close
marras 29, 2017
marras 29, 2017

Dota 2:n kattava historia

Dota 2:n kattava historia

Jos lyöt vetoa Dota 2:sta, pelin sekä kilpailevien joukkueiden ja pelaajien tuntemus on perusvaatimus. Vaikka tarkempi tutustuminen pelin historiaan ei välttämättä vaikuta vedonlyöntiisi juuri nyt, se on silti mielenkiintoinen aihe eSports-vedonlyöjille. Lue tämä Dota 2:n lyhyt historia. 

2013 – alkutaival

Dota 2 julkaistiin virallisesti Steamissa Microsoft Windowsille 9. heinäkuuta 2013 ja MacOS:lle ja Linuxille viikkoa myöhemmin (tärkeä asia siltä kannalta, että kaksi vuotta ennen julkaisua alkanut julkinen beetatestausvaihe oli vain Windowsille).

Valve (pelin kehittänyt yritys) ilmoitti sitten merkittävästä uudesta ominaisuudesta 22. heinäkuuta: pelaajat saattoivat muodostaa fantasiajoukkueen kansainvälisiin tapahtumiin osallistuvista pelaajista pisteiden saamiseksi.

Hieman yli viikko virallisen julkaisun jälkeen Dota 2:n pelin sisäinen joukkorahoitusjärjestelmä keräsi 2,6 miljoonan dollarin palkintopotin tulevaan The International -turnaukseen. Tämän myötä kokonaispalkintopotiksi tuli 2,9 miljoonaa dollaria (merkittävä korotus aiemmasta 1,6 miljoonasta dollarista).

Vähän yli kuukausi MacOS- ja Linux-versioiden julkaisemisen jälkeen Valve ilmoitti ensimmäisestä merkittävästä päivityksestä peliin: First Blood. Erilaisten pelaamista koskevien muutosten lisäksi tämä päivitys sisälsi mahdollisuuden järjestää otteluita lähiverkkoyhteyden välityksellä.

Raptr-palvelun mukaan Dota 2 ohitti League of Legendsin pelatuimpana MOBA-pelinä ensimmäisen kuukauden kuluessa pelin virallisesta julkaisemisesta.

2014 – eSports-ennätykset kaatuvat

Vuoden 2014 alussa Valve ilmoitti maksaneensa yli 10,2 miljoonaa dollaria yksityishenkilöille, jotka olivat luoneet virtuaalitavaroita Dota 2:een ja Team Fortress 2:een (TF2) edellisenä vuonna. Free to Play esitettiin maaliskuun alussa, ja yli 5,5 miljoonaa ihmistä katsoi tämän dokumentin, joka seurasi Valven turnausten voittoa tavoittelevia ammattilaisia.

Dota 2 ohitti sitten ensimmäistä kertaa World of Warcraftin suosiossa 7,86 miljoonalla pelaajallaan kuukaudessa toukokuussa 2014.

Pelin suosio alkoi saada huomiota, kun The International -turnauksen palkintopotti julkistettiin – 10,9 miljoonan dollarin palkintopotti oli eSports-turnausten ennätys, ja kahdeksan turnauksen kilpailijaa pääsi nopeasti eniten palkintorahoja voittaneiden pelaajien luettelon kärkeen.

ESPN ja Valve sopivat Dota 2:n ensimmäisestä virallisesta lähetyskumppanuudesta. Sopimukseen kuului kaikkien The International -pelien näyttäminen sekä pelien jälkianalyysi ja pelaajahaastattelut. Turnauksen jälkeen Dota 2 esiintyi New York Timesin kannessa otsikolla ”Virtuaalipelit vetävät oikeita yleisöjä ja isoja rahoja”.

Ennen vuoden 2014 loppua Dota 2:n ominaisuuksiin tuli uusi suuri päivitys – tämä päivitys sisälsi muutoksia sankareihin sekä karttaan.

2015 – rahaa, rahaa, rahaa

Dota 2 aloitti vuoden 2015 ilmoittamalla, että kuukausittainen aktiivisten pelaajien määrä oli yli 10 miljoonaa. Suosion kasvaessa eksponentiaalisesti läpi vuoden 2015 ammattilaisille tarjolla olevat rahasummat saavuttivat tason, jota kukaan ei ollut pitänyt mahdollisena.

The International -turnauksen katsojamäärät nousivat vuoden 2 miljoonasta vuonna 2014 4,6 miljoonaan vuonna 2015.

Maaliskuussa julkaistun SuperData-raportin mukaan Dota 2 tuotti Valve Corporationille 18 miljoonaa dollaria kuukaudessa.

Kesäkuussa 2015 Valve aloitti Dota 2 Rebornin beetatestauksen (julkaisu suunniteltiin tehtäväksi syyskuun korjauspäivityksen yhteydessä). Siinä lisättiin mukautettujen pelien ominaisuus sekä toteutettiin uusi peliliittymä ja pelin siirtäminen Source 2 -alustalle suorituskyvyn parantamiseksi.

Taas kerran vuoden päätapahtuma murskasi ennätyksiä vuonna 2015. The International lähes tuplasi palkintopottinsa edellisestä vuodesta (päätyen lukemaan 18 miljoonaa dollaria). Vuosittaisen turnauksen katsojamäärät nousivat vuoden 2 miljoonasta vuonna 2014 4,6 miljoonaan vuonna 2015. Katsojat eivät kuitenkaan olleet järin iloisia, kun toinen pelipäivä keskeytyi massiivisen palvelunestohyökkäyksen vuoksi.

Ennen vuoden päättymistä Valve järjesti vielä ensimmäisen Dota 2 Major -tapahtuman Frankfurtissa (palkintopotti 3 miljoonaa dollaria). Tästä turnauksesta tuli sittemmin vakiotapahtuma Dota 2 -kalenteriin, ja seuraava järjestettiin Shanghaissa 2016.

2016 – lisää päivityksiä ja tapahtumia

Ensimmäinen suuri ilmoitus Valvelta vuonna 2016 tuli tammikuussa, kun yhtiö esitteli Winter Battle Passin – paketin, jonka uusiin ominaisuuksiin kuului muun muassa vedonlyöntijärjestelmä ja talvikartta.

Ristiriidat sävyttivät Dota 2:n alkuvuotta 2016, kun Valve antoi potkut Shanghai Major -tapahtuman isännälle James ”2GD” Hardingille. Hardingia pidettiin henkilönä, jota joko rakastettiin tai vihattiin, mutta Gabe Newell – Valven perustajajäsen ja toimitusjohtaja – ilmoitti, että hänen toimensa Shanghai Major -turnauksen aikana olivat viimeinen pisara.

Muutamaa kuukautta myöhemmin Virus.pro myönsi huijanneensa ottelussaan Ad Finemia vastaan EU:n karsintaturnauksen finaaleissa. ALOHADANCE menetti Internet-yhteytensä ja palasi vasta 20 minuutin viiveen jälkeen – tai siltä näytti. Fanit huomasivat kuitenkin, ettei Aloha pelannut normaalilla tyylillään. Ottelun jälkeen Virtus.pro myönsi, että he olivat värvänneet No[o]nen pelaamaan yhteytensä menettäneen Alohan tilalla.

Vuoden 2016 alkoi eri puolella Eurooppaa putkahdella suurempia Dota 2 -turnauksia, kuten Epicenter Moscow -turnaus ja Dota 2 -kutsuturnaus Kiovassa. Vuoden loppupuolella suurimman huomion keräsivät päivitykset, joissa muun muassa esiteltiin uusi sankari nimeltä Underlord, pieniä karttamuutoksia sekä uusi Battle Pass, joka sisälsi tehtäviä ja aarteita.

Valve julkaisi päivityksen 7.0 joulukuussa 2016 vietettyään kymmenen vuotta pelin 6.xx-versioiden parissa – tämä tarkoitti yhä suurempia muutoksia, kuten uudet pelimekaniikat, kartat ja näyttömuutokset, ja muut uudistukset olisivat mahdollisia tulevaisuudessa.

2017 – yhä lisäkasvua eSportsille ja Dota 2:lle

Vuoden 2017 alussa Valve ilmoitti helmikuussa järjestettävästä Dark Moon -tapahtumasta, joka kannusti ystävällishenkiseen peliin kavereiden kesken pisteiden ansaitsemiseksi ja palkintojen voittamiseksi.

The International rikkoi taas ennätyksiä, ja joukkorahoitusmuodon ansiosta (25 % kaikista Battle Pass -tuotoista) tarjolla oli 24 miljoonan dollarin palkintopotti.

Ennen yhtä vuoden ensimmäisistä päätapahtumista (Dota 2 Asia Championship) turnauksen suosikkijoukkue Virtus.pro putosi karsinnoissa voimakkaan palvelunestohyökkäyksen jälkeen – heidän managerinsa Andrey ”Kimi” Kvasnevsky erotettiin vain muutamaa päivää myöhemmin täsmentämättömästä syystä.

Bladeform Legacy -päivitys tuli yhteisön äänestyksen mukaisesti käyttöön maaliskuussa 2017. Siinä julkaistiin useita pelillisiä päivityksiä sekä odotettu Juggernaut Arcana (kosmeettinen komponentti, joka muuntaa sankarin ulkoasua ja lisää mukautettuja animaatioita, ääniä ja kuvakkeita).

Alle kuukautta myöhemmin käyttöön tuli korjauspäivitys 7.05, joka sisälsi monia taitopuun muutoksia sekä joitakin voimien ja taitojen heikennyksiä tietyille sankareille. Tätä seurasi pian kaikkien aikojen ensimmäinen yhteistoiminnallinen moninpelikampanja Dota 2:lle kesäkuussa.

Elokuussa 2017 saavutettiin merkittävä eSportsin kasvun virstanpylväs, kun kansainvälinen olympiakomitea (KOK) ja Pariisin 2024 olympiahakemusryhmä keskustelivat eSportsin tuomisesta viralliseksi olympialajiksi.

The International rikkoi taas ennätyksiä, ja joukkorahoitusmuodon ansiosta (25 % kaikista Battle Pass -tuotoista) tarjolla oli 24 miljoonan dollarin palkintopotti. Siitä 11 miljoonaa dollaria sai lopullinen voittaja Newbee.

Lokakuun 2017 loppupuolella esiteltiin osana päivitystä 7.07 kaksi uutta sankaria: Dark Willow ja Pangolier. Myös otteluparien laatimisen arviointijärjestelmän toimintaan tehtiin muutoksia (se muutettiin kuuden kuukauden jaksoon perustuvaksi järjestelmäksi).

eSportsin kotisivu
Katso uusimmat Dota 2 -kertoimet
  • Tagit

Tietoja kirjoittajasta

Pinnacle

”Pinnacle” on yleisluokka kaikille Pinnaclen edustajien kirjoittamille eSports-vedonlyöntiartikkeleille. Sisältö- ja treidaustiimeissämme on valtavasti eSports-tietämystä, jota artikkeleissa on hyödynnetty.

Näytä enemmän Näytä vähemmän