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Apr 24, 2021
Apr 24, 2021

VALORANT im Blickpunkt – Ein zukünftiger E-Sport-Hochkaräter

Ein Jahr VALORANT

Rivalen: CS:GO und VALORANT

VALORANT E-Sport: Die aktuelle Lage

Wichtige Meilensteine für VALORANT

VALORANT im Blickpunkt – Ein zukünftiger E-Sport-Hochkaräter

Anlässlich seines einjährigen Launch-Jubiläums werfen wir einen Blick auf VALORANTs Wachstum über die vergangenen zwölf Monate und stellen einige der Schlüsselfaktoren für das Florieren seiner E-Sport-Szene heraus. Lies jetzt weiter, um mehr zu erfahren.

Das am 7. April 2020 als geschlossenes Beta und am 2. Juni 2020 offiziell herausgebrachte Spiel ist ein Free-to-play-Taktik-Ego-Shooter (FPS), der vo Riot Games entwickelt wurde. VALORANT war eines von mehreren Projekten, über die Riot Games bei seinem zehnten Jubiläum im Oktober 2019 berichtete und wurde während seiner Entwicklungsphase als „Projekt A“ bezeichnet.

Anfängliche Rezeption

Es sei angemerkt, dass der geschlossene Beta-Launch seinerzeit für Furore. Riot Games hatte sich zuvor mit den Live-Streaming-Plattformen zusammengetan und Benutzern die Möglichkeit auf geschlossenen Beta-Zugang gegeben, wenn sie sich in der Beta-Periode bestimmte Streamer ansahen. Diese Initiative erbrachte auf beiden Live-Streaming-Services insgesamt 470 Millionen angesehene Stunden und neue Twitch-Rekorde nach sieben Tagen ab Launch.

VALORANT hat zwar seit seinem offiziellen Launch nicht die gleichen Rekordzahlen verzeichnen können, doch erzielte das Spiel ein leichtes Wachstum bei den monatlichen Zuschauerzahlen auf Twitch, bei Werten von etwa 70 Millionen Stunden (Sully Gnome, 2021) im Februar 2021, was gleichbedeutend war mit Platz sieben im Twitch-Spielverzeichnis, vor dem direkten Konkurrenten Counter-Strike: Global Offensive.

Während der zweimonatigen Beta-Periode verzeichnete Riot Games zudem Höchstwerte von etwa drei Millionen aktiven VALORANT-Spielern. Das Unternehmen hat seit diesem Zeitraum jedoch keine weiteren aktuellen Zahlen veröffentlicht.

Konkurrenz

Counter-Strike: Global Offensive und seine vorherigen Versionen 1.6 und Source ist seit einigen Jahren der überlegene Taktik-Ego-Shooter (FPS). Doch die Ankunft von VALORANT bedeutete die erste ernsthafte Bedrohung dieses Status, was technische, entwicklerische und Marketingaspekte angeht.

Auf entwicklerischer Ebene basiert jeder erfolgreiche E-Sport auf der Integrität seines wettbewerbsfähigen Kupplungssystems. Bei CS:GO tauchen immer wieder zwei typische Beschwerden auf: der glanzlose Valve Anti-Cheat (VAC) und der Mangel an offiziellen 128-Tick-Servern. Während Dritte wie FaceIT und ESEA mit Services, die diese Probleme für die CS:GO Community abmildern, Abhilfe schaffen, handelt es sich dabei jedoch um Bezahlservices. Bei VALORANT ist Riot Games diese Schwachpunkte direkt angegangen und bietet eines der robustesten Anti-Cheat-Systeme („Riot Vanguard“) sowie 128-Tick-Server als Standard. Eine detailgenaue Analyse beider Aspekte findest du in unserem Blog.

Vorteilhaft an der direkten Integration dieser beiden Elemente in VALORANT ist die Tatsache, dass dadurch für jene die Eintrittsschwelle niedriger ausfällt, die im Leistungs-E-Sport das Leaderboard hochklettern wollen, da der Weg über zahlungspflichtige Dritte wie FACEIT und FACEIT Pro League (FPL) nicht mehr obligatorisch ist. Sie führt zudem zu einem gleichgestellten Spielumfeld auf allen Ebenen, wodurch Geschick und Kompetenz eines Spielers ausschlaggebend für seine Platzierung im leistungsorientierten E-Sport werden.

Aus entwicklerischer Perspektive hat sich Riot lautstark für die Unterstützung von VALORANT ausgesprochen und im Interesse für ein weiterhin frisches und spannendes Erlebnis Content wie neue Karten und Agenten hinzugefügt. Das spiegelt auch den Ansatz wider, den sie bei ihrem primären E-Sport-Spiel League of Legends verfolgen. Diesen Aspekt vermisst man bei CS:GO schmerzlich: Valve ist dafür bekannt, lange Zeit keine neuen Inhalte hinzuzufügen – mal abgesehen von kosmetischen Dinge wie Waffen-Skins.

Angesichts der Langlebigkeit des Spiels könnte man sagen, dass Valve seinen Entwicklungszyklus größtenteils geschlossen hat und das Kern-Game-Play bereits feinabgestimmt worden ist. Aber was kommt dann noch für CS:GO? Und wie nimmt man es mit einem Konkurrenten auf, der bei der Entwicklung seines Spiels viel aktiver zu Werke geht?

Riot und Valve verfolgen unterschiedliche Ansätze, was das Marketing ihrer beiden FPS-Titel angeht. VALORANTs setzt bei der Werbung primär auf sein E-Sport-Ökosystem, das sie direkt finanzieren und steuern, während Valve sich auf Drittveranstalter von Turnieren wie ESL, DreamHack und BLAST verlässt und diesen Organisatoren so die Suche nach eigenen Sponsoren zur Geldgewinnung ermöglicht.

Beide Modelle können Erfolge verzeichnen, doch in letzter Zeit hat letzteres Modell immer mehr Probleme bekommen, vor allem in der CS:GO-E-Sport-Szene in Nordamerika, die aufgrund der Auswirkungen der Coronapandemie im vergangenen Jahr empfindlich geschrumpft ist.

VALORANT E-Sport: Die aktuelle Lage

VALORANT E-Sport hat sich im vergangenen Jahr stark entwickelt, von der „Ignition Series“ von Events, bei denen Drittparteien Turniere veranstalteten, bis hin zu „First Strike“ im Jahr 2020, das erste offizielle von Riot Games organisierte Turnier. Während dieser Zeitspanne im Jahr 2020 gründeten viele der größten E-Sport-Organisationen weltweit VALORANT-Teams, zu denen einige Profispieler von anderen FPS-Spielen wie Overwatch, Fortnite und CS:GO überliefen. Den besten Profispielern von VALORANT wird nachgesagt, geschätzte Monatsgehälter von 25.000 $ abrufen zu können, und Vertragshandgelder werden im siebenstelligen Dollarbereich veranschlagt.

Am 24. Dezember 2020 gab Riot Games offiziell den Launch der VALORANT Champions Tour (VCT) bekannt, des offiziellen Turnier-Circuits für 2021. Die VCT ist in vier Phasen unterteilt, drei davon jeweils mit „Challengers“- und „Masters“-Turnieren. Die letzte Phase ist das Event „Champions“, das sich mit einer Weltmeisterschaft vergleichen lässt. Die Teams können Preisgelder und Quali-Punkte für das Champions-Turnier gewinnen, indem sie sich einen Startplatz verdienen und an Turnieren auf Masters-Niveau teilnehmen. Die Zuschauerzahlen für dieses Events sind beeindruckend: Die vergangene Nordamerika-Phase 1 erzielte im Schnitt 147.000 Zuschauer im Verlauf der Übertragung. Im Finalspiel zwischen Sentinels und LG lag der Höchstwert sogar bei 363.000 Zuschauern.

Zum Vergleich: IEM Katowice 2021, das als eines der größten CS:GO-Turniere im Wettbewerbskalender gilt, zog im Schnitt 224.000 Zuschauer an und verzeichnete seinen Spitzenwert von etwa 600.000 Zuschauern im Gruppenspiel zwischen Natus Vincere und Team Liquid.

Auch wenn das Jahr 2021 noch relativ jung ist, rechnet VALORANT E-Sport damit, seinen Aufstieg mit seinem ersten internationalen LAN-Turnier in Reykjavik (die VCT 2021 Phase 2 Masters) fortzusetzen. In Reykjavik werden zehn Teams antreten und Nordamerika, Europa+ (EMEA), Lateinamerika, Brasilien, Südostasien (SEA), Südkorea und Japan repräsentieren. Das Phase 2 Masters wird ein wichtiger Meilenstein für das Spiel werden und ein guter Maßstab dafür sein, inwieweit das Spiel im vergangen Jahr gewachsen ist.

Was komt dann?

Es wird derzeit viel über die Zukunft von VALORANT spekuliert, aber die bisherige Erfolgsbilanz von Riot Games und deren Engagement bei League of Legends verdeutlichen die Chancen von VALORANT, potenziell ein echter E-Sport-Hochkaräter zu werden. Wird es Counter-Strike vom Thron stoßen können, dem Jahrzehnte-Monopol ein Ende setzen und es als erste Wahl bei taktischen FPs verdrängen? Vielleicht. Ganz gleich, was passiert, das Spiel wird auf jeden Fall das Genre aufmischen.

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Der Autor

Kristian Medina
Kristian ist heute Schriftsteller und Videofilmer für Pinnacle Esports, nachdem er Englisch und Medien an der De Montfort University studiert hat. Er ist unser primärer Ansprechpartner, wenn es um League of Legends geht.
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