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nov. 26, 2020
nov. 26, 2020

acoR y Nash: el peso de ser una superestrella

¿Quién? ¿Yo?

Soy mejor de lo que creen pero no tan bueno como quisieran

La ovación de los medios y el dilema de ser una superestrella

La presión de tener un nombre

acoR y Nash: el peso de ser una superestrella

En su segunda columna para Pinnacle, Duncan «Thorin» Shields hace una comparación entre el francotirador de CS:GO acoR y la leyenda de la NBA Steve Nash para indagar sobre el peso de ser una superestrella.

Frederik «acoR» Gyldstrand es uno de los jugadores exitosos de 2020 y también ha logrado que se lo considere como uno de los mejores francotiradores de Counter-Strike. Sin embargo, la relativa falta de éxito de su equipo a lo largo del año (más allá de la victoria del nivel dos en el Flashpoint 1) y la naturaleza virtual de la mayoría de las competencias no permiten que acoR alcance la condición de jugador de élite por el momento. La prueba visual abre paso a un análisis favorable en la mayoría de las instancias, aunque al juego del danés aún le falta una vuelta de tuerca.

Ver al francotirador de MAD Lions eludir las categorías de estrella y superestrella (de las cuales la última es una fuerza que domina incluso al resto de las estrellas e influye en el juego por el simple hecho de estar presente) me recuerda las dificultades que enfrentó la leyenda del baloncesto Steve Nash de Phoenix Suns y sus aspiraciones de ganar un campeonato para perfeccionar una fórmula que podría haberlo convertido en uno de los mejores jugadores de este deporte.

Para ser una superestrella no alcanza con ser el jugador más valioso en los medios. Del mismo modo, ser el mejor jugador de MAD Lions no es suficiente para aceptar a acoR en el exclusivo club de superestrellas que manejan este juego.

¿Quién? ¿Yo?

Steve Nash no estaba destinado a ser una estrella de la NBA. Al ser un buen jugador, ingresó a la NBA sin mucha fanfarria y de inmediato quedó eclipsado por Kevin Johnson, un armador ya establecido en los Suns y que había participado en tres ocasiones en el Partido de las Estrellas y Jason Kidd, un jugador de segundo año considerado una de las posibles figuras importantes de la posición. Nash, por el contrario, era un jugador canadiense que había logrado ingresar a la liga pero tenía muchas probabilidades de convertirse en jugador «golondrina».

Nash debió esperar hasta su transferencia a Dallas Mavericks para convertirse en titular y comenzar a desarrollar su carrera como corresponde. Cuando llegó a Mavericks, el equipo acababa de seleccionar a Dirk Nowitzki, un alemán de 2 metros de altura cuyas habilidades de lanzamiento se asemejaban a las de Larry Bird.

El camino de acoR como jugador de Counter-Strike comenzó en el nivel uno como parte del proyecto North Academy, el plantel de entrenamiento del segundo mejor equipo danés de la historia. En este equipo él también se vio eclipsado por otro jugador, ya que Daniel «mertz» Mertz era el francotirador principal del plantel y acoR quedó relegado a manejar un rifle. Hasta Nicklas «gade» Gade logró destacarse en el nivel dos antes de que acoR lograra realmente llamar la atención de alguien.

Cuando acoR logró ingresar a Tricked, la base de lo que hoy es MAD Lions (con algunas modificaciones), comenzó a demostrar sus habilidades como francotirador y logró establecerse en el puesto, lo que coincide con la posición titular y el periodo en que Nash jugó como armador en Mavericks.

Soy mejor de lo que creen pero no tan bueno como quisieran

En Mavericks, Nash solo tuvo que esperar unas cuantas temporadas para que su salud finalmente le permitiera convertirse en uno de los mejores jugadores en su posición dentro de la liga. Con un promedio de 15,6 puntos por partido y 7,3 asistencias por partido en su quinta temporada como jugador profesional había logrado posicionarse como un talento nuevo en escena. Con Nowitzki ya consagrado como estrella por derecho propio (con un promedio de 20 puntos por partido y lanzamientos superiores al promedio de la liga) Nash comprendió cuál era su papel y se encargó de darle pases al alemán para crear una dinámica fuerte en el equipo.

En MAD Lions, acoR era un francotirador que hacía su trabajo. Si el equipo jugaba bien, significaba que podría destacarse, aunque no podía forzar la situación si las cosas se ponían difíciles.

En la temporada 2001, Mavericks intentó llegar a la semifinal de la conferencia oeste en un momento en el que el oeste estaba repleto de equipos de calidad y perdió ante un favorito del título, San Antonio Spurs. Si bien Nowitzki demostró estar a la altura de las circunstancias, Nash tuvo dificultades y su juego se desplomó de forma alarmante cuando los Spurs ganaron en cinco partidos.

En MAD Lions, acoR era un francotirador que hacía su trabajo y recurría al líder dentro del juego (IGL, «in-game leader») a la hora de pedir indicaciones para no salirse del sistema y de su papel establecido. Si el equipo jugaba bien, significaba que podía destacarse, aunque no podía forzar la situación si las cosas se ponían difíciles.

Esa responsabilidad recaía en Bubzkji, que era el jugador más experimentado que poseía un talento de nivel estelar y parecía tener el impulso y la conducta para tomar las riendas del partido cuando los oponentes se encaminaban a la victoria. Cuando acoR se debilitó hacia el final de las eliminatorias del Flashpoint 1, fue Bubzkji quien asumió el mando de la serie más importante y se convirtió, sin dudas, en el jugador más valioso de su equipo en la final.

Mi momento de brillar

Luego de otras tres temporadas con Mavericks y de llegar hasta Conference Finals una vez durante ese periodo, Nash firmó con los Suns y dejó atrás a Dirk en Dallas. Sin su compañero estrella del equipo, quien era además el principal anotador, Nash tendría que hacer pases a jugadores buenos pero con una fortaleza menos evidente, como Joe Johnson, Shawn Marion y el prospecto extremadamente atlético Amar'e Stoudemire. Por ello, Nash continuó haciendo pases y no desarrolló más su juego en lo que respecta a las anotaciones individuales.

A pesar de su éxito en el Flashpoint 1, pasaron menos de cuatro meses para que Bubzkji abandonara el plantel de MAD Lions y se le confiara a acoR la posición de único talento de nivel estelar en el equipo. A pesar de que en los números seguía teniendo un buen desempeño, no lograba reivindicarse de manera significativa. Se mantenía dentro de sus límites y metía muy de a poco las narices en el mundo de las superestrellas en los partidos, aunque avanzaba con cautela en el desafío de convertirse en «el hombre» del equipo.

La ovación de los medios y el dilema de ser una superestrella

Si bien Nash tuvo algunos éxitos con los Suns, al llegar a cuatro Conference Finals más y ganar dos premios al jugador más valioso (MVP, «most valuable player»), nunca logró ganar el campeonato de la NBA o llegar siquiera a la final. Nash manejaba el ritmo veloz del sistema del entrenador D'Antoni como un experto, y básicamente dejaba la vida en los tiros de sus amenazas externas y al hacer pases a Amar'e por adentro. Los tiros se destacan por su disminución en los partidos clave de las eliminatorias, por lo que fue el desempeño de Amar'e lo que acercó a los Suns al éxito.

La llegada de Nash a los Suns generó un gran aumento en los puntos por partido y en el porcentaje de tiros para Amar'e, por lo que Nash había hecho su trabajo en este sentido. Además, el efecto avalancha del canadiense en el desempeño de todo el equipo durante la temporada regular tuvo mucho que ver con la sensación de bienestar por la que obtuvo los premios al jugador más valioso en los medios. Básicamente, opino que debería haberse reivindicado más de forma individual para convertirse en una estrella defensiva dominante junto con Amar'e. Esta fórmula habría sido más efectiva para que obtenga un trofeo Larry O'Brien que darles pases a jugadores que la historia terminará olvidando.

Para ser un jugador que solo intentó hacer alrededor de 12 tiros por partido durante su periodo en los Suns, Nash es uno de los mejores lanzadores de la historia de la NBA. Al ser un miembro habitual del impreciso club del 50-40-90, en el que el jugador logra un 50 % de los tiros de campo, un 40 % de los triples y un 90 % de los tiros libres, el aumento en el índice de tiros de Nash indica que podría haberlos incrementado aún más y logrado una eficiencia similar para convertirse, así, en una amenaza mayor a nivel individual. Sin embargo, fue su mentalidad la que le impidió explorar esta estrategia.

De igual modo, acoR cuenta con todas las habilidades que uno quisiera tener en el arsenal de un francotirador dominante de Counter-Strike. Su velocidad de disparo es impresionante y se acopla muy bien con su índice de aciertos al blanco. Entiende cómo espiar a los oponentes en el equipo terrorista y qué ángulos utilizar en el equipo antiterrorista. Hasta sus movimientos reciben ovaciones, ya que no solo tiene talento para el alcance sino también para la forma de posicionarse a la hora de hacer un disparo. Si él hubiese tenido la mentalidad de kennyS o GuardiaN, los francotiradores más legendarios del juego, este artículo no se habría escrito jamás y MAD Lions sería un equipo más fuerte.

Se puede ser demasiado generoso

Nash era más bien un armador a la antigua del mismo estilo que Magic Johnson o John Stockton, ya que era un jugador de pases que se aseguraba de lograr muchos tiros para sus compañeros de equipo y no para sí mismo. Sin embargo, Magic y Stockton jugaron con los dos máximos anotadores de la historia de la NBA, en términos de puntos totales. Magic también comenzó a reivindicarse cuando su carrera ya estaba avanzada, pero una lesión le puso fin a su transformación antes de lo previsto. Al ser un tirador de distancia media, Stockton sin dudas debería haber realizado más tiros, y fue una demostración del posterior fracaso de Nash al hacer demasiados pases a compañeros de equipo que eran buenos pero no excelentes y que no lograban encestar.

Ser una superestrella es saber cuándo es el momento indicado de volverse egoísta. Quedarse con la pelota y encestar por ser el más preparado para ello ya que, de lo contrario, en esa situación otro jugador bueno pero no excelente se vería desbordado. Nash fue demasiado «amable» en este sentido.

El ejemplo que debería haber tomado es el de Isiah Thomas. Thomas, que se formó en los parques de juego más rudos de Chicago, tuvo algunos anotadores muy buenos en sus equipos, aunque reconoció que podía ser la amenaza principal cuando era necesario y estaba más que dispuesto a tomar las riendas del partido. Con esa mentalidad prácticamente llevó a los Pistons a una victoria legendaria contra los Lakers con una renguera en el tobillo en el año 1988. El hecho de tener tres tiros más por partido que Nash en la mayoría de las temporadas y los futuros dos anillos del campeonato de la NBA indican que nunca se quedó pensando «¿qué habría pasado si hubiese aprovechado esa oportunidad?»

En el caso de acoR, es clave recordar que no solo Bubzjki se fue (y aún falta reemplazarlo por un jugador estrella equivalente), sino que su propio conjunto de habilidades, al igual que los tiros de Nash, prácticamente requieren que utilice más recursos y genere otras por sí mismo. En este momento se diferencia de Nash en la forma en que se mantiene dentro de su zona de confort y continúa siendo eficiente, aunque ganar partidas individuales no siempre tiene que ver con la eficiencia.

El danés puede analizar los disparos de Daniel «dev1ce» Reedtz, ganador de la mayor cantidad de premios al jugador más valioso en la historia de CS:GO, para ver a un jugador con la capacidad de ser conservador y mantenerse dentro del sistema que aplica Astralis, pero que también puede asumir toda la responsabilidad de su posición y del juego cuando es necesario y volver al estilo que en 2016 lo convirtió en una estrella individual dominante en los disparos.

Una buena partida para MAD Lions debería ser una excelente partida para acoR. En una partida promedio o mala para MAD Lions, el ex francotirador de Tricked debe ser más resuelto y forzar la situación. En lugar de hundirse con el barco, debe analizar cuándo tomar el bote salvavidas y subir a sus compañeros de equipo.

La presión de tener un nombre

Hay una gran cantidad de jugadores en los deportes de equipo que nunca serán superestrellas, y que son capaces de tomar las riendas del partido de forma individual, porque se pone mucho énfasis en el concepto de trabajo en equipo y la generosidad (como una forma de compensar los hábitos adoptados por jugadores que habían sido estrellas en equipos más pequeños en etapas más tempranas de sus carreras). Por ello, la estrategia puede llegar demasiado lejos cuando se trata de un jugador que de por sí tiene una mentalidad más tranquila y quiere caer bien a sus colegas.

Para ser una superestrella, el jugador debe aceptar los momentos en que ve que es capaz de hacer cosas que sus compañeros de equipo no. De esta manera, logra encestar un tiro que el resto erraría y hacerlo con más frecuencia. Esta es la responsabilidad de las superestrellas y la razón por la que se les adjudican muchas de las culpas cuando el equipo pierde y se las alaba tanto cuando el equipo gana.

La penetración del pique de Nash y su capacidad para encontrar compañeros de equipo obligó a la defensa contraria a estar siempre extremadamente atenta a sus movimientos y a la espera de que haga un pase. Esto le dio una gran cantidad de oportunidades, sin siquiera haberlas buscado, de hacer tiros de distancia media con separación o un triple antes de penetrar.

De igual modo, la posición y el nivel de ataque de acoR van de la mano del estilo de su equipo, tanto que se vuelve predecible y los oponentes logran detectar los blancos a los que podría disparar. Con esa base tendría una excelente excusa para ser más agresivo y asumir una mayor responsabilidad para generar presión en el mapa y forzar a sus oponentes a generar más soluciones solo para él.

Un mensaje que solía repetirle hasta el cansancio al antes mencionado francotirador de Astralis es que tenía compañeros de equipo talentosos, pero que no eran capaces de lograr lo mismo que él y, por ende, en los momentos importantes todo recaía en sus hombros y debía asumir la responsabilidad en lugar de pasársela a su compañero menos hábil. La carga puede ser pesada, por lo que el más fuerte de todos es quien debe llevarla.

Sin el ego ¿cómo podríamos darnos cuenta a la boca de quién debemos llevar la comida? Tal como dijo una vez el sabio Terence McKenna: «No se trata de tener demasiado ego sino de que este sea suficiente para hacer la cosas bien».

Ahora es momento de que acoR desarrolle su ego. Es posible que no se sienta cómodo para asumir el mando y forzar las jugadas en las que usualmente dejaría que el juego se acomode a él. Pero ser un campeón no se trata de estar cómodo todo el tiempo. Como dijo Michael Jordan una vez: «No hay un “yo” en el equipo, pero sí en la victoria». ¿Qué hará acoR cuando la única forma de ganar una partida sea tomar las riendas? Esta es la prueba que debe pasar.

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Acerca del autor

Duncan Shields

Duncan "Thorin" Shields is the Esports Historian, having worked in the industry on games including Counter-Strike, League of Legends, and StarCraft since 2001. Renowned journalist and studio analyst, Thorin brings his wide expertise to a new column for Pinnacle.

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