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七月 3, 2019
七月 3, 2019

电子竞技简史

电子竞技的起源

发展源何而起

未来前景如何?

电子竞技简史

从全球范围来看,电子竞技似乎越来越有成为主流体育项目的趋势。它源何而起?本文简要叙述了电子竞技的发展历程,包括一些大赛组织者和热门游戏的起源

电子竞技的起源

竞技游戏可以追溯到最早的电脑游戏和街机游戏,这两种游戏即使在诞生之初,也让玩家体验到了激烈的对战快感。由于胜出的玩家除了吹嘘自己能力之外根本没有任何其他奖励,所以玩家数量很少,但是竞争激烈程度却丝毫不减。不久之后就有人开始组织正式的比赛。

但是,一直到1998年,随着即时战略(RTS)游戏StarCraft的诞生,电子竞技才初尝主流滋味。

第一场广为人知的电子竞技赛事于1972年在斯坦福大学举办,比赛游戏为Spacewar,这场比赛后来还常被人提及!比赛由《滚石杂志》提供赞助,24位选手在美国的这所大学里火热开战,争夺杂志的订阅权。

游戏公司Atari也曾尝试举办比赛,他们在1980年用自己大名鼎鼎的游戏Space Invaders吸引了10,000多名选手参加全国冠军赛。在纽约市举办的决赛中,Rebecca Heineman一举夺魁,她后来成为了一名游戏开发人员。

虽然直到上世纪90年代,正式的竞技性比赛才真正开始,但Blockbuster和Nintendo这样的公司过去一直在举办一些冠军赛,这些都是后来正式比赛的最初尝试。1981年,Twin Galaxies成立,这家公司记录了回溯至街机时代比赛的无数游戏。

萌芽初生的90年代

上世纪90年代见证了电子竞技井喷式的发展,当今最流行的游戏在当年就埋下了坚实的种子。大量竞技性主机游戏应运而生,许多游戏首次亮相,包括直到今天仍备受喜爱的Street Fighter 2以及火速窜红的Doom。第一人称射击(FPS)游戏是第一批举办LAN(局域网)比赛的电子竞技游戏,目的是保证多玩家同时参与游戏。

虽然竞技性比赛在90年代初期发展缓慢,但是90年代中期发布的Quake让FPS玩家群体焕发新生,还见证了Johnathan “Fatal1ty” Wendel瞩目跻身最早的电子竞技明星之列。但是,一直到1998年,随着即时战略(RTS)游戏StarCraft的诞生,电子竞技才初尝主流滋味。

发布于1999年的Counter-Strike在20年间发布了数代新游戏,一直是顶级电子竞技游戏中的中流砥柱。

StarCraft受到欢迎是因为掌握这款游戏需要不同的打法和技能。FPS游戏需要的是精练的瞄准控制和快速反应,而StarCraft更像是象棋,需要策略和逻辑思维。每个种族都有其独有的小兵和部队,由此可能产生的策略无穷无尽,因此在比赛中带来了无限可能。大部分电子竞技比赛都在韩国举办,这个国家曾是主要电子竞技中心之一,这款游戏的绝大多数顶级人才都来自于此。

1996年,Evolution Championship Series(EVO)在加州举办首届比赛,最初名称为Battle by the Bay。这个锦标赛从古早的街机开始,由四十多位参赛者玩两个不同版本的Street Fighter,现在,它已经成为了格斗游戏爱好者的聚集地。在那之后,EVO从加州搬到了拉斯维加斯的曼德勒海湾度假村。最近几届赛事有八款不同的格斗游戏,从最新版的Street Fighter到Super Smash Bros,不一而足。

1997年,Cyberathlete Professional League(CPL)正式成立,该联盟被誉为电子竞技先锋之一。联赛一直持续到了2008年,期间举办了无数赛事,共派发了超过$3,000,000的奖金。那时,CPL赛事最有名的游戏是Quake系列,而Jonathan “Fatal1ty” Wendel正是当时联赛中最知名的选手之一。Fatal1ty最终在他的职业生涯中赢得了超过五十万美金,之后便签订了赞助协议,甚至还推出了自己的电子竞技配件品牌。

1999年,Unreal Tournament和Counter-Strike相继发布,FPS游戏类型势头更甚。后者原是Half-Life的一个Mod,却在20年间发布了数代新游戏,一直是顶级电子竞技游戏中的中流砥柱。千禧年之交,这款游戏仍旧保持着上升态势。

电子竞技经历过山车的21世纪之初

21世纪初,互联网和个人计算机普及到了全世界千千万万的家庭,游戏竞赛随之得到了繁荣发展。2000年,World Cyber Games(WCG)和Electronic Sports World Cup(ESWC)开始举行,两者后来都成为了年度赛事,这为接下来十年的赛事架构定下了总基调。

2002年,Sundance DiGiovanni和Mike Sepso推出Major League Gaming(MLG),他们后来成为了最成功的大赛组织者之一。到了2006年,他们还在北美举办了第一场电视转播的电子竞技赛事,那是Halo 2联赛首次亮相。MLG在举办Call of Duty比赛之后获得了广泛声誉,2016年,被发行商Activision Blizzard收购。

游戏公司Atari也曾尝试举办比赛,他们在1980年用自己大名鼎鼎的游戏Space Invaders吸引了10,000多名选手参加全国冠军赛。

DreamHack在21世纪初开始初露头角,一路从瑞典最大的LAN赛事发展成了每年冬夏在瑞典延雪平Elmia Exhibition Centre各举行一次的大型赛事。这种每年只举办两场的形式一直延续了数年,后来DreamHack经过扩张,最终变成了一年针对多款游戏举办多场赛事的大赛。

ESL也成形于21世纪初,不过在90年代末期已积累了一些根基。这家公司从在本国德国举办赛事,发展到在全世界各地举办赛事。2007年,他们与Intel达成协议,负责主办Intel Extreme Masters大赛,这让ESL比赛更上了一层楼。第一届在汉诺威的CEBIT举办,Counter-Strike和RTS游戏Warcraft III在大赛中首次亮相。

电子竞技还将触角进一步延伸到了电视圈,DirectTV在2007年推出了Competitive Gaming Series(CGS)。大赛的特许经营权根据世界各地的不同城市命名,每个城市举办四场比赛。在2008年倒闭之前一共举办了两季。赛事在洛杉矶的金银岛举办,第一季选手的选秀很有趣地在LA的花花公子大厦中举行。

2010年:迅猛增长

在接下来的十年中,电子竞技获得了最迅猛的增长。2011年,Twitch.tv上线,帮助提高了电子竞技赛事的观众人数。在那之前,游戏粉丝必须通过在线电台服务或游戏内广播工具来收听比赛。Twitch让观众们可以浏览网站来观看比赛,帮助League of Legends和Dota 2这样的游戏实现了观众人数的爆炸性增长。

尽管League of Legends是在2009年发布的,但一直到21世纪10年代初,这款游戏才真正开始增长。LoL的第一场大型锦标赛是IEM的赛事,而它自己的职业联赛始于2011年——DreamHack冬季赛见证了第一季的决赛,之后的那一年他们开始自己安排赛事。从那时起,他们一直在主办自己的联赛,每年的赛季都会在各个赛区分成两个“赛期”,全球总决赛在每年年末举行。LoL的开发商Riot Games看到他们的长期合作伙伴纷纷加入欧洲和北美的联赛,因此最近在游戏中引入了特许经营权。

Dota 2发布于2011年,尽管和League of Legends一样是相同的MOBA类型,但是它成功地在电子竞技世界中找到了自己的一席之地,成为了三款观众人数最大的游戏之一。在世界各地进行的大赛采用半开放联赛制,由开发商Valve运行Dota Pro Circuit,全年举行各种特锦赛和次锦赛,并提供积分,让战队争夺打入季终国际邀请赛的资格。大赛频繁刷新电子竞技圈内游戏最高奖金的记录,2018年的奖金高达$25,532,177。

ESL成形于21世纪初。一开始规模较小,到了2007年,他们与Intel达成协议,负责主办Intel Extreme Masters大赛,这让ESL比赛更上了一层楼。

1998年知名游戏的续作StarCraft 2于2010年发布,让这款鼎鼎大名的游戏在电子竞技圈内迎来了第二春。它曾是名气最响亮的电子竞技游戏,尤以韩国选手在其中的统治性地位而广为人知。虽然很长一段时间几乎都独霸着电子竞技界的最顶层,没有太多竞争对手来争夺观众,但是这款游戏最终却因为饱和的赛程表而为人诟病,变成了每次提到过度饱和就一定会引以为戒的例子之一。这款游戏一直走到了今天,但却早已不复当年荣光。

Counter-Strike: Global Offensive于2012年发布,它让人们再次明白了Counter-Strike何以成为电子竞技大牌游戏之一。作为极富战略性的FPS系列中的最新作品,这款游戏一开始发展得比较缓慢,但在2013年发布了“武器交易”更新和游戏皮肤之后,它便迅速成为了电子竞技热门游戏。从那时起,Valve一直坚持开放联赛,无数第三方组织者每年都会为游戏举办各种赛事。Valve每年举办两场特锦赛,每场奖金$1,000,000,这两场比赛也是该游戏每年最重要的赛事。

2016年,Overwatch发布,同年Activision Blizzard宣布举办Overwatch League。这是电子竞技圈内第一个采用特许经营制的主要联赛,大量投资流水般地倾注而来。新的战队所有人和新的赞助商并肩出现,他们将从外部购买的资源带入了竞赛之中。Overwatch League的第一届比赛在2018年举行,Cloud9旗下的London Spitfire成为了首届冠军。

21世纪10年代也见证了几项大额投资。著名的例子包括DreamHack和ESL在2015年被Modern Times Group(MTG)收购,以及Twich在2014年被Amazon收购。在过去几年间,战队也获得了大量投资,经历了各种收购,无数北美体育队伍的所有人和大型风险投资基金对于Fnatic、Cloud9、Envy、OpTic、Liquid和NRG这样的队伍兴趣盎然。

未来可能发生什么?

近几年来,PLAYERUNKNOWN’s Battlegrounds这款游戏催生了大逃杀类型的游戏。Fortnite紧随其后发布,并凭借免费游戏模式在全球范围内火速成为热门大作。游戏取得成功之后不久,开发商Epic Games声称他们会在赛程中设置$100,000,000的奖池。

谁也无法预测电子竞技未来会如何发展。这项运动的迅猛发展见证了数不清的游戏和游戏类型攻城略地,也见证了其他一些游戏昔日辉煌不再。如今,大赛的观众人数和奖池金额都在不断增加,竞技性比赛也已经辐射出了完整的文化版图。

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作者介绍

Michael Moriarty

Michael has previously worked as an award winning freelance writer in the world of Esports for over 4 years, specialising in CS:GO and Rocket League. Outside of Esports and gaming, Michael is a supporter of AFC Wimbledon in football and occasionally watches a bit of snooker.

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