close
loka 13, 2017
loka 13, 2017

eSportsin lyhyt historia

eSportsin synty

Milloin eSportsista tuli valtavirtaa?

Mitä tulevaisuus tuo tullessaan?

eSportsin lyhyt historia

Kilpailullinen pelaaminen (eSports eli elektroninen urheilu) on saavuttanut aseman valtavirtalajina maailmanlaajuisesti. Matka maailmanlaajuiseen suosioon on kuitenkin alkanut paljon aiemmin kuin voisi luulla. Mistä eSports sai alkunsa? Mitä eSportsin tulevaisuus tuo tullessaan? Lue tämä artikkeli, niin saat tietää.

1980-1990: eSportsin synty

Kilpailullista pelaamista on ollut jo aivan ensimmäisistä tietokonepeleistä lähtien. Itse asiassa kilpailu peliautomaattipeleissä oli tuimaa jo heti alkuvaiheessa. Koska palkintopotissa ei ollut muuta kuin kerskailuoikeudet, pelaajien määrä oli pieni, mutta kilpailullisuus oli sitäkin suurempaa. Ei kestänyt kauan, kuin järjestettiin jo ensimmäiset turnaukset.

Silloin eSports eli elektroninen urheilu oli vielä uutta, ja lapsille ja teini-ikäisille järjestettiin omia turnauksia pelien tasaisuuden varmistamiseksi.

Ensimmäisen todella kilpailullista eSports-kilpailua muistuttavan tapahtuman järjesti Atari valtavan suositusta pelistään Space Invaders. Tapahtumaan osallistui yli kymmenentuhatta kilpailijaa. Vaikka tämä mainitaan usein aivan ensimmäiseksi eSports-tapahtumaksi, Stanfordin yliopisto järjesti sellaisen itse asiassa jo vuonna 1972 pelistä nimeltä Spacewar.

Vuonna 1981 perustettiin pelien maailmanennätysten organisaatio nimeltä Twin Galaxies, joka piti kirjaa huippupelaajien pisteistä sellaisissa peleissä kuin Donkey Kong ja Space Invaders. Toiminta pääsi kuitenkin todenteolla vauhtiin vasta 1990-luvulla, kun peliautomaatti- ja konsolipeleistä järjestettiin turnauksia.

Blockbusterin ja Nintendon kaltaisten yritysten sponsoroimat maailmanmestaruuskilpailut korostivat eSportsin nopeata kasvua lyhyessä ajassa. Silloin eSports eli elektroninen urheilu oli vielä uutta, ja lapsille ja teini-ikäisille järjestettiin omia turnauksia pelien tasaisuuden varmistamiseksi. Tällaista erottelua ei enää juuri näe nykyään.

1990–2000: Pelien kehitys

1990-luvulla eSports kasvoi eksponentiaalisesti, ja tämän päivän suosituimpien pelien siemenet oli kylvetty. Tuolloin ilmestyi suuria määriä kilpailullisia konsolipelejä : Street Fighter 2 on edelleen arvostettu peli, ja Doom oli massiivinen hitti. Ensimmäisen persoonan ammuntapelit (FPS, first-person shooter) olivat ensimmäinen eSports-pelimuoto, jossa järjestettiin moninpelejä lähiverkkojen (LAN) avulla. 

Noihin aikoihin julkaistiin myös Quake ja StarCraft, kaksi aikamme suurimmista peleistä ja kaikkein tärkeimmät pelit eSportsin kehityksen kannalta. StarCraft oli reaaliaikainen strategiapeli (RTS), ja Quake jatkoi Doomin jalanjäljissä tuoden lisähuomiota FPS-genrelle. 

Vuonna 1997 Quake-turnaus nimeltä Red Annihilation keräsi yli 2 000 osallistujaa, ja sitä pidetään yleisesti ensimmäisenä todellisena eSports-tapahtumana.

Syy StarCraftin suosioon oli siinä menestymiseen tarvittava erityinen pelityyli ja osaaminen. Kun FPS-pelit vaativat tarkkaa tähtäyksen hallintaa ja nopeita refleksejä, StarCraft oli enemmän shakin kaltainen ja edellytti strategista ja loogista ajattelua. Koska eri roduilla oli erilaiset joukot, mahdollisten strategioiden määrä oli loputon, mikä loi suuria kilpailullisia osaamiseroja. 

Kyseisen vuosikymmenen kilpailuista ensimmäinen suuri Street Fighter -turnaus järjestettiin 1996 Kaliforniassa. Sille annettiin jokseenkin hupaisa nimi ”Battle by the Bay” (”Taistelu (San Franciscon) lahdella”). Tähän vuosittaiseen kilpailuun osallistui silloin yli 40 ihmistä. Kilpailusta tuli myöhemmin EVO (Evolution Championship Series), ja se järjestetään vielä nykyäänkin. 

Vuonna 1997 Quake-turnaus nimeltä Red Annihilation keräsi yli 2 000 osallistujaa, ja sitä pidetään yleisesti ensimmäisenä todellisena eSports-tapahtumana suuren osallistujamääränsä vuoksi. Tapahtuman voitti Dennis ”Thresh” Fong, ja hänelle annettiin palkinnoksi pääkehittäjä John Carmackin Ferrari.

Quake 3 julkaistiin 1999, ja se oli yksi ensimmäisistä nimenomaan eSportsia varten suunnitelluista peleistä. Hieman tätä ennen perustettiin kuitenkin Cyberathlete Professional League, jota pidetään ammattimaisen pelaamisen pioneerina. Se jakoi palkintorahoina yli 3 000 000 $, mutta joutui valitettavasti lopettamaan toimintansa 2008, kun moninaiset muut liigat olivat vieneet sen paikan.

Ensimmäisen persoonan ammuntapelit (FPS, first-person shooter) olivat ensimmäinen eSports-pelimuoto, jossa järjestettiin moninpelejä lähiverkkojen (LAN) avulla.

Yksi tämän aikakauden kuuluisimmista pelaajista oli Jonathan ”Fatal1ty” Wendel, joka voitti pelkkinä palkintorahoina noin puoli miljoonaa dollaria. Jonathan solmi useita sponsorisopimuksia, ja hänellä oli jopa oma eSports-varusteiden brändinsä.

Vuonna 1999 julkaistiin FPS-pelit Unreal Tournament ja Counter-Strike, ja jälkimmäisestä kehkeytyi yksi maailman kaikkien aikojen suosituimmista eSports-peleistä. Counter-Strike oli yksinomaan pelaajien kehittämä muunnos kuuluisasta Half-Life-pelistä.

Half-Lifen luonut Valve osti lopulta muunnoksen ja julkaisi sen erillisenä pelinä palkaten samalla muunnoksen alkuperäiset kehittäjät. Kaikki pelissä pelattavat kartat olivat yhteisön luomia, mikä varmisti vahvan siteen pelaajiin heti alusta.

2000–nykypäivä: eSportsista tulee valtavirtaa

Vuosisadanvaihteen jälkeen asiat saivat todella vauhtia eSports-maailmassa. Useiden isojen pelien julkaisu yhdessä Internetin kehityksen kanssa merkitsi, että ihmiset ympäri maailman saattoivat pelata keskenään mukavasti kotoaan.

Vuonna 2000 käynnistettiin vuosittaiset pelitapahtumat World Cyber Games ja Electronic Sports World Cup. Nämä kaksi tapahtumaa auttoivat määrittämään tulevienkin tapahtumien laatua, ja niiden perintö näkyy yhä tänäkin päivänä. 

Vuonna 2002 Sundance DiGiovanni ja Mike Sepso perustivat Major League Gaming -organisaation. Siitä tuli eSportsin historian suurin ja menestyksekkäin liiga. Se tunnettiin laajasta valikoimasta pelejä, joissa ihmiset saattoivat kilpailla, ja suurista palkintopoteista niissä kaikissa.

Pelkästään yhden vuoden aikana LoL-pelissä on maksettu yli 4 miljoonaa dollaria palkintorahoja ja Dota 2 -pelissä yli 20 miljoonaa.

Liigasta tuli myös ensimmäinen Pohjois-Amerikassa televisioitu tapahtuma, kun Halo 2:ta esitettiin vuonna 2006 USA Networksilla. Vaikka tämä ei saavuttanutkaan erityisen suurta suosiota, kyseessä oli taas uusi merkittävä askel eSportsin kehityksessä. Tapahtuman osti lopulta Activision Blizzard vuonna 2016.

Vaikka Dreamhack perustettiin jo vuonna 1994 koulun kellarissa Malungissa Ruotsissa, se alkoi vasta 2000-luvulla saada nimeä eSports-maailmassa. Kaksi tapahtumaa vuodessa (Dreamhack Winter ja Dreamhack Summer) järjestävästä Dreamhackista on tullut yksi tunnetuimmista eSports-tapahtumista maailmassa.

Vuonna 2012 ilmoitettiin, että Dreamhack aloittaisi yhteistyön MLG:n ja Electronic Sports Leaguen kanssa Pohjois-Amerikan ja Euroopan eSportsin kehittämiseksi. Kumppanuuteen sisältyivät myös yhteiset rankkausjärjestelmät, yhtenäiset kilpailurakenteet ja paljon muuta. Vuonna 2015 Modern Times Group osti Dreamhackin 244 miljoonalla Ruotsin kruunulla eli noin 28 miljoonalla dollarilla.

Toisaalla perustettiin Global StarCraft 2 League vuonna 2010. Sitä pidetään maailman arvostetuimpana StarCraft 2 -kilpailuna.  Kahdesti viikossa Twitchissä lähetetystä kilpailusta tuli välitön menestys, ja katsojaluvut ovat tuplaantuneet vuosittain. Pelkästään vuonna 2015 GSL jakoi palkintorahoina yli 3 miljoonaa dollaria. 

Vuodesta 2010 lähtien taisteluareenamoninpelit (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) ovat olleet iso hitti. Näissä peleissä on vastakkain kaksi viiden hengen joukkuetta, ja peleissä on strategia- ja roolipelielementtejä. Kukin pelaaja ohjaa yhtä sankaria, ja sankareilla on erilaisia ominaisuuksia ja taitoja. Pelaajan on tapettava tekoälyn ohjaamia vihollisia ja muita pelaajia saadakseen kultaa ja noustakseen ylemmille tasoille.

Useiden isojen pelien julkaisu yhdessä Internetin kehityksen kanssa merkitsi, että ihmiset ympäri maailman saattoivat pelata keskenään mukavasti kotoaan.

Tullakseen vielä vahvemmaksi pelaaja voi ostaa tavaroita ja varusteita. Pelin tarkoituksena on tuhota toisen joukkueen tukikohta, jota vartioivat tornit, muut pelaajat sekä tekoälyn ohjaamat viholliset. Näiden pelien myötä termi ”farmaus” sai uuden merkityksen: tekoälyn ohjaajien vihollisten tappaminen suurissa määrin.

Kaksi suosituinta MOBA-peliä ovat League of Legends (LoL) ja Dota 2. LoL-pelin julkaisi Riot Games lokakuussa 2009, ja sillä oli 1,6 miljoonaa katsojaa Dreamhackilla vuonna 2011. Dota 2:n kehitti Valve vuonna 2011, ja viimeisin versio julkaistiin 2013. Muita MOBA-pelejä ovat Smite, Heroes of the Storm ja Heroes of the Newerth.

LoL-pelin pelaajamäärä on nyt yli 100 miljoonaa, ja jotkut pelaajat, kuten Faker, ovat yleisesti tunnettuja Etelä-Koreassa. Pelkästään yhden vuoden aikana LoL-pelissä on maksettu yli 4 miljoonaa dollaria palkintorahoja ja Dota 2 -pelissä yli 20 miljoonaa. Dota 2 -pelissä on maksettu lähes 65 miljoonaa dollaria palkintorahoja, mikä tekee siitä kaikkien aikojen rahakkaimman eSports-pelin.

Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) -pelin julkaisivat elokuussa 2010 Hidden Path Entertainment ja Valve. Se on Counter-Strike-sarjan neljäs peli ja sarjan peleistä suosituin. Tässä FPS-pelissä on vastakkain kaksi joukkuetta (terroristit ja terrorisminvastaiset erikoisjoukot). 

Molemmilla joukkueilla on tehtävänään vastapuolen joukkueen tuhoaminen sekä erillisiä muita tavoitteita. Terroristien on asetettava ja räjäytettävä pommi, ja erikoisjoukkojen on tehtävä kyseinen pommi vaarattomaksi. Joukkueet pelaavat 15 kierroksen puoliajan ennen puolten vaihtoa. Ensimmäinen 16 kierrosta voittanut joukkue voittaa. Pelissä on eniten ammattipelaajia kaikista eSports-peleistä.

Valve on järjestänyt vuodesta 2016 lähtien kolmesti vuodessa Major-turnauksen, jossa joukkueet kilpailevat osuudesta miljoonan dollarin palkintopotista. Edellinen tällainen Major-turnaus järjestettiin yhteistyössä Turnerin kanssa ja näytettiin suorana lähetyksenä TBS:llä. Tapahtuma rikkoi Twitchin katsojaennätykset, ja finaalia katsoi yhtä aikaa 1,026 miljoonaa ihmistä.

Mitä tulevaisuus tuo tullessaan?

eSports on tänä päivänä suurempi laji kuin koskaan, ja aktiivisten pelaajien määrä kasvaa yhä. Vuosittaisten eSports-tapahtumien määrä ja investoinnit lajiin kasvavat uskomattomalla vauhdilla. Yhä useampi valtavirran yritys on huomannut sen mahdollisuudet, ja peliala tuotti viime vuonna enemmän rahaa kuin elokuva-ala – ei huono suoritus. 

Turnausten katsojamäärät ja palkintopotit jatkavat kasvuaan. Ympäri maailmaa on eSports-baareja, eSports-vedonlyöntiä, finaaleja näyttäviä elokuvateattereita sekä pelituotekauppoja, ja eSports-alasta on nopeasti tulossa jännittävin ala olla mukana.

eSportsin kotisivu
Katso uusimmat eSports-kertoimet
  • Tagit

Tietoja kirjoittajasta

Pinnacle

”Pinnacle” on yleisluokka kaikille Pinnaclen edustajien kirjoittamille eSports-vedonlyöntiartikkeleille. Sisältö- ja treidaustiimeissämme on valtavasti eSports-tietämystä, jota artikkeleissa on hyödynnetty.

Näytä enemmän Näytä vähemmän