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Dez 23, 2020
Dez 23, 2020

Die Auswirkungen instabiler Team-Aufstellungen

Eine Menge Änderungen

Instabilität in der Praxis: GODSENT

Auf welche Statistiken man sich konzentrieren sollte

Die Auswirkungen instabiler Team-Aufstellungen

Das rasante Wachstum der Profi-E-Sports war für die Spitzenteams in CS:GO über die letzten zwei bis drei Jahre ein zentrales Thema. Als die Profi-Szene im Jahr 2013 aufkam, hatten die am besten bezahlenden Organisationen ein Team aus fünf dedizierten Spielern sowie einen Coach und einen Manager in Teilzeit. Diese Clubs haben sich seitdem erheblich weiterentwickelt und bieten dedizierte Stellen nicht nur für Coaches und Manager an, sondern auch für Analysten, Trainer und Psychologen.

Bis zu diesem Jahr war die Komplexität professioneller Counter-Strike-Teams auf allen Ebenen relativ unverändert. Sie bestanden aus den gleichen fünf Spielern, ohne Ersatzspieler und ohne Zugang zu nachrückenden Spielern aus einem B-Team. Die Aufstellung folgte für gewöhnlich dem folgenden Muster: Ein In-Game-Leader (IGL) als Anführer, eine Reihe von unterstützenden Supports und ein paar Carrys, die das Team „auf ihren Schultern tragen“.

Eine Menge Änderungen

Unabhängig vom individuellen Ansatz, den man bei Wetten auf Counter-Strike verfolgt, haben Änderungen an den Aufstellungen mit Sicherheit ihre Auswirkungen, und nicht gerade selten. Über das Jahr 2020 hat die Profi-Szene für CS:GO über 1.200 Spieler-Wechsel erlebt, bis hin zur Entscheidung von G2, Audric „JaCkz“ Jug gegen eine Aufstellung mit François„AmaNEk“ Delaunay auszutauschen. Dies schließt nicht die exponentiell größere Zahl der Ersatzspieler und in letzter Minute einspringenden Spieler ein, oder wenn Teams aufgrund von Turnier-Regeln mit Spielern antreten mussten, die bereits auf die Ersatzbank geschickt wurden oder das Team verlassen hatten.

Ein anderes wichtiges Thema ist, welche Daten verwendet werden. In der NBA ist der Freiwurf-Prozentsatz eine ausgezeichnete Kennzahl dafür, die Fähigkeiten des einzelnen Spielers ohne Einflüsse durch bessere oder schlechtere Team-Mitglieder zu bewerten.

Das ist aber nicht nur ein Problem in den niederen Rängen von Counter-Strike. Es gibt kein einziges Event mit einem hochwertigen Preis-Pool, bei dem nicht mindestens ein Team mit einer neuen Aufstellung angetreten ist. Im letzten Monat allein gab es zwei Events, DreamHack Masters Winter und Flashpoint Season 2, bei denen zusammengenommen 11 Teams mit neuen Spielern teilnahmen.

Aber ist das wirklich so schlimm? Nun, das hängt vom jeweiligen Ansatz ab. Es kann schwierig sein, bei einem hohen Wettvolumen die Teams mit neuen Spielern zu meiden. 34  Teams nahmen an diesen beiden Events teil – da fallen mindestens 25 % der Matches heraus, je nachdem, welche Kriterien man anlegt, bevor man sich hinter ein Team stellt.

Wer sich dann in unbekannte Wasser vorwagen und auf brandneue Aufstellungen wetten möchte, oder solche mit einem neuen IGL, der hat noch mehr Schwierigkeiten damit, Teams korrekt einzuschätzen. Auch wenn alle Spitzenspieler sehr talentiert und erfahren sind – also eine respektables Wissen zu Line-Ups für Granaten, Positionen und Strategien mitbringen – dauert es immer etwas, bis sich die fünf Spieler einer Aufstellung eingespielt haben, um den hohen Leistungsstandard aufrechterhalten zu können.

Instabilität in der Praxis: GODSENT

Dazu möchten wir uns ein aktuelles Beispiel ansehen – GODSENT bei DreamHack Masters Winter. Der altgediente IGL Kevin „kRYSTAL“ Amend, der hinsichtlich K/D schon immer unterdurchschnittliche Leistungen erbrachte, wurde aus dem Team entfernt, nachdem er ca. 18 Monate mit den anderen vier Spielern zusammengespielt hatte. Der Eindruck war, dass „kRYSTAL“ nicht fraggen kann, und Luka "emi" Vuković das besser machen wird – es schien also sinnvoll, den einen durch den anderen auszutauschen. Aber stimmt das auch, und wie wird sich das Ganze auf GODSENT auswirken? Sehen wir uns das einmal näher an...

Beide Spieler sind 27 Jahre alt, beide spielen seit 2013 CS:GO und beide haben mit zunehmendem Alter schlechtere Zahlen vorzuweisen. Allerdings hat nur „kRYSTAL“ in den höchsten Rängen des Wettbewerbs gespielt – den Majors – und verschiedene Außenseiter-Teams angeführt, darunter PENTA, Sprout, Imperial, NoChance und GODSENT. Der Spieler „emi“ gewann dagegen nur einen nennenswerten Titel, DreamHack Open Rotterdam.

In nur einem Monat gab es zwei Events, in denen 11 Teams mit neuen Spielern antraten.

„kRYSTAL“ ist in doppelt so vielen Matches gegen Teams der Top-20 angetreten wie „emi“, mit einer deutlich geringeren Differenz bei den Kills.  Seine Stichprobengröße ist also deutlich größer, aber auch nicht gerade vertrauenerweckend. War „emi“ für das Team aber wirklich ein Upgrade? Zu dem Zeitpunkt, als er das Team verlassen musste, spielte „kRYSTAL“ so schlecht wie nie zuvor in seiner Karriere. In diesem Sinne würde wohl jeder zustimmen, dass dies zu diesem Zeitpunkt ein Upgrade war. Unter all den IGLs, die mindestens 50 Karten gegen andere Top-20-Teams gespielt haben, ist „kRYSTAL“ in dieser Hinsicht der zweitschlechteste Anführer.

Ja, er liegt sogar hinter Nicolai „HUNDEN“ Petersen zurück, der früher in diesem Jahr sein Team MAD Lions verlassen musste. Das ist die ewige Frage, wenn es um In-Game-Leader mit geringen Frags geht – an welchem Punkt übersteigt ihr Wert als überlegene Taktiker nicht länger ihre niedrige Killzahl? Wie ich früher im Jahr bereits in einem Tweet geschrieben hatte: Auf einer bestimmten Karte ergab die Leistung von Mad Lions unter dem mechanisch talentierteren Asger „AcilioN“ Larsen keine besseren Ergebnisse, nachdem „Hunden“ ausgeschieden war.

Man muss natürlich auch bedenken, dass die Probengröße von 49 Karten für „emi“ die aktuelle Performance bei DreamHack Masters enthält, wo das Team als einziges Astralis besiegen konnte. Nimmt man aber dieses einzelne Match aus der Gleichung heraus, waren seine individuellen Kennzahlen nur unwesentlich besser als die von „kRYSTAL“ über das letzte halbe Jahr. Die eigentliche Frage lautet nun: War die letzte Performance von GODSENT besser oder schlechter, als das, was wir ab jetzt von dem Team erwarten können?

Wenn ich die letzten Jahre betrachte, in denen ich auf Counter-Strike gewettet habe, denke ich persönlich, dass sich die Performance verbessern wird – zumindest kurzfristig. Das liegt an dem, was viele als die „Flitterwochen“ mit neuen Spielern ansehen. Ich erkläre das meistens mit einer verbesserten Kommunikation oder einem unbekannten Karten-Pool Denn schlechte Kommunikation – launige, streitlustige oder depressive Stimmen – können katastrophale Auswirkungen auf Teams haben. Es ist wirklich faszinierend, in wie vielen Interviews nach dem Spiel ein Sieg oder eine Niederlage der Qualität der Gespräche im Team zugeschrieben wird, auch wenn es keine internen Probleme gibt.

Frisches Blut in der Aufstellung ist aber nicht unbedingt eine Verbesserung. Wenn die Spieler irgendwann eine schlechte Phase erleben oder sich die Stimmung im Team verändert, dann löst sich die Qualität ihres Spiels oft schneller auf, als die Fähigkeiten der Spieler vermuten lassen.

Im Jahr 2020 lies sich das vielleicht am besten an mousesports beobachten. Die Aufstellung lieferte ab Januar die am stärksten polarisierenden Ergebnisse und landete fünf Mal in den Top-Zwei und sechs Mal unter den untersten vier. Über den Sommer hatte das Team zudem auf der Karte „Inferno“ einen der schlechtesten Läufe eines Teams dieses Kalibers, wo sie nur einmal gewannen – bei einem Wohltätigkeitsevent, bei dem 13 Runden zu spielen waren. Dann trat Aurimas „Bymas“ Pipiras dem Team bei und die Siegesrate des Teams stieg auf dieser Karte von 10 % auf 70 %. Sie verfehlten in den letzten 20 Wettbewerben nur zwei Mal auf dieser Karte ein zweistelliges Ergebnis, während dies in 60 % der vorherigen 12 Wettbewerbe geschah.

Auf welche Statistiken man sich konzentrieren sollte

Ein anderes wichtiges Thema ist, welche Daten verwendet werden. In der NBA ist der Freiwurf-Prozentsatz eine ausgezeichnete Kennzahl dafür, die Fähigkeiten des einzelnen Spielers ohne Einflüsse durch bessere oder schlechtere Team-Mitglieder zu bewerten. Aber welche Statistik zieht man in CS:GO heran? Die Clutch-Prozentzahl oder die Kills mit der Pistole? Wenn ein NBA-Spieler an ein anderes Team weitergegeben wird, dann kann man außerdem darauf vertrauen, dass die Zahlen weiterhin gegen die gleiche Qualität an gegnerischen Spielern zustande kommen – andere NBA-Spieler. Oder bei Call-Ups vielleicht gegen Spieler der gleichen kleinen Auswahl an Teams in der NBA Development League?

Welche Statistik bietet sich für Counter-Strike-Wetten an? Dieses Thema beschäftigt einige meiner Kollegen sehr häufig, erst kürzlich ging es dabei z. B. um William „mezii“ Merriman von Cloud9. Der Koloss schockierte den Großteil der Counter-Strike-Community, als die E-Sports-Organisation ersten Ranges einen relativ unbekannten Spieler in die Reihen der berühmten Namen im Team aufnahm.

Doch „mezii“ sollte zumindest in der Welt der Counter-Strike-Wetten ein Begriff sein, da er in seiner zweijährigen Karriere als Profi nur bei wenigen wahrhaft unbedeutenden Teams gespielt hat (sorry CS-Fans des Vereinigten Königreichs). Bei allen Starspielern in CS:GO musste jemand einen Vorschuss an Vertrauen investieren und sie auf die nächste Ebene des Wettbewerbs heben; aber ist es logisch, seine Statistiken aus Spielen auf einem niedrigeren Rang heranzuziehen, oder wird sich sein Spiel jetzt in den Reihen seiner besseren Team-Kameraden verbessern?

Wenn die Spieler es aber in ein solches Team schaffen, bleibt die Frage: Wird das Team seine Leistung durch das frische Blut steigern, oder heben die anderen Team-Mitglieder den neuen Spieler auf ihr Level? Das ist ganz sicher wie die Frage nach dem „Huhn oder dem Ei“. Damit das so ist, müsste der neue Spieler schlechter abschneiden, während die anderen Spieler sowohl individuell als auch als Team ihre Ergebnisse verbessern. In diesem Fall müsste „mezii“ also die Verbesserung des Teams bewirken, das dürfte sich aber nicht in seinen eigenen Werten widerspiegeln. Anhand welcher Kennzahlen könnte man den Zusammenhang dazwischen aufzeigen? Ich bin sicher, dass Datenanalysten für E-Sports viel Zeit mit der Beantwortung dieser Frage verbracht haben.

Verbessert die Aufstellung das Teamplay und erzielt so höhere Gesamtzahlen bei den Kills? Oder verbessern die fünf Spieler ihre individuelle Form, was zu besseren Kennzahlen für das ganze Team führt? Diese Frage muss man entweder als allgemeine Regel oder von Fall zu Fall beantworten. Um die unberechenbaren Wasser eines Counter-Strike-Wettbewerbs auf einer beliebigen Ebene zu umschiffen, ist ein Verständnis der eigenen Philosophie erforderlich, was die Teamplay-Dynamik und die Auswirkungen neuer Spieler im Laufe der Zeit angeht.

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Der Autor

Adam Boothe

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