close
okt 2, 2020
okt 2, 2020

Bruke kart i CS:GO-tippestrategi

Kartenes metautvikling

Alle kart er fordelaktige for CT

De beste terroristene blir de beste lagene

Bruke kart i CS:GO-tippestrategi

Så lenge jeg har fulgt Counter-Strike på konkurransenivå har proofkartene bestått av syv kart i sirkulasjon samtidig. Utenom dette har Valve, tilsynelatende på helt tilfeldige tidspunkter, byttet inn et nytt kart for å kunne oppdatere det kartet de fjerner.

Hvis vi ser bort fra kartene Tuscan og Season (to kart som har blitt lite brukt i Global Offensive-æraen) har det blitt brukt til sammen ni kart på proffnivå. I 2019 ble Vertigo det nyeste tilskuddet på denne listen, da det ble prakket på elitespillerne, nesten uten forvarsel, da Cache ble fjernet.

Alle tidligere bytter hadde skjedd fordi et gammelt kart skulle få en ansiktsløftning, som en liten endring av en skybox eller en ubetydelig justering av konkurransefunksjonaliteten.  Fem kart har nesten alltid vært kjernen i CS:GO: Inferno, Mirage, Dust2, Nuke og Train. De har alle vært i bruk for tidligere versjoner av spillet, og til dags dato er disse fire fortsatt tidenes mest populære kart.

Kartenes metautvikling

Når vi snakker om historiske data og hva tippespillerne har tilgang på, er det hele fremdeles ganske nytt. Hvis vi sammenligner en eldgammel sport som fotball med CS, er vi fremdeles helt i startfasen når det gjelder å innhente informasjon. Alle antagelser gjøres basert på ufullstendige data. Dette betyr ikke at alle teorier om CS er feil, men heller at de er ufullstendige, selv om det viser seg at spådommene går i oppfyllelse.

La meg gi et eksempel. Cache ble lagt til som konkurransekart i september 2013, men det tok et helt år før det ble mer populært enn et av de fem opprinnelige kartene. Det var ikke før i januar 2015 at det ble det mest populære kartet for proffspill.

Statistikk for Cache 

År

Antall kamper

CT/T-fordeling

2013

66

51/49

2014

247

56/44

2015

1523

51/49

2016

2017

49/51

2017

2452

47/53

2018

2219

47/53

Jeg begynte å satse penger på proffspill i CS i 2015, da, som du ser, et av tidenes mest populære kart ikke engang hadde nådd den populariteten ennå. Det er viktig å få med seg at Cache på den tiden ble ansatt for å være fordelaktig for CT-siden, noe jeg aldri hadde husket. På dette tidspunktet hadde kartet allerede eksistert i 40 % av den totale tiden det nå har eksistert som proffkart, men det hadde kun blitt spilt 20 % av antallet ganger det har blitt spilt i dag.

I 2015 endte 23 % av kampene på Cache med 8–7 til enten CT (Counter Terrorists) eller T (Terrorists), men laget som startet med å spille CT, vant bare 40 % av kampene. I 2018 var resultatet 8–7 halvveis i kampen for 20 % av kampene, men seiersprosenten hadde steget til imponerende 53 %. Det at stillingen var 8–7 i CT-sidens favør, var det mest sannsynlige resultatet i 2015, men det holdt ikke til å vinne kartet mer enn 45 % av gangene.

Det at det mest sannsynlige halvveisresultatet i 2018 var 8–7 i terroristenes favør, innebærer at hvis CT-siden vant første halvdel, selv med bare én runde, førte det til at de vant hele kampen omtrent 60 % av gangene. Dette er en utvikling av metainformasjonen fra Cache ble lansert til i dag, noe som har ført til at det nå er ansett for å være et lag som er fordelaktig for CT-siden.

Alle kart er fordelaktige for CT

Nå er det på tide å lufte en annen teori jeg støtter – at alle kart er fordelaktige for CT. Jeg nevnte faktisk dette i Pinnacle-podcasten tidligere i år, men jeg husker ikke om jeg rakk å beskrive det nærmere. Premisset er enkelt – begge lokasjonene på alle kart i CS starter med å være kontrollert av forsvarerne, Counter-Terrorists.

For det meste er mengden territorium som CT-siden får, helt gratis, mens T-siden ikke kan gjøre noen antagelser om hvor spillerne på CT-siden er plassert. Dette skaper ikke bare en situasjon der terroristene må bruke verdifull tid på å klarere områder på kartet, de har også ulempen det er å kunne vandre rett inn i siktet til en spiller på CT-siden.

Det er ingen tilfeldighet at de tre beste spillerne i 2019 – Mathieu «ZywOo» Herbaut, Oleksandr «s1mple» Kostyliev og Nicolai «dev1ce» Reedtz – får omtrent 10 % flere drap i gjennomsnitt når de spiller på CT-siden. For det første er de alle AWP-spillere, og når man bruker skarpskytterrifle er det mye enklere å forsvare en posisjon enn å erobre en bombeplassering.

I tillegg er talentet deres bortkastet hvis de må trenge inn på en lokasjon uten å vite hvor Counter-Terrorist-spillerne befinner seg. Alt i alt er det mye større sjanse for å bli skutt i ryggen når man spiller som T, og alt talentet i verden hjelper lite når man står vendt i feil retning!

De beste terroristene blir de beste lagene

Med dette i tankene kan vi fastslå at de beste lagene er de som har gode kartferdigheter på Terrorist-siden, da forsvarerne har en naturlig mulighet til å vinne noen runder. Hvis vi ser på dataene fra de siste åtte Majors-turneringene over fire år (alle med over 1 million dollar i potten), ser vi at de to finalistene har fullført med over 55 % seiersrate for T-siden 50 % av gangene.

Det tok et helt år fra Cache ble lansert til det ble mer populært enn et av de fem opprinnelige kartene.

Vinneren av hver av de siste åtte Majors-turneringene har fullført enten over 55 % eller med den høyeste seiersraten for T-siden i alle åtte. Ja da, jeg hører motargumentene – de fleste av disse lagene dominerte også i forsvar. Men hvis vi ser nærmere på saken, ser vi at kun 35 % av lagene som fullførte med flertallet av T-rundene sine, vant.

Tolv av de 16 finalistene fullførte i denne kategorien, mens fire ikke gjorde det – Liquid (49,7 %), Virtus.Pro (48,4 %), Immortals (49,4 %) og ENCE (48,8 %). Jeg tør påstå at forskjellen mellom hvor de endte, og å komme over grensen på >50 % kan ha utgjort forskjellen mellom andreplass og gull.

Over 53 % av lagene fullførte CS:GO-majoropplevelsene sine med over 50 % seiersrate for CT. Blant de lagene som hadde over 50 % for CT-siden, kvalifiserte 73 % av dem seg for sluttspillet. Til sammenligning ser vi at lag som hadde over 50 % for T-siden i Majors-turneringen, kvalifiserte seg for sluttspillet i 82 % av tilfellene. Teorien min er at selv om alle Majors-finalister ligger helt i toppen når det gjelder resultatene i forsvar, er det angrepet som skiller klinten fra hveten.

Det sier seg selv at det er få lag som hadde over gjennomsnittlig god konvertering på T-siden, men ikke klarte å forvandle dette til viktige resultater. Hvis vi ser på dataene derimot, ser vi at det er terroristrundene som er mest spennende. Flertallet av lagene i de største arrangementene klarer å vinne de fleste av rundene sine i forsvar.

Av alle finalistene var det bare én gang at laget med svakere resultater som T-siden vant Majors-turneringen – Astralis vant over Natus Vincere under FACEIT Major 2018. Dette betyr på ingen måte at danskene gjorde det dårlig på T-siden. Hvis vi ser på Major-vinnerne for disse fire årene, er dette resultatene for T-siden:

Konverteringsstatistikk for vinnerlag i Major-turneringer:

Lag

Over 50 % T-sidekonvertering

Luminosity

75 %

SK

100 %

Astralis

83 %

Gambit

80 %

Cloud9

50 %

Astralis

80 %

Astralis

66 %

Astralis

83 %

I de to Majors-turneringene som ble vunnet av Luminosity og SK, ble de bare utfordret på fire kart for de siste 16 lagene. Dette skiller seg fra Astralis, som måtte spille seks av alle de syv kartene i rotasjonen for å vinne de to Major-titlene sine i 2019.

Startside e-sport
Se de nyeste e-sportsoddsene her
  • Nøkkelord

Om forfatteren

Adam Boothe

Adam endte opp i e-sportens verden ved en tilfeldighet og uten noen som helst plan om at det skulle bli en langvarig affære. Det er ikke mange som har årevis med erfaring fra arbeid innen e-sport, og enda færre som er villige til å dele erfaringene sine, så artiklene hans vekker interesse både blant nybegynnere og veteraner. Adams tilnærming handler om å ta i bruk tradisjonell trading-metodologi til e-sport.

Vis mer Vis mindre