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dic. 23, 2020
dic. 23, 2020

Los impactos de la inestabilidad de los equipos

Cambios generalizados

Inestabilidad en la práctica: GODSENT

Estadísticas en las que enfocarse

Los impactos de la inestabilidad de los equipos

El rápido crecimiento de los esports profesionales fue un punto de atención importante para los niveles más altos de los equipos de CS:GO en los últimos dos o tres años. Cuando surgió el profesionalismo en el año 2013, comenzó con cinco jugadores dedicados y un entrenador y director técnico de media jornada en las organizaciones que mejor pagaban. Esos clubes han evolucionado desde entonces, con puestos especiales no solo para los entrenadores y los directores técnicos, sino también para analistas, preparadores físicos y psicólogos.

Hasta este año, la complejidad de los equipos profesionales de Counter-Strike se había mantenido sin demasiados cambios en todos los niveles. Consistía en los mismos cinco jugadores sin suplentes, ni acceso a reemplazos del equipo B. Los equipos generalmente mantenían un equilibrio entre un Líder en el juego (IGL, por sus siglas en inglés), un par de soportes y un par de contraataques.

Cambios generalizados

Sin importar el enfoque que uno tenga hacia las apuestas de Counter-Strike, los efectos de los cambios en los equipos se harán sentir, y lo harán con frecuencia. A lo largo de 2020, hasta la decisión de G2 de dejar ir a Audric "JaCkz" Jug para quedarse con la versión de su equipo con François "AmaNEk" Delaunay, la escena profesional de CS:GO fue testigo de más de 1200 intercambios de jugadores. Esto no incluye la cantidad exponencialmente mayor de veces que se usó a jugadores suplentes y sustitutos de último momento, ni las veces en las que los equipos tuvieron que competir con jugadores que ya habían mandado al banco o que habían dejado ir debido a las reglas del torneo.

Otra preocupación importante es qué datos usar. En la NBA, el porcentaje de tiro libre de un jugador es una excelente métrica para usar al evaluar la habilidad individual sin los efectos de tener mejores o peores compañeros de equipo.

Si usted piensa que este es solo un problema entre los niveles más bajos de Counter-Strike, se equivoca. No hay ningún evento con premios de calidad que no haya contado con al menos un equipo con un nuevo listado de integrantes. Solo en este mes que pasó tuvimos dos eventos, DreamHack Masters Winter y Flashpoint Temporada 2, que presentaron 11 equipos con nuevas formaciones en ambos eventos.

Eso no parece ser tan malo, ¿verdad? En realidad, depende de su enfoque. Tal vez le resulte difícil tener un alto volumen y al mismo tiempo evitar los equipos con nuevos jugadores. 34 equipos asistieron a esos dos eventos y es posible que usted haya tenido que saltear aproximadamente el 25 % de los partidos, según los criterios que haya usado para comenzar a respaldar a ciertos equipos.

Para aquellos que desean meterse en aguas desconocidas apostando por un nuevo equipo, o en uno con un nuevo IGL, la dificultad de poner los precios correctos a los equipos solo se hace mayor. A pesar de que todos los jugadores de los niveles superiores son muy talentosos y experimentados, saben bastante sobre alineación de granadas, posiciones y estrategias, cada equipo de cinco jugadores requerirá tiempo para consolidarse y poder ofrecer un alto nivel de rendimiento.

Inestabilidad en la práctica: GODSENT

Examinemos un ejemplo reciente: GODSENT en DreamHack Masters Winter. Su IGL desde hace mucho tiempo, Kevin "kRYSTAL" Amend, que siempre tuvo un mal rendimiento en el departamento de K/D, fue removido del equipo después de 18 meses con los otros cuatro jugadores. La percepción era que “kRYSTAL” no podía eliminar oponentes y que Luka "emi" Vuković podía, por lo que valía la pena hacer ese movimiento para reemplazar al primero con el último. Sin embargo, ¿hasta que punto es así y cómo podría impactar esto a GODSENT? Vamos a analizarlo un poco más...

Ambos jugadores tienen 27 años, ambos juegan a CSGO desde 2013 y ambos tuvieron una reducción constante de sus números a medida que se hicieron mayores. Sin embargo, solo “kRYSTAL” jugó en el nivel más alto de competencia y lideró a muchos equipos no favoritos al ser parte de PENTA, Sprout, Imperial, NoChance y GODSENT. Por otro lado, "emi" solo tiene un título destacable: DreamHack Open Rotterdam.

En solo dos meses tuvimos dos eventos en los que 11 equipos estaban presentando a nuevos jugadores.

“kRYSTAL” compitió contra 20 equipos de primer nivel en el doble de equipos que "emi" y tiene una diferencia de muertes significativamente menor.  El tamaño de su muestra es más importante; sin embargo, también es poco inspiradora. Entonces, ¿es "emi" una mejora? En el momento en que se lo eliminó, “kRYSTAL” tenía el peor rendimiento de su carrera. Así que, en ese sentido, cualquier jugador se hubiera considerado una mejora en ese momento. De hecho, de todos los IGL que jugaron al menos 50 mapas contra otros 20 equipos de primer nivel, “kRYSTAL” es el segundo peor de su departamento.

Sí, incluso está por debajo de Nicolai "HUNDEN" Petersen, a quien su equipo, MAD Lions, también eliminó este año. Esta es la eterna pregunta a la que se enfrentan los líderes en el juego con pocas bajas: ¿en qué punto su valor como estratega supremo quedó negado por su total de bajas? Tal como mencioné en un tweet a principios de este año, en un mapa en particular, el rendimiento de MAD Lions bajo el liderazgo de un talento mecánico como el de Asger "AcilioN" Larsen no se tradujo en mejores resultados después de la salida de "HUNDEN".

También vale la pena notar que la muestra de 49 mapas de "emi" incluye el enfrentamiento más reciente del equipo en DreamHack Masters, en el que fueron el único equipo en vencer a Astralis. Sin embargo, quitando ese partido en particular, sus números individuales no fueron mucho mejores que los de “kRYSTAL” durante la última mitad del año. Entonces, la pregunta es: ¿fue el rendimiento más reciente de GODSENT mejor o peor que lo que podemos esperar en el futuro?

Desde mi punto de vista, como generalidad por los años que hace que estoy en Counter-Strike, es que debería mejorar, al menos a corto plazo. Esto se debe a lo que muchos ven como la fase de "luna de miel" con los nuevos jugadores, que yo suelo explicar como comunicación mejorada o un grupo de mapas desconocido. Porque la mala comunicación (cuando se escuchan voces malhumoradas, que interrumpen o depresivas) pueden tener un efecto desastroso en los equipos. De hecho, es increíble ver cuántas entrevistas después del juego atribuyen la victoria o la derrota del equipo a quien hablaba en el equipo, incluso cuando no hay problemas internos.

Sin embargo, la sangre fresca del equipo no es en sí misma la mejora. Esto significa que, cuando los jugadores eventualmente tengan una temporada floja o cambie el humor dentro del equipo, la calidad del juego de disipará más rápido que lo que debería indicar el nivel de habilidades.

Ningún equipo representa mejor esto en 2020 que, tal vez, mousesports. Este equipo tuvo los resultados más polarizados desde enero en adelante, con cinco finales entre los dos mejores y seis finales entre los cuatro peores. Además, durante el verano tuvieron una de las peores rachas de Inferno en la historia reciente de un equipo de este calibre, en la que ganaron solo una vez (en un evento de caridad en el que solo tenían que jugar 13 partidas). Luego Aurimas "Bymas" Pipiras se unió al equipo y mousesports aumentó su índice de victorias del 10 % en este mapa al 70 %. Solo no alcanzaron los dos dígitos dos veces en este mapa en los últimos 20 concursos, en comparación con el 60 % de la docena de concursos anteriores.

Estadísticas en las que enfocarse

Otra preocupación importante es qué datos usar. En la NBA, el porcentaje de tiro libre de un jugador es una excelente métrica para usar al evaluar la habilidad individual sin los efectos de tener mejores o peores compañeros de equipo. ¿Pero cuáles existen en CS:GO? ¿Porcentaje de "clutch" o muertes por pistola? Además, cuando se vende un jugador de NBA a otro equipo, se puede confiar en que los números se comparan con la misma calidad general de la oposición: otros jugadores de la NBA. O, en el caso de los llamados, ¿tal vez del mismo grupo pequeño de equipos en la liga de desarrollo de la NBA?

Sin embargo, ¿qué es ideal usar en las apuestas de Counter-Strike? Este es un tema de conversación recurrente entre algunos de mis colegas, más recientemente mientras hablábamos de William "mezii" Merriman de Cloud9. Colossus sorprendió a la mayor parte de la comunidad de Counter-Strike (o más bien a toda la comunidad) cuando, aunque la organización de esports de primer nivel está pagando dinero de primer nivel, decidieron agregar a un jugador relativamente desconocido a la lista de nombres consumados de su equipo.

Sin embargo, “mezii” no debería ser un jugador desconocido para el mundo de apuestas de Counter-Strike, ya que en sus dos años de experiencia profesional solo jugó con algunos equipos verdaderamente intrascendentes (lo siento, fanáticos de UK CS). Todos los jugadores estrella de CS:GO alguna vez necesitaron que alguien que les de un gran voto de confianza para llevarlos al siguiente nivel de competencia, pero ¿es lógico usar sus estadísticas de partidos en un nivel inferior de competencia? ¿O su juego mejorará al tener mejores compañeros de equipo?

Aún así, cuando este jugador llegue, sigue estando la pregunta de si el equipo mejorará su rendimiento debido a su incorporación o si simplemente lo elevarán a su nivel. Es uno de esos dilemas de "¿Quién fue primero: el huevo o la gallina?". Para que no lo sea, sería necesario que el jugador tenga un peor rendimiento, mientras que los otros jueguen mejor y el equipo en general vea que sus resultados mejoran. Por lo tanto, en este caso, "mezii" debería ser el factor que llevó a la mejora del equipo, a pesar de que sus números personales no hayan mejorado para reflejarlo. ¿Qué métricas usaría para mostrar la correlación entre ellos? Estoy seguro de que algunos analistas de datos de esports dedicaron mucho tiempo a responder esta pregunta.

¿La formación mejora su juego en equipo, lo que lleva a un mejor número total de muertes? ¿O los cinco jugadores mejoran su estándar individual de juego, lo que lleva a mejores métricas de juego en equipo? Esta es una pregunta que puede determinar como regla general o analizarlo caso por caso. Sin comprender su propia filosofía sobre las dinámicas del juego en equipo y cómo se ve afectada por los nuevos jugadores en un período de tiempo, no puede navegar las aguas inestables de todos los niveles de competencia de Counter-Strike.

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Adam Boothe

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