,
close
мар 11, 2020
мар 11, 2020

История киберспортивной игры League of Legends

Когда была создана игра League of Legends?

Истоки киберспортивной игры League of Legends

Выход киберспортивной игры League of Legends на международный уровень

Доминирование Южной Кореи в киберспортивной игре LoL

История киберспортивной игры League of Legends

League of Legends – ведущая киберспортивная игра в мире, и в настоящей статье Pinnacle размышляет об истории этой игры и о том, как из скромных начинаний она превратилась в мировой феномен.

Когда была создана игра League of Legends?

League of Legends (LoL) была создана и выпущена компанией Riot Games 27 октября 2009 года.

LoL – это игра в жанре многопользовательской онлайновой боевой арены (MOBA). Источником вдохновения для ее создания стал мод игры Warcraft III: The Frozen Throne под названием Defense of the Ancients.

Игра вращается вокруг вымышленного изометрического поля битвы под названием Summoners Rift. Для этой игры нужны две команды по пять игроков, которые сражаются друг с другом с использованием уникальных персонажей, называемых «чемпионами». Цель игры состоит в том, чтобы уничтожить базовую структуру вражеских команд, известную как «нексус».

В LoL имеется обширная система предметов, уровней и способностей, позволяющая игрокам настраивать своего чемпиона прямо во время матча, который обычно длится от 30 до 60 минут. Чемпионы различаются по ролям в рамках игры. Для получения подробной информации о ролях в League of Legends ознакомьтесь с нашим руководством.

История киберспортивной игры League of Legends

Киберспортивная игра LoL развивалась довольно скромно после ее выпуска в 2009 году: первоначально на соревновательной сцене играли онлайн в рамках турниров по локальной сети, организаторами которых выступали ESL, IGN, MLG и др. Главные соперники были из Северной Америки и Европы, и среди них были некоторые из самых знаковых киберспортивных команд сегодняшнего дня, такие как Team SoloMid (TSM) и Counter Logic Gaming (CLG). Эти команды были собраны специально для соревнований по LoL.

Первый крупный турнир по LoL состоялся в 2011 году, когда на фестивале DreamHack Summer в г. Йёнчёпинг, Швеция, прошел первый сезон Чемпионата мира по League of Legends. Призовой фонд тогда составил 100 000 долларов США. Всего в первом сезоне Чемпионата мира играли восемь участников: по три лучшие команды из Северной Америки и Европы, представители Сингапура и представители Филиппин.

Число зрителей первого сезона Чемпионата мира в то время было впечатляющим: в общей сложности 1,69 миллиона уникальных зрителей, из которых 210 000 пришли посмотреть на то, как Fnatic обыграли Against All Authority (со счетом 2:1) и завоевали первый титул чемпионов мира по League of Legends.

Выход киберспортивной игры League of Legends на международный уровень

Перед началом второго сезона основной целью Riot Games было увеличение числа игроков за пределами местных рынков Северной Америки и Европы. В конце 2011 года компания запустила корейские и китайские игровые серверы, получив положительный отклик и выпустив свою игру на два крупнейших игровых рынка в мире. Выход на рынок Кореи в особенности изменил соревновательную сцену LoL, поскольку в стране на тот момент была самая передовая киберспортивная экосистема в мире, история которой восходит к концу нулевых, когда была популярной игра в жанре стратегии в реальном времени от Blizzard Entertainment под названием Starcraft.

Во время финала Чемпионата мира в 2019 году средняя зрительская аудитория за минуту оценивалась в 21,8 миллиона человек по сравнению с 19,6 миллиона в 2018 году, что на 11 % больше.

Китай, с другой стороны, был настроен на прорыв, поскольку вторая по величине экономика мира привлекла неэндемичный капитал стоимостью в миллиарды долларов. Популярность игры в стране была грандиозной, она собирала миллионы поклонников и быстро стала самой популярной киберспортивной игрой: в 2019 году примерно 100 миллионов зрителей наблюдали за тем, как китайская команда FunPlux Phoenix выиграла кубок Summoners Cup.

В рамках создания соревновательной экосистемы во втором сезоне были учреждены лиги League of Legends Championship Series (LCS) – одна в Северной Америке, а другая в Европе, по восемь команд в каждой. В LCS использовалась система повышения и выбывания вплоть до середины 2018 года, когда Riot Games решили перейти на франшизную модель для североамериканской лиги. В начале 2019 года европейская лига LCS претерпела такие же изменения наряду с ребрендингом и стала называться League of Legends European Championship (LEC).

Всего в мире насчитывается 12 профессиональных лиг:

Название лиги

Регион

League of Legends Championship Series (LCS)

Северная Америка

League of Legends European Championship (LEC)

Европа

League of Legends Champions Korea (LCK)

Южная Корея

League of Legends Pro League (LPL)

Китай

Pacific Championship Series (PCS)

Тайвань, Гонконг, Макао и Юго-Восточная Азия

Vietnam Championship Series (VCS)

Вьетнам

League of Legends Continental League (LCL)

Россия

Turkish Championship League (TCL)

Турция

Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL)

Бразилия

Liga LatinoAmerica (LLA)

Латинская Америка

League of Legends Japan League (LJL)

Япония

Oceanic Pro League (OPL)

Океания

Эпоха доминирования Южной Кореи в киберспортивной игре LoL

После создания региональных профессиональных лиг южнокорейская League of Legends Champions Korea (LCK) стала самой конкурентоспособной лигой в мире со значительным отрывом по уровню мастерства в сравнении с другими регионами. На второй сезон Чемпионата мира по League of Legends от LCK отправились такие команды, как Azubu Frost и NaJin Sword. Первая из них вышла в финал, но немного не дотянула до победы в чемпионате, уступив команде Taipei Assassins. И хотя результат был неутешительным, Azubu Frost и Najin Sword наперед продемонстрировали потенциал этого региона в плане производства претендентов на звание чемпиона.

Перенесемся в 2013 год, который ознаменовал собой начало эпохи южнокорейской LoL, ведь тогда были созданы две самые успешные команды в истории турниров Worlds – SK Telecom T1 (SKT) и Samsung Galaxy Pro-Game Team (SG). В это время дебютировал молодой новичок Ли «Faker» Сан Хёк – талантливый игрок средней линии, которого взяли в команду прямо из соло-очереди (публичный пул игроков, играющих в соревновательном режиме в League of Legends). В своей роли Faker доминировал в соревнованиях на протяжении всего регулярного сезона, а кульминацией стал один из наиболее знаковых моментов в киберспорте, когда Faker обыграл Ryu Zed в финале Hot6ix Lol Champions Summer в 2013 году.

SKT и Faker перенесли этот импульс и в третий сезон чемпионата мира, выиграв со счетом 7:1 в групповом этапе, а затем обыграв Gamania Bears (2:0) в четвертьфинале, NaJin Black Sword (3:2) в полуфинале и Royal Club (3:0) в финале, в результате чего они завоевали титул чемпиона мира в третьем сезоне. SKT выигрывали турнир Worlds еще два раза подряд в 2015 и 2016 годах, а Samsung Galaxy получали этот титул в 2014 и 2017 годах, когда SKT терпели неудачу.

На начало 2019 года импортированные из Кореи игроки составляли 21 % от профессиональных игроков лиги LCS, опережая Европу (18 %) и другие регионы (9 %).

В течение этого периода ряд команд из Северной Америки, Европы и Китая активно импортировали южнокорейские таланты, чтобы укрепить собственные составы в надежде, что они смогут повторить международный успех команд из LCK. Наиболее успешным воплощением того, что некоторые назвали бы «Корейским исходом», является китайская киберспортивная команда Invictus Gaming (IG), которая импортировала игрока средней линии Сона «Rookie» Ый Джина (ранее из KT Rolster Arrows) и игрока верхней линии Кана «TheShy» Сон Лока (ранее из Rebels Anarchy). Это позволило им сформировать фундамент для команды, которая выиграет чемпионат мира в 2018 году.

Победа IG на турнире Summoners Cup официально положила конец эпохе доминирования южнокорейских команд на чемпионате мира и впервые показала, что разрыв по уровню мастерства между основными конкурирующими регионами сокращается.

League of Legends в цифрах

Согласно официальным данным, опубликованным компанией Riot Games, в 2011 году в игру ежемесячно играли 5 миллионов игроков, в 2012 году – 32 миллиона, а в 2014 году – 67 миллионов. Хотя после 2014 года компания прекратила официально публиковать статистику базы игроков, по оценкам, ежемесячное количество игроков в 2019 году составляло от 80 до 115 миллионов.

Упомянутый ранее Чемпионат мира 2011 года привлек около 1,69 миллиона уникальных зрителей. Тогда пиковое количество одновременных зрителей составило 210 000 человек, а призовой фонд – 100 000 долларов США. Почти десять лет спустя Чемпионат мира 2019 года привлечет около 100 миллионов уникальных зрителей. Пиковое количество одновременных зрителей тогда составило 44 миллиона, а призовой фонд – 2 250 000 долларов США.

Как профессиональные игроки выиграли от роста игры? В 2013 году компания Riot Games утвердила минимальный базовый оклад для профессиональных игроков LCS в размере 75 000 долларов США, а к 2018 году средний оклад вырос до 320 000 долларов США (по данным Forbes). В межсезонье LCS в 2019 году канал ESPN сообщил, что игрок верхней линии League of Legends Хо «Huni» Сын Хон подписал двухлетний контракт с командой Team Dignitas на сумму 2,3 миллиона долларов США с гарантированным окладом, что сделало его одним из самых высокооплачиваемых игроков в лиге.

По многим показателям будущее игры League of Legends будет все таким же ярким, и по всей видимости, в следующем десятилетии она останется ведущей киберспортивной игрой.

Главная страница eSports
Ознакомиться с последними коэффициентами ставок на LoL
  • Теги

Об авторе

Кристиан Медина
Кристиан является писателем и видеографом киберспортивного блога Pinnacle, а ранее изучал английский язык и мультимедиа в Университете Де Монфорт. Он способен ответить на любой вопрос в отношении League of Legends.
Показать больше Показать меньше