close
oct 13, 2017
oct 13, 2017

Explicación del sistema financiero de CS:GO

¿Por qué el sistema económico es tan importante en CS:GO?

¿Qué factores pueden afectar a la economía en CS:GO?

Explicación del sistema financiero de CS:GO

Si te sientas a ver un stream de CS:GO y no tienes ni idea de lo que pasa, o por qué un bando tiene más armas que el otro, esta guía te será útil para comprender el juego. Sigue leyendo para saber más sobre el sistema financiero de CS:GO y lo que significa a la hora de apostar.

Si quieres acertar a la hora de apostar en CS:GO, es esencial que comprendas cómo funciona el sistema económico. Un punto clave que recordar antes de comenzar es que los Terroristas (T) y los Contraterroristas (CT) poseen armas y habilidades ligeramente diferentes que pueden comprar. Por ejemplo, los CT necesitan comprar un kit de desactivación para desactivar más rápidamente las bombas. Obviamente los T no tienen que comprarlo.

En resumen, en CS:GO existe un sistema económico en el que ganas dinero por las muertes y por completar objetivos, lo que permite que tu equipo compre mejores armas y habilidades para el campo de batalla y así aumentar tus posibilidades de éxito.

Cada bando comienza la partida con 800 $ para la ronda de pistolas. La cantidad total de dinero de la que cualquier jugador puede disponer en cualquier momento de la partida es de 16.000 $. Es obvio que cuando comienza la partida, con tan pocos fondos, las opciones de cada equipo son limitadas. La razón por la que se denomina ronda de pistolas es porque una pistola es lo único que puedes comprar.

Los artículos que puede comprar un equipo en la ronda de apertura se enumeran a continuación junto con una breve descripción de lo que hacen y lo que cuestan.

Explicación del sistema financiero de CS:GO

Artículo

Coste ($)

Información

P250

300

Pistola, mejor rango para disparos a la cabeza que la Glock-18

CZ75-Auto

500

Pistola automática, solo 24 balas

Five-SeveN

500

Potente a quemarropa

Tec-9

500

Excelente precisión de funcionamiento y tasa de disparos alta

Beretta dual

500

Te da apariencia de vaquero, no es muy útil.

Desert Eagle

750

Para matar, dos balas en el pecho o una en la cabeza.

Granada aturdidora

200

Ciega al oponente

Granada de humo

300

Libera humo en un área pequeña durante un período de tiempo

Granada HE

300

Granada explosiva

Cóctel Molotov (T)

400

Crea un incendio en el suelo en un área determinada

Granada incendiaria (CT)

600

Hace lo mismo que el cóctel Molotov, pero se puede arrojar más lejos

Armadura de kevlar

650

Ligera protección frente a disparos al cuerpo

Ya ves que hay una amplia variedad de artículos en los que se puede gastar el dinero, y gestionar quién posee qué en esta ronda es importante. Pues bien, si creías que esto ya era bastante confuso, las cosas aún se complican más, pero conocer bien el sistema financiero de CS:GO es crucial para ganar dinero apostando en el juego.

Aumento de la economía

La forma más habitual de que un equipo gane dinero es matando a los jugadores oponentes, lo que les da una recompensa por baja. La recompensa por baja difiere ligeramente según el arma que se use. Por ejemplo, si matas a alguien con una pistola obtienes 300 $ de recompensa, mientras que si lo matas con un AWP obtienes 100 $. Las escopetas te proporcionarán una mayor recompensa, 900 $, pero aunque es mucho, es casi testimonial porque el alcance es muy corto. Tienes que encontrarte muy cerca para causar algún daño.

Una de las armas favoritas es el AK-47 ya que mata a un oponente alcanzándolo con un disparo en la cabeza sin importar si lleva casco o no.

Un arma que verás con frecuencia, pero que también depende de la situación, son los subfusiles. La recompensa por baja es de 600 $ y se usan con frecuencia al principio del juego para ganar dinero, o cuando sabes que el otro equipo está en ronda Eco o Force Buy (de compra forzada). La recompensa más alta por baja del juego la proporciona el cuchillo, que te da 1.500 $, pero esto es muy raro y muy difícil de conseguir.

Además ganar dinero matando jugadores, también se gana completando objetivos individualmente y por equipos. Si tu bando gana una ronda recibirá 3.250 $ por jugador, sin importar si sois T o CT. Si la bomba se coloca y se desactiva, cada jugador del bando CT recibirá 3.500 $. Lo mismo sucede en el otro bando, en el que cada jugador T recibe la misma cantidad si la bomba se coloca y se defiende con éxito.

En ocasiones un jugador del bando T decide ahorrar su armamento, lo que le permite traspasarlo a la siguiente ronda. En este escenario, recibirá 0 $, sus compañeros de equipo muertos recibirán el bonus por perder (lo que explicaremos pronto) y los CT recibirán 3.250 $. Todos los importes anteriores excluyen las recompensas por baja.

El bonus por perder es la forma que tiene el juego de evitar que un bando se imponga rápidamente al otro, y así el equipo que pierde una ronda obtiene una recompensa económica. El bonus por perder aumenta 500 $ por cada ronda que un equipo pierde consecutivamente, hasta un máximo de cinco. Así pues, los totales son 1.400, 1.900, 2.400, 2.900 y 3.400.

Entonces, si un jugador no logra bajas durante una ronda de pistola, no completa objetivos, pierde la ronda y gasta sus 800 $, su dinero total para la siguiente ronda serán 1.400 $. Naturalmente, los equipos situados en este escenario no pueden gastar mucho. Si tienes en cuenta que un rifle M4A1 cuesta 3.100 $, es obvio que tiene que pasar bastante tiempo antes de que puedas permitirte comprar un arma que te ayude a volver al juego.

Como el dinero del equipo contrario tampoco es tanto, ya que solo han ganado una ronda, muchos equipos en esta situación deciden hacer una ronda Force Buy o de compra forzada. Esta ronda se produce cuando vas a intentar ganar la ronda siguiente pero no puedes permitirte una compra completa, y gastas lo que tienes en una compra conjunta. 

Si el bando T no pudo colocar la bomba en la ronda de apertura, lo más probable es que tengan que hacer compra forzada para intentar ganar una ronda antes de que el bando CT pueda hacerse con una reserva de dinero.

En este punto, si el equipo vuelve a perder la ronda, obtendrán el segundo bonus por perder, que es de 1.900 $, y su dinero, dependiendo de lo que haya sucedido en la ronda anterior, será más o menos de esta cantidad. Por contra, el equipo adversario habrá ganado dos rondas y obtendrá sus recompensas de las bajas que hayan causado además de al menos un objetivo, así que tendrán bastante dinero.

El equipo perdedor deberá esperar y realizar una ronda Eco (de economizar) para permitirles realizar una compra completa en la siguiente ronda. Una ronda Eco es cuando no compras nada o muy poco. Entonces seguramente obtendrán un tercer bonus por perder, de manera que 1.900 + 2.400 serán 4.300 $. Esto basta para obtener un M4 (3.100 $), Kevlar (650 $), y quedan 350 $ para una granada. Con este ejemplo ves lo importante que es gestionar la economía en CS:GO.

¿Y el bando T?

De nuevo, las cosas se pueden complicar mucho cuando se invierten los papeles. El equipo es el mismo que se enumeró arriba, y la segunda ronda es básicamente la misma, dependiendo de si el bando T consiguió colocar la bomba. Si colocaron la bomba en la ronda de apertura, los jugadores reciben un bonus de 800 $.

Por tanto, si un equipo pierde la ronda de apertura pero coloca la bomba, el dinero será de 1.400 + 800 = 2.200 $ si no has causado bajas.

En este punto, muchos equipos decidirán realizar una ronda Eco en la segunda ronda, ya que el dinero obtenido por colocar la bomba les ayudará a comprar en la tercera ronda. Si no ha conseguido colocar la bomba, el equipo tendrá aproximadamente 1.400 $. Incluso si deciden realizar una ronda Eco esta vez, su total sería de 3.300 $, que no es bastante para comprar un AK-47 (2.700 $) y Kevlar + un casco (1.000 $). Pero el bonus de 800 $ haría posible esto. 

Si el bando T no pudo colocar la bomba en la ronda de apertura, lo más probable es que tengan que hacer compra forzada igual que haría el bando CT. Se trata de intentar ganar una ronda antes de que el bando CT pueda hacerse con ahorros, y también porque en la tercera ronda el bando tampoco podrá comprar.

Otros factores que pueden afectar a la economía

En los Streams hay también otros factores a los que debes prestar atención. Si por ejemplo ves un jugador que tiene mucho menos dinero que sus compañeros de equipo, es muy probable que lo maten. Lo que esto significa es que si estás en el bando T y mueres después de que el contador de la ronda llegue a 0, no obtienes bonus de dinero para la siguiente ronda. 

Algunos jugadores, si tienen muy poca posibilidad de ganar una ronda, intentarán conservar su equipo para la siguiente. Si el bando CT descubre al jugador y lo mata después de que haya finalizado el tiempo, el daño económico puede ser tremendo. También hay que señalar que esto solo sucede en el bando T.

Casi se puede predecir qué tipo de compra se va a producir y esto te ayudará a tomar decisiones de apuesta mejor fundamentadas.

Si el bando T ha obtenido unos cuantos bonus por perder algunas rondas, hay posibilidades de que el jugador tenga 0 $, mientras que los demás tienen 3.400 $. Esto tiene un fuerte impacto en la ronda siguiente, con un jugador que no puede permitirse nada.

Otro ejemplo son las rondas Eco. Las rondas Eco se usan de forma diferente por parte de ambos bandos. El bando T usa las rondas Eco para mejorar su propia economía, y el bando CT las usa por lo general para herir a los otros equipos, además de para mejorar el suyo. Por ejemplo, una ronda Eco de un bando T por lo general tiene un objetivo principal y uno secundario. El objetivo principal será colocar la bomba. El bonus de 800 $ obtenido si lo consiguen les permitirá hacer una compra completa en la ronda siguiente.

El objetivo secundario será el de intentar matar a tantos CT como puedan, lo que mejorará su economía. El coste de un CT es superior al de un T, y dañar su economía puede ser útil en una etapa posterior del juego.

Los CT desearán obtener todas las armas que puedan de los T durante esta ronda. Una de las armas favoritas es el AK-47 ya que mata a un oponente alcanzándolo con un disparo en la cabeza sin importar si lleva casco o no. Si un bando CT puede obtener 2 armas y matar a tres T, se puede considerar que han hecho una buena ronda Eco. 

Ahora que ya tienes unos conocimientos básicos de lo que es la economía de CS:GO, puedes abrir un stream y observar el juego para poner a prueba tus conocimientos. Echa un vistazo al dinero y el equipo de cada bando, y comprueba si puedes descifrar lo que han hecho o lo que van a hacer. Deberías ver casi instantáneamente que casi puedes predecir qué tipo de compra se va a producir y esto te ayudará a tomar decisiones de apuesta mejor fundamentadas. 

Inicio de eSports
Consulta las cuotas más recientes de CS:GO

Acerca del autor

Pinnacle

“Pinnacle” es una categoría multicontenido para artículos de apuestas de eSports escritos internamente que se basan en la gran abundancia de conocimientos acerca de los eSports de nuestros equipos de trading y contenidos.

Mostrar más Mostrar menos