,
close
huhti 24, 2021
huhti 24, 2021

Kaikki katseet VALORANTISSA – Tulevaisuuden e-urheilun jättinimi

Vuosi VALORANTia

Kilpailu CS:GO:n ja VALORANTin välillä

VALORANT e-urheilussa

VALORANTin suurimmat etapit

Kaikki katseet VALORANTISSA – Tulevaisuuden e-urheilun jättinimi

VALORANTin lanseerauksesta on kulunut yli vuosi, joten luomme katsauksen viimeisiin 12 kuukauteen ja otamme esiin joitakin pääseikkoja, jotka ovat vaikuttaneet sen tuoreeseen e-urheiluympäristöön. Lue lisää tästä.

VALORANT on Riot Gamesin kehittämä taktinen ensimmäisen persoonan räiskintäpeli (FPS) ja ilmaispeli, jonka suljettu beetaversio julkaistiin 7. huhtikuuta 2020 ja jonka virallinen julkaisupäivä oli 2. kesäkuuta 2020. Peli tunnettiin kehittelyvaiheessa nimellä Project A, ja se oli yksi niistä useista uusista projekteista, jotka Riot julkisti 10-vuotisjuhlissaan lokakuussa 2019.

Alkuvastaanotto

On mainitsemisen arvoista, että suljetun beetan lanseeraus sai osakseen paljon suitsutusta, sillä Riot löi hynttyyt yhteen Twitch- ja AfreecTV-suoratoistoalustojen kanssa antaakseen käyttäjille mahdollisuuden ansaita suljetun beetan avaimen katsomalla tiettyjä striimaajia beetajaksolla. Tämän aloitteen ansiosta molempia suoratoistopalveluja katsottiin 470 miljoonaa tuntia lanseerauksesta seuraavien seitsemän päivän aikana, mikä rikkoi useita katsojaennätyksiä Twitchissä.

Vaikka VALORANT ei kokenut samanlaista ennätyksiä rikkovaa katsojaryntäystä varsinaisen julkaisunsa jälkeen, peli on saanut osakseen kohtuullista kasvua Twitchin kuukausittaisissa katsojaluvuissa. Helmikuussa 2021 katsottiin noin 70 miljoonaa tuntia (Sully Gnome, 2021), jolla peli sai seitsemännen sijan Twitchin peliluettelossa suoran kilpailijansa Counter-Strike: Global Offensiven edellä.

Kahden kuukauden beetajakson aikana Riot Games ilmoitti myös, että VALORANTissa oli parhaimmillaan noin kolme miljoonaa aktiivista pelaajaa päivittäin. Yhtiö ei ole kuitenkaan julkaissut päivitettyä lukua kyseisen jakson jälkeen.

Kilpailu

Counter-Strike: Global Offensive sekä sen aikaisemmat osat 1.6 ja Source on ollut taktisten ensimmäisen persoonan räiskintäpelien (FPS) huipulla jo usean vuoden ajan. VALORANTin saapuminen merkitsi kuitenkin ensimmäistä suuremman kilpailijan luomaa uhkaa sen ykkössijalle tekniikan, kehityksen ja markkinoinnin tasolla.

Teknisellä tasolla jokainen menestyvä e-urheilupeli rakentuu sen kilpailullisen yhteensopivuusjärjestelmän eheyteen. CS:GO on aina aiheuttanut valitusta kahdessa asiassa: aneeminen Valven huijauksenesto (VAC) sekä virallisten 128 tickin palvelinten puute. FaceIT, ESEA ja muut ulkopuoliset ovat rientäneet tarjoamaan palveluja CS:GO-yhteisölle näiden ongelmien korjaamiseksi, mutta ne ovat maksullisia palveluja. VALORANTissa Riot Games otti nämä ongelmakohdat suoraan käsittelyyn tarjoten yhden vankimmista huijauksenestojärjestelmistä (Riot Vanguard) sekä 128 tickin palvelimen standardina. Blogissamme on yksityiskohtainen erittely molemmista ominaisuuksista.

Näiden kahden elementin integroiminen suoraan VALORANTiin on hyödyllistä siksi, että se madaltaa kynnystä sellaisille pelaajille, jotka havittelevat kilpailuportaiden huippusijoja, koska se poistaa tarpeen mennä kolmansien osapuolten, kuten FACEITin ja sen FACEIT Pro Leaguen (FPL) kautta. Se myös tarjoaa tasa-arvoisen peliympäristön kaikille tasoille, jolloin pelaajien taidot ja ansiot määrittävät heidän sijoituksensa kilpailutasolla.

Kehityksellisestä näkökulmasta Riot on puhunut suureen ääneen sitoumuksestaan tukea VALORANTia lisäämällä sisältöä, kuten uusia karttoja ja agentteja, pitääkseen kokemuksen tuoreena ja mukaansatempaavana, mikä on samoilla linjoilla sen ensimmäisen e-urheilupelin League of Legendsin toimintatavan kanssa. Tätä aspektia todella kaipaa CS:GO:ssa, jonka Valven tiedetään jättävän pitkiksi ajoiksi ilman uutta sisältöä lukuun ottamatta kosmeettisten tuotteiden kuten aseiden skinien lisäämistä.

Ottaen huomioon pelin pitkäikäisyyden voidaan väittää, että Valve on suurimmaksi osaksi vienyt kehityssyklin loppuun, ja peruspelaaminen on jo hienosäädetty. Mutta mitä CS:GO:lle on edessä seuraavaksi? Ja kuinka se haastaa kilpailijan, joka kehittää peliään paljon aktiivisemmin?

Riot ja Valve ovat ottaneet eri lähestymistavan omien FPS-peliensä markkinointiin VALORANTin mainostus tapahtuu ensisijaisesti sen e-urheilupelin ekosysteemin kautta, jota se rahoittaa ja hallitsee suoraan. Valve taas on riippuvainen sellaisista ulkopuolisista turnausjärjestäjistä kuin ESL, DreamHack ja BLAST, jotka järjestävät tapahtumia, sallien niiden löytää omat sponsorinsa ja rahoituksensa toimintaansa.

Kumpikin malli on saanut osansa suosiosta. Viime aikoina jälkimmäisessä on kuitenkin nähty ongelmia erityisesti Pohjois-Amerikan CS:GO-e-urheilupiireissä, joka on kutistunut huomattavasti viimeisen vuoden aikana COVID-19-pandemian vuoksi.

VALORANT-e-urheilun tila

VALORANT-e-urheilu on kehittynyt viimeisen vuoden aikana. Se alkoi alun perin Ignition-sarjan tapahtumilla, joihin liittyi ulkopuolisten järjestäjien isännöimiä turnauksia. Vuoden 2020 lopussa nähtiin ensimmäinen Riot Gamesin järjestämä virallinen turnaus, First Strike. Vuoteen 2020 sijoittuvan jakson aikana monen maailman suurimpiin kuuluvan e-urheilujärjestön nähtiin perustavan VALORANT-joukkueita, joihin siirtyi kilpailemaan huomattava määrä ammattipelaajia muista FSP-peleistä, kuten Overwatch, Fortnite ja CS:GO. VALORANTissa pelaavien huippuammattilaisten huhutaan nettoavan kuukaudessa yli 20 000 euroa, ja heidän sopimustensa ostohintojen arvioidaan yltävän seitsemännumeroisiin summiin.

24. joulukuuta 2020 Riot julkisti virallisesti VALORANT Champions Tourin (VCT) lanseerauksen. Kyseessä on virallinen turnauskiertue vuodelle 2021. VCT on jaettu neljään vaiheeseen, joista kolmessa on Challengers- ja Masters-turnaukset, kun taas viimeinen vaihe on Champions-tapahtuma, joka on verrattavissa MM-kisoihin. Joukkueet ansaitsevat palkintorahaa ja pisteitä Champions-turnaukseen hankkimalla paikan ja kilpailemalla Masters-tason turnauksissa. Näiden tapahtumien katsojaluvut ovat olleet korkeita. Viimeisimmässä VCT 2021:n Pohjois-Amerikan 1. vaiheen Mastersissa oli keskimäärin 147 000 katsojaa lähetyksen aikana huipentuen 363 000 katsojaan Sentinelsin ja LG:n välisessä finaalipelissä.

Siihen verrattuna esimerkiksi IEM Katowice 2021:ssä, joka kuuluu kisakalenterin suurimpiin CS:GO-turnauksiin, oli keskimäärin 224 000 katsojaa huipentuen noin 600 000 katsojaan ryhmävaiheen ottelussa Natus Vinceren ja Team Liquidin välillä.

Vuotta 2021 on vielä jäljellä, ja VALORANT-e-urheilun odotetaan jatkavan noususuhdanteessa, kun sen ensimmäinen kansainvälinen LAN-turnaus pelataan Islannin Reykjavikissa (VCT 2021 2. vaiheen Masters). Reykjavikissa kilpailee 10 joukkuetta edustaen Pohjois-Amerikkaa, Eurooppaa (EMEA), Latinalaista Amerikkaa, Brasiliaa, Kaakkois-Aasiaa ja Japania. Toisen vaiheen Masters on pelille tärkeä etappi ja antaa hyvän vertailukohdan, jolla arvioida pelin kasvua viimeisen vuoden aikana.

Minne seuraavaksi?

VALORANTin tulevaisuutta spekuloidaan runsaasti, mutta Riot Gamesin saavutukset ja kokemus League of Legendsin kanssa antavat esimakua siitä, millainen tulevaisuuden e-urheilun jättinimi VALORANTista voisi tulla. Pystyykö se syrjäyttämään Counter-Striken ja sen vuosikymmeniä kestäneen monopolin taktisten FPS-pelien huipulla? Mahdollisesti. Mutta aivan takuulla se sekoittaa pakkaa genressä.

eSportsin kotisivu
Katso uusimmat kertoimet tästä
  • Tagit

Tietoja kirjoittajasta

Kristian Medina
Kristian on Pinnacle Esportsin kirjoittaja ja videokuvaaja, joka on opiskellut englannin kieltä ja mediaa De Montfortin yliopistossa. Hänen pariinsa kannattaa kääntyä, jos haluaa tietää League of Legendsistä.
Näytä enemmän Näytä vähemmän