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mai 4, 2020
mai 4, 2020

A economia no VALORANT

Como funciona a economia no VALORANT?

Aplicando estratégia à economia do VALORANT

VALORANT: rodadas econômicas e compras forçadas

A economia no VALORANT

No VALORANT, o sistema econômico desempenha um papel vital na criação de um equilíbrio entre Atacantes e Defensores. O objetivo é evitar que as equipes sofram derrotas consecutivas por falta de créditos, garantindo que ambos os lados permaneçam competitivos.

Por que a economia é importante no VALORANT?

A economia VALORANT tem como base uma série de fatores que influenciam o jogo tático e a tomada de decisões das equipes enquanto competem para vencer 13 rodadas e, em última análise, a partida.

Tomar decisões informadas sobre a economia, especialmente em um ambiente competitivo, é um fator importante para saber se uma equipe é capaz ou não de maximizar as oportunidades de vencer. Isso é ainda mais relevante no VALORANT, onde a utilização de habilidades é parte integrante do jogo.

A estrutura básica da economia do VALORANT

No VALORANT, os jogadores usam créditos para comprar armas, habilidades e escudos. Créditos são concedidos aos jogadores por eliminações, plantar o Spike, desativar o Spike e vencer ou perder em rodadas.

No início da partida, cada jogador recebe 800 créditos para gastar na rodada de pistolas, com 200 créditos sendo concedidos a cada jogador que conquistar um abate, 300 para plantar ou desarmar o Spike e 3.000 a cada rodada vencida. A equipe perdedora recebe 1.900 créditos por uma derrota na primeira rodada, 2.400 se perder na segunda rodada e 2.900 caso perca na terceira rodada e quaisquer rodadas consecutivas.

Como acontece no CS:GO, o bônus por derrota no VALORANT é um recurso crucial que permite que as equipes em desvantagem permaneçam competitivas em uma partida. O aumento crescente da quantia tem como objetivo fornecer às equipes uma rede de segurança de créditos para garantir que possam comprar um rifle, um escudo e um conjunto completo de habilidades.

Economia VALORANT: a importância da primeira e da terceira rodada

Existem períodos em uma partida que podem ser claramente considerados mais importantes que outros.

Perder a rodada de pistolas pode resultar na perda de duas rodadas adicionais antes que uma equipe tenha créditos suficientes para comprar um conjunto completo de equipamentos.

A primeira rodada, ou rodada de pistolas, é a primeira chance que uma equipe tem de estabelecer sua economia para além dos créditos com os quais os jogadores começam. Uma vitória para o Time A na primeira rodada dá a eles a possibilidade de comprar uma SMG ou um rifle, um escudo pesado e habilidades para a segunda rodada.

Por outro lado, o Time B, com seu bônus de 1.900 créditos por perder a rodada, tem pouquíssimo poder de compra para se igualar aos oponentes, contando apenas com o suficiente para comprar uma pistola ou espingarda, além de um escudo leve e habilidades. É possível que, para aumentar o caixa, eles decidam não fazer qualquer compra, tornando quase garantida a derrota também na segunda rodada.

Supondo que o Time B tenha perdido as duas primeiras, a terceira rodada se torna o ponto decisivo do jogo, já que ambas as equipes terão créditos suficientes para fazer uma compra integral de equipamento. Dado o equilíbrio da economia, e uma vez que não há disparidade entre habilidades, o Time B ainda terá oportunidades justas de vencer uma rodada mesmo depois de perder as duas primeiras. O jogo deve continuar equilibrado até que o Time A e o Time B troquem de lado na 13ª rodada.

A eficácia econômica das habilidades no VALORANT

Ao contrário do CS:GO, o VALORANT conta com um elenco mortal de agentes que possuem um conjunto único de habilidades que os diferenciam no nível de jogo. Em geral, essas habilidades são de baixo custo e não passam de algumas centenas de créditos por rodada. Todos os agentes têm acesso a uma habilidade como padrão e ganham uma habilidade de ultimate ao longo do tempo.

As habilidades desempenham um papel crucial no jogo e são consideradas um uso altamente eficiente de créditos.

Em algumas situações, o uso efetivo de habilidades supera em muito a quantidade de créditos gastos na obtenção de um rifle ou armadura. "Raze" é um bom exemplo disso, já que todas as quatro habilidades dela são capazes de infligir enormes quantidades de dano.

Posteriormente, comprar habilidades em vez de equipamentos torna-se uma estratégia viável para equipes que estão em déficit econômico em relação ao adversário, podendo ser uma contramedida eficaz que pode até resultar em vitórias em rodadas.

Por outro lado, decidir renunciar à compra de habilidades pode prejudicar seriamente a eficácia de uma equipe para atacar ou defender um local de bomba, além de ser um uso pouco recomendável dos créditos, dado o impacto que algumas habilidades podem ter.

Saiba mais sobre o VALORANT

Quer saber mais sobre o VALORANT? Acesse nosso artigo "O que é VALORANT?" para ver informações detalhadas sobre os fundamentos do jogo.

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Sobre o autor

Kristian Medina
Kristian é escritor e cinegrafista da Pinnacle Esports e estudou língua inglesa e mídia na De Montfort University. Ele é a pessoa certa para acompanhar quando o assunto é League of Legends.
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