close
huhti 4, 2018
huhti 4, 2018

Lähiverkko- ja online-pelin erot

Miten lähiverkko- ja online-pelaaminen eroavat toisistaan?

Pelaajien mieltymysten tiedostaminen

Minkälaisista tapahtumista eri pelaajat pitävät?

Joukkueen suoritusten analysointi eri tapahtumissa

Lähiverkko- ja online-pelin erot

Lyötäessä vetoa eSportsista on tärkeää ottaa huomioon, pelataanko turnaus lähiverkossa (LAN) vai online-pelinä internetin välityksellä. Pelaajan suoritusta voivat parantaa tai haitata monet tekijät, ja tavallista parempien tai huonompien suoritusten syiden ymmärtäminen on hyödyksi tulevien tapahtumien vedonlyönnissä. Lue lisää tästä.

Miten lähiverkko- ja online-pelaaminen eroavat toisistaan?

Ennen tarkempaa pureutumista lähiverkko- ja online-pelaamisen erojen merkitykseen on tärkeää kerrata, mitä nämä termit tarkoittavat. Pelaaminen lähiverkossa (LAN eli Local Area Network) tarkoittaa, että kotona internetin kautta pelaamisen sijaan pelaajat ovat samassa tilassa kytkettyinä samaan lähiverkkoon.

Useimmat lähiverkkotapahtumat järjestetään areenoilla, joissa on katsojia ja joista lähetetään suoratoistolähetyksiä esimerkiksi Twitchissä. Ympäristö on erilainen kuin kotona, ja niin ovat myös tuoli, pöytä, huone ja sijainti – kaikki tämä voi vaikuttaa pelaajan suorituksiin.

Online-tapahtumat järjestetään internetin välityksellä, ja pelaajat muodostavat IP (Internet Protocol) -yhteyden toisaalla olevaan palvelimeen. Pelaajat ovat itse eri paikoissa ja pelaavat omilla tietokoneillaan ja internetyhteyksillään kotoa.

On osoitettu tilastollisesti, että joukkueilla on kotimaassaan pelatessaan pieni etu, ja he pelaavat paremmin kuin muissa turnauksissa.

Online-tapahtumissa vedonlyöjät voivat luottaa siihen, että pelaajat käyttävät sellaista järjestelyä, jonka ovat todenneet itselleen parhaaksi ja joka optimoi suorituskyvyn. Sitä vastoin LAN-tapahtumissa järjestelyt ovat ennalta määritettyjä, eivätkä pelaajat välttämättä pääse vaikuttamaan käytettyihin laitteisiin.

Online-tapahtumissa pelaajat voivat pelata mukavasti kotoaan, mutta toisaalta heidän pelaamistaan voi haitata ping-viive (aika, jonka pakettien lähettäminen palvelimeen ja takaisin kestää), ja joissakin paikoissa tämä voi olla todellinen ongelma.

Tapahtuman suuruus, matkajärjestelyt, tavallista suuremmat paineet, mahdollisuus viestiä pelin aikana sekä mahdollinen kotikenttäetu ovat kaikki tekijöitä, jotka kannattaa ottaa huomioon lyötäessä vetoa LAN-tapahtumasta.

Vastaavasti online-pelien vedonlyönnissä yksi tärkeimmistä näkökohdista on se, missä joukkueet pelaavat. CS:GO-joukkue Gambit on hyvä esimerkki sijainnin merkityksestä – suurin osa pelaajista pelaa Kazakstanissa, ja he kärsivät yli 100 ms:n ping-viiveestä (jolloin pelaajien reaktiot ovat hitaampia) otteluissa, jotka järjestetään jossain muualla kuin Venäjällä, Ukrainassa tai muissa IVY-maissa.

Pelaajien mieltymysten tiedostaminen

Voi olla myös pelaajakohtaista, millaisissa tapahtumissa he mieluiten pelaavat. Online-peliä pidetään usein rennompana, koska pelaajat voivat pelata kotoaan laitteilla ja järjestelyillä, joihin he ovat tottuneet.

Sitä vastoin lähiverkkotapahtuman olosuhteisiin pelaajan on sopeuduttava – tämä koskee sekä ympäristöä että laitteistoa. Hiiren nopeusasetukseen ja ohjaimeen liittyvät ongelmat ovat yleisiä käytettäessä vierasta tietokonetta, ja esimerkiksi CS:GO:n kaltaisissa peleissä tähtäyksen tarkkuus voi muodostaa eron voittamisen ja häviämisen välillä.

Vaikka pelaaminen kotosalla voi olla rentouttavaa, se voi olla liiankin mukavaa, eikä pelaaja välttämättä keskity peliin täysin ja suoriudu parhaan kykynsä mukaan. Meluisa areena ja intohimoinen yleisö voivat kasvattaa pelaajan motivaatiota ja voitonhalua.

Minkälaisista tapahtumista eri pelaajat pitävät?

Tutkimalla pelaajan tilastoja eri tapahtumista voit saada käsityksen siitä, millaisessa ympäristössä hän pelaa parhaiten. Tämä on ensiarvoisen tärkeää, kun lyödään vetoa ottelusta tietynlaisessa tapahtumassa.

Esimerkiksi CS:GO-pelaajalla KrizzeN joukkueesta AVANGAR on suuri ero online-tilastojen ja lähiverkkotilastojen välillä. HLTV:n mukaan hänen online-lukemansa on 1,13, mutta LAN-tapahtumien lukemansa vain 0,84. Tämä on valtava ero, ja vaikka vedonlyöjien kannattaakin varmasti analysoida vastustajien tasoa tarkemmin, tämä on selkeä merkki siitä, että hän pelaa paremmin kotonaan kuin areenan valoissa.

Sitä vastoin Virtus.Pro on aina tunnettu joukkueena, joka on suoriutunut paremmin LAN-tapahtumissa kuin online-tapahtumissa. Joukkue sijoittui toiseksi ELEAGUE Major 2017 -tapahtumassa ja ensimmäiseksi DreamHack Masters Las Vegas 2017 -tapahtumassa (molemmat LAN-tapahtumia), mutta vain muutamaa kuukautta myöhemmin sen sijoitus ESL Pro League -tapahtumassa (online) oli vasta 13., kun se voitti vain yhdeksän ottelua ja hävisi 17. Täynnä suuria persoonia oleva joukkue tuntuu säästävän parhaat suorituksensa suurille areenoille.

Joukkueen suoritusten analysointi eri tapahtumissa

Koska LAN-tapahtumat pelataan suurten yleisöjen edessä, joukkueen kommunikaatio voi joskus heikentyä taustamelun vuoksi. Vakavissaan olevat vedonlyöjät tutkivatkin joukkueen jäsenten kansallisuudet ennen LAN-tapahtumaa, koska joukkueen sisäinen viestintä on erittäin tärkeää, ja vaikka pelaajat voivatkin nähdä joukkuekaveriensa näytöt, kommunikointi puhumalla on yksi menestyvän joukkueen kivijaloista.

Eri kansallisuuksista koostuvat joukkueet voivat kärsiä melusta enemmän, koska osa pelaajista ei puhu äidinkielellään, mikä voi johtaa hämmennykseen ja virheisiin tärkeillä ottelun hetkillä. Dota 2 on tunnettu tällaisista joukkueistaan, joskin The Internationalin kaltaisissa turnauksissa joukkueet voivat pelata kopeissa, jotka vähentävät yleisön melun vaikutusta.

Vedonlyöjien on tärkeää huomata eräs äskettäinen sääntömuutos, joka koskee valmentajien roolia CS:GO:n LAN-tapahtumissa. Online-tapahtumissa he voivat kommunikoida joukkueen kanssa niin paljon kuin haluavat, mutta tätä mahdollisuutta on nykyään rajoitettu monissa LAN-tapahtumissa. Joukkueet voivat nyt ottaa neljä 30 sekunnin aikalisää kutakin karttaa kohden. Tämän vuoksi valmentajansa neuvoihin vahvasti nojaavat joukkueet voivat olla LAN-turnauksissa vaikeuksissa verrattuna online-tapahtumiin.

NaVi on hyvä esimerkki tämän sääntömuutoksen mahdollisesta vaikutuksesta. Joukkue erotti pelinjohtajansa Zeuksen juuri ennen sääntömuutoksen tuloa voimaan, mutta heidän oli rekrytoitava hänet takaisin huomattuaan, kuinka tärkeä hän oli joukkueelle. Joukkueiden kokoonpanojen tutkiminen ennen LAN-tapahtumaa voi paljastaa tietyistä joukkueista heikkouksia, joita vähemmän huolellinen vedonlyöjä ei huomaisi.

Yleisön paineen käsitteleminen

Paineita kokevat kaikki pelaajat kilpailullisessa eSportsissa, mutta eri pelaajat käsittelevät niitä hyvin eri tavoin. Joillekin pelaajille paineet voivat olla todellinen haitta, ja tavallisesti muutamassa minuutissa unohtuvien virheiden merkitys voi kasvaa tietyssä otteluympäristössä.

Pelaajan virheitä seuranneiden suoritusten tilastoja tarkastelemalla voit arvioida, miten hän todennäköisesti reagoi, jos samanlainen virhe tapahtuu uudelleen. Pelaajan tilastojen heikentyminen CS:GO-ottelussa hutilaukauksen tai epäonnistunut pommin purun jälkeen voi olla merkki jonkinasteisesta henkisen vahvuuden puuttumisesta – vedonlyöjien kannattaa kiinnittää huomiota tähän lyödessään vetoa LAN-tapahtumista, joissa paineet ovat tavallistakin suuremmat.

Vaikka pelaaminen kotosalla voi olla rentouttavaa, se voi olla liiankin mukavaa, eikä pelaaja välttämättä keskity peliin täysin ja suoriudu parhaan kykynsä mukaan.

Otetaan esimerkiksi entinen CLG:n pelaaja FNS. Red Reserveä vastaan DreamHack Valencia -tapahtumassa hän epäonnistui pommin purussa tärkeällä hetkellä. Hänen yleinen suoritustasonsa laski heti tämän jälkeen. Hänen tilastonsa putosivat 0,87 taposta/kierros 0,50:een. Virhe jäi jäytämään hänen suoritustaan ja teki mahdolliseksi, että Red Reserve pystyi palaamaan 15–13-tappioasemasta voittamaan ottelun jatkoajalla.

Tämä ei ole ainutkertainen tapahtuma FNS:lle. SL i-League StarSeries -finaaleissa hänen tapot/kierros-lukemansa putosivat 0,76:sta 0,63:een taaskin tärkeällä ottelun hetkellä tapahtuneen Molotov-itsemurhan jälkeen. Molemmat turnaukset olivat LAN-turnauksia, ja virheen vaikutus mentaalipuoleen on tässä esimerkissä ilmeinen. Tällaisten taipumusten huomaaminen voi tuoda vedonlyöjille edun vedonlyönnissä.

Joukkue, joka pelaa normaalia peliä paineista huolimatta, voi joskus voittaa taitavampia joukkueita LAN-tapahtumissa paremman tilanteen käsittelyn ansiosta. Kun jotkut pelaajat eivät pysty käsittelemään isossa tapahtumassa yleisön edessä pelaamisen aiheuttamia paineita, toiset pystyvät käyttämään paineita motivaation lähteenä ja suoriutumaan jopa tavallista paremmin.

Miksi matkustamisella ja sijainnilla on merkitystä

Matkustamisella voi olla suuri vaikutus joukkueen suoritustasoon tapahtumassa, ja tämän asian vakavissaan vetoa lyövät vedonlyöjät ottavatkin jo huomioon lyödessään vetoa eSportsista. Joukkueet pyrkivät yleensä varmistamaan, että matkustamisen jälkeen on riittävästi aikaa palautua aikaerorasituksesta kuljettaessa pitkiä matkoja, koska väsymys vaikuttaa pelaajien suorituksiin ja sitä kautta joukkueen voitonmahdollisuuksiin. Joskus joukkueiden kiireinen aikataulu saattaa kuitenkin estää tämän.

Tutkimalla LAN-tapahtuman sijaintia ja vertaamalla sitä pelaajien asuinpaikkaan voi saada nopeasti tärkeää tietoa – pelaajan kyky mukautua erilaiseen kulttuuriin, kieleen ja jopa paikalliseen ruokaan ovat asioita, joita vedonlyöjien on puntaroitava ennen vedon asettamista.

Eri kansallisuuksista koostuvat joukkueet voivat kärsiä melusta enemmän, koska osa pelaajista ei puhu äidinkielellään, mikä voi johtaa hämmennykseen ja virheisiin tärkeillä ottelun hetkillä.

On osoitettu tilastollisesti, että joukkueilla on kotimaassaan pelatessaan pieni etu, ja he pelaavat paremmin kuin muissa turnauksissa. Tämä kotikenttäetu syntyy, kun joukkueella on yleisö puolellaan kannustamassa ja nostamassa heidän itseluottamustaan. Vastustajien on pystyttävä käsittelemään yleisön vihamielisyys tai hiljaisuus, joka voi lannistaa ja heikentää itseluottamusta.

Tässä artikkelissa esitetyt asiat osoittavat, miksi on tärkeää ymmärtää tiettyjen pelaajien suorituskyvyn vaihteleminen erityyppisissä tapahtumissa ja miten tätä ymmärrystä voi käyttää hyväkseen vedonlyöntipäätöksissä. Monet eSports-vedonlyöjät tekevät sen virheen, että he olettavat joukkueiden suorituskyvyn olevan samanlainen online-tapahtumissa ja LAN-tapahtumissa. Edellä mainittujen asioiden ottaminen huomioon ja riittävä perustutkimus auttavat välttämään tämän virheen ja kenties saamaan edun vedonvälittäjään nähden.

Haluatko oppia lisää eSports-vedonlyönnistä? Palaa eSports-vedonlyöntikeskukseemme.

eSportsin kotisivu
Katso uusimmat eSports-kertoimet

Tietoja kirjoittajasta

Pinnacle

”Pinnacle” on yleisluokka kaikille Pinnaclen edustajien kirjoittamille eSports-vedonlyöntiartikkeleille. Sisältö- ja treidaustiimeissämme on valtavasti eSports-tietämystä, jota artikkeleissa on hyödynnetty.

Näytä enemmän Näytä vähemmän