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dez 17, 2020
dez 17, 2020

Rúgbi e o futuro do CS:GO e de VALORANT

Rúgbi: por que fazer essa comparação?

A situação do CS:GO e de VALORANT

O futuro dos jogos

Rúgbi e o futuro do CS:GO e de VALORANT

Tem havido um questionamento constante sobre se VALORANT pode ou não ultrapassar e dominar o CS:GO no cenário dos e-sports. Mas e se eles pudessem coexistir? Para isso, podemos observar esportes tradicionais, como o rúgbi.

Por que fazer essa comparação?

Quando esportes tradicionais são usados em analogias sobre o futuro potencial dos e-sports, costuma-se usar esportes muito populares, como futebol, basquete ou futebol americano. No entanto, pretendo usar o rúgbi nesta análise por duas razões principais: em primeiro lugar, é um jogo que, em sua essência, tem as mesmas raízes e parece intercambiável. Em segundo lugar, sou britânico, e a divisão entre a Rugby Union e a Rugby League é um exemplo que considero muito mais fácil de discutir.

É possível que ambos os jogos coexistam e um não necessariamente "mate" o outro. Basta que exista vontade para tornar isso possível.

Como pano de fundo, as duas formas de rúgbi “moderno” se separaram em 1895, quando 22 clubes do norte da Inglaterra se reuniram em um hotel para proclamar a fundação da “Northern Rugby Football Union”, mais tarde conhecida como Rugby League. A separação foi estimulada pelo fato de a Rugby Football Union, com sede no sul da Inglaterra, querer manter o rúgbi como um esporte inteiramente amador, impedindo que os jogadores fossem pagos para jogar.

Essa divisão se tornou permanente e, como tal, as duas ligas se desenvolveram independentemente uma da outra. De repente, o número de jogadores também mudou, com o número de jogadores em campo na Rugby League diminuindo para 13 jogadores por equipe, enquanto a Rugby Union continuou com 15 jogadores. Os pontos por try (ensaio, o equivalente ao gol no rúgbi) também mudaram entre as duas formas e foram estabelecidos em quatro, na League, e cinco, na Union.

Com exceção do número de jogadores e das mudanças nas pontuações, a única diferença significativa perceptível pela maioria dos espectadores que se interessa pelo rúgbi é o que acontece após os tackles. Na Rugby League, a bola deve ser devolvida para um companheiro de equipe após um tackle, no máximo, seis vezes por período de posse. Se um try não foi marcado ou a bola não sair de jogo antes que essas seis devoluções terminem, ela deve ser chutada para frente, em direção ao campo adversário. Se a bola sair de jogo depois disso, o jogo recomeça com um scrum (disputa pela posse de bola) composto por seis jogadores.

No Rugby Union, o jogo é muito mais fluido. Quando um jogador é derrubado, a bola deve ser lançada, mas pode então ser pega por qualquer um, desde que o jogador que receber a bola permaneça em pé e esteja do lado do tackle de sua equipe. Isso introduz os conceitos de "rucks" e "mauls" ao jogo, em que as equipes tentam manter os jogadores adversários longe da bola ou evitar que os jogadores caiam durante um tackle. Quando a bola sai de jogo, o jogo é reiniciado por meio de um “lineout” (alinhamento lateral, semelhante a uma reposição no futebol), enquanto os scrums são reservados para outras infrações do jogo.

Enquanto a versão da League do jogo prosperou por todo um século por causa da vantagem que obteve sobre a forma original de jogo da Union ao se profissionalizar antes, a situação mudou quando a RFU concedeu à Rugby Union o status de jogo profissional aberto em 1995. Um século depois que as seleções do Norte dividiram o esporte para se sustentar, a Union decidiu que também queria participar desse grupo de jogadores pagos. Nas duas décadas seguintes, a Union se afirmou como o código profissional mais lucrativo das duas modalidades.

Embora a divisão entre Union e League tenha sido predominantemente focada na recompensa monetária, é a diferença nas regras e na popularidade dos códigos que pode potencialmente ser traduzida para a recente divisão entre os dois maiores títulos FPS do momento: Counter-Striker e VALORANT. Não é preciso uma análise aprofundada para ver muitas diferenças importantes entre eles.

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CS:GO e VALORANT

Sendo assim, como a questão do rúgbi se aplica ao caso entre CS:GO e VALORANT? A minha opinião é de que é difícil não olhar para CS:GO e VALORANT de uma forma semelhante. Superficialmente, ambos os jogos possuem as mesmas características-chave, e é apenas quando você se concentra em cada um que as características individuais, a chave para a química de cada um, emergem.

Tanto CS:GO quanto VALORANT exigem que as equipes garantam rodadas exatamente da mesma maneira. A mais óbvia é eliminar todos os membros da equipe adversária. Outras condições de vitória na rodada dependem de que lado você está jogando, seja como Terrorista ou Atacante (Contra-terrorista), precisando plantar a bomba/spike e detoná-la ou, no lado Contra-Terrorista, correndo contra o tempo para desarmar a bomba/spike antes que exploda.

Nos dois jogos, as armas são bastante semelhantes, oferecendo opções de rifles, submetralhadoras, espingardas, fuzis de elite e armas pesadas. Embora os nomes sejam diferentes nos dois jogos, é comum ver armas como AK-47, M4A4, AWP e Desert Eagle do CS:GO representadas pelos modelos Vandal, Phantom, Operator e Sheriff em VALORANT. Ambos os títulos oferecem variantes de armadura que podem ser adquiridas.

Um dos primeiros aspectos em que os jogos diferem é na quantidade de rodadas em um jogo. No CS:GO, cada tempo é jogado em 15 rodadas (30 no total) e as equipes devem vencer um total de 16 rodadas nos dois tempos para vencer. Em VALORANT, esse número é reduzido para 12 rodadas por metade em cada lado, e as equipes precisam vencer 13 rodadas no tempo regulamentar para vencer. A prorrogação também difere entre os dois jogos, com o CS:GO implementando dois tempos de três rodadas, disputadas até que haja um vencedor, enquanto VALORANT simplesmente mantém o jogo correndo até que uma equipe vença duas rodadas consecutivas.

Os tempos máximos também diferem entre os dois jogos, com o CS:GO contando com rodadas de 1:55, e a bomba levando 40 segundos para detonar. As rodadas de VALORANT chegam a 1:40, com o spike detonando após 45 segundos. Desarmar a bomba/spike também acontece de forma diferente nos dois jogos, com o CS:GO exigindo entre cinco a 10 segundos ininterruptos, enquanto apenas sete segundos são necessários em VALORANT, podendo ser retomados a partir da metade do caminho.

Naturalmente, o fato de VALORANT ter personagens (conhecidos como agentes) com habilidades diferentes é uma grande diferença em relação ao CS:GO. Essas habilidades, na verdade, substituem as granadas de CS:GO, com diferentes agentes oferecendo a capacidade de brilhar, lançar campos de fogo, obscurecer a visão como uma nuvem de fumaça ou até mesmo construir paredes de gelo em várias combinações. Esta parte do jogo se parece mais com Overwatch do que CS:GO, mas a precisão das armas em VALORANT o aproxima novamente do CS:GO.

O futuro dos jogos

Então, qual será o futuro dos dois títulos? Se a Riot Games levar VALORANT pelo mesmo caminho que decidiu seguir com League of Legends, podemos aguardar cerca de um ano e meio de torneios abertos ao redor do mundo antes que a cena seja regionalizada e dividida em ligas. Embora a franquia tenha muito potencial, além de ter sido amplamente aguardada, eu não esperaria que isso ocorresse tão cedo, já que o jogo ainda precisa dedicar algum tempo ao desenvolvimento de suas competições de base antes que a Riot Games possa lucrar com torneios de elite.

Na superfície, tanto CS:GO quanto VALORANT possuem as mesmas características-chave, e é apenas quando você observa os títulos mais de perto que as características individuais começam a aparecer.

Embora a Rugby Union tenha se afirmado mundialmente como o principal código do jogo, a Rugby League ainda mantém uma forte visão profissional, especialmente nas comunidades da classe trabalhadora do norte da Inglaterra e da Austrália. É possível que isso ocorra entre CS:GO e VALORANT no futuro, com um provavelmente se tornando maior que o outro, mas ambos ainda contarão com seus próprios mercados e seguidores dedicados.

Embora VALORANT ainda seja um jogo novo, vários jogadores “viraram a casaca” e abandonaram o CS:GO para jogar o novo título. Na verdade, a grande maioria das equipes de elite de VALORANT na Europa e América do Norte é formada por ex-jogadores profissionais de CS:GO. O cenário europeu é formado principalmente por talentos de segundo nível que não conseguiram se destacar no CS:GO e por alguns nomes mais famosos, como Adil "ScreaM" Benrlitom, jogador de elite do Counter-Strike aposentado dois anos atrás. A América do Norte contempla desde jogadores que estiveram recentemente no topo das ligas competitivas, como Nicholas "nitr0" Cannella, até jogadores que vieram de ligas menores, como a divisão MDL.

Os jogadores alternarão regularmente entre os dois jogos graças a ofertas lucrativas de qualquer um dos títulos ou será que os jogadores que fizerem a mudança voltarão ao CS:GO por não conseguirem se habituar com o novo jogo? Poderíamos nos ver em um futuro no qual, para seguir nossos jogadores favoritos, teríamos que permanecer ativos em ambos os jogos e memorizar as diferenças sutis de cada um?

O futuro, no entanto, exigiria que a Valve em algum momento reconhecesse a importância de apoiar o cenário competitivo profissional do CS:GO, algo que a empresa tem negligenciado desde o lançamento do título. Diante de um calendário ainda indeterminado, com o cancelamento do primeiro Major de 2021 e o status de eventos de Major Ranking ainda sem confirmação, causando um impedimento também para outros trabalhos, este é um momento difícil para figurar na vanguarda das equipes de CS:GO.

Esse futuro também precisaria ver VALORANT melhorar seus eventos competitivos, uma vez que os eventos de First Strike mais recentes teriam se beneficiado com melhorias na qualidade de transmissão e no formato do torneio. Para os primeiros "grandes" eventos no calendário do jogo (antes do jogo começar seu Tour do Campeonato), muito ainda precisava ser feito. Algumas coisas que observei pessoalmente ao assistir ao evento recente são: os modelos de jogadores precisam ser refinados, o HUD precisa ser menor e mais limpo, a câmera de morte precisa ser apontada com menos agressividade e o minimapa precisa ser mais fácil de ler.

Para ver exatamente o que o futuro oferece, você precisaria ser adepto da leitura de bolas de cristal ou ter um oráculo registrado na discagem rápida do celular. Ao observar alguns esportes tradicionais, o que fica claro para mim é que é possível que eles coexistam, sem que um tenha que necessariamente matar o outro. Basta que exista vontade e inteligência para tornar isso possível.

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Sobre o autor

Michael Moriarty

Michael trabalhou anteriormente como escritor freelance premiado no mundo dos e-sports por mais de 5 anos, especializando-se em CS:GO e Rocket League. Além dos e-sports e dos jogos, Michael é um torcedor apaixonado pelo AFC Wimbledon, equipe da terceira divisão do futebol inglês, e ocasionalmente acompanha um pouco de snooker.

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