,
close

Краткая история киберспорта

Зарождение киберспорта

С чего все начиналось

Что ждет киберспорт в будущем?

Краткая история киберспорта

По всему земному шару киберспорт стремительно становится таким же привычным явлением, как и классические виды спорта. Как же все начиналось? Здесь можно ознакомиться с историей киберспорта, узнать о том, с чего начинали некоторые известные организаторы турниров, а также об отправных точках некоторых крупных игровых дисциплин

Зарождение киберспорта

Начало истории соревновательных видеоигр ознаменовано появлением самых первых компьютеров и аркадных игр, которым удавалось стимулировать соперничество даже на заре своего становления. Конкуренция была высока даже несмотря на то, что количество игроков было невелико, а победа в таких играх приносила только моральное удовлетворение. Появления первых турниров не пришлось долго ждать.

Первой по-настоящему популярной киберспортивной дисциплиной стала вышедшая в 1998 г. стратегия в режиме реального времени (RTS) под названием StarCraft.

А первым общепризнанным и часто упоминаемым киберспортивным мероприятием стал проведенный в Стэнфордском университете в 1972 г. турнир по игре Spacewar! На турнире в этом американском колледже 24 игрока боролись за подписку на журнал Rolling Stone, издательство которого выступило спонсором проведения турнира.

Компания Atari также попыталась провести подобные соревнования, воспользовавшись успехом своей игры Space Invaders, благодаря чему ей удалось привлечь 10 000 участников к национальному первенству 1980 г. В финале соревнования, которое проходило в Нью-Йорке, победила Ребекка Хейнеман, впоследствии и сама ставшая разработчиком игр.

Организация соревнований с четкой структурой началась только в 90-х, но и до этих лет различные компании, в числе которых были также Blockbuster и Nintendo, пытались проводить собственные чемпионаты. В 1981 г. сформировалась организация Twin Galaxies, которая выступила в роли хранителя рекордов для различных игр, снова обратившись к традициям аркадных соревнований.

Период 1990-х и начало развития индустрии

В 1990-е киберспорт развивался в геометрической прогрессии: именно тогда были заложены основы самых популярных современных игр. Было выпущено огромное количество соревновательных консольных игр, многие из которых произвели настоящий фурор своим появлением: Street Fighter 2 все также восхваляют и по сей день, а Doom и вовсе мгновенно стал хитом. Шутеры от первого лица (FPS) были первыми киберспортивными играми, турниры по которым проводились по локальным сетям (LAN), благодаря чему удавалось поддерживать многопользовательский режим.

Начало десятилетия не было отмечено быстрым ростом масштабов соревнований, однако выход Quake в середине 90-х взбудоражил все сообщество поклонников шутеров от первого лица и привел к восхождению на пьедестал одной из первых звезд в мире киберспорта – Джонатана «Fatal1ty» Уэндела. Первой по-настоящему популярной киберспортивной дисциплиной стала вышедшая в 1998 г. стратегия в режиме реального времени (RTS) под названием StarCraft.

Впервые выпущенная в 1999 г. игра Counter-Strike в различных версиях оставалась одной из главных дисциплин киберспорта на протяжении 20 лет.

Причина популярности StarCraft заключалась в том, что она представляла иной стиль игры и для успеха в ней были необходимы нестандартные навыки. В то время как в шутерах от первого лица важны такие факторы, как постоянный контроль цели и быстрые рефлексы, StarCraft больше напоминала игру в шахматы, где требуется применять стратегическое и логическое мышление. Поскольку для каждой игровой расы использовались различные боевые единицы и персонажи, потенциал для стратегических действий был бесконечным, и на основании этого происходило формирование настоящего конкурентного преимущества. Одним из основных центров развития киберспорта и кузницей лучших в этой сфере кадров стала Южная Корея.

В 1996 г. мир также увидел зарождение игр Evolution Championship Series (EVO) в Калифорнии, изначально носивших название Battle by the Bay. Первый проведенный турнир, к сегодняшнему дню ставший базой для так называемого сообщества файтингов, заключался в соревновании более чем 40 участников, играющих в две разные версии Street Fighter. Впоследствии организация EVO сменила место проведения игр с Калифорнии на расположенный в Лас-Вегасе комплекс Мандалай-Бэй. В последние годы в рамках соревнований EVO проводятся турниры по восьми различным играм в жанре «файтинг», начиная с наиболее актуальных версий Street Fighter и заканчивая Super Smash Bros.

В 1997 г. была основана Cyberathlete Professional League (CPL) – профессиональная лига по компьютерному спорту, завоевавшая известность в качестве одного из первопроходцев в мире киберспорта. Деятельность лиги продлилась до 2008 г., силами ее участников было проведено огромное множество соревнований, в рамках которых в виде денежных наград за победу суммарно было выплачено более 3 000 000 долларов США. В то время главным хитом соревнований под эгидой CPL была Quake – игра, благодаря которой Джонатан «Fatal1ty» Уэндел смог завоевать свой звездный статус в лиге. За свою карьеру Fatal1ty удалось заработать более полумиллиона долларов США – и это до того, как он заключил спонсорскую сделку и даже создал свой собственный бренд киберспортивных принадлежностей.

В 1999 г. популярность игр в жанре шутеров от первого лица продолжала расти благодаря выпуску Unreal Tournament и Counter-Strike. Последняя из них, изначально вышедшая в виде мода для Half-Life, в различных версиях оставалась одной из главных дисциплин киберспорта на протяжении 20 лет, и смена тысячелетий стала именно тем временем, в которое игра проторила себе путь к славе.

Период 2000-х – взлеты и падения киберспорта

2000-е ознаменовались быстрым расширением сети Интернет. Кроме того, все чаще можно было увидеть персональный компьютер в домах по всему миру. Оба этих фактора поспособствовали расцвету киберспорта. В 2000 г. были проведены чемпионаты World Cyber Games (WCG) и Electronic Sports World Cup (ESWC). Оба турнира стали проводить на ежегодной основе, задав общий стандарт для подобных мероприятий на 10 лет вперед.

В 2002 г. мир увидел чемпионат Major League Gaming (MLG), обязанный своим существованием Санденсу Ди‑Джованни и Майку Сепсо, которые через какое-то время стали одними из наиболее успешных организаторов турниров в отрасли благодаря этому событию. В 2006 г. благодаря этому тандему состоялось первое киберспортивное соревнование Северной Америки, для которого была проведена телевизионная трансляция и на котором впервые появилась киберспортивная лига Halo 2. Наибольшую известность MLG принесло проведение соревнований по Call of Duty, в результате чего в 2016 г. издатель соответствующей франшизы, Activision Blizzard, выкупил права на проведение этого мероприятия.

Компания Atari также попыталась провести подобные соревнования, воспользовавшись успехом своей игры Space Invaders, благодаря чему ей удалось привлечь 10 000 участников к национальному первенству 1980 г.

Рост популярности DreamHack также начался в 2000-х: мероприятие, которое изначально представляло собой крупнейшие LAN-соревнования в Швеции, разделилось на два больших соревнования, одно из которых проводилось в Elmia Exhibition Centre в Йёнчёпинге (Швеция) летом, а второе – зимой. В течение нескольких лет соревнования DreamHack придерживались этого формата, но в конце концов мероприятие было расширено до большего количества ежегодных событий, проводящихся в рамках различных дисциплин.

Тогда же, в 2000-х, окончательно сформировались и соревнования ESL, которые вели свою историю из поздних 90-х годов. Охват мероприятий компании организаторов турнира распространился не только на родную Германию, но и на весь мир. Турниры ESL вышли на новый уровень в 2007 г., когда с корпорацией Intel была заключена сделка на проведение Intel Extreme Masters. На первом чемпионате, состоявшемся на выставке CeBIT в Ганновере, были проведены соревнования по Counter-Strike и Warcraft III, игре в жанре стратегии в режиме реального времени.

Киберспортивные соревнования и дальше продолжали подпитывать интерес телевидения: под патронажем DirecTV с 2007 г. начали проводиться турниры Competitive Gaming Series (CGS). Этот чемпионат стал настолько популярным, что его многочисленные франшизы, предлагающие командам и игрокам посоревноваться в целых четырех играх, распределились по огромному количеству расположенных в разных уголках земного шара городов. Всего в рамках турнира было проведено два сезона, и прежде чем в 2008 г. лига прекратила свое существование, мир успел увидеть соревнования на острове Трежер-Айленд в Лос-Анджелесе и (что было весьма занимательным) отбор игроков для первого сезона в особняке Playboy в Лос-Анджелесе.

Период 2010-х: быстрый рост

Следующее десятилетие ознаменовалось наиболее стремительным ростом киберспорта. В 2011 г. была создана стриминговая платформа Twitch.tv, существование которой в значительной мере увеличило аудиторию киберспортивных соревнований. До этого события поклонникам киберспорта приходилось следить за соревнованиями с помощью онлайн-радио либо встроенных в игры средств трансляции. Платформа Twitch позволила всем интересующимся наблюдать за ходом турниров на веб-сайте, благодаря чему зрительская аудитория таких игр, как League of Legends и Dota 2, разрослась до невероятных масштабов.

Несмотря на то что выпуск League of Legends состоялся в 2009 г., настоящий расцвет игры пришелся на начало 2010-х. Первые крупные турниры по этой игровой дисциплине были проведены в рамках соревнований IEM, а профессиональную лигу для League of Legends можно было считать состоявшейся после проведения финалов первого сезона на чемпионате DreamHack Winter в 2011 г., а в дальнейшем для игры и вовсе был организован отдельный турнир. С того момента организаторы начали проводить два сезона в год (каждое из мероприятий предназначено для встречи соперников из различных регионов), а в конце каждого года подводил итоги чемпионат мира. Компания Riot Games, издатель LoL, недавно занялась франчайзингом своей игры: долгосрочные партнеры компании начали создавать отдельные лиги в Европе и Северной Америке.

Выпуск Dota 2 состоялся в 2011 г., и несмотря на то что эта игра относилась к тому же жанру, что и League of Legends – MOBA, – ей удалось занять свою собственную нишу в мире киберспорта и стать одной из трех наиболее просматриваемых игр. Соревнования по игре проходят в полуоткрытом формате по всему миру: издатель Dota 2, компания Valve, занимается организацией турниров серий Major и Minor в формате Dota Pro Circuit, набранные командами за год в рамках этих турниров очки позволяют пройти на чемпионат The International, проводящийся в конце каждого сезона. Это мероприятие регулярно устанавливает новые рекорды в отношении размера призового фонда: на чемпионате 2018 г. разыгрываемая сумма составляла 25 532 177 долларов США.

Формирование ESL состоялось в 2000-х. Организаторы, начинавшие с небольших мероприятий, вышли на новый уровень в 2007 г., когда с корпорацией Intel была заключена сделка на проведение Intel Extreme Masters.

StarCraft 2, сиквел популярной игры 1998 г., вышел в 2010 г. и заново закрепил прочное положение серии в мире киберспорта. Эта киберспортивная дисциплина получила признание в широких кругах, не в последнюю очередь она также стала известна тем, что позволила раскрыть таланты многих восходящих звезд киберспорта из Южной Кореи. StarCraft долгое время была на пьедестале, так как у нее было не так уж и много конкурентов в борьбе за зрительскую аудиторию, однако по причине плотных графиков проведения турниров в конце концов игра стала печальным примером перенасыщения рынка. За игрой все еще следят и сегодня, но она уже не так популярна, как была когда-то.

Релиз Counter-Strike: Global Offensive состоялся в 2012 г., и этому сиквелу удалось напомнить многим, почему серия представляет собой одну из наиболее значимых игровых дисциплин. Последнее пополнение серии шутеров от первого лица с невероятно глубокой стратегической составляющей не сразу снискало благосклонность поклонников, но после выхода в 2013 г. обновления Arms Deal, в котором в игру была добавлена возможность использования скинов, эта дисциплина стремительно завоевала популярность на киберспортивной арене. С того времени компания Valve отдает предпочтение проведению турниров по Counter-Strike: Global Offensive открытого формата, и каждый год многочисленные сторонние организаторы проводят различные соревнования по этой дисциплине. Сама же компания Valve занимается всего двумя турнирами серии Major в год, предоставляя 1 000 000 долларов США в качестве призового фонда для каждого из мероприятий. Эти соревнования обычно подводят итоги всех чемпионатов уходящего года.

В 2016 г. мир увидели выпуск Overwatch и анонс от Activision Blizzard о запуске профессиональной лиги Overwatch League. Эта означало, что в киберспорте появилась первая крупная официальная лига по известной франшизе, благодаря чему в киберспортивные соревнования начали делать крупные инвестиции. Новые спонсоры находились в основном среди новых владельцев команд, привлекающих в соревнования дополнительные средства из сторонних источников. Первая лига Overwatch League сформировалась в 2018 г., и обладателем первого кубка стала команда London Spitfire, владельцем которой является организация Cloud9.

Помимо прочего, 2010-е ознаменовались крупными инвестициями в киберспорт в целом. Среди примечательных случаев можно упомянуть приобретение организаций DreamHack и ESL медиакомпанией Modern Times Group (MTG) в 2015 г., а также покупку платформы Twitch компанией Amazon в 2014 г. В последние несколько лет различные крупные инвестиционные венчурные фонды и спортивные команды Северной Америки также приобретают киберспортивные команды либо вкладывают в них деньги; в качестве некоторых примеров можно указать такие громкие имена, как Fnatic, Cloud9, Envy, OpTic, Liquid и NRG.

Что нам уготовано будущим?

Открытием нескольких последних лет стало возникновение жанра Battle Royale, черты которого были сформированы в PLAYERUNKNOWN’s Battlegrounds. Вскоре состоялся выход Fortnite, практически мгновенно завоевавшей популярность по всему миру благодаря своей модели бесплатного распространения. Как только игра приобрела популярность, ее разработчик – компания Epic Games – заявил о том, что в рамках календаря игровых турниров будет разыгрываться призовой фонд размером в 100 000 000 долларов США.

Кто знает, по какому пути киберспорт пойдет дальше? Быстрые темпы развития этого вида спорта обуславливают постоянный приток новых игр и жанров, в то время как другие игры утрачивают свою популярность. Призовые фонды и зрительские аудитории турниров продолжают увеличиваться, а вокруг соревнований вырастает полноценная субкультура.

Главная страница eSports
Ознакомьтесь с последними коэффициентами для ставок на киберспортивные соревнования
  • Теги

Об авторе

Майкл Мориарти

Более пяти лет Майкл работал киберспортивным писателем-фрилансером, специализируясь на CS:GO и Rocket League – его работы удостоились множества наград. Майкл любит не только киберспорт и видеоигры: также он болеет за ФК «Уимблдон» и иногда следит за соревнованиями по снукеру.

Показать больше Показать меньше