close
heinä 3, 2019
heinä 3, 2019

Esportsin lyhyt historia

Esportsin alkutaival

Mistä kasvu alkoi

Mitä tulevaisuus tuo tullessaan?

Esportsin lyhyt historia

Esports kolkuttelee valtavirran urheilun ovella ympäri maailman. Mistä kaikki alkoi? Tämä on lyhyt katsaus esportsin historiaan ja siihen, miten useat turnausjärjestäjät ja suuret pelit ovat saaneet alkunsa

Esportsin alkutaival

Kilpailullinen pelaaminen on alkanut jo ensimmäisistä tietokone- ja kolikkopeleistä, jotka ovat luoneet rajua kilpailua jo alkuaikoinaan. Koska tarjolla ei ollut muuta kuin kerskailuoikeudet, pelaajien määrä oli pieni, mutta kilpailullisuus oli sitäkin suurempaa. Ei kestänyt kauan, kuin järjestettiin jo ensimmäiset turnaukset.

Mutta vasta vuonna 1998 esports pääsi ensimmäistä kertaa valtavirtaan, kun reaaliaikainen strategiapeli (RTS) nimeltään StarCraft ilmestyi.

Ensimmäinen laajalti tunnustettu ja viitattu esports-tapahtuma pidettiin Stanfordin yliopistossa vuonna 1972 pelille Spacewar! Yliopiston turnauksessa 24 pelaajaa kilpaili Rolling Stone -lehden tilauksesta, kun lehti sponsoroi tapahtumaa.

Myös Atari kokeili kilpailujen järjestämistä tunnetulla Space Invaders -pelillään, ja sai yli 10 000 kilpailijaa kansallisiin mestaruuskisoihin vuonna 1980. New York Cityssä pidetyn finaalin voitti Rebecca Heineman, joka myöhemmin päätyi itsekin pelikehittäjäksi.

Virallisemmat kilpailut alkoivat vasta 90-luvulla, mutta esimerkiksi Blockbuster ja Nintendo pitivät mestaruuskisoja ensimmäisten kilpailukokeilujen joukossa. Vuonna 1981 perustettiin Twin Galaxies, joka toimii kilpailullisuuden arcade-taustan mukaisesti lukuisten pelien ennätyksiä säilyttävänä yhtiönä.

1990-luku ja alkava kasvu

1990-luvulla esports kasvoi eksponentiaalisesti, ja tämän päivän suosituimpien pelien siemenet oli kylvetty. Valtava määrä kilpailullisia konsolipelejä ilmestyi ja monista peleistä julkaistiin ensimmäinen versio, kuten välittömäksi hitiksi nousseesta Doomista tai vielä nykyäänkin rakastetusta Street Fighter 2:sta. Ensimmäisen persoonan ammuntapelit (FPS, first-person shooter) olivat ensimmäinen esports-pelimuoto, jossa järjestettiin moninpelikilpailuja lähiverkkojen (LAN) avulla.

Vaikka vuosikymmenen alkupuoli oli hidas kilpailujen suhteen, vuosikymmenen puolivälissä julkaistu Quake virkisti FPS-yhteisöä ja teki Johnathan ”Fatal1ty” Wendel yhden ensimmäisistä esports-tähdistä. Mutta vasta vuonna 1998 esports pääsi ensimmäistä kertaa valtavirtaan, kun reaaliaikainen strategiapeli (RTS) nimeltään StarCraft ilmestyi.

Vuonna 1999 julkaistu Counter-Strike on ollut esportsin kärkipeleissä eri versioinaan jo 20 vuoden ajan.

Syy StarCraftin suosioon oli siinä menestymiseen tarvittava erityinen pelityyli ja osaaminen. Kun FPS-pelit vaativat tarkkaa tähtäyksen hallintaa ja nopeita refleksejä, StarCraft oli enemmän shakin kaltainen ja edellytti strategista ja loogista ajattelua. Koska eri roduilla oli erilaiset joukot, mahdollisten strategioiden määrä oli loputon, mikä loi suuria kilpailullisia osaamiseroja. Etelä-Korea tuli pelin myötä tunnetuksi esports-keskuksena, ja sieltä tuli suurin osa pelin huippulahjakkuuksista.

1996 aloitettiin myös Evolution Championship Series (EVO) -turnaus Kaliforniassa alkuperäisellä nimellään Battle by the Bay. Turnaus, josta on nyt tullut yksi taistelupeliyhteisön kulmakivistä, sai alkunsa alkuperäisten arcade-versioiden parissa, kun yli neljäkymmentä osallistujaa pelasi kahta eri versiota Street Fighterista. EVO on sittemmin muuttanut Kaliforniasta Las Vegasin Mandalay Bay Resortiin. Uudemmissa turnauksissa on kahdeksan eri taistelupeliä aina uusimmista Street Fighter -peleistä Super Smash Brosiin.

Vuonna 1997 luotiin Cyberathlete Professional League (CPL) -liiga, joka on yksi esportsin pioneereista. Vuoteen 2008 saakka kestänyt liiga järjesti lukuisia tapahtumia tänä aikana ja antoi yli 3 000 000 dollaria palkintorahoja vuosien aikana. T'h'n aikaan Quake/sarja oli suuri nimi CPL-tapahtumissa, ja Jonathan ”Fatal1ty” Wendel oli yksi sen tähdistä. Fatal1ty tienasi lopulta yli puoli miljoonaa dollaria palkintorahoja uransa aikana ennen sponsorisopimuksiaan, ja hän oli jopa nimeään kantavien esports-tarvikkeiden keulakuva.

Vuonna 1999 FPS-pelit jatkoivat voittokulkuaan, kun Unreal Tournament ja Counter-Strike julkaistiin. Jälkimmäinen peli, joka oli alun perin Half-Lifen muunnos, on pysynyt esportsin huipulla eri versioidensa myötä 20 vuoden ajan, ja vuosituhannen vaihteessa suosio oli edelleen nousussa.

2000-luku ja esportsin vuoristorata

2000-luvulla internetin ja tietokoneiden leviäminen koteihin ympäri maailman sai kilpailun kukoistamaan. Tapahtumat World Cyber Games (WCG) ja Electronic Sports World Cup (ESWC) saivat alkunsa vuonna 2000 ja molemmista tuli vuosittaisia tapahtumia, jotka asettivat seuraavan vuosikymmenen yleisen sävyn.

Vuonna 2002 Sundance DiGiovanni ja Mike Sepso perustivat Major League Gaming (MLG) -järjestön, josta on tullut yksi alan menestyneimmistä turnausjärjestäjistä. Vuonna 2006 he myös järjestivät Pohjois-Amerikan ensimmäisen televisioidun esports-tapahtuman, jossa Halo 2 -liiga teki debyyttinsä. MLG tuli parhaiten tunnetuksi Call of Duty -tapahtumien järjestämisestä ja vuonna 2016 sarjan julkaisija Activision Blizzard osti MLG:n.

Myös Atari kokeili kilpailujen järjestämistä tunnetulla Space Invaders -pelillään, ja sai yli 10 000 kilpailijaa kansallisiin mestaruuskisoihin vuonna 1980.

DreamHack alkoi kasvaa 2000-luvulla ja muuttui Ruotsin suurimmasta LAN-tapahtumasta kahdeksi suureksi tapahtumaksi, jotka järjestetään Ruotsin Jönköpingin Elmia Exhibition Centressä kesällä ja talvella. DreamHack oli vuosien ajan järjestänyt vain kaksi tapahtumaa vuodessa, mutta lopulta se laajentui isännöimään useita tapahtumia vuodessa eri nimillä.

Myös ESL muodostettiin 2000-luvulla, vaikka sen juuret ovatkin 90-luvun lopussa. Yhtiö alkoi isännöiden kotimaansa Saksan lisäksi kaikkialla maailmassa. Tämä nousi uudelle tasolle, kun vuonna 2007 he tekivät sopimuksen Intelin kanssa Intel Extreme Masters -turnauksen järjestämisestä. Ensimmäisessä turnauksessa, joka pidettiin Hannoverin CEBITissä, debyyttipeleinä olivat Counter-Strike ja RTS-peli Warcraft III.

Esports pääsi jälleen kokeilemaan siipiään televisiossa, kun DirectTV:n Competitive Gaming Series (CGS) alkoi vuonna 2007. Turnauksessa nähtiin eri kaupunkien mukaan nimettyjä kilpailuita, joissa kussakin joukkueet ja pelaajat pelasivat neljää peliä. Sarjaa tehtiin kaksi kautta ja ennen kuin liiga päättyi, vuonna 2008 tapahtumia pidettiin Los Angelesin Treasure Islandilla, ja mielenkiintoisesti ensimmäisen kauden pelaajavärväys järjestettiin LA:n Playboy-kartanossa.

2010: Nopeaa kasvua

Seuraavalla vuosikymmenellä esports näki suurimman kasvunsa. Twitch.tv perustettiin 2011 ja se auttoi tuomaan tapahtumille paljon enemmän katsojia. Sitä ennen fanien täytyi seurata turnauksia nettiradion tai pelin sisäisten lähetystyökalujen kautta. Twitchin avulla katsojat pystyivät selaamaan sivustoa ja katselemaan pelejä, mikä auttoi esimerkiksi League of Legendsin ja Dota 2:n katsojaluvut räjähdysmäiseen kasvuun.

League of Legends, joka julkaistiin jo 2009, alkoi kasvaa kunnolla vasta 2010-luvun alussa. Pelin ensimmäiset suuret turnaukset olivat IEM-tapahtumissa, ja ammattilaisliigan ensimmäinen kausi alkoi DreamHack Winterissä vuonna 2011, kunnes he siirtyivät omilleen seuraavana vuonna. Sen jälkeen he ovat järjestäneet omat tapahtumansa, jossa vuosittaiset kaudet on jaettu eri alueille, minkä jälkeen vuoden lopussa pidetään maailmanmestaruuskisat. LoL-pelin julkaisija Riot Games toi jokin aika sitten franchising-liiketoiminnan peliinsä etsien pitkäaikaisia kumppaneita Euroopan ja Pohjois-Amerikan liigoihin.

Dota 2 julkaistiin 2011 ja vaikka se kuuluukin samaan MOBA-genreen League of Legendsin kanssa, se onnistui luomaan itselleen paikkansa esportsin maailmassa yhtenä kolmesta katsotuimmasta pelistä. Ympäri maailmaa pelattu turnaus toimii puoliavoimesti julkaisija Valven pyörittäessä Dota Pro Circuitia ja tarjoten satunnaisia Major- ja Minor-turnauksia ympäri vuoden kauden lopun The International -turnauksen karsintoja varten. Tapahtumassa on säännöllisesti esports-pelien suurin palkintopotti, ja vuonna 2018 palkintorahoina annettiin 25 532 177 dollaria.

ESL muodostettiin 2000-luvulla. Pienestä aloittanut järjestäjä nousi uudelle tasolle, kun vuonna 2007 he tekivät sopimuksen Intelin kanssa Intel Extreme Masters -turnauksen järjestämisestä.

Vuoden 1999 pelin jatko-osa StarCraft 2 julkaistiin 2010, ja se vakiinnutti sarjan paikan esportsissa. Se oli pitkään tärkein esports-peli, jossa eteläkorealaiset lahjakkuudet loistivat. Kun peli oli ollut pitkään huipulla ilman merkittäviä haastajia katselijoiden suhteen, sen aikataulut olivat lopulta aivan täynnä ja siitä tuli suosittu viittausten kohde, kun puhuttiin ylikyllästyksestä. Peli on pärjännyt nykyhetkeen asti, mutta se ei ole enää samalla tavalla huipulla kuin ennen.

Counter-Strike: Global Offensive julkaistiin vuonna 2012, ja se muistutti monille, miksi Counter-Strike oli yksi suurimmista esports-nimistä. Äärimmäisen strategisen FPS-sarjan peli aloitti hitaasti, mutta kun vuoden 2013 Arms Deal -päivitys toi peliin aseiden väritykset, pelin suosio esportsissa räjähti käsiin. Sen jälkeen Valve on lupausten mukaan pitänyt piirit avoimina ja lukuisat kolmannen osapuolen järjestäjät ovat pitäneet pelitapahtumia ympäri vuoden. Valve järjestää vuosittain kaksi Major-tapahtumaa, joissa molemmissa on 1 000 000 dollarin palkintopotti, mikä tekee näistä pelin kalenterin tärkeimmät tapahtumat.

2016 julkaistiin Overwatch ja Activision Blizzard ilmoitti Overwatch Leaguesta. Tämä oli ensimmäinen esportsin ensimmäinen suuri nimikekohtainen liiga, ja peli toi paljon sijoituksia esportsiin. Mukaan tuli uusia sponsoreita ja uusia tiimien omistajia, jotka toivat kilpailuun hankintoja ulkopuolisista lähteistä. Ensimmäinen Overwatch League pidettiin 2018 ja ensimmäisen pokaalin pääsi nostamaan Cloud9:n omistama London Spitfire.

2010-luvulla alkoi esiintyä enemmänkin suuria sijoituksia. Huomattavina esimerkkeinä Modern Times Group (MTG) osti DreamHackin ja ESL:n vuonna 2015 ja Amazon osti Twitchin vuonna 2014. Tiimit ovat saaneet valtavia sijoituksia ja hankintoja viime vuosien aikana, kun useiden pohjoisamerikkalaisten urheilujoukkueiden omistajat ja suuret riskisijoitusrahastot ovat kiinnostuneet monista joukkueista, kuten Fnatic, Cloud9, Envy, OpTic, Liquid ja NRG.

Mitä tulevaisuus tuo tullessaan?

Ihan viime vuosina Battle Royale -genre on noussut suosioon PLAYERUNKNOWN’s Battlegroundsin myötä. Hieman myöhemmin julkaistiin Fortnite, josta tuli välitön valtavirtahitti ympäri maailman Free to Play -mallinsa ansiosta. Pian pelin menestyksen jälkeen kehittäjä Epic Games ilmoitti, että he tarjoaisivat 100 000 000 dollaria turnauskalenterin palkintoina.

Kuka tietää, mihin esports tästä jatkaa. Lajin nopea kehitys tulee luomaan pelien ja genrejen valtavaa kasvua, ja osa peleistä vaipuu unholaan. Turnauksien katsojamäärät ja palkintopotit kasvavat ja kilpailujen ympärille muodostuu kokonainen kulttuuri.

eSportsin kotisivu
Katso uusimmat esports-kertoimet
  • Tagit

Tietoja kirjoittajasta

Michael Moriarty

Michael has previously worked as an award winning freelance writer in the world of Esports for over 4 years, specialising in CS:GO and Rocket League. Outside of Esports and gaming, Michael is a supporter of AFC Wimbledon in football and occasionally watches a bit of snooker.

Näytä enemmän Näytä vähemmän