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dic. 17, 2020
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Rugby y el futuro de CS:GO y VALORANT

Rugby: ¿por qué esta comparación?

La condición de CS:GO y VALORANT

El futuro de los juegos

Rugby y el futuro de CS:GO y VALORANT

Existe una duda general sobre si VALORANT podrá o no superar y dominar a CS:GO en los esports. ¿ O acaso podrían coexistir? Para responder a esta pregunta, analizamos los deportes tradicionales y el ejemplo que nos ofrece el rugby.

¿Por qué esta comparación?

Cuando se utilizan los deportes para una analogía sobre el posible futuro de los esports, se suele recurrir a alguno de los más importantes, como el fútbol, el baloncesto o el fútbol americano. Sin embargo, para este ejemplo utilizaremos el rugby por dos razones principales. En primer lugar, la esencia de este deporte tiene las mismas raíces y parecen ser intercambiables. En segundo lugar, soy británico, por lo que la separación de la Unión de Rugby y la Liga de Rugby es un ejemplo que me resulta mucho más fácil de analizar.

Es posible que ambas coexistan y no necesariamente una elimine a la otra. Solo se necesita el ímpetu para lograrlo.

Para agregar algo de contexto, ambos formatos «modernos» del rugby se dividieron en 1895, cuando 22 clubes del norte de Inglaterra se encontraron en un hotel para proclamar la fundación de la Northern Rugby Football Union, que luego se conocería como la Liga de Rugby. Este movimiento contó con el estímulo de que la Rugby Football Union, ubicada en el sur de Inglaterra, quería que continuara siendo un deporte «amateur» y evitar que se les pagara a los jugadores.

La división se volvió permanente y, por ello, ambos formatos se desarrollaron por fuera del otro. De repente, la cantidad de jugadores cambió, ya que la Liga se redujo a 13 y la Unión continuó con 15. Los puntos de los «tries» también cambiaron en ambos formatos: cuatro en la Liga y cinco en la Unión.

Más allá de los cambios en la cantidad de jugadores y los puntos, la única diferencia importante que podría notar la mayoría de los curiosos que se acercan al rugby es lo que pasa luego de los «tackles». En la Liga de Rugby, se debe pasar la pelota a un compañero después de un «tackle» un máximo de seis veces por periodo de posesión. Si no se anota un «try» o la pelota queda fuera de juego, antes de llegar a la seis veces se la debe patear hacia adelante en dirección a los oponentes. Si luego de eso, la pelota queda fuera de juego, la jugada se reanuda con un «scrum» de seis jugadores.

En la Unión de Rugby, esto es mucho más libre. Cuando se derriba a un jugador, se debe soltar la pelota pero la puede recoger cualquier otro, siempre y cuando siga de pie y pertenezca al equipo que hizo el «tackle». Esto nos conduce a los conceptos de «rucks» y «mauls», en los que los equipos intentan mantener a los oponentes lejos de la pelota o asegurarse de que los jugadores no caigan durante un «tackle». Cuando la pelota queda fuera de juego, se reanuda la jugada con un saque lateral (similar al del fútbol) y el «scrum» se reserva para otras infracciones de juego.

Si bien la versión de la Liga prosperó como deporte profesional gracias a la ventaja que sacó por sobre el formato original de la Unión, la situación cambió completamente cuando la RFU le otorgó a la Unión de Rugby la condición de deporte profesional abierto en 1995. Un siglo después de que los equipos del norte dividieran el deporte para lograr subsistir, la Unión decidió que también quería disfrutar del pago a los jugadores. En las siguientes dos décadas, la Unión se afirmó como el reglamento profesional más lucrativo de los dos.

Si bien la división entre la Unión y la Liga se enfocó principalmente en la recompensa económica, hay una diferencia en las reglas y en la popularidad de los reglamentos que se podría traducir en una separación emergente entre los dos títulos de disparos en primera persona, Counter-Strike y VALORANT. Con un simple vistazo se puede detectar fácilmente una gran cantidad de diferencias clave.

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CS:GO y VALORANT

Entonces, la pregunta naturalmente es cómo encaja esto entre CS:GO y VALORANT. Desde mi punto de vista, es difícil no mirar a CS:GO y a VALORANT del mismo modo. Por fuera, las características clave de ambos juegos son las mismas, y únicamente al enfocarnos en cada uno por separado es que aparecen los rasgos individuales que son fundamentales para la química.

Tanto en CS:GO como en VALORANT los jugadores se aseguran las rondas de la misma manera. La más obvia es al eliminar a todos los miembros del equipo contrario. El resto de condiciones para ganar las rondas dependen del equipo en el que se juegue, ya sea en el terrorista o atacante que debe plantar la bomba o «spike» y dejarla detonar, o en el equipo antiterrorista que debe bajar las revoluciones de la ronda o desactivar la bomba o «spike» antes de que detone.

El arsenal de ambos juegos también es similar, ya que los dos ofrecen opciones de rifles, subfusiles, escopetas, rifles de francotirador y armas pesadas. Si bien los nombres difieren entre un juego y otro, es común ver representadas armas como el AK-47, el M4A4, el AWP y la Desert Eagle de CS:GO en la Vandal, el Phantom, el Operator y la Sheriff de VALORANT. Ambos ofrecen diferentes opciones para comprar armamento.

Una de las primeras instancias en la que ambos juegos se diferencian es la cantidad de rondas por partida. En CS:GO, cada mitad se juega en 15 rondas (30 en total) y los equipos deben ganar 16 en ambas mitades del tiempo reglamentario para ganar también la partida. En VALORANT, esto se reduce a 12 rondas por mitad, y cada equipo debe ganar 13 en el tiempo reglamentario para ganar también la partida. El tiempo complementario también varía en ambos juegos, ya que en CS:GO se deben jugar mitades de tres rondas hasta que uno de los dos gane, mientras que en VALORANT la ronda continúa hasta que uno de los equipos gane dos rondas consecutivas.

Los límites de tiempo también son distintos, ya que en CS:GO las rondas duran 1:55 y la bomba tarda 40 segundos en detonar. Las rondas de VALORANT duran 1:40 y la «spike» detona a los 45 segundos. La bomba se desactiva de formas distintas en ambos juegos, ya que en CS:GO se necesitan 5 o 10 segundos ininterrumpidos, mientras que en VALORANT solo se requiere de 7 segundos, que se pueden reanudar a partir de la mitad.

Naturalmente, el hecho de que VALORANT tenga personajes (conocidos como agentes) con diferentes habilidades es una gran diferencia con CS:GO. De hecho, estas habilidades reemplazan a las granadas de CS:GO, ya que los diferentes agentes ofrecen la posibilidad de lanzar destellos, desatar incendios, oscurecer la visión con una nube de humo y hasta crear muros de hielo con varias combinaciones. Esta parte del juego se parece más a Overwatch que a CS:GO, aunque la precisión de las armas nos retrotrae a Counter-Strike.

El futuro de los juegos

¿Qué depara el futuro de ambos juegos? Si Riot Games lleva a VALORANT por el mismo camino que su otro título, League of Legends, es factible que tengamos un año y medio de torneos abiertos alrededor del mundo antes de que el panorama se divida en regiones y ligas. Si bien existe la posibilidad de crear franquicias (y muchos así lo esperan) no creo que suceda pronto, ya que al juego aún le falta desarrollar sus competencias de base lentamente para que Riot Games pueda sacar tajada en los niveles más altos.

Por fuera, tanto CS:GO como VALORANT cuentan con las mismas características clave, y solo cuando nos enfocamos en cada uno es que aparecen los rasgos individuales.

Si bien la Unión de Rugby ha logrado imponerse a nivel mundial como el reglamento principal del deporte, la Liga de Rugby conserva una perspectiva profesional fuerte, en especial dentro de las comunidades de la clase obrera del norte de Inglaterra y Australia. En un futuro, esto mismo puede suceder tanto en CS:GO como en VALORANT, y es probable que uno de los dos termine siendo más importante que el otro pero que ambos conserven sus propios mercados y seguidores fieles.

Aunque VALORANT sigue siendo un juego nuevo, una gran cantidad de jugadores decidieron «cambiarse» y abandonar CS:GO. De hecho, una gran mayoría de los equipos europeos y norteamericanos más importantes de VALORANT se conforman de antiguos jugadores profesionales de CS:GO. Los equipos europeos se componen principalmente de talentos del nivel dos que no lograron abrirse camino y de algunas figuras importantes como Adil «ScreaM» Benrlitom, quien abandonó el primer nivel de CS:GO hace unos años. Los equipos norteamericanos cuentan con jugadores que formaban parte de la pirámide competitiva hasta hace poco (entre los que se destaca Nicholas «nitr0» Cannella) y llega a jugadores que dieron el salto desde la división MDL.

La pregunta es ¿los jugadores alternarán entre un juego y otro por el beneficio económico que ofrece cada uno o los que se cambiaron volverán a su antiguo juego por no poder dar ese salto? ¿Es posible que en un futuro para seguir a nuestros jugadores favoritos tengamos que tener actividad en ambos juegos y aprender y recordar las pequeñas diferencias de cada uno?

No obstante, el futuro requiere que Valve reconozca en cierta medida la importancia de apoyar al equipo competitivo del juego, algo a lo que prácticamente se ha negado desde el lanzamiento. El calendario aún no está decidido, ya que la cancelación del primer Major de 2021 y la situación de los eventos de clasificación aún pendiente de confirmación ponen muchos palos en la rueda, por lo que este es un momento complicado para estar al frente de los equipos de CS:GO.

El futuro también implica que VALORANT perfeccione sus eventos competitivos, ya que en sus últimos torneos de First Strike hacían falta algunas mejoras tanto en la transmisión como en el formato de la competencia. Los primeros eventos «grandes» del calendario del juego (antes de que comience el Championship Tour) dejarán mucho que desear. Algo de lo que noté en el último evento que presencié es que los modelos de jugador deben perfeccionarse, la visualización frontal o «HUD» debe ser más cerrada y estar más despejada, la cámara de cuando se logra una muerte debe apuntarse de forma menos violenta y el minimapa debe ser más fácil de leer.

Para saber con exactitud lo que depara el futuro, hay que tener la bola de cristal o ser amigo de una vidente. Lo que sí puedo ver claro como el agua al tomar el ejemplo de algunos deportes tradicionales es que es posible que coexistan y que no necesariamente uno de los dos eliminará al otro. Solo se necesita el ímpetu y la sofisticación para lograrlo.

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Acerca del autor

Michael Moriarty

Michael has previously worked as an award winning freelance writer in the world of Esports for over 5 years, specialising in CS:GO and Rocket League. Outside of Esports and gaming, Michael is a supporter of AFC Wimbledon in football and occasionally watches a bit of snooker.

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