Det er viktig å forstå at man kan basere en god tippestrategi på den økonomiske bonusen. I denne artikkelen ser vi forbi pistolrunden og analyserer de økonomiske spillereglene, hvordan den nyeste oppdateringen av disse har påvirket resultatene og hvordan dette kan påvirke tippestrategien.
I en tidligere artikkel diskuterte vi pistolrundenes betydning og hvordan disse kan påvirke resultatene, først og fremst når man spiller på kart der det er vanskeligere for en av sidene å vinne runder, med CT Dust og T Train som eksempler. For å få en oversikt over det grunnleggende ved økonomien, kan du lese vår artikkel om pengesystemet i CS:GO.
Økonomien rundt starten av halvdeler og «forcebuys»
Når pistolrundene faktisk er kritisk viktige i dagens spill, kan du kanskje se for deg hvor viktige de var i den opprinnelige versjonen, før spilløkonomien gikk gjennom den dramatiske endringen.
Før oktober 2018 fikk taperne av pistolrunden (i begge halvdelene) bare $ 1400 per spiller, ikke medregnet eventuelle drapsbelønninger for runden. Oppdateringen økte dette til $ 1900 (etter kun pistolrunden). Dette gir lagene bedre muligheter til å kjøpe våpen i andre runde, selv om de taper. Med $ 1900 får lagene mulighet til å bruke mer enn bare pistoler i andre runde. Hvis en spiller oppnår to drap i pistolrunden, kan T-siden møte motstandere med maskinpistoler eller til og med FAMAS-rifler.
Det er faktisk enda verre for CT-siden hvis terroristene får til noen drap og bomben blir plantet. T-siden mottar da $ 1900, bombeplantebonusen ($ 250) og eventuelle drapsbelønninger. Dette skaper en situasjon der terroristene faktisk kan ende opp med «bedre» kjøpekraft. Dette betyr ikke nødvendigvis at verdien på utstyret deres bokstavelig talt blir høyere, men mange proffer vil foretrekke å spille med to AK47-er og noen Deagle-er eller Tex-9-er enn det kontraterroristene kan velge blant hvis de tar skade i pistolrunden.
La oss se på et eksempel. Kartet er Dust2, og terroristene har tapt pistolrunden. En av spillerne deres fikk tre drap, men bomben ble ikke plantet. På CT-siden fikk en overlevende spiller tre drap, og en annen spiller, som døde, fikk to drap. I den påfølgende runden får kontraterroristene mellom $ 4300 og $ 3350 hver. Terroristene har fire spillere med $ 2000, mens spilleren som drepte tre motspillere, får $ 2900. CT-siden kjøper én M4 og fire maskinpistoler, slik at de får råd til hjelmer, et bombesett og standard granater. Terroristene kjøper tre Deagle-er, én Galil og én Scout, pluss to røykgranater og en sjokkgranat.
Den totale beløpsforskjellen er omtrent $ 7500, men differansen i faktisk våpenverdi er mye mindre, omtrent $ 2500. Ikke for å undervurdere granatenes betydning, men når man ser på avstandene i Dust2, vil man heller ønske seg en MP9 eller en Deagle. Tenk deg så at CT-siden velger å plassere rifleskytteren sin på B-bombestedet, der det finnes en rekke områder med kamp på nært hold, mens de tre MP9-skytterne blir plassert på A-bombestedet.
Så ser vi på dataene fra før og etter begge oppdateringene. Begge er basert på et utvalg med 400 lag fra alle nivåer, der hvert lag spilte minst 100 kart i en LAN-turnering. Det er enten en myte, eller så ble det kommentert av en CS-ekspert i skyggene av proffspillet, at Valve vil at alle våpnene deres skal være brukbare i konkurranser, og at pistol og «forcebuys» skal vinne omtrent 33 % av gangene.
I utvalget som stammer fra etter endringene, spilte 17 lag til sammen 2416 kart. Laget som tapte pistolrunden, vant den påfølgende runden i 545 av tilfellene, noe som tilsvarer 22 %. Snittet for alle lagene var også 22 %. Seks lag lå på 20 % eller lavere – NiP, Vitality, G2, Furia, Ence og North – og seks lag lå på 25 % eller høyere – Faze, Astralis, Liquid, Natus Vincere, MIBR og Mousesports. Sistnevnte tok knekken på motstanderne i imponerende 39 % av rundene, og vant også 75 % av pistolkonverteringene sine. Det var en differanse på 32 % mellom den beste «forcebuy»-lagseieren i runde to og den verste.
I utvalget fra før endringene ble gjort, har vi 18 lag som spilte til sammen 2455 kart. «Forcebuy»-runden etter pistolrunden ble vunnet 480 ganger, altså 19 % av rundene som ble spilt. Snittet for alle lagene var 21 %. Kun fire lag endte opp over 25 % – Astralis, Fnatic, Cloud9 og Hellraisers. Nederst på listen var det fem lag som lå under 20 % – Space Soldiers, Tyloo, Virtus Pro, North og Renegades.
Rundetapbonus
Med det gamle pengesystemet fikk lagene alltid $ 1400/spiller i den første runden de tapte etter å ha vunnet en runde. Her innførte Valve en drastisk endring for å skape litt sikkerhet i situasjoner der lag tapte flere runder på rad, vant en runde, og så tapte igjen. Dette har ført til at lag som allerede sliter i én halvdel, fortsett har mulighet til å gjøre kjøp, enten komplette eller delvise, uten at laget som leder, vinner for mange gratis runder på grunn av en dobbel «eco»-runde.
I tippesammeheng må du alltid være obs på økonomien i alle spillets stadier. Selv når det gjelder spill som går til overtid.
Den viktigste situasjonen dette var ment å skulle motvirke, er noe tilsvarende som at terroristene taper fem på rad, og stillingen nå er 7–2 i CT-sidens favør. T-siden vinner en runde i et 1-mot-1-scenario, og taper så den påfølgende runden. Resultatet blir så 8–3, og de har bare $ 1400–2000 per spiller. Dette fører til et såkalt «double save»-scenario. Selv om de kjører «eco» og taper, slik at stillingen blir 9–3, sitter de likevel maks igjen med $ 3300–$ 3900 per spiller i runde 13. Derfor får CT-siden en ekstra runde hvis de vinner ved 9–3, slik at resultatet blir 10–3.
Med det nye økonomisystemet får T-siden $ 3400 for fem strake tap når stillingen er 7–2, men når de har tapt den første runden etter at de vant igjen, blir tapsbonusen nå $ 2900 i stedet for å nullstilles til $ 1400. Selv om bare én spiller overlevde da de vant den tredje runden, må de nå bare spare eller kjøre «half-buy» i én runde. Hvis de også plantet bomben, trenger de kanskje ikke å spare i det hele tatt hvis de fikk noen drap. I dette systemet kan et tapende lag fremdeles ha mulighet til å legge press på det vinnende laget.
Konseptet «double eco»/sparing er fremdeles ikke helt borte. I eksempelet ovenfor kan vi si at CT-siden, etter å ha vunnet fem runder på rad og oppnådd stillingen 7–2, bare hadde 1–2 overlevende spillere i hver av disse rundene. De hadde ikke hatt noen sparepenger, slik at terroristene kun trenger å vinne én runde for å tvinge dem over på «half-buy»/«force». Dette kan av og til være så dårlig som å bare få et par pistoler, mens det i andre tilfeller kan dreie seg om et par maskinpistoler, en hero AWP og to FAMAS-rifler.
Hvis CT-saldoen holdes lav og de går fra 7–2 til 7–4, blir resultatet en komplett sparing. Forskjellen ved det nye systemet er at det er meningen at det skal hjelpe det tapende laget med å fortsatt ha en mulighet i spillet. Det betyr ikke slutten for at lag blir overkjørt, såkalte «blowouts», men hvis lagene er omtrent like gode, blir balansen likevel bedre. Vi tar en titt på de fire siste Majors-turneringene, to før endringene, og to etter.
Et eksempel er lag A, som starter som CT-siden på Overpass og vinner ti runder på rad, slik at de sikrer seg en 10–0-ledelse. Ved hjelp av bombeplantinger og drap klarer lag B å bryte CT-sidens økonomi etter bare å ha vunnet to runder, siden lag A kun hadde et par overlevende spillere i flere runder på rad. Kampen endte langt fra likt til slutt, men muligheten til å gjøre rundene vanskelige førte til tilfeller der de hadde en betydelig våpenfordel og til slutt klarte å vinne et par runder. I en halvdel som kunne endt 13–2, ble resultatet til slutt 12–3.
Konkurransenivået under Majors-turneringer
Valve pleier bare å blande seg inn i CS:GO-proffspill når det gjelder Majors-turneringer, så jeg har kikket på hvordan endringene av økonomien påvirket de mest prestisjefulle turneringene. I de siste to Majors-turneringene før de to oppdateringene, ELEAGUE 2018 og FACEIT London 2018, endte 42 % av kartene innen 6,5 runder. I tillegg varte 18 % av kartene over 30 runder eller mer. 28 % av rundene var «blowouts» med minst ti runders forskjell mellom de to lagene.
Det blir litt komplisert fordi Majors-turneringen i Katowice fant sted mellom de to oppdateringene. Her var startbeløpet for rundetap $ 1900 for hver halvdel, men nullstillingen skjedde fortsatt. Likevel, selv om bonusen for rundetap bare var økt til $ 1900, hadde det en tydelig effekt. Før var 5–0-ledelser ganske vanlige. Et av lagene vant pistolrunden, og det tapende laget fikk ikke sjansen til å gjøre en «full-buy», med AWP og komplett sett granater og utstyr, før i runde fem. Under Majors-turneringene i Katowice og Berlin i 2019 varte utrolige 54 % av kampene i over 25,5 runder. I tillegg varte 22 % av kampene i over 30 runder. Antallet «blowouts» ble også redusert til 21 %.
Effekten på kartenes balanse
Når vi ser på de to utvalgene ovenfor, ser vi at endringene i økonomisystemet i disse periodene ikke ser ut til å ha ført til noen betydelig endring med en merkbar, statistisk effekt. Dette betyr ikke nødvendigvis at det ikke har skjedd, men jeg forventet faktisk at endringene i kart og våpen skulle være litt mer tydelige. Jeg undersøkte bare fem kart, Inferno, Mirage, Nuke, Overpass og Train, siden utvalget ikke var stort nok til å analysere Cache, Dust2, Cobblestone eller Vertigo. Den største endringen var at seiersprosenten for CT-siden på Nuke falt med 0,8 %.
Jeg så for meg at de nye reglene ville gjøre alle lagene marginalt mer fordelaktige for T-siden, men så langt har vi ikke sett tegn til dette. Den naturlige antagelsen er at reduksjonen i nullstillingene har like store fordeler for økonomien til CT-siden. Jeg mener fortsatt det er lurt å følge med på metadataene for dette, da ting fortsatt er i utvikling.
Effektene på tipping
Personlig mener jeg at det var nødvendig å gjennomføre disse endringene i økonomisystemet. CS:GO er allerede en av de mest varierende e-sportene for tilskuere, så hvorfor ikke gi lagene mulighet til å kjøre «full-buys» så ofte som mulig. Ved å redusere effekten av de RNG-aktige aspektene, altså det som styres av en tilfeldig tallgenerator (Random Number Generator), bør resultatet bli at laget som gjør det best, vinner kartet oftere, uten at økonomien påvirkes så mye som resultat av dette.
Det er mye verre for CT-siden hvis terroristene får noen drap og klarer å plante bomben. Dette kan føre til en situasjon der terroristene faktisk får «bedre» kjøpekraft.
Det kan på en måte virke litt slemt mot laget som leder, men jeg tør å påstå at de fleste proffer helst vil unngå å bli nullstilt ved 14–14 og tvunget til å kjøre «double eco» for å spare. Hvis et lag klarer å vinne fem runder på rad, bør de klare dette relativt konsekvent og uten at det fører til en kampavgjørende nullstilling til $ 1400. Endringene gir lagene mulighet til å påvirke sine egne skjebner når mållinjen nærmer seg, og det reduserer også antallet «blowouts» mellom likeverdige lag.
Når du skal bruke dette i tippesammeheng, må du alltid være obs på økonomien i alle spillets stadier. Selv for kamper som går til overtid. Skjer det bare fordi de spilte på MR3 10K og et av lagene til slutt klarer 2–0 i stedet for 2–1, slik at taperlaget får dårlig kjøpekraft i runde tre?
Tapte et av lagene fordi de ikke hadde råd til å kjøpe bombesettet i den siste ordinære runden? Vant et av lagene begge pistolrundene, men tapte begge de to konverteringsrundene, slik at de endte opp i en situasjon som minnet om det vi så med de gamle reglene? Økonomien er og vil alltid være den viktigste forskjellen mellom CS og andre FPS-titler. Derfor er det fortsatt viktig å forstå i hvilke kamper økonomien hadde størst effekt, selv etter endringene.
Når vi snakker live-tipping, kan man definitivt ikke ignorere økonomien. Sportsbooks tilbyr både moneylines og spredninger live, men det å forstå hva som er et bra tippevalg for en pågående kamp, avhenger like mye av økonomien i de to halvdelene som av de to lagenes styrker og svakheter på det kartet. Et lags evne til å klare seg etter å ha tapt pistolrunden som T-siden på Dust2 har enorm effekt på økonomien og mulighetene de har til snu situasjonen igjen i den halvdelen.
En annen viktig ting å følge med på, er hvilke lag som foretrekker å kjøre «force-buy» i runde to, og for hvilke sider og hvilke kart, og hvilke lag som foretrekker å spare penger og nesten få til «full-buy» i runde tre. Dette var ikke mulig under de gamle reglene.