber auch Spieler, die vor kurzen von der MDL-Division herüber gewechselt sind.

Werden Spieler aufgrund lukrativer Angebote zwischen den beiden Spielen hin- und herwechseln? Oder kehren Spieler zu ihrem vertrauten Spiel zurück, wenn sie den Sprung nicht schaffen? Steuern wir vielleicht auf eine Zukunft zu, in der man beiden Spielen folgen musst, um seinen liebsten Spielern treu zu bleiben, und sich mit den subtilen Unterschieden zwischen den Spielen vertraut machen sollte?

Für eine solche Zukunft muss Valve jedoch erkennen, wie wichtig es ist, die professionell-kompetitive Seite des Spiels zu fördern; dies hat das Unternehmen seit der Veröffentlichung beinahe völlig vernachlässigt. Da der Kalender noch nicht festgelegt scheint – mit der Absage des ersten Major des Jahres 2021, und nachdem die Bestätigung der ersten Major Rankings noch aussteht – ist es momentan wirklich nicht einfach, ein CS:GO-Team zu führen.

Diese Zukunft erfordert daher auch, dass VALORANT die kompetitiven Events gründlich aufpoliert. Die letzten First Strike Events hätten jedenfalls sowohl hinsichtlich der Übertragungsqualität als auch dem Turnier-Format von einigen Verbesserungen profitieren können. Die ersten wirklich „großen“ Events im Kalender dieses Spiels (bevor es zur Championship Tour geht) ließen jedenfalls noch einiges zu wünschen übrig. Die Spieler-Modelle müssen verfeinert und das HUD aufgeräumt und verkleinert werden, die nach einem Tod gezeigte „Death-Cam“ sollte weniger heftig nach unten geschwenkt werden und die Minimap könnte eine bessere Lesbarkeit vertragen – das sind zumindest einige der Dinge, die ich mir nach dem Zuschauen beim letzten Event wünschen würde.

Um die Zukunft genau vorherzusagen, müsste man schon aus Kristallkugeln lesen können, oder zumindest ein Orakel in der Kurzwahl haben. Betrachtet man aber einige traditionelle Sportarten, dann erscheint mir mehr als klar, dass die beiden Spiele durchaus koexistieren können und sich wohl nicht unbedingt gegenseitig ruinieren werden. Dazu wird nur der Wille benötigt, das möglich zu machen.

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Der Autor

Michael Moriarty

Michael has previously worked as an award winning freelance writer in the world of Esports for over 5 years, specialising in CS:GO and Rocket League. Outside of Esports and gaming, Michael is a supporter of AFC Wimbledon in football and occasionally watches a bit of snooker.

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