Reglas de las apuestas

Reglas generales

  1. Las fechas y horarios publicados de los encuentros son meramente informativos. Pinnacle no puede garantizar precisión. Una fecha u horario publicado incorrectamente no constituye motivo para invalidar apuestas.
  2. Si un encuentro comienza y no se completa en un plazo de 30 horas a partir del momento de inicio planificado oficialmente, todas las apuestas para ese encuentro se invalidarán. Las siguientes son excepciones a esta regla:
    1. Periodos jugados en su totalidad.
    2. Encuentros que, en su curso normal, puedan demorar más de 30 horas, como los torneos de golf.
    3. Excepciones específicas de un deporte establecidas en la sección de reglas para cada deporte individual.
    4. Las apuestas al “Primer equipo que anote” son válidas ni bien se marca una anotación, independientemente de si el encuentro finalizó.
  3. Si un encuentro no comienza 12 horas después del momento de inicio programado, todas las apuestas para ese encuentro se invalidarán.
  4. La determinación final del resultado de un encuentro estará a cargo del organismo regulador del encuentro en su fecha de finalización. Pinnacle no reconoce las protestas o las decisiones anuladas. El resultado de las apuestas sobre un encuentro suspendido después del comienzo de una competición se decidirá en función de las reglas de apuestas especificadas para ese deporte. Si no se especifica nada en las reglas del deporte, en ese caso, se aplica la Regla General N.° 2.
  5. A menos que se especifique lo contrario en las reglas de un deporte en particular, todas las apuestas sobre un encuentro quedarán invalidadas si se modifica la sede.
  6. Las apuestas con respecto a un período específico solo cuentan la puntuación en ese período, y no se ven afectadas por lo que ocurra en períodos anteriores o posteriores. Si, por algún motivo, un encuentro no se completa durante el tiempo determinado en nuestras reglas, se invalidarán las apuestas de todo el encuentro. Las apuestas para cualquier período completado serán válidas.
  7. Si se ofrece un precio por “Empate” en un mercado de Línea de dinero y se da el empate, en ese caso, pierden las apuestas a cada equipo. Si no está la opción de empate y se produce un empate, en ese caso, las apuestas a ambos equipos quedan invalidadas.
  8. En cualquier encuentro que implique una derrota por abandono, victoria por defecto o cualquier caso en el que el encuentro se considere finalizado sin haber sido disputado, todas las apuestas quedarán invalidadas, independientemente de cómo el organismo regulador de esa liga lo contabilice.
  9. Si un mercado incluye exactamente uno o dos nombres de los competidores, en ese caso, todos los competidores listados deben participar del encuentro para que la apuesta sea válida.
  10. Los errores ortográficos o tipográficos, como también el cambio de nombre de un equipo o el nombre incorrecto de una liga, no representan motivos para invalidar las apuestas, siempre y cuando sea evidente, en función del contexto, cuál era la apuesta pretendida.
  11. Si se ofrece un encuentro con un número incorrecto de rondas o períodos, o con una duración no estándar para el deporte, sin que se lo indique, se invalidarán todas las apuestas para ese encuentro.
  12. En el caso de mercados de resultados globales como Local/Visitante de una liga en un día (o semana en el caso de fútbol americano), si todos los resultados de ese día/semana no se juegan hasta su finalización, se invalidarán todas las apuestas en el mercado.
  13. Las apuestas múltiples son "A TODO O NADA": las apuestas son siempre válidas, a menos que se agregue una condición al mercado de que cierto competidor debe ser titular para que sean válidas. Si se incluye esa condición, entonces todas las apuestas a todos los competidores se considerarán no válidas si el competidor mencionado no es titular en el evento específico.
  14. Todas las apuestas ganadoras en mercados múltiples se pagan al precio de total de cuotas, independientemente del número de ganadores.
  15. Si un mercado se ofrece con “El Campo” como opción de apuesta, los equipos o competidores nombrados deben vencer a los demás competidores para ganar una apuesta a ese competidor. Si un competidor de la lista empata una apuesta ganadora, las apuestas del competidor empatado se considerarán nulas y el resto se perderán.
  16. Todos los mercados abonados son finales después de 72 horas y no se aceptarán consultas después de ese período de tiempo. En un plazo de 72 horas después de que los mercados se liquidan, Pinnacle solo restablecerá o corregirá los resultados debido a un error humano, un error del sistema o errores cometidos por la fuente que envía los resultados.
  17. Pinnacle se reserva el derecho de invalidar cualquier apuesta en cualquier momento si considera que se realizó de manera fraudulenta.
  18. Todas las apuestas se aceptarán o rechazarán a criterio de Pinnacle. Las apuestas en juego pueden estar sujetas a una breve demora antes de ser aceptadas o se mantendrán pendientes durante situaciones peligrosas a criterio de Pinnacle.
  19. Si existe un error obvio en las probabilidades o el límite de un mercado, pueden invalidarse las apuestas a ese mercado. Si, por algún motivo, se acepta una apuesta luego de que comenzó un partido (que no sea lo que se indica de manera clara en Apuestas en vivo), no tendrá validez a menos que se haya obtenido una ventaja material. Pinnacle se reserva el derecho de invalidar una apuesta si determina que se obtuvo una ventaja.
  20. La ganancia máxima acumulada para apuestas múltiples en un día calendario es de $250 000.
  21. En caso de contradicciones: las Reglas del mercado tienen prioridad por sobre las Reglas del deporte, las cuales tienen precedencia por sobre las Reglas generales.

Atletismo

  1. Mercados de coincidencias: al competidor que avance a la última ronda de la competición se lo considerará el ganador. Si ambos competidores se eliminan en la misma ronda preliminar, pero compiten en la misma contienda y comienzan al mismo tiempo, en ese caso, quien tenga una mejor posición en esa contienda se considerará ganador. Si ambos participantes se eliminan en la misma ronda preliminar, pero participan en distintas contiendas, las apuestas se considerarán no válidas, independientemente del tiempo o posición de los participantes. Si ambos competidores llegan a la ronda final de la competición, quien obtenga una mejor posición en esa ronda será el ganador.

Automovilismo

  1. En caso de demora de una carrera o clasificación por algún motivo, si la demora dura más de 48 horas, se invalidarán todas las apuestas.
  2. El inicio de una carrera se define como la señal para iniciar la vuelta de calentamiento.

Reglas del mercado del automovilismo

  1. Clasificación: todas las apuestas de clasificación a un competidor son válidas una vez que ese competidor comienza la clasificación. Las posteriores penalizaciones o pérdidas de puntos no afectarán los resultados de las apuestas. Si un competidor no comienza la clasificación, se invalidarán las apuestas a ese competidor que esté clasificando o en posición de clasificación.

Baloncesto

  1. En la NBA, todas las apuestas al período de juego son inválidas si han transcurrido menos de 43 minutos. En las demás competiciones, todas las apuestas al período de juego son inválidas si han transcurrido menos de 35 minutos. Las apuestas para cualquier período completado serán válidas.
  2. Si se utiliza un "Elam Ending", se debe alcanzar la puntuación objetivo para que las apuestas sean válidas para cualquier período que incluya dicho final. Todas las apuestas se saldarán en función de la puntuación final, una vez que se alcance dicha puntuación, independientemente de la duración real del encuentro.
  3. Las apuestas al juego y las 2.das mitades incluyen todos los tiempos extra disputados en su resultado.

Reglas de subdeporte

Baloncesto 3 por 3

  1. El tiempo del partido se considera completo una vez que transcurren 10 minutos y cualquier tiempo adicional o que el equipo marcó 21 puntos. Si no se completa el partido, ninguna apuesta tiene validez.

Reglas del mercado del baloncesto

  1. Victorias en la temporada regular: se saldarán cuando un equipo supere su total de victorias y deba jugar todos sus juegos programados o no haya posibilidad de que supere su total de victorias, dado el número de juegos restantes, y deba jugar todos sus juegos programados. Si existe duda razonable sobre si un equipo jugará una temporada completa o no, sus mercados de Victorias en la temporada no se saldarán hasta que la finalicen. Una vez saldados los mercados de Victorias en la temporada, no se los modificará, inclusive si, por algún motivo, un equipo juega menos juegos que los esperados.
  2. Porcentaje de victorias en la temporada regular 2020-2021 de la NBA: las apuestas se aceptarán cuando finalice la temporada regular. Las apuestas tienen efecto siempre y cuando el equipo haya completado al menos 50 partidos de la temporada regular. Los torneos Play-In entre las clasificaciones 7 a 10 de cada conferencia no se cuentan como partidos de la temporada regular.
  3. Ganadores de conferencia de la NBA: para que un equipo gane los pronósticos de ganador de la conferencia, el ganador de la conferencia correspondiente será el equipo que llegue a las Finales de la NBA.
  4. Estadísticas de competidores: en mercados de juego previo que incluyen exactamente uno o dos nombres de los competidores, todos los competidores listados deben abrir el juego para que la apuesta sea válida. Para los mercados en juego con competidores nombrados, dichos competidores solo deben participar del encuentro para que la apuesta sea válida.
  5. Mercados de canasta sobre la bocina: una "canasta sobre la bocina" se define como un lanzamiento realizado que no deja más tiempo en el reloj al final del partido, y el tiro pone al equipo del tirador en ventaja para ganar cuando, inmediatamente antes del tiro, iba perdiendo o estaba empatando.
  6. Ganadores de División de la NBA: las apuestas de los mercados de Ganadores de División de la NBA son válidas siempre que todos los equipos de la división hayan jugado más de la mitad de sus juegos programados al finalizar la temporada regular. Todos los empates se definirán según la determinación de la NBA.
  7. Mercados de Doble/Triple Doble: un “Doble Doble” se define como diez o más de al menos dos de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Bloqueos. Un “Triple Doble” son diez o más de tres de esas categorías.

Bandy

  1. A menos que se indique lo contrario, todos los mercados de Período de juego son válidos únicamente para el tiempo reglamentario y no incluyen el tiempo extra.
  2. Si el formato de un encuentro se modifica de dos mitades de 45 minutos a tres períodos de 30 minutos, las apuestas al Período de juego serán válidas y se invalidarán las apuestas a todos los demás períodos.

Boxeo y Artes marciales mixtas

  1. Una pelea se considera oficial una vez que comienza el primer round, independientemente de la duración programada o real.
  2. Si se modifica el número de rounds programados, las apuestas a la Línea de dinero son válidas. Las apuestas en mercados de Más de/Menos de de rounds totales son válidas solo si el nuevo conteo de rounds programados es superior al total apostado. Se invalidarán otras apuestas a Más de/Menos de rounds totales.
  3. A menos que se indique lo contrario, se invalidarán las peleas si no se llevan a cabo en un plazo de una semana de la fecha programada.
  4. Todos los mercados de período de pelea completa quedarán invalidados en caso de un empate técnico. Se valorarán los períodos completados y los mercados que se hayan determinado de manera definitiva antes del final de la pelea.
  5. Si una pelea se considera “sin decisión”, todas las apuestas no tendrán validez excepto por los períodos que ya se hayan completado y los períodos que se hayan determinado de manera definitiva.
  6. Las apuestas tienen validez si se cambia el lugar a otra ubicación dentro del mismo país. Si se cambia de país, todas las apuestas de la pelea quedan sin validez.
  7. Si una pelea implica un asalto extra, o asalto de “victoria súbita”, estos asaltos se contarán en los mercados correspondientes.

Reglas del mercado de boxeo

  1. Mercados de victorias antes del final: una apuesta a la victoria de un luchador antes del final será ganadora si el luchador seleccionado gana por nocaut, nocaut técnico, descalificación o decisión técnica.
  2. Mercados de nocaut: una apuesta a la victoria de un luchador por nocaut será ganadora si el luchador seleccionado gana por nocaut, nocaut técnico, descalificación.
  3. Asaltos de Más de/Menos de: a los fines de este mercado, un asalto se considera completo si transcurrió la mitad del tiempo y la pelea sigue en curso.

Reglas del mercado de las artes marciales mixtas

  1. Mercados de asaltos de Más de/Menos de: a los fines de este mercado, un asalto se considera completo si transcurrió la mitad del tiempo y la pelea sigue en curso.
  2. Mercados de victoria antes del final: una apuesta a que un luchador gane “antes del final” será ganadora si el luchador gana por nocaut, nocaut técnico, descalificación u otro tipo de finalización del combate.
  3. Mercados de nocaut: una apuesta a la victoria de un luchador por nocaut será ganadora si el luchador seleccionado gana por nocaut, nocaut técnico o porque se arroja la toalla. Una victoria por rendición no se considera nocaut/nocaut técnico en las artes marciales mixtas.
  4. Mercados de método de victoria: los mercados de Sí/No para el método de victoria de un luchador se considerarán como “No” si la pelea termina en empate.
  5. Victoria en mercados de Round X: se considera que las peleas finalizaron en un round si la pelea termina durante ese round o si un luchador no responde a la campana para el siguiente round.

Bádminton

  1. Si un competidor se retira o es descalificado, las apuestas en el mercado de Línea de dinero serán válidas siempre y cuando se haya completado un Set, de lo contrario se invalidarán estas apuestas. Las apuestas en otros mercados no serán válidas, a menos que el período se haya finalizado antes del retiro o la descalificación.

Béisbol

  1. Se considera que un pitcher abrió un juego una vez que haya realizado el primer lanzamiento para su equipo. Se considera que un jugador que no es el pitcher abrió el juego una vez que haya realizado su primera aparición en la base.
  2. Si un mercado incluye exactamente uno o dos nombres de los competidores, en ese caso, todos los competidores listados deben abrir el juego para que la apuesta sea válida. La excepción a esta regla son los mercados de estadísticas de “Salvamento” del competidor, cuyas apuestas serán válidas más allá de si el competidor participa del juego o no.
  3. Las apuestas realizadas antes del comienzo del encuentro en el mercado de Línea de dinero del período de juego son válidas siempre y cuando se hayan completado al menos 5 entradas (o 4,5 entradas si está ganando el equipo local). Si un partido termina antes de que se completen 9 entradas (u 8,5 entradas si gana el equipo local), la puntuación al final de la última entrada completada se considerará la definitiva. Todas las apuestas en los mercados de período de juego, excepto la Línea de dinero, son válidas una vez completadas 9 entradas (8,5 si gana el equipo local). Las apuestas a los períodos que se han jugado hasta su finalización serán válidas, inclusive si el encuentro no finalizó.
  4. Todos los mercados del período del encuentro que estén en juego requieren que el encuentro se juegue hasta su finalización con 9 entradas (u 8,5 si gana el equipo local) para que las apuestas sean válidas. Las apuestas a los períodos que se han jugado hasta su finalización serán válidas, inclusive si el encuentro no se juega hasta su finalización.
  5. En los juegos en los que una “Regla de misericordia” es parte expresa de las reglas, se considera que se jugaron todos los períodos hasta su finalización cuando se invoca una Regla de misericordia.
  6. Las apuestas en la 1.a mitad de los juegos de béisbol se basan en los resultados al finalizar cinco entradas de juego. Las apuestas realizadas antes del encuentro en los mercados hándicap o de línea de dinero de la 1.a mitad son válidas una vez que se juegan cinco entradas o 4,5 entradas si se da por terminado el encuentro a las 4,5 entradas y se declara ganador al equipo local. Todos los mercados de la 1.a mitad (incluidos los mercados hándicap y de línea de dinero de la 1.a mitad en juego) requieren que se jueguen al menos cinco entradas para que las apuestas sean válidas.
  7. Si se suspende un juego de la MLB y se retoma más de 12 horas después del primer lanzamiento, todas las apuestas previas al juego en los mercados de período de juego quedan sin validez y las apuestas a períodos finalizados mantienen su validez. Excepciones:
    1. Playoffs de la MLB y juegos Play-In, cuyas apuestas tendrán validez cuando finalice el encuentro.
    2. Las apuestas realizadas en el mercado de Línea de dinero del período de juego son válidas en función de la puntuación al final de la última entrada completada, siempre y cuando se hayan completado al menos 5 entradas (o 4,5 entradas si está ganando el equipo local).
    3. Las apuestas en los mercados de Estadísticas de competidor tendrán validez si el juego se completa en el día del primer lanzamiento o al día siguiente.
  8. Si se suspende un juego de la MLB y se retoma más de 30 horas después del primer lanzamiento, todas las apuestas en vivo en los mercados de período de juego quedan sin validez y las apuestas a períodos finalizados mantienen su validez. Si se suspende un juego y se retoma en un plazo de 30 horas después del primer lanzamiento, todas las apuestas en vivo tendrán validez cuando se completen los períodos. Las apuestas en vivo en Playoffs de la MLB y juegos Play-In tendrán validez cuando finalice el encuentro.
  9. En circunstancias en las que el equipo “local” no está jugando en su estadio, el equipo cuyo lanzador abridor realiza el primer lanzamiento del juego se considera el equipo local.
  10. Reglas de dos juegos de siete entradas:
    1. Las apuestas realizadas antes del comienzo del encuentro en el mercado de Línea de dinero del período de juego son válidas siempre y cuando se hayan completado al menos 5 entradas (o 4,5 entradas si está ganando el equipo local). Todas las apuestas en los mercados de período de juego, excepto la Línea de dinero, son válidas una vez completadas 7 entradas (6,5 si gana el equipo local). Las apuestas a los períodos que se han jugado hasta su finalización serán válidas, inclusive si el encuentro no finalizó.
    2. Todos los mercados del período del encuentro que estén en juego requieren que el encuentro se juegue hasta su finalización con 7 entradas (o 6,5 si gana el equipo local) para que las apuestas sean válidas. Las apuestas a los períodos que se han jugado hasta su finalización serán válidas, inclusive si el encuentro no se juega hasta su finalización.
    3. Todas las apuestas a juegos dobles de siete entradas se invalidarán si no se indica que es un juego de siete entradas.
    4. Si un juego de siete entradas no se completa, rigen las reglas 3, 7 y 8 del béisbol con la consideración de que “7 entradas (6,5 si el equipo local gana)” reemplaza a “9 entradas (8,5 si el equipo local gana)”.
  11. Las apuestas de béisbol se consideran activas según las cuotas establecidas independientemente del lanzador titular de cualquiera de los equipos.

Reglas del mercado del béisbol

  1. Victorias en la temporada regular de la MLB: se saldarán cuando un equipo supere su total de victorias y deba jugar al menos 160 juegos o no haya posibilidad de que supere su total de victorias, dado el número de juegos restantes, y deba jugar al menos 160 juegos. Si existe duda razonable sobre si un equipo jugará al menos 160 juegos o no, sus mercados de Victorias en la temporada no se saldarán hasta que los jueguen. Todo juego adicional de desempate (como el Comodín o la División) no se contarán como victorias de la temporada regular. Una vez saldados los mercados de Victorias en la temporada, no se los modificará, inclusive si, por algún motivo, un equipo juega menos juegos que los esperados.
  2. Bases totales: un Single vale uno, un Doble vale dos, un Triple vale tres y un Jonrón vale cuatro. Ningún otro tipo de jugada cuenta para los mercados de Bases totales.
  3. Corridas permitidas: las corridas ganadas y no ganadas se cuentan.
  4. Entradas lanzadas: cada entrada completada vale uno y, por lo tanto, cada out registrado vale 0,1.
  5. Ganador de la división: los mercados se basan en las posiciones resultantes al final de la temporada, siempre y cuando cada equipo de la división haya jugado al menos el 90 % de sus encuentros programados. Si los equipos están empatados en términos de registro, el ganador será 1) el ganador del partido de desempate, o 2) el equipo declarado ganador por el sistema de desempate de la liga que determina los cabezas de serie para las eliminatorias.
  6. Líder de jonrones de toda la temporada: si el liderazgo de jonrones está empatado, el promedio de bateos se utilizará como desempate.
  7. Coincidencias de los competidores en toda la temporada: si cualquiera de los competidores no juega al menos uno de los 10 primeros partidos de su equipo, se invalidarán todas las apuestas.
  8. Mercados de Hits + Corridas + Errores: para que las apuestas sean válidas, los encuentros se deben jugar hasta su finalización. Si un partido termina por decisión arbitral o se suspende durante las entradas extra, los resultados se determinarán luego de la última entrada completa, a no ser que el equipo local anote y consiga empatar en la segunda mitad de la entrada, en cuyo caso el resultado se determinará en el momento en que el árbitro concluya el partido.
  9. Mercados de No-Hitters: los No-Hitters individuales y combinados se cuentan siempre que el encuentro se juegue hasta su finalización.
  10. Mercados de estadísticas de competidores: para que las apuestas sean válidas, los encuentros se deben jugar hasta su finalización. Si un juego se suspende antes de su finalización y se reanuda el día siguiente, las estadísticas de ambos días se contarán para los resultados de estos mercados. Si el juego no se reanuda el día siguiente, se invalidarán todas las apuestas.
  11. Mercados de coincidencia de estadísticas de competidores: todas las apuestas son válidas siempre que ambos competidores abran el juego y este se juegue hasta su finalización.
  12. Mercados de Local/Visitante: si un juego se suspende después de haberse completado al menos nueve entradas, se usará la puntuación después de la última entrada completa para ese encuentro.
  13. Porcentaje de victorias en la temporada regular de la MLB: las apuestas se liquidarán cuando finalice la temporada regular. Las apuestas tienen efecto siempre y cuando el equipo haya completado al menos 140 partidos de la temporada regular. NO se tienen en cuenta los partidos Play-In para los fines del porcentaje de victorias en la temporada regular.

Ciclismo

  1. Si una carrera se pospone por algún motivo, las apuestas son válidas siempre y cuando la carrera haya comenzado en el plazo de una semana de la fecha de inicio original.
  2. En “Clasificaciones” decididas a través de varios tramos/etapas, el ganador será el competidor o equipo que se clasifique en la posición más alta al final del certamen.

Reglas del mercado de ciclismo

  1. Coincidencias: si ninguno de los competidores completa el certamen, el ganador será el competidor que complete la mayoría de las etapas. Si ambos competidores completan el mismo número de etapas, el ganador será el competidor que se clasificó con la posición más alta después del último tramo o etapa completado.

Críquet

  1. Si un encuentro de prueba no finaliza cuatro entradas, las apuestas de la Línea de dinero se saldarán en función del anuncio oficial y se invalidarán los mercados de Más de/Menos de del período de juego. Si un encuentro no finaliza, las apuestas a períodos que se completaron serán válidas.
  2. Si un encuentro internacional de un día o Twenty20 no finaliza al menos el número programado de Overs, las apuestas de la Línea de dinero se saldarán en función del anuncio oficial y se invalidarán los mercados de Más de/Menos de del período de juego. Si un encuentro no finaliza, las apuestas a períodos que se completaron serán válidas.
  3. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas al período de juego no incluyen ningún tiempo adicional que se juegue.

Curling

  1. A menos que se indique lo contrario, los “Finales extra” siempre se incluyen en el resultado.
  2. Todo juego que se disputa y tiene un resultado oficial se considera finalizado.

Dardos

  1. Una vez que cada competidor arroja el primer dardo, las apuestas tanto al juego como a cualquier período completado serán válidas, independientemente de que cualquier competidor que se retire.

Deportes de invierno

  1. Si un evento no se completa en un plazo de 48 horas de su tiempo de inicio original, se invalidarán todas las apuestas al evento. Si un evento acortado o suspendido se declara oficial en un plazo de 48 horas de su tiempo de inicio original, las apuestas serán válidas y los resultados oficiales se utilizarán para saldar todos los mercados.

Reglas de subdeporte

  1. Esquí alpino: al menos uno de los competidores debe completar todo el evento para que las apuestas sean válidas.
  2. Emparejamientos de saltos de esquí: ambos competidores deben clasificar y comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. Los resultados oficiales contarán, independientemente del número de saltos realizados o rondas completadas.

Esports

  1. Si un partido no comienza 30 horas después del momento de inicio programado, todas las apuestas para ese partido se invalidarán.
  2. Si se cambia el formato de un juego (número de mapas, rondas, etc.), todas las apuestas quedarán invalidadas, a menos que esa información se haya comunicado en el mercado o el cambio no haya afectado un mercado en particular (como las apuestas a Mapas específicos, Primera Sangre, etc.).
  3. Si un partido o mapa es rediseñado o retrocedido mediante “Chronobreak” o un método similar, las apuestas previas al partido no tendrán validez en la repetición del mapa. Todas las apuestas previas al partido o en vivo en mapas que finalizaron antes del inicio del mapa afectado no tendrán validez. Todas las demás apuestas en vivo realizadas en el mapa o partido afectado no tendrán validez.
  4. En un partido donde un equipo o competidor tiene una ventaja de uno o más mapas concedidos como parte del formato del torneo (por ejemplo, si un equipo procede del cuadro superior en un formato de eliminación doble), la línea de partida de Pinnacle incluirá la ventaja proporcionada. Si hay una ventaja de 1 a 0, la oferta de mapa de Pinnacle comenzará con el mapa 2; si hay una ventaja de a 2 a 0, la oferta de mapa de Pinnacle comenzará con el mapa 3. Esto no se aplicará si la ventaja proviene de una victoria por defecto concedida por una decisión administrativa, por ejemplo, porque un equipo llegó tarde a su encuentro.
  5. El resultado de los mercados de “Matar” se determinará mediante el marcador en juego.
  6. Los mercados de Más de/Menos de, de Línea de dinero y Hándicap de período de juego usan Mapas obtenidos como unidades de anotación.
  7. Cualquier método de tiempo extra o desempate utilizado se considera válido para determinar resultados.
  8. Si un mapa queda sin validez debido a retiro, desconexión, descalificación, victoria por defecto u otra decisión administrativa, las apuestas al período del partido se considerarán no válidas. Las apuestas en cualquier mapa individual completado serán válidas. Un evento que finalizó con un resultado oficial tendrá validez independientemente de la cantidad de jugadores suplentes o jugadores sustitutos.

Reglas de subdeporte

CS:GO

  1. Si, al menos cinco rondas de un mapa se juegan con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa.
  2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o queda descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas en un mapa, se invalidarán todas las apuestas en ese mapa.

Valorant

  1. Si, al menos cinco rondas de un mapa se juegan con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa.
  2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o queda descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas en un mapa, se invalidarán todas las apuestas en ese mapa.

DotA 2

  1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa.
  2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 10 minutos y no se puede volver a conectar ni sustituir durante el resto del mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas son válidas según el resultado oficial.
  3. Si se produce una victoria por defecto o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa. Si se concede una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas son válidas según el resultado oficial.

King of Glory

  1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa.
  2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 10 minutos y no se puede volver a conectar ni sustituir durante el resto del mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas son válidas según el resultado oficial.
  3. Si se produce una victoria por defecto o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa. Si se concede una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas son válidas según el resultado oficial.

Arena of Valor

  1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa.
  2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 10 minutos y no se puede volver a conectar ni sustituir durante el resto del mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas son válidas según el resultado oficial.
  3. Si se produce una victoria por defecto o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa. Si se concede una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas son válidas según el resultado oficial.

Heroes of the Storm

  1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa.
  2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 10 minutos y no se puede volver a conectar ni sustituir durante el resto del mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas son válidas según el resultado oficial.
  3. Si se produce una victoria por defecto o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa. Si se concede una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas son válidas según el resultado oficial.

League of Legends

  1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa.
  2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 10 minutos y no se puede volver a conectar ni sustituir durante el resto del mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas son válidas según el resultado oficial.
  3. Si se produce una victoria por defecto o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, se invalidarán todas las apuestas en el mapa. Si se concede una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego desde que comenzó un mapa, las apuestas son válidas según el resultado oficial.
  4. Elemental Dragons solo incluye a los dragones Cloud, Mountain, Infernal, y Ocean.

Overwatch

  1. Si un mapa comienza con menos de 12 competidores, se invalidarán todas las apuestas del mapa.

Rainbow Six

  1. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o queda descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas en un mapa, se invalidarán todas las apuestas en ese mapa.

Fortnite

  1. Las posiciones se determinarán según el ranking oficial del torneo, siempre que sea posible. Si el torneo no aclara los que considera como resultados finales, se utilizará la siguiente fórmula: las apuestas a una ronda individual se determinarán en función del equipo o competidor que más tiempo duró. Las apuestas a un día de juego se determinarán en función de los puntos totales (puntos de asignación + puntos por muerte) obtenidos durante ese día por el equipo o los competidores en cuestión. Las apuestas al ganador de un evento se determinarán en función de los puntos totales (puntos de asignación + puntos por muerte) obtenidos por cada equipo durante el trascurso del evento.

PUBG

  1. Las posiciones se determinarán según el ranking oficial del torneo, siempre que sea posible. Si el torneo no aclara los que considera como resultados finales, se utilizará la siguiente fórmula: las apuestas a una ronda individual se determinarán en función del equipo o competidor que más tiempo duró. Las apuestas a un día de juego se determinarán en función de los puntos totales (puntos de asignación + puntos por muerte) obtenidos durante ese día por el equipo o los competidores en cuestión. Las apuestas al ganador de un evento se determinarán en función de los puntos totales (puntos de asignación + puntos por muerte) obtenidos por cada equipo durante el trascurso del evento.

Free Fire

  1. Las posiciones se determinarán según el ranking oficial del torneo, siempre que sea posible. Si el torneo no aclara los que considera como resultados finales, se utilizará la siguiente fórmula: las apuestas a una ronda individual se determinarán en función del equipo o competidor que más tiempo duró. Las apuestas a un día de juego se determinarán en función de los puntos totales (puntos de asignación + puntos por muerte) obtenidos durante ese día por el equipo o los competidores en cuestión. Las apuestas al ganador de un evento se determinarán en función de los puntos totales (puntos de asignación + puntos por muerte) obtenidos por cada equipo durante el trascurso del evento.

 

Reglas del mercado de Esports

  1. Duración del mapa Más de/Menos de: se ofrece una duración total (en minutos). Las apuestas de Menos de son ganadoras cuando el mapa finaliza en menos tiempo que esa cantidad de minutos y las apuestas de Más de son ganadoras cuando el mapa tarda más tiempo que esa cantidad. Si el mapa termina mientras se muestra ese minuto en el marcador en juego, se invalidarán las apuestas.
  2. Primera torre: las apuestas al equipo al que le destruyan una de sus torres primero perderán, y las apuestas al equipo contrario ganarán.
  3. Primera sangre: las apuestas al equipo que se anuncia en el juego por haber obtenido “Primera sangre” ganan y las apuestas al otro equipo pierden.
  4. Primer inhibidor: las apuestas al equipo al que le destruyan uno de sus inhibidores primero perderán y las apuestas al equipo contrario ganarán.
  5. Primera barraca: las apuestas al equipo al que le destruyan una de sus barracas primero perderán y las apuestas al equipo contrario ganarán.
  6. Primera torrecilla: las apuestas al equipo al que le destruyan una de sus torrecillas primero perderán y las apuestas al equipo contrario ganarán.
  7. ¿Habrá un ace?: se entiende por ace cuando un jugador individual mata a 5 enemigos en una misma ronda.
  8. ¿Habrá una muerte con cuchillo?: se entiende por muerte con cuchillo cuando un jugador mata a un enemigo con un cuchillo en una ronda oficial.
  9. Avanzará: los mercados de equipos que “Avanzarán” o “Ganarán la final” son apuestas sobre qué equipo avanza a la siguiente ronda o gana un torneo. Sus apuestas son válidas en el momento o lugar en el que un juego o etapa se completan, independientemente de si se mueve, retrasa o pospone.

Fútbol

  1. Todos los mercados de período de juego se basan en dos mitades de 45 minutos de tiempo reglamentario, además del tiempo adicional por lesión, a menos que se indique lo contrario. Si un partido se termina o abandona antes de finalizar 90 minutos de juego, se invalidarán todas las apuestas de período de juego. La excepción a esta regla se da si un referí finaliza un encuentro con un resultado oficial después de al menos 85 minutos de juego. Si se invalida un encuentro por haber terminado antes o por haberse abandonado, serán válidas las apuestas a los períodos que se jugaron hasta su finalización (como la 1.ª mitad). Si un partido comienza, pero no finaliza (como se define anteriormente) en un plazo de 12 horas posteriores al inicio, las apuestas realizadas sobre los tiempos que no se hayan completado no tendrán validez 
  2. Los autogoles no cuentan para mercados con competidores nombrados. 
  3. Si se juega un encuentro de fútbol en un campo neutro, se indique en el mercado o no, sus apuestas serán válidas. Si se juega en el campo del equipo listado en segundo lugar, quedarán invalidadas.
  4. Las apuestas en juego no serán válidas si la decisión mediante un Árbitro asistente de video (VAR) afecta significativamente las probabilidades de las apuestas.
  5. La información de puntuación y amonestaciones se considera parte del mercado para apuestas en juego. Si esa información es incorrecta, se invalidarán las apuestas mientras se muestre información incorrecta.
  6. En los partidos amistosos, si se muestra una tarjeta roja, pero el partido continúa con la misma cantidad de competidores en el campo, se actualizará el marcador de tarjetas rojas y las apuestas serán válidas.
  7. A menos que se especifique una duración de tiempo para una apuesta, se incluye el tiempo extra por lesión.

Reglas del mercado del fútbol

  1. Amonestaciones: cada tarjeta amarilla corresponde a una amonestación y cada tarjeta roja corresponde a dos amonestaciones. La segunda tarjeta amarilla que recibe un jugador se ignora, por lo que la cantidad máxima de amonestaciones por jugador es de tres. Las tarjetas que se muestran a los no competidores (como los jugadores suplentes, los que abandonan el campo de juego, el director técnico, el entrenador u otros miembros del personal) no se tienen en cuenta. Las tarjetas que se muestran durante el entretiempo se tienen en cuentan para los mercados de tarjetas amarillas en la 2.da mitad. Todas las tarjetas que se muestren después del silbato que da por terminado el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta para los mercados de ese partido.
  2. Avanzarán: los mercados de equipos que «avanzarán» o «ganarán la final» son apuestas sobre qué equipo pasa a la siguiente ronda o gana una copa o torneo. Sus apuestas son válidas en el momento o lugar en el que un juego o etapa se completan, independientemente de si se mueve, retrasa o pospone.
  3. Puntos en la temporada: se saldarán cuando un equipo supere su total de puntos y deba jugar todos sus partidos programados o no haya posibilidad de que supere su total de puntos, dado el número de partidos restantes, y deba jugar todos sus partidos programados. Si existe duda razonable sobre si un equipo jugará una temporada completa o no, sus mercados de Puntos en la temporada no se saldarán hasta que la finalicen. Una vez saldados los mercados de Puntos en la temporada, no se los modificará, inclusive si, por algún motivo, un equipo juega menos juegos que los esperados.
  4. Mercados de ganador de la liga y descensos: sus apuestas serán válidas en función de los resultados oficiales de la liga, independientemente del número de partidos que juegue cada equipo.
  5. Mercados de local contra visitante: si un encuentro no se juega en el campo habitual de un equipo, el equipo listado en primer lugar se considerará como local para los mercados de Local contra Visitante.
  6. Mercados hándicap de dos vías en juego («asiáticos»): las apuestas se saldan según la puntuación para el resto del período después de haberse realizado la apuesta. Todas las puntuaciones anteriores a la realización de la apuesta se ignoran por motivos de resultados.
  7. Tiros de esquina: en caso de que un tiro de esquina deba realizarse nuevamente, se lo contará como uno solo. Los tiros de esquina concedidos y no realizados no se cuentan.
  8. Definiciones por penales: los mercados de hándicap incluyen goles anotados en todos los tiros realizados. Los mercados totales solo cuentan goles en los 10 primeros tiros realizados.
  9. Equipo que marca el próximo punto: las apuestas en este mercado tienen validez ni bien se marca un punto, sin tener en cuenta si se completó o no el partido.
  10. Competencia para marcar una cantidad indefinida de puntos: las apuestas en este mercado tienen validez ni bien se marca un punto, sin tener en cuenta si se completó o no el partido.

Fútbol americano

  1. Si un juego se suspende habiéndose completado menos de 55 minutos, todas las apuestas al período del juego se invalidarán y las apuestas a períodos completados serán válidas. Si un juego se suspende después de 55 minutos de juego y no se reanuda en un plazo de seis horas desde la suspensión, en ese caso, independientemente de si el juego se completó en una fecha posterior, todas las apuestas serán válidas y la puntuación al momento de suspenderse el juego se considerará la final.
  2. Si un juego no comienza en un plazo de 12 horas de su horario programado originalmente, se invalidarán todas las apuestas.
  3. Las apuestas al juego y las segundas mitades incluyen puntos anotados en el tiempo extra.

Reglas del mercado de fútbol americano

  1. El próximo equipo que anote: las conversiones de puntos extra y 2 puntos no se consideran una anotación. El “punto después del try” se considera parte de la anotación del Touchdown.
  2. Estadísticas de pases: se invalidarán las apuestas si un Quarterback no intenta al menos un pase.
  3. Estadísticas "Más de/Menos de" de corridas: si el competidor nombrado juega pero no realiza ningún intento de corrida, su yardaje de corrida total y del primer intento se considerarán como cero.
  4. Estadísticas "Más de/Menos de" de recibimientos: si un receptor nombrado juega pero no tiene ninguna atrapada, su yardaje de recepción total y del primer intento se considerarán como cero.
  5. Tiempo de puntuación: los segundos listados en el mercado son inclusivos, por lo que los eventos que ocurran durante ese segundo de tiempo de juego se cuentan.
  6. 1.er Down: Los 1.ros downs obtenidos en penales y cambios de posesión no se cuentan.
  7. Puntuaciones no respondidas: las conversiones de puntos extra y 2 puntos se cuentan como parte del Touchdown y no se consideran eventos de anotación consecutivos. Toda devolución del rival de un intento de conversión de punto extra o 2 puntos tampoco cuenta para estos mercados.
  8. El Touchdown más largo: si no hay Touchdowns, estos mercados quedarán invalidados.
  9. Estadísticas del Quarterback del equipo: solo se contarán las estadísticas logradas por competidores listados como Quarterbacks en la lista del equipo. Por ejemplo, si un Running Back lanza un pase de Touchdown, esto no se cuenta como un intento, finalización o pase de Touchdown para los Quarterbacks de ese equipo.
  10. Touchdowns especiales defensivos y de equipo: los únicos que se consideran Touchdowns especiales de equipo se dan en jugadas en las que el balón se patea (incluyen: devoluciones de saque inicial, devoluciones de puntapié, devoluciones por dejar caer el balón en el saque inicial, devoluciones por dejar caer el balón en el puntapié, devoluciones bloqueadas de gol de campo o devoluciones bloqueadas de puntapié). Un gol de campo falso o un puntapié falso que resulte en un Touchdown por el equipo que recuperó el balón se considera un Touchdown ofensivo.
  11. Competidor que anota un Touchdown: realizar un pase de Touchdown no se considera como anotar un Touchdown. Solo al competidor que tenga la posesión del balón en la Zona de anotación se considera como anotador del Touchdown.
  12. Penales por interferencia de pase: tanto las interferencias ofensivas como las defensivas cuentan; no obstante, el penal se debe aceptar y aplicar en la jugada para que se considere válido. Si el penal se rechaza o si existen penales de compensación que niegan la aplicación de la Interferencia, el ganador se determinará en el próximo penal por Interferencia.
  13. Penales por retención: tanto las retenciones ofensivas como las defensivas cuentan; no obstante, el penal se debe aceptar y aplicar en la jugada para que se considere válido. Si el penal se rechaza o si existen penales de compensación que niegan la aplicación de la Retención, el ganador se determinará en el próximo penal por Retención.
  14. La devolución de saque inicial más larga: las apuestas se invalidan si cada equipo no cuenta con al menos una devolución de saque inicial.
  15. La devolución de puntapié más largo: las apuestas se invalidan si cada equipo no cuenta con al menos una devolución de puntapié.
  16. Número de diferentes jugadores para anotar: se cuentan todas las jugadas de anotación, excepto Safeties.
  17. Distancia de "Más de/Menos de" del primer pase de Touchdown: las apuestas se invalidan si el Quarterback nombrado no completa al menos un pase de Touchdown.
  18. Pronósticos de campeón de la AFC/NFC: el campeón de cada conferencia es el equipo que llega al Super Bowl.
  19. Victorias en la temporada regular: se saldarán cuando un equipo supere su total de victorias y deba jugar todos sus juegos programados o no haya posibilidad de que supere su total de victorias, dado el número de juegos restantes, y deba jugar todos sus juegos programados. Si existe duda razonable sobre si un equipo jugará una temporada completa o no, sus mercados de Victorias en la temporada no se saldarán hasta que la finalicen. Una vez saldados los mercados de Victorias en la temporada, no se los modificará, inclusive si, por algún motivo, un equipo juega menos juegos que los esperados.
  20. Victorias en la temporada de fútbol americano de la NCAA: los juegos de Super Bowl y los juegos del Campeonato de la Conferencia Americana no se cuentan para las victorias totales durante la temporada regular. Los equipos deben jugar cada juego programado de la temporada regular para realizar apuestas.
  21. Pronósticos para el Campeonato de la Conferencia Americana de la NCAA: si la conferencia tiene un juego oficial de campeonato, el ganador de ese juego se considera como ganador de la conferencia. Para las Probabilidades Divisionales dentro de las conferencias, al equipo que participa del juego por el Campeonato de la Conferencia se lo considera el ganador de esa división.
  22. Mercados semanales de la NFL: si cualquier juego de la semana listada se cancela o pospone, y no finaliza en un plazo de 96 horas de su horario de inicio programado, todos los mercados semanales se invalidarán, más allá del resultado de algún juego en particular.
  23. Ganador del Trofeo Heisman Sí/No: las apuestas realizadas antes del primer juego programado del equipo del competidor se invalidarán si el competidor no participa de ese juego.
  24. Igualado después de la primera anotación: “Sí” se considerará ganador si el juego está empatado en algún momento posterior a la primera anotación, incluido si está empatado después de un Touchdown, antes de intentar la conversión de punto extra o 2 puntos.
  25. Coincidencias en devoluciones de saque inicial/puntapié: los dos competidores listados deben tener al menos una devolución de saque inicial/puntapié.
  26. Mercados de última anotación: solo se contarán los Touchdowns, Goles de campo y Safeties. Las conversiones de puntos extra y 2 puntos después de los Touchdowns no se contarán.
  27. Mercados de puntapié: un puntapié bloqueado contará como puntapié para los mercados de puntapiés por equipo, pero no contará en el caso de mercados para un número de puntapiés del competidor.
  28. Mercados de punter: en todos los mercados con un Punter individual nombrado (excepto “mercados Más de/Menos de de puntapiés totales por Punter”), ese punter debe tener al menos un puntapié para realizar la apuesta.
  29. Gol de campo más largo: las apuestas se invalidarán si no hay ningún Gol de campo exitoso.

Fútbol australiano

  1. Todos los encuentros del Fútbol australiano deben completar al menos 80 minutos de juego para realizar una apuesta, excepto los encuentros programados para jugar menos tiempo.

Golf

  1. Si, por algún motivo (p. ej., clima) la cantidad de hoyos jugados en un torneo se reduce a 36 hoyos o más del número programado, las apuestas realizadas antes de la finalización de la ronda final completada serán válidas. Se invalidarán las apuestas realizadas después de la última ronda final completada. Si los hoyos se reducen y se completan menos de 36 hoyos, se invalidarán todas las apuestas, excepto en rondas y mercados que ya se saldaron.
  2. Las apuestas a los resultados de un golfista en un torneo son inválidas si ese golfista no comienza el torneo. Comenzar el torneo incluye jugar las rondas clasificatorias.
  3. Se considera que un golfista ha jugado luego de que ha dado el primer golpe. Después de dar el primer golpe, las apuestas en todos los mercados que los incluyan serán válidas, incluso si se retiran.
  4. En caso de que dos o más golfistas estén igualados en el liderazgo al finalizar una jugada reglamentaria, Pinnacle respetará el método que se use para desempatar. Se considerará que todos los golfistas igualados que no ganen el desempate obtuvieron el segundo lugar.
  5. Los torneos Skins se determinarán según el dinero total ganado por los competidores. Se respetará el formato que use el torneo para desempatar. El ganador del torneo declarado oficialmente tiene prioridad para obtener el dinero en caso de que exista una diferencia.

Reglas del mercado del golf

  1. Emparejamientos: las apuestas se considerarán inválidas si ninguno de los golfistas da el primer golpe. Si un golfista se excede en los golpes permitidos, el otro se considera el ganador, independientemente de lo que ocurra después de haberse excedido. Si ambos se exceden, quien haya dado menos golpes después de haberse excedido se considerará el ganador.
  2. Puntuación de ronda del golfista: las apuestas se invalidarán si el golfista no completa la ronda.
  3. Puntuación del siguiente hoyo: las apuestas se invalidarán si el competidor no completa el hoyo. Los resultados se determinan a medida que el golfista abandona el green, independientemente de las penalidades en las que se incurrió posteriormente.

Hockey

  1. A menos que se especifique lo contrario, las apuestas de período del partido incluyen tiempo adicional y definiciones por penales.
  2. En el caso de los mercados que incluyan tiempo adicional, las definiciones por penales se consideran parte del tiempo adicional. Si se produce una definición por penales, se concede un gol al equipo ganador.
  3. Las apuestas en mercados del partido requieren un mínimo de 55 minutos disputados para ser válidas. Si un partido se suspende antes de los 55 minutos, las apuestas a períodos que se jugaron hasta su finalización no serán válidas y se invalidarán todas las demás.

Reglas del mercado de hockey

  1. Estadísticas del competidor: incluye tiempo adicional pero no incluye definiciones por penales.
  2. Puntos en la temporada regular: se saldarán cuando un equipo supere su total de puntos y deba jugar todos sus partidos programados o no haya posibilidad de que supere su total de puntos, dado el número de partidos restantes, y deba jugar todos sus partidos programados. Si existe duda razonable sobre si un equipo jugará una temporada completa o no, sus mercados de Puntos en la temporada no se saldarán hasta que la finalicen. Una vez saldados los mercados de puntos en la temporada, no se los modificará, incluso si, por algún motivo, un equipo juega menos partidos que los esperados.

Hándbol

  1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas al período del partido no incluyen el tiempo adicional.

Juegos Olímpicos

  1. Los resultados se consideran oficiales después de la ceremonia de medallas. No se considerarán todos los cambios posteriores a esos resultados por cualquier motivo.

Reglas del mercado de los Juegos Olímpicos

  1. Mercados de medallas totales por individuo: el individuo debe comenzar el primer evento en el que está programado para participar para que la apuesta sea válida.
  2. Levantamiento de pesas: las apuestas a todos los competidores se invalidarán si ningún competidor completa todo el evento.
  3. Mercados de medallas totales por país: estos mercados se saldarán al finalizar los Juegos Olímpicos con los resultados de la tabla de medallas oficial.

Política

  1. Todas las apuestas a la política se determinarán según el resultado oficial declarado por la Comisión Electoral local o por un organismo oficial similar.
  2. Si se estipula que un candidato “debe postularse”, las apuestas solo serán válidas una vez que el candidato anuncie oficialmente que se postulará para ese cargo. De no ser así, se invalidarán todas las apuestas.
  3. Una vez que se saldan todas las apuestas a la política según la Regla N.° 1, el resultado se considerará final y no cambiará por ninguna circunstancia, como ser, enfermedad, muerte o impugnación legal.

Póquer

  1. A menos que se especifique lo contrario, solo los eventos de entrada libre se consideran Eventos de brazalete.
  2. Una “sesión” se define como un día de póquer, independientemente de la cantidad de tiempo jugado en ese día, o si el juego supera la medianoche del día siguiente.

Reglas del mercado de póquer

  1. Emparejamientos: ambos competidores se deben sentar a la mesa y jugar al menos una mano del evento para que las apuestas sean válidas. El competidor que finalice con más dinero se considerará el ganador. Si ambos competidores finalizan sin dinero, el competidor que juegue en más sesiones se considerará el ganador. Si ambos competidores juegan la misma cantidad de sesiones y finalizan sin dinero, se invalida la apuesta.

Rugby

  1. A menos que se especifique lo contrario, todo tiempo extra disputado se incluye para todos los mercados de período de juego.
  2. Se invalidarán todas las apuestas si se jugaron menos de 80 minutos, con la excepción de partidos programados para jugar menos tiempo.

Reglas del mercado del Rugby

  1. Mercados de margen de anotación: solo cuentan las anotaciones durante el tiempo reglamentario y no se incluye tiempo adicional ni «gol de oro».

Simulaciones deportivas

  1. Los encuentros se pueden asistir en vivo y repetirse en el canal Twitch listado en los mercados.
  2. Todos los resultados se determinan mediante una simulación computarizada completamente aleatoria.
  3. Los partidos deben completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
  4. Si por alguna razón el partido se desconecta debido a una interrupción de Internet, se reiniciará donde se dejó una vez que se restablezca la conexión a Internet. Sin embargo, si el juego no se puede guardar automáticamente, entonces, todo el avance hasta ese punto se perderá y se invalidarán todas las apuestas a ese encuentro.
  5. Las apuestas al encuentro completo y el segundo tiempo incluyen cualquier punto anotado en el tiempo adicional.
  6. Los partidos se juegan en "modo de simulación" (CPU contra CPU).

Reglas de subdeporte

MADDEN NFL 20

  1. Cuartos de 10 minutos
  2. El reloj acelerado estará desactivado (OFF)
  3. Habrá una pausa de 5 minutos durante el entretiempo para apuestas en el segundo tiempo.

MLB The Show 20

  1. Juegos de nueve entradas

NBA2K20

  1. Cuartos de seis minutos

NHL20 EA

  1. Períodos de 10 minutos

FIFA20

  1. Sustitutos rápidos: Activado (ON)
  2. Condiciones del partido: Primavera
  3. Velocidad del juego: Normal

Snooker

  1. En caso de que un juego comience y no finalice, las apuestas a la Línea de dinero no serán válidas siempre que haya un resultado oficial. Se invalidarán todos los demás mercados.

Squash

  1. Si un competidor se retira o es descalificado, las apuestas en el mercado de Línea de dinero serán válidas siempre y cuando se haya completado un Set, de lo contrario se invalidarán estas apuestas. Las apuestas en otros mercados no serán válidas, a menos que el período se haya finalizado antes del retiro o la descalificación.

Tenis

  1. Si un competidor se retira o es descalificado, las apuestas en el mercado de Línea de dinero serán válidas siempre y cuando se haya completado un Set, de lo contrario se invalidarán estas apuestas. Las apuestas en otros mercados no serán válidas, a menos que el período se haya finalizado antes del retiro o la descalificación.
  2. Todas las apuestas a un juego son válidas siempre y cuando el encuentro se complete en un plazo de siete días de su fecha de juego programada originalmente.
  3. Todas las apuestas son válidas independientemente de cualquier cambio de sede o superficie, o un cambio de ambiente cerrado a ambiente al aire libre y viceversa.
  4. Si el juego incluye un "Superdesempate": todas las apuestas serán válidas, excepto las de hándicap de partido y totales, que se reembolsarán.
  5. Si un partido incluye un «Pro Set» (set extendido): las apuestas de línea de dinero del primer set y del partido serán válidas y se invalidarán las demás apuestas al período del partido.
  6. Todas las apuestas a Pronósticos son válidas a menos que el mercado exija que comiencen ciertos competidores.
  7. Debe jugarse el siguiente punto para que todas las apuestas en juego sean válidas. Si alguno de los competidores se retira, es descalificado o no continúa jugando por algún motivo, se invalidarán todas las apuestas realizadas desde el último punto finalizado.
  8. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas hándicap y totales de tenis se basan en los juegos ganados como unidad de puntuación.

Tenis de mesa

  1. Si un competidor se retira o es descalificado, las apuestas en el mercado de Línea de dinero serán válidas siempre y cuando se haya completado un Set, de lo contrario se invalidarán estas apuestas. Las apuestas en otros mercados no serán válidas, a menos que el período se haya finalizado antes del retiro o la descalificación.

Vóleibol

  1. Todos los mercados de período de juego usan Sets como medida de puntuación. Los demás períodos usan puntos como medida de puntuación.
  2.  Los sets de oro no se consideran parte del resultado de un partido.

Waterpolo

  1. A menos que se especifique lo contrario, todas las apuestas son válidas únicamente para el tiempo reglamentario y no incluyen el tiempo adicional ni los penales.

Reglas para apuestas teaser

  1. Las apuestas teaser son apuestas múltiples que le dan al apostador un valor más favorable en los mercados de hándicap o puntos totales en cada selección. Cada una de estas selecciones debe ganar para que la apuesta también gane.
  2. El pago que ofrecen las apuestas teaser depende del deporte, la liga, la cantidad de selecciones y la magnitud del ajuste de puntos. Para conocer los pagos de varias apuestas teaser, utilice los siguientes cuadros.
  3. En una apuesta teaser estándar, sí se empata o anula una selección por cualquier motivo y el resto gana, dicha selección empatada o anulada se eliminará, y el pago se determinará en función de la cantidad ajustada de selecciones. Si solo queda una selección luego de eliminar todas las selecciones empatadas o anuladas, el grupo completo de apuestas teaser se considerará nulo.
  4. Si se empata o anula una selección de dos apuestas teaser por cualquier motivo, el grupo completo de apuestas teaser se considerará nulo.
  5. Si se empata o anula una o más selecciones de apuestas superteaser por cualquier motivo, el grupo completo de apuestas superteaser se considerará nulo.
  6. Pinnacle se reserva el derecho de determinar el valor base del mercado de hándicap que se utilizará en las apuestas teaser.
  7. Todas las apuestas teaser de fútbol americano de la NCAA al mismo partido en las que la diferencia entre el valor de hándicap y el de puntos totales sea menor a 28 se cancelarán debido a la correlación.

Baloncesto estándar

Baloncesto universitario y WNBA

4 puntos

4,5 puntos

5 puntos

Equipos de la NBA

4,5 puntos

5 puntos

5,5 puntos

Total de la NBA

6,5 puntos

7 puntos

7,5 puntos

2 selecciones

2

1,91

1,83

3 selecciones

2,8

2,6

2,5

4 selecciones

4

3,5

3

5 selecciones

5,5

5

4,5

6 selecciones

8

7

6

Solo fútbol americano universitario

6 puntos

6,5 puntos

7 puntos

7,5 puntos

2 equipos

2

1,91

1,83

1,77

3 equipos

2,8

2,6

2,5

-

4 equipos

4

3,5

3

-

5 equipos

5,5

5

4,5

-

6 equipos

8

7

6

-

Fútbol americano universitario: mismo partido

6 puntos

6,5 puntos

7 puntos

7,5 puntos

2 equipos

2,05

2

1,91

1,83

Fútbol americano estándar: NFL o NFL y universitario

6 puntos

6,5 puntos

7 puntos

2 equipos

1,91

1,83

1,77

3 equipos

2,6

2,4

2,2

4 equipos

3,6

3,4

3

5 equipos

5,5

5

4,5

6 equipos

8

7

6

NFL: mismo partido

6 puntos

6,5 puntos

7 puntos

2 equipos

2

1,91

1,83

Fútbol americano bajo techo

7,5 puntos

2 equipos

1,91

Apuestas superteaser de fútbol americano

10 puntos

13 puntos

3 equipos

1,77

-

4 equipos

-

1,71

Apuestas superteaser de la NBA

7 puntos para los equipos, 9 puntos totales

2 equipos

1,5

3 equipos

1,83

4 equipos

2,4

5 equipos

3

6 equipos

4

Glosario

Encuentro: evento en el cual se pueden realizar apuestas.

Periodo: parte definida de un encuentro

Competidor: persona que participa de un encuentro.

Liquidación:  el cierre de una apuesta, en cuyo momento se realiza el pago en función del resultado del mercado.

Resultado: el resultado de un mercado.

Validez: una apuesta es «válida» siempre y cuando se cumpla con las condiciones. La validez implica que una apuesta se saldará cuando haya un resultado final.

Inválida: reintegro de una apuesta por algún motivo. Generalmente, se da cuando no se puede resolver debido a un aspecto ilegítimo del mercado. Cuando un mercado queda invalidado, todas las apuestas a ese mercado se invalidarán.

Completo: mercado con un resultado final válido que se puede liquidar.

Legítimo: evento de puntuación considerado válido en el contexto de un mercado.

Mercado múltiple: un mercado en el que compiten tres o más participantes.

En juego: un mercado se considera «en juego» una vez comenzada la competición.

Mercado: una oferta por un encuentro.

Apuesta: monto que se arriesga con un pago definido según el resultado de un evento o combinación de eventos.

Apuestas múltiples: apuestas combinadas con multiplicación de cuotas.

Teaser: apuestas combinadas con cuotas fijas y hándicap o total mejorado.

Determinados de manera definitiva: mercados que tuvieron un ganador determinado, sin importar lo que ocurra en el período.

Unidad de puntuación: la unidad de puntuación utilizada para determinar los resultados de un mercado. Por ejemplo, un partido de fútbol tiene mercados de goles, tiros de esquina y amonestaciones, cada uno de los cuales se considera como una unidad de puntuación.

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