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abr 8, 2020
abr 8, 2020

Los deportes electrónicos en Corea del Sur

Breve reseña sobre los deportes electrónicos en Corea del Sur

Por qué los deportes electrónicos son populares en Corea del Sur

Deportes electrónicos populares en Corea del Sur

Los deportes electrónicos en Corea del Sur

Quienes son nuevos en el mundo de los deportes electrónicos seguramente imaginen que los lugares más importantes de esta industria en desarrollo son América del Norte, Europa y China. Esta presunción deja completamente de lado la contribución que ha hecho Corea del Sur a los deportes electrónicos al ser el primer país en el que se volvieron tendencia.

Breve reseña sobre los deportes electrónicos en Corea del Sur

La primera gran fase de crecimiento de los deportes electrónicos en Corea del Sur comenzó casi al mismo tiempo que en Europa y América del Norte, aunque estalló tras el desembarco de StarCraft en la nación en el año 1998. Este juego, más conocido como Brood War, el nombre con el que se expandió, dio inicio al desarrollo de los deportes electrónicos en el país. Uno de los primeros torneos internacionales de Brood War fue la Copa Sports Seoul de 1999, que ofrecía un premio de $50 000.

En el año 2000, el gobierno de Corea del Sur creó la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos, más conocida como KeSPA, con el fin de gestionar esta actividad en el país. La KeSPA se encargaba de la autorización y organización de las competencias de deportes electrónicos en Corea del Sur, además de la creación de la Proleague (una liga compuesta por las dos ligas de StarCraft existentes).

En el año 2010 apareció StarCraft 2, y para el año 2012 todas las competencias del país se habían volcado a este nuevo juego. Hasta ese año, los equipos de la KeSPA evitaron el juego nuevo debido a desacuerdos sobre la propiedad intelectual con Blizzard, el desarrollador. Esto les permitió a los competidores actuar más rápido y asegurarse un lugar. Si bien en 2012 el género de juegos grupales de estrategia en línea, más conocido como MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), se expandió a otros países, StarCraft conservó su poder y su posición de liderazgo en Corea cuando la KeSPA reapareció en combate.

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En 2009, el juego League of Legends (LoL) de MOBA entró en escena y comenzó a competir por la audiencia. Para el año 2012, se había convertido en el juego más popular de Corea del Sur. Al año siguiente, Corea del Sur obtuvo su primer campeonato mundial de League of Legends de la mano de SKT T1 K.

League of Legends pasó a ser el centro de atención de la KeSPA en lugar de StarCraft 2 recién a fines de 2016, cuando la Proleague se retiró luego de 13 años de competencia y la Copa KeSPA se convirtió en un evento exclusivamente dedicado a League of Legends. A partir de entonces la organización se enfocó principalmente en el juego desarrollado por Riot Games. En 2015, Riot lanzó la liga de League of Legends Champions Korea, o LCK, en asociación con los equipos pertenecientes a la KeSPA para reemplazar los antiguos formatos independientes de eliminación directa.

Blizzard, el desarrollador de la serie StarCraft, no estuvo lejos de la cima por mucho tiempo: cuando Overwatch lanzó el juego en 2016 comenzó a ocupar el primer lugar de las listas de juegos en Corea del Sur. Si bien LoL no ocupó el primer lugar indefinidamente, con el tiempo logró tener nuevamente el control y se convirtió en el anfitrión de la liga APEX que, hasta la creación de la Overwatch League, fue la competencia de mejor nivel de todo el mundo.

Por qué los deportes electrónicos son populares en Corea del Sur

El éxito de los deportes electrónicos en Corea del Sur se debió a varias razones. Una de las más importantes es la inversión que realizó el gobierno de Corea del Sur en infraestructura de internet luego de la crisis económica de Asia de 1997. Otra tiene que ver con los sitios a los que acudían los jóvenes para jugar a estos juegos.

Debido al costo de las computadoras y del acceso a internet tras el cambio de milenio, surgió una fuerte cultura competitiva de la mano de los cibercafés. Estos establecimientos, conocidos como “PC Bangs”, les permitían a los jóvenes acceder de forma económica a sus juegos preferidos en computadoras generalmente de primer nivel, en lo que se refiere a rendimiento.

Los PC Bangs también le aportaban un aspecto social a los juegos: además de vender alimentos y bebidas, era común que los desarrolladores invitaran a las personas a jugar para ellos a cambio de beneficios adicionales en los juegos. Riot Games, por ejemplo, ofrecía acceso gratuito a las partidas y dinero virtual adicional a quienes jugaran en los PC Bangs en lugar de hacerlo desde sus casas.

En cuanto a la audiencia, Corea del Sur televisó una serie de competencias a principios de la década del 2000. Las empresas de televisión por cable OnGameNet (OGN) y MBCGame, por ejemplo, se dedicaban a la difusión de deportes electrónicos y ofrecían transmisiones de StarCraft y Warcraft III.

Cuando aún faltaban años para el nacimiento de los servicios de streaming o emisiones en directo como Twitch.tv y Afreeca, empresas como OGN y MBCG lograron captar la atención de muchos con sus transmisiones de primer nivel y gran calidad de producción de StarCraft. Las transmisiones de las ligas de mediados de los años 2000 tenían aperturas que podrían competir fácilmente con muchas de las ligas de 2020.

La última pieza de este rompecabezas para entender por qué los deportes electrónicos tuvieron tanto éxito es la KeSPA. A pesar de las dificultades que tuvo con las facciones separatistas y con Blizzard en relación con los derechos de propiedad intelectual, la organización respaldada por el gobierno de Corea del Sur le dio a los deportes electrónicos una ventaja en el país. Gracias al énfasis que puso el gobierno en los deportes electrónicos, la organización logró que los potenciales socios comerciales se sintieran más seguros de ingresar al sistema. Esto quiere decir que líneas aéreas y empresas de telecomunicaciones y de entretenimiento decidieron invertir desde el principio.

Deportes electrónicos populares en Corea del Sur

En los años siguientes, los deportes electrónicos en Corea del Sur se dividieron en tres juegos principales. Los deportes electrónicos con la mayor audiencia y competencia en Corea del Sur son League of Legends, StarCraft 2 y Overwatch.

StarCraft y StarCraft 2 siguen siendo populares y atrayendo a una gran cantidad de competidores, a pesar de que ya no son los más importantes del país. Corea del Sur sigue siendo el país al cual acudir cuando se busca un competidor de primer nivel, dado que la gran mayoría de los ganadores de torneos importantes de los últimos años son jugadores surcoreanos.

Hubo una sola ocasión en la que un jugador surcoreano no ganó la final mundial de WCS y fue en el año 2018, cuando el ganador fue el jugador finlandés Joona “Serral” Sotala. De hecho, en solo cuatro de las 15 competencias independientes de primer nivel que se llevaron a cabo en 2019 el ganador no fue un jugador de Corea del Sur.

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League of Legends es actualmente el juego más importante del país. La base de poder de este juego es la LCK y los jugadores de League of Legends de primer nivel compiten en Corea del sur, que es una de las cuatro regiones más importantes de este juego. El país, que obtuvo cinco trofeos seguidos entre los años 2013 y 2017, ha ganado más cantidad de campeonatos mundiales que cualquier otro.

El equipo más exitoso de League of Legends es SKT T1, que se consagró ganador en tres oportunidades y salió segundo en otras once. Lee “Faker” Sang-hyeok fue el jugador más constante durante ese tiempo e incluso muchos lo consideraban el mejor jugador de League of Legends del mundo. Cuando League of Legends organizó el campeonato mundial en Corea del Sur en 2014 y 2018, se agotaron los lugares para el evento en el que el anfitrión jugaba la final de la competencia.

Corea del Sur es, sin dudas, el competidor más fuerte de Overwatch. El 57 % de los competidores de la temporada 2020 de la Overwatch League es de origen surcoreano. Claramente, Corea del Sur tuvo mucho que ver con los dos equipos campeones de la Overwatch League. London Spitfire, el equipo campeón de 2018, se componía en su totalidad de jugadores surcoreanos y la mitad de los jugadores del equipo campeón de 2019, San Francisco Shock, también provenía de este país.

Claramente los juegos de Valve no integran esta lista. Si bien CS:GO y Dota 2 se juegan en Corea del Sur, no cuentan con una audiencia tan grande. Dota 2 ha contado con la presencia de jugadores surcoreanos en el campeonato The International solo tres veces y se trató siempre de una combinación de los mismos siete jugadores. Dota 2 compite directamente con League of Legends, que recibe un gran apoyo de la LCK, por lo que le resulta imposible incrementar su base de jugadores.

La omisión de CS:GO, por el contrario, es un poco más compleja. Durante la era del Counter-Strike 1.6, equipos como WeMade FOX y Lunatic-Hai se destacaban en eventos multitudinarios como Intel Extreme Masters (IEM). Cuando la serie se transformó en CS:GO a fines de 2012, la base de jugadores coreanos no se trasladó. En lugar de eso, se los trasladó directamente al Counter-Strike: Online 2, una versión de este juego desarrollada exclusivamente para el mercado de Corea del Sur.

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Acerca del autor

Michael Moriarty

Michael has previously worked as an award winning freelance writer in the world of Esports for over 5 years, specialising in CS:GO and Rocket League. Outside of Esports and gaming, Michael is a supporter of AFC Wimbledon in football and occasionally watches a bit of snooker.

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