close
jun 19, 2020
jun 19, 2020

Er VALORANT en levedyktig e-sport?

VALORANT i e-sport så langt

Hvilken tilnærming har Riot?

Hvor lang tid tar det?

Er VALORANT en levedyktig e-sport?

VALORANT ble offisielt lansert i midten av juni, og i ettertid har alle spurt seg hva som blir det neste. Mange forventer at det kommer til å eksplodere som e-sport, men blir dette levedyktig? Og hvilken tilnærming velger de? Vi filosoferer litt om forskjellige muligheter.

VALORANT i e-sport så langt

Riot skal ha æren for at de har klart å lage et klassebasert FPS-spill som det både er morsomt å spille og relativt enkelt å forstå. De har klart å overføre noen av de beste aspektene ved CS:GO, våpenfunksjonaliteten og økonomisystemet, og kombinere det med MOBA-elementer, noe som vises tydelig i egenskapene til de forskjellige spillfigurene. MOBA-elementene er ikke så annerledes enn det vi ser i et annet klassebasert FPS-spill – Overwatch.

Riot følger de reglene de beskrev i sine konkurranseretningslinjer for fellesskapet (Community Competition Guidelines), og lander midt mellom det de beskrev som små og middels turneringer.

Denne kombinasjonen av underholdende og lettforståelig spillmekanikk er noe Activision Blizzard bommet på da de lanserte Overwatch. Overwatch har vært notorisk komplisert for tilskuere, med sine store kart, spillfigurer som løper med forskjellig hastighet og massevis av spilleaction som finner sted langt oppe i luften. VALORANT på sin side foregår stort sett på bakken. Spillfigurene løper omtrent like fort, veldig lite foregår oppe i luften, og kartene er små og kompakte. Riot har truffet blink når det gjelder dette. Handlingen er konsentrert i mindre områder, slik at det er lettere å spore. Og viktigst av alt: det er et bra spill for tilskuere.

VALORANT har ikke vært på banen så lenge, og så langt har konkurransene bestått av en rekke uavhengig organiserte turneringer. Disse har blitt organisert av en rekke organisasjoner som er tilknyttet CS:GO og Riots andre tittel, League of Legends, blant annet G2, Fnatic og 100 Thieves, eller direkte organisert av tredjeparts aktører i spillfellesskapet. Hittil har premiepottene bare en sjelden gang vært på over $ 10 000. Flesteparten av dem har hatt mindre enn $ 5000 i potten.

Turneringene har vært en blanding av oppvisningskamper og seriøse konkurranser. I førstnevnte har deltakerne vært strømmere og aktive spillere fra andre spill, mens spillerne som ønsker å nå toppen i VALORANT, stort sett har holdt seg til de sistnevnte. Riot har med sine retningslinjer gjort det mulig for hvem som helst å arrangere en konkurranse med under $ 10 000 i premiepotten, men det var nok uansett uunngåelig at begge typer arrangementer ville finne sted i spillets spede barndom.

Når det gjelder spillets nåværende «proffspillere», er det ikke overraskende at flesteparten av spillerne har bakgrunn fra CS:GO eller Overwatch. Hvis vi ser bort sett fra noen få unntak, som at 2019 Overwatch League-vinner og MVP Jay «sinatraa» Won har byttet beite, ser vi at det absolutte flertallet av spillere som har gått over til VALORANT, enten begynte å nærme seg slutten på proffkarrieren i spillene de kom fra, eller er spillere som var kjente fra andre eller tredje nivå i sine respektive spill, men som aldri helt klarte å komme seg opp på elitenivåene.

Dette er likevel bare starten på den nye tittelens økosystem. De store spørsmålene er hvorvidt denne hypen og veksten kan fortsette i fremtiden, og hvilken retning Riot har planer om å velge for det andre store spillet sitt?

Hvilken tilnærming har Riot?

Så langt er ikke starten på konkurransescenen i VALORANT så annerledes enn det var for League of Legend i starten. Det arbeides med tredjeparter og lanseres turneringer for spillfellesskapet mens man sakte innfører et etablert økosystem som de selv kontrollerer. Det er likevel et par viktige forskjeller mellom 2009 og 2020.

Så langt har ikke Riot dratt i gang noen overordnet fokus på spillets gryende konkurransemiljø. Dette er ikke nødvendigvis så overraskende. I skrivende stund har spillet bare vært offentlig tilgjengelig som betaversjon i under tre måneder, og den ferdige versjonen har bare vært ute i to uker. Det er naturlig at en utvikler fokuserer mer på å styrke spillermassen enn at de øyeblikkelig starter utviklingen av en konkurransescene.

I 2020 er den foretrukne metoden for dette at man benytter seg av påvirkere på nettet. Den smarteste tilnærmingen er nok å få med seg de største påvirkerne på laget for å legge grunnlaget for et spill som varer lenge. Spesielt hvis man har planer om å eksistere side ved side med og potensielt konkurrere med CS:GO. Man må sørge for at spillet er en god blanding av underholdning, konkurranse og effektivitet, slik at det kan kjøres uten å stjele masse ressurser.

Riot følger de reglene de beskrev i sine konkurranseretningslinjer for fellesskapet (Community Competition Guidelines). Før midten av juni var omtrent alle VALORANT-arrangementene i klassen «Små turneringer». Premiepottene var på maks $ 10 000, og VALORANT ga ingen innspill til hvordan de ble utformet og gjennomført.

Ignition Series er den første serien i klassen «Middels store turneringer», som er arrangert av middels store virksomheter og e-sportorganisasjoner. Med premiepotter på over $ 10 000 og kreativ og konkurransemessig støtte fra Riot tilhører Ignition Series det andre nivået på listen til Riot. Likevel ser vi, som beskrevet i dokumentet deres, at turneringer som Ignition Series ikke vil ha noen effekt på helhetsbildet av e-sportøkosystemet til VALORANT.

Den første av disse ble arrangert av den europeiske organisasjonen G2 esports. G2-turneringen hadde den friheten det gir å ikke være underlagt et større økosystem, og besto av en blanding av påvirkere, strømmere og vordende proffspillere. Det er ikke en spesielt konkurransepreget turnering, noe som vises tydelig ved at G2s administrerende direktør Carlos «ocelote» Rodriguez selv deltok, og at enkeltspillere fra tittelens etablerte lag var blandet sammen på forskjellige laglister.

Dette fører oss til det tredje stadiet: Major-turneringer. Riot kastet kortene øyeblikkelig da de la frem listen over ønskede arrangører, der de gikk hardt ut og inviterte de beste av de beste tredjepartsarrangørene og nevnte ESL, DreamHack og OGN som eksempler. Dette var neppe en overraskelse for de som er kjent med historien til League of Legend, da Riot samarbeidet med alle disse tre under de tidligste fasene av LoL-konkurransemiljøet.

Riot har selv innrømmet at disse store turneringene ikke er ment å skulle være det øverste nivået for VALORANT-konkurranser, men heller bare innledende konkurranser. Riot viste tydelig hvilke intensjoner de har ved å uttale at dette bare skal være offisielle semiprofesjonelle arrangementer. De har ikke gitt disse tredjepartsarrangørene ansvaret for å arrangere konkurransen på elitenivå, men heller bedt dem om å «bidra til spillets globale e-sportøkosystem».

Hva blir så det neste etter dette tredje nivået? Hittil finnes det ingen offisiell informasjon, men det er neppe dumt å bruke League of Legends som sammenligningsgrunnlag. Mange forventer at utvikleren skal følge i fotsporene til det første spillet sitt, og gjenskape prosessen som gjorde det til en e-sportsuksess. Etter noen år der spillet vokser takket være tredjeparts arrangører og delvis regulert proffspill, tar de sannsynligvis over kontrollen selv og arrangerer de høyeste nivåene og konkurransene på egenhånd.

Hvor lang tid tar det?

Mange spør seg selv hvor lang tid det vil ta før dette punktet er nådd, når Riot selv tar kontroll over alt på elitenivået. League of Legends ble lansert i 2009, men Riot arrangerte ikke det første verdensmesterskapet før i 2011, og LCS-turneringsserien kom først i gang i 2013.

Riot skal ha æren for at de har klart å lage et klassebasert FPS-spill som det både er morsomt å spille og relativt enkelt å forstå.

Men 2020-utgaven av Riot Games er en mye mer strømlinjeformet organisasjon enn det de var tidlig på 2010-tallet. I et normalt scenario hadde det ikke vært noen stor overraskelse om det første Riot-støttede Major-arrangementet fant sted før utgangen av 2020, eller i det minste tidlig i 2021, og at verdensturneringsserien ble dratt i gang en gang etter midten av året.

Dessverre er det ikke spesielt normale tilstander i verden for øyeblikket. COVID-19-pandemien er for øyeblikket det største hinderet for VALORANTs vekst som e-sport, da det er svært begrenset mulighet til å organisere LAN-turneringer, som er de viktigste turneringene innen e-sport. Dette begrenser muligheten til å skape blest rundt spillets stigende stjerner og føre sammen spillere fra forskjellige regioner.

Bortsett fra tidsaspektet er det flere spørsmål knyttet til hvordan Riot vil behandle den nyeste spilltittelen sin. Vil de fortsette på samme måte som de har gjort for League of Legends, ved å ta sikte på å være sikkert, velorganisert og å ha seriøs kringkasting? Eller vil de prøve noe litt annerledes, og ta sikte på noe tilsvarende det vi ser for CS:GO-sendinger, der de er mer avslappet og utøverne får større kreativ frihet enn det vi vanligvis ser i en LCS-sending.

Når vi ser på levedyktighet, har VALORANT alt som skal til for å bli en populær e-sporttittel. Utvikleren er seriøs og har god erfaring med e-sportarrangementer, det er stor interesse fra spillfellesskapet, og det finnes massevis av hype som er understøttet av en rekke turneringer og en nøye utformet plan. Og det viktigste av alt er at VALORANT er et spill som er morsomt både for spillere og tilskuere.

Startside e-sport
Se de nyeste oddsene her
  • Nøkkelord

Om forfatteren

Michael Moriarty

Michael har har vært prisbelønt frilansskribent innen e-sport i over fem år, og har spesialisert seg på CS:GO og Rocket League. I tillegg til e-sport og gambling er Michael supporter av AFC Wimbledon i fotball og også interessert i snooker.

Vis mer Vis mindre