博彩規則

一般規則

  1. 公布的賽事日期和時間僅供參考。Pinnacle 不保證準確。公布的日期和 / 或時間不正確不能作為注碼無效的理由。
  2. 若賽事開賽但未於官方排定開賽時間後 30 小時內完成,則此賽事所有注碼無效。此規則的例外為:
    1. 已打完的階段。
    2. 正常比賽時間超過 30 小時的賽事,例如高爾夫球比賽。
    3. 各運動的規則部分說明的特定運動例外。
    4. 只要有得分,「先得分隊伍」注碼立即生效,不論賽事是否完成。
  3. 若賽事未於排定開賽時間後 12 小時開賽,則此賽事所有注碼無效。
  4. 賽果由事主管單位於賽事完成日期裁定。Pinnacle 不承認任何抗議或顛覆性判決。若競賽開始後暫停賽事,會根據針對該賽事之下注規定決定其注碼結果。若運動規則未說明,則適用一般規則第 2 項。
  5. 除非特定運動規則中有另外說明,否則若比賽場地變更,賽事所有注碼無效。
  6. 特定階段的注碼只計算此階段的得分,不受此階段之前和之後的賽況影響。若由於任何原因賽事未於我們規則說明的時間內完成,賽事全場注碼無效。所有已完成階段的注碼有效。
  7. 若輸贏盤盤口提供「平手」賠率,並且出現平手,投注各隊的注碼算輸。若盤口未提供平手而發生平手,投注兩隊的注碼無效。
  8. 在出現棄權、不戰而勝或未進行卻視為完成的任何賽事中,所有注碼無效,不論聯賽主管單位如何計分。
  9. 若盤口包括剛好一或兩名參賽者,則所有列出參賽者必須參加賽事,注碼才有效。
  10. 若賽事說明內容可清楚識別,拼字錯誤、錯字和隊伍改名不能作為注碼無效的原因。
  11. 若賽事提供的回合數或階段數目不正確,或者賽事未註明持續時間和此運動的標準持續時間不同,則賽事所有注碼無效。
  12. 對於聯賽在一天內(或一週內,美式足球)累積主隊 / 客隊得分的盤口,若當天 / 當週所有賽事未打完,則此盤口所有注碼無效。
  13. 多向投注是「全下」:除非市場新增附加條件說明特定參賽者必須出賽才有效,否則注碼永遠有效。當有特別列出這樣的附加條件時,如果所規定的參賽者未於特定賽事出賽,則投注在所有參賽者的所有注碼無效。
  14. 多向盤口的所有獲勝注碼以完整賠率派彩,不論贏家數目。
  15. 若盤口提供「其他」投注選項,選擇的隊伍或參賽者必須擊敗所有其他參賽者,投注此參賽者的注碼才算贏。如果列出的對手打和即算嬴,投注在打和對手的注碼無效,而且將會輸掉所有其他注碼。
  16. 所有盤口結算 72 小時後皆為最終結果, 72 小時後不再接受任何詢問。在市場結算後 72 小時內,Pinnacle 僅會因人工疏失、系統疏失或者結果來源所造成的錯誤進行重設或更正。
  17. 若注碼涉及詐欺,Pinnacle 保留隨時取消任何注碼的權利。
  18. 所有注碼是否被接受由 Pinnacle 單獨裁定。若 Pinnacle 認為賽況危險,賽中盤(或滾球盤)注碼在被接受前可能有一小段延遲時間和 / 或處於「等待中」。
  19. 若盤口的賠率或限額有明顯錯誤,投注此盤口的注碼無效。
  20. 若有任何衝突:市場規則優先於運動規則,運動規則優先於一般規則。

乒乓球

  1. 若參賽者退賽或喪失資格,若一盤比賽已完成,投注比賽輸贏盤盤口的注碼有效,若未完成一盤比賽則這些注碼無效。除非在參賽者退賽或喪失資格前比賽已完成某一階段,否則投注其他盤口的注碼無效。

冬季體育運動

  1. 若賽事未於原本開賽時間的 48 小時內完成,賽事所有注碼無效。若縮短或暫停的賽事於原本開賽時間的 48 小時內經官方宣布結果,注碼有效並且使用官方結果結算所有市場。

運動規則細項

  1. 阿爾卑斯滑雪:至少必須有一位參賽者完成整個賽事才有效。
  2. 滑雪跳躍對抗賽:兩位參賽者都必須取得資格並在賽事中出賽才有效。不論跳躍次數或完成的回合次數,皆以官方結果為準。

冰上曲棍球

  1. 除非另有說明,比賽全場注碼包括延長賽和互射十二碼。
  2. 對於包括延長賽的盤口,互射十二碼視為延長賽的一部分。如果有進行互射十二碼,獲勝隊伍會加球。
  3. 比賽必須至少進行 55 分鐘,比賽全場盤口注碼才有效。若比賽進行 55 分鐘前暫停,已完成階段的注碼有效,所有其他注碼無效。

冰上曲棍球盤口規則

  1. 參賽者統計數據:包括延長賽,但不包括互射十二碼。
  2. 正規賽季積分:當隊伍超過盤口列出的積分並且預期會打完所有排定比賽;或者根據其剩餘比賽數目計算不可能超過盤口列出的積分並且預期會打完所有排定比賽,注碼將結算。若合理懷疑隊伍能否打完整個賽季,在隊伍打完整個賽季前,其賽季積分盤口不會結算。賽季積分盤口結算後,結果就不會變更,即使隊伍由於任何原因出賽數低於預期。

冰壺

  1. 除非另外說明,否則結算注碼時總是包含「加賽」。
  2. 任何已進行且有官方結果的比賽視為完成。

壁球

  1. 若參賽者退賽或喪失資格,若一盤比賽已完成,投注比賽輸贏盤盤口的注碼有效,若未完成一盤比賽則這些注碼無效。除非在參賽者退賽或喪失資格前比賽已完成某一階段,否則投注其他盤口的注碼無效。

奧運

  1. 頒獎儀式後賽果視為官方賽果。賽果之後因為任何原因變更皆不列入考慮。

奧運盤口規則

  1. 個人獎牌總數盤口:選手必須在排定參加的首項賽事中出賽,注碼才有效。
  2. 舉重:若沒有參賽者完成整個賽事,投注所有參賽者的注碼無效。
  3. 國家獎牌總數盤口: 盤口將於奧運結束時,依照官方獎牌數表結果結算。

手球

  1. 除非另有說明,比賽全場注碼不包括延長賽。

拳擊和自由搏擊

  1. 第一回合開始後,不論實際比賽時間是否完成排定時間,對戰視為成立。
  2. 若排定回合數改變,輸贏盤注碼有效。新的排定回合數必須大於原先投注的總數,總回合數大小盤盤口注碼才有效。其他總回合數大小盤注碼無效。
  3. 除非另外說明,若對戰未於排定日期一週內進行,對戰注碼無效。
  4. 若出現技術平手,所有對戰全場盤口無效。已完成的階段和對戰結束前已決定結果的盤口將會結算。
  5. 若對戰被認定「未進行過」,所有注碼無效, 已完成的階段和已決定結果的盤口除外。
  6. 若賽場改為相同國家的其他場地,注碼有效。若改為不同國家的場地,所有對戰注碼無效。
  7. 若對戰包括延長回合或「殊死戰」回合,所有相關盤口計入這些回合。

拳擊盤口規則

  1. 完賽盤口:如果所選選手以擊倒、技術擊倒、對手喪失資格、或技術判決勝出而獲勝,則下在該選手「完賽」獲勝的注碼算贏。
  2. 「擊倒」盤口:如果所選選手以擊倒、技術擊倒或者對手喪失資格而獲勝,則下在該選手以「擊倒」獲勝的注碼算贏。
  3. 回合數大小盤:處理此盤口時,若回合時間已經過一半並且對戰繼續,回合視為完成。

自由搏擊盤口規則

  1. 回合數大小盤盤口:處理此盤口時,若回合時間已經過一半並且對戰繼續,回合視為完成。
  2. 完賽盤口:若選定鬥士以擊倒、技術擊倒、對手喪失資格、投降或任何其他形式的中止而獲勝,則投注鬥士「完賽」算贏。
  3. 「擊倒」盤口:如果所選鬥士以擊倒、技術擊倒或者角落停賽而獲勝,則下在該鬥士以「擊倒」獲勝的注碼算贏。自由搏擊中,對手投降獲勝不算是擊倒 / 技術擊倒。
  4. 勝利方式盤口:若對戰結果為平手,鬥士是 / 否會以某方式獲勝的盤口認定為「否」。
  5. X 回合內獲勝盤口:若對戰在此回合內結束或鬥士未回應下一回合的鈴聲,對戰認定為在此回合結束。

排球

  1. 所有比賽全場盤口使用盤數作為計分單位。所有其他階段使用分數作為計分單位。
  2.  完勝賽盤不視為比賽賽果的一部分。

撲克

  1. 除非另外說明,否則只有開放參加的賽事視為手鐲賽事。
  2. 所有「賽程」定義為一天的撲克賽程,不論當天比賽時間多長或者通宵進行到隔天。

撲克市場規則

  1. 對抗賽:兩位參賽者都必須坐上牌桌,至少在賽事中玩一手注碼才有效。參賽者最終籌碼較高者算贏。若兩位參賽者最終都沒有籌碼,參加較多賽程的參賽者算贏。若兩位參賽者參加的賽程一樣多,而且都沒有籌碼,注碼無效。

政治競選

  1. 所有政治競選注碼會根據當地選舉委員會或類似官方機構所公布官方結果派彩。
  2. 若規定為某候選人「必須參選」,只有此候選人正式宣布參選時注碼才有效。若其未參選,所有注碼無效。
  3. 政治競選注碼根據規則 #1 結算後,結果視為最終結果,不會因為任何其他情況(例如疾病、死亡或訴訟)改變。

板球

  1. 若熱身賽未完成四局,輸贏盤注碼將根據官方宣布結果結算,比賽全場大小盤盤口無效。若比賽未完成,已完成階段的注碼有效。
  2. 若單日國際賽或 Twenty20 比賽未至少完成排定的輪數,輸贏盤注碼將根據官方宣布結果結算,比賽全場大小盤盤口無效。若比賽未完成,已完成階段的注碼有效。
  3. 除非另有說明,否則比賽注碼包括超級輪賽果。

棒球

  1. 為隊伍投出第一球的投手視為比賽的先發投手。若非投手的球員先登板,視為比賽的先發投手。
  2. 若市場包括剛好一或兩名參賽者,則所有列出參賽者必須先發出賽,注碼才有效。此規則的例外是參賽者「救援」數據的盤口,不論參賽者是否出賽,注碼都有效。
  3. 只要比賽至少完成 5 局(或主隊獲勝則為 4.5 局),比賽開始前在比賽全場輸贏盤盤口中投注的注碼便屬有效。若比賽在 9 局前(或主隊獲勝則為 8.5 局)完成,最後完成局結束時的分數將被視為最終比數。只要比賽完成 9 局(或主隊獲勝則為 8.5 局),所有比賽全場盤口(輸贏盤除外)便屬有效。即使比賽未完成,已打完的階段便屬有效。
  4. 對於所有比賽全場賽中盤盤口,比賽必須完成 9 局(或主隊獲勝則為 8.5 局)才有效。即使比賽未完成,已打完的階段有效。
  5. 若比賽至少完成 9 局(或主隊獲勝則為 8.5 局)並且已判定最終賽果,棒球比賽視為已完成。在規則明定「扣倒規則」的比賽中,實行扣倒規則後,比賽視為完成。若比賽由主管單位宣布官方賽果,不過未完成足夠局數,不會影響注碼結算。
  6. 投注棒球比賽上半場的注碼是根據前五局的賽果處理。只要比賽完成 5 局或 4.5 局(若比賽在 4.5 局提前結束且宣布主隊獲勝),比賽開始前投注的上半場讓分盤和輸贏盤盤口注碼有效。所有其他上半場盤口(包括賽中盤上半場讓分盤和輸贏盤盤口)必須至少打滿 5 局才有效。
  7. 若比賽暫停並且排定於日後復賽,則全場比賽盤口的所有投注都無效,但已完賽階段的投注有效。除了:
    1. MLB 季後賽,只要完成比賽,相關投注都有效。
    2. 在開賽前投注全場比賽輸贏盤,只要比賽至少完成 5 局(主隊領先時則為 4.5 局),就可以根據最後一局結束時的比分判定投注有效。
  8. 在「主場」隊伍未於其主場出賽的情況下,先發投手投出比賽第一球的隊伍視為主場隊伍。
  9. 七局雙重賽規則:
    1. 只要比賽至少完成 5 局(或主隊獲勝則為 4.5 局),比賽開始前在比賽全場輸贏盤盤口中投注的注碼有效。只要比賽完成 7 局(或主隊獲勝則為 6.5 局),所有比賽全場盤口(輸贏盤除外)有效。即使比賽未完成,已打完的階段有效。
    2. 對於所有比賽全場賽中盤(或滾球盤)盤口,比賽必須完成 7 局(或主隊獲勝則為 6.5 局)才有效。即使比賽未完成,已打完的階段有效。
    3. 若比賽未註明為七局比賽,七局雙重賽的所有注碼無效。
  10. 無論兩隊的先發投手是誰,以所述賠率進行的棒球投注皆有效。

棒球盤口規則

  1. MLB 正規賽季勝場數:當隊伍超過盤口列出的總勝場數並且預期至少會打 160 場比賽;或者根據其剩餘比賽數目計算不可能超過盤口列出的總勝場數並且預期至少會打 160 場比賽,注碼將結算。若合理懷疑隊伍能否至少打完 160 場比賽,在隊伍打完 160 場比賽前,其賽季勝場數盤口不會結算。任何其他決勝比賽(例如外卡或分區),不計入正規賽季勝場。賽季勝場數盤口結算後,結果就不會變更,即使隊伍由於任何原因出賽數低於預期。
  2. 總壘打數:一壘安打為一個壘打,二壘安打為兩個壘打,三壘安打為三個壘打,全壘打為四個壘打。其他打擊結果都不計入總壘打數盤口。
  3. 失分:不計入自責分和非自責分
  4. 投球局數:每完成一局算 1,每個出局數記錄算 0.1。
  5. 分區冠軍:市場根據賽季結束排名結算,只要分區每隊都至少打完 90% 排定比賽。若隊伍排名記錄相同,冠軍為:1) 加賽的勝隊,或 2) 聯盟決勝系統判定季後賽球隊後宣布的勝隊。
  6. 完整賽季全壘打王:若並列全壘打王,打擊率較高者獲勝。
  7. 完整賽季參賽者對抗賽:若任一參賽者未在其隊伍前 10 場比賽至少出賽一場,所有注碼無效。
  8. 安打 + 得分 + 失誤盤口:比賽必須完成才有效。如果一場比賽在延長局數時裁定結束或暫停,將依據最後完成局數後的賽果,除非主場球隊在下半局得分而形成平手,則依據比賽裁定結束時的賽果。
  9. 無安打盤口:只要比賽打完,個人無安打和合計無安打都算數。
  10. 參賽者數據盤口:比賽必須完成才有效。若比賽在完成前暫停並且在隔天復賽,這些盤口計入這兩天的數據。若比賽未在隔天復賽,所有注碼無效。
  11. 參賽者數據對抗賽盤口:只要兩位參賽者都在比賽先發並且比賽完成,所有注碼有效。
  12. 主場 / 客場盤口:若比賽在打完至少 9 局後暫停,比賽將依據最後完整局數的分數結算。
  13. 美國職棒大聯盟球季勝率:注碼將於球季結束後結算。只能投注球季至少完成 140 場比賽的球隊。所有季後淘汰賽皆不計入球季勝率。

水球

  1. 除非另外說明,所有注碼都只包含正規時間,並不包含延長賽和互射罰球。

澳式足球規則

  1. 所有澳式足球的比賽必須完成 80 分鐘才能生效,排定比賽時間較短的比賽除外。

田徑賽

  1. 對抗賽盤口:進入比賽最後一輪的選手視為獲勝者。兩位指名參賽者在同一輪中被淘汰出局,而且所參加的是同一場比賽,同時間出發,則在該場比賽中先到達終點者視為獲勝。若兩位選手在同一預賽輪被淘汰,但參加的比賽場次不同,不論他們到達終點的時間或最終排名,所有相關注碼皆無效。若兩位參賽者都進入比賽最後一輪,此輪比賽中最終成績較佳者為勝者。

籃球

  1. 若 NBA 比賽未打滿 43 分鐘,所有比賽階段注碼無效。在所有其他比賽中,未打滿 35 分鐘,所有比賽階段注碼無效。所有已完成階段的注碼有效。
  2. 若採用「艾蘭式終局」,任何採用艾蘭式終局的階段必須達到目標分數,投注才有效。不論比賽實際上持續多長時間,達到目標分數後,所有注碼將根據最終分數結算。
  3. 投注比賽全場和下:半場包括所有延長賽賽果。

籃球盤口規則

  1. 正規賽季勝場數:當隊伍超過盤口列出的總勝場數並且預期會打完所有排定比賽;或者根據其剩餘比賽數目計算不可能超過盤口列出的總勝場數並且預期會打完所有排定比賽,注碼將結算。若合理懷疑隊伍能否打完整個賽季,在隊伍打完整個賽季前,其賽季勝場數盤口不會結算。賽季勝場數盤口結算後,結果就不會變更,即使隊伍由於任何原因出賽數低於預期。
  2. NBA 2020-2021 年正規球季勝率:注碼將於正規球季完成時結算。只能投注正規球季至少完成 50 場比賽的球隊。每個分區的第 7-10 種子球隊之間的淘汱賽不計入正規球季中。
  3. NBA 聯盟冠軍:對贏得聯盟優勝冠軍的隊伍來說,各聯盟的優勝者為打進 NBA 決賽的隊伍。
  4. 參賽者數據:在包括剛好一或兩名參賽者的賽前盤口中,則所有列出參賽者必須先發出賽,注碼才有效。對於指名參賽者的賽中盤(或滾球盤)盤口,指名參賽者只需要出賽就有效。
  5. Buzzer Beater 盤口:「Buzzer Beater」的定義為在比賽結束時(倒數計時剛好歸零)投籃得分,並且投籃得分使投籃球員的隊伍領先並獲勝,而在投籃前一刻投籃球員的隊伍為平手或落後。
  6. NBA 分區冠軍:盤口根據賽季結束排名結算,分區所有隊伍至少打完一半以上排定比賽,NBA 分區冠軍盤口有效。任何並列情況以 NBA 判定為準。
  7. 雙十 / 大三元盤口:「雙十」定義為以下任二項目至少達到 10 以上:得分、籃板、助攻、抄截或阻攻。「大三元」為以上任三項目至少達到 10 以上。

網球

  1. 若參賽者退賽或喪失資格,若一盤比賽已完成,投注比賽輸贏盤盤口的注碼有效,若未完成一盤比賽則這些注碼無效。除非在參賽者退賽或喪失資格前比賽已完成某一階段,否則投注其他盤口的注碼無效。
  2. 只要比賽在原本排定比賽時間的七天內完成,比賽所有注碼有效。
  3. 比賽地點和場地變更,或從室內換到室外(反之亦然),所有投注有效。
  4. 若比賽包含「搶十」:所有注碼有效,無效的比賽讓分盤和總分盤除外。
  5. 若比賽包含「八局勝盤」:第 1 盤輸贏盤和比賽輸贏盤注碼有效,此比賽所有其他注碼無效。
  6. 除非盤口規定特定參賽者必須出賽,所有優勝冠軍盤注碼有效。
  7. 必須進行下一個發球,賽中盤(或滾球盤)注碼才有效。若任一參賽者退賽、失去資格或因為任何原因不繼續比賽,完成的最後一分之後投注的所有注碼無效。
  8. 除非另外說明,所有網球讓分盤和總分盤注碼使用獲勝局數作為計分單位。

美式足球

  1. 若比賽未進行 55 分鐘就暫停,所有投注比賽階段的注碼無效,投注全場的注碼有效。若比賽在進行 55 分鐘後暫停,並且未於暫停六小時內復賽,不論比賽是否於日後完成,所有注碼有效,比賽暫停時的分數視為最終賽果。
  2. 若比賽未於原本排定時間的 12 小時內開始,所有注碼無效。
  3. 投注全場比賽和下半場的注碼包括延長賽的分數。

美式足球盤口規則

  1. 下一個得分隊伍:加 1 分和加 2 分不視為得分。「嘗試後的分數」視為達陣得分的一部分。
  2. 傳球數據:若指名的四分衛未至少嘗試傳球一次,注碼無效。
  3. 跑陣數據大小盤:若指名的參賽者出賽,不過未嘗試跑陣,其跑陣總碼數和首次嘗試跑陣碼數視為零。
  4. 接球數據大小盤:若指名的接球者出賽,不過未接到球,其接球總碼數和首次嘗試接球碼數視為零。
  5. 得分時間:盤口列出的秒數包含在內,所有在此比賽時間秒數內發生的事件算數。
  6. 第 1:罰球獲得的第 1 檔和改變球權不算數。
  7. 無人防守快攻得分:加 1 分和加 2 分不計入達陣,並且不視為連續得分事件。這些盤口也不計算加 1 分和加 2 分嘗試的任何對手回攻。
  8. 最長達陣距離:若無達陣,這些盤口無效。
  9. 隊伍四分衛數據:只有隊伍陣容列為四分衛的參賽者達成的數據才算數。例如若跑衛傳出一記達陣球,不算一次嘗試或完成,也不算是此隊四分衛的達陣傳球。
  10. 特殊隊伍和防守達陣:只有球真正被踢擊或棄踢(包括:開球回攻、棄踢回攻、掉球踢擊回攻的回攻、掉球棄踢回攻的回攻、阻擋射門回攻,或阻擋棄踢回攻),才是唯一會被視為特殊隊伍達陣的達陣方式。若發球的隊伍假射門或假棄踢造成達陣,屬於進攻達陣。
  11. 參賽者達陣得分:為了達陣所進行的傳球不算達陣得分。只有在得分區內持球的參賽者視為達陣得分。
  12. 干擾傳球判罰:攻守兩方干擾都算,然而判罰必須被接受並且執行才視為有效。若判罰被拒絕或若針對此干擾執行抵消判罰,則要等到下一次干擾判罰後才會決定贏家。
  13. 持球判罰:攻守兩方持球都算,然而判罰必須被接受並且執行才視為有效。若判罰被拒絕或若針對此持球執行抵消判罰,則要等到下一次持球判罰後才會決定贏家。
  14. 開球回攻最遠距離:若各隊都沒有至少一次開球回攻,注碼無效。
  15. 棄踢回攻最遠距離:若各隊都沒有至少一次棄踢回攻,注碼無效。
  16. 不同選手得分人數:安全分之外的所有得分都算數。
  17. 首次達陣傳球距離大小盤:若指名四分衛未完成至少一次達陣,注碼無效。
  18. AFC/NFC 優勢冠軍盤:各聯賽的冠軍是打進超級盃的隊伍。
  19. 正規賽季勝場數:當隊伍超過盤口列出的總勝場數並且預期會打完所有排定比賽;或者根據其剩餘比賽數目計算不可能超過盤口列出的總勝場數並且預期會打完所有排定比賽,注碼將結算。若合理懷疑隊伍能否打完整個賽季,在隊伍打完整個賽季前,其賽季勝場數盤口不會結算其賽季勝場數盤口不會結算。賽季勝場數盤口結算後,結果就不會變更,即使隊伍由於任何原因出賽數低於預期。
  20. NCAA 美式足球賽季勝場數:盃賽和聯盟冠軍賽不列入正規賽季總勝場數。隊伍必須參加每一場預定正規賽季比賽才有效。
  21. NCAA 美式足球聯盟冠軍優勝冠軍盤:若聯盟有官方冠軍賽,則比賽勝隊視為聯盟冠軍。對於聯盟內部的分區賠率,參加聯盟冠軍賽的隊伍將被視為贏得分區冠軍。
  22. NFL 每週盤口:如果所列當週某場比賽被取消或推遲,而未能在原定開始時間的 96 小時內完賽,則所有每週盤口的投注無效(不管任一特定比賽的賽果如何)。
  23. 是否贏得海斯曼獎冠軍:若參賽者未在其所屬隊伍第一場排定比賽出賽,在此比賽前投注的注碼無效。
  24. 第一分後平手:若比賽在第一分後任何時間平手,投注「是」者算贏,包括加 1 分或加 2 分嘗試前,達陣後平手。
  25. 開球回攻 / 棄踢回攻對抗賽:兩名列出參賽者都必須至少開球回攻 / 棄踢回攻一次,注碼才有效。
  26. 最後得分盤口:只計算達陣、射門和安全分。加 1 分和加 2 分後的達陣不算數。
  27. 棄踢盤口:隊伍棄踢盤口計入被阻擋的棄踢,不過不記入參賽者棄踢數盤口。
  28. 棄踢員盤口:在有單獨指名棄踢員的所有盤口中(「棄踢員總棄踢數大小盤」除外),此棄踢員必須至少有一次棄踢注碼才有效。
  29. 最長距離射門:若沒有成功射門,注碼無效。

羽毛球

  1. 若參賽者退賽或喪失資格,若一盤比賽已完成,投注比賽輸贏盤盤口的注碼有效,若未完成一盤比賽則這些注碼無效。除非在參賽者退賽或喪失資格前比賽已完成某一階段,否則投注其他盤口的注碼無效。

自行車

  1. 若比賽因為任何原因延後,只要比賽在原定開始日期一週內開始,注碼有效。
  2. 透過多場比賽 / 賽程決定的「積分賽」中,比賽結束時積分最高的參賽者或隊伍為勝者。

自行車盤口規則

  1. 對抗賽:若兩位參賽者都未完賽,則完成最多賽程的參賽者為勝者。如果兩位參賽者完成的賽程相同, 則完成的最後一段比賽或賽程中積分較高的參賽者為勝者。

舊式曲棍球

  1. 除非另有說明, 所有比賽全場盤口都是針對正規賽的賽果,不列入延長賽賽果。
  2. 若賽制從上下半場 45 分鐘變更為三節各 30 分鐘,投注比賽全場的注碼有效,投注所有其他單節的注碼無效。

英式撞球

  1. 若比賽已開始且未完成,只要有官方賽果,輸贏盤注碼有效。所有其他盤口無效。

英式橄欖球

  1. 除非另外說明,所有全場比賽盤口包括任何延長賽。
  2. 若比賽進行時間少於 80 分鐘,所有注碼無效,排定進行時間較短的比賽除外。

英式橄欖球盤口規則

  1. 得分差盤口:只計算正規時間的分數,不包括任何延長賽或「黃金分數」。

虛擬運動

  1. 市場列出的 Twitch 頻道提供比賽實況和重播。
  2. 所有結果是由完全隨機的電腦模擬產生。
  3. 比賽必須全部完成,注碼才有效。
  4. 若由於任何原因比賽因為網路中斷而離線,網路連線回復後,比賽會從中斷處繼續進行。然而,若比賽無法自動儲存,那麼所有目前進度都會消失,此比賽所有注碼無效。
  5. 投注全場比賽和下半場的注碼包括延長賽的所有分數。
  6. 比賽在「模擬模式」進行(CPU 對 CPU)

運動規則細項

MADDEN NFL 20

  1. 一節 10 分鐘
  2. 加速計時為「關閉」
  3. 針對下半場投注,中場有五分鐘暫停時間。

MLB The Show 20

  1. 9 局比賽

NBA2K20

  1. 一節 6 分鐘

NHL20 EA

  1. 一節 10 分鐘

FIFA20

  1. 快速換人:開啟
  2. 比賽條件:春季
  3. 比賽速度:一般

賽車

  1. 若比賽或資格賽因任何原因延遲,若延遲超過 48 小時,所有注碼無效。
  2. 比賽開始的定義是暖胎圈開始的信號發出後。

賽車盤口規則

  1. 資格賽:參賽者在資格賽出賽後,投注此名參賽者的所有資格賽注碼有效。隨後的處罰或降級不影響投注的結算。若參賽者未在資格賽出賽,投注此名參賽者晉級或投注資格賽排名的注碼無效。

足球

  1. 若比賽延遲並且未於原本排定時間的 12 小時內開始,所有比賽注碼無效。已完成階段的注碼將會結算。
  2. 除非另外說明,否則所有比賽全場盤口根據上下半場各 45 分鐘正規時間和傷停時間處理。若比賽在完成 90 分鐘前結束或中止,所有比賽全場注碼無效。此規則的例外為比賽至少進行 85 分鐘後,裁判結束比賽並且有官方結果。若比賽因為提早結束或中止無效,已完成階段(例如上半場)有效。 
  3. 烏龍球不計入指名參賽者的盤口。 
  4. 若足球比賽在中立球場進行,不論盤口是否有說明,注碼都有效。若在列出第二支隊伍的主場進行,則無效。
  5. 若影像輔助判決 (VAR) 實質影響注碼賠率,賽中盤(或滾球盤)注碼無效。
  6. 分數和犯規資訊視為賽中盤(或滾球盤)盤口注碼的一部分。若資訊不正確,顯示不正確資訊時投注的注碼無效。
  7. 在友誼賽中,若有紅牌出現,但比賽繼續進行且場上參賽者人數相同,則紅牌分數將更新且注碼有效。
  8. 除非注碼有指定持續時間,否則包括傷停時間。

足球盤口規則

  1. 犯規:每張黃牌算一次犯規,每張紅牌算兩次犯規。參賽者得到的第二張黃牌忽略不計,因此選手的最多犯規次數是三次。不計入判給非參賽者的紅黃牌(例如板凳上的隊友、離開球場的參賽者、教練或其他工作人員)。在中場休息時間判的紅黃牌計入下半場犯規盤口。正規時間結束哨聲響起後判的任何紅黃牌不計入此場比賽的盤口。
  2. 晉級:隊伍「晉級」或「贏得決賽」盤口是投注哪隊會進入下一輪或贏得賽事冠軍。對戰或階段完成時,不論它是否改期、延遲或延期,注碼都有效。
  3. 賽季積分:當隊伍超過盤口列出的積分並且預期會打完所有排定比賽;或者根據其剩餘比賽數目計算不可能超過盤口列出的積分並且預期會打完所有排定比賽,注碼將結算。若合理懷疑隊伍能否打完整個賽季,在隊伍打完整個賽季前,其賽季積分盤口不會結算。賽季積分盤口結算後,結果就不會變更,即使隊伍由於任何原因出賽數低於預期。
  4. 聯賽冠軍及降級盤口:不論各隊進行多少場比賽,注碼有效並根據聯賽官方結果處理。
  5. 主場對客場盤口:若比賽未於隊伍平時的主場進行,列出的第一支隊伍視為「主場對客場市場」的主場隊伍。
  6. 賽中盤雙向(「亞洲」讓分盤):注碼根據投注後剩餘比賽時間的分數結算。結算時,忽略投注注碼前的所有分數。
  7. 角球:若重新踢角球,只算一次角球。判角球但未進行的角球不算。
  8. 互射十二碼:讓分盤盤口包括所有踢擊的進球。總分盤市場只計入前 10 次踢擊的進球。

電子競技

  1. 若比賽未於排定開賽時間後 30 小時開賽,則此比賽所有注碼無效。
  2. 若賽制改變(地圖數量、回合數等),除非盤口說明此資訊或賽制改變對特定盤口無影響(例如特定地圖或首殺等注碼),否則所有注碼無效。
  3. 若地圖重製或由 Chronobreak 回復或以類似方式處理,任何已決定的盤口(例如首殺、第一座塔、率先 10 殺等)將不會改變。任何先前尚未決定的盤口,將根據重製或回復地圖的賽果結算。
  4. 在比賽中,如果某戰隊或參賽者因為賽制在一張或多張地圖中有優勢(例如,由於某戰隊來自雙淘汰賽的勝組),Pinnacle 的比賽盤口包含此優勢。如果是 1-0 的優勢,Pinnacle 提供的地圖會從地圖 2 開始,如果是 2-0 的優勢,Pinnacle 提供的地圖會從地圖 3 開始,以此類推。如果因主辦單位裁定不戰而勝 / 失去資格而取得優勢(例如由於某戰隊比賽遲到),則不適用。
  5. 「擊殺」盤口將使用遊戲中的計分板來結算。
  6. 全賽全場讓分盤、輸贏盤和大小盤盤口使用獲勝地圖張數作為計分單位。
  7. 判定結果時,任何延長賽或使用的其他決勝方式都視為有效。
  8. 若地圖由於退賽、斷線、失去資格、不戰而勝或遭其他主辦單位裁定無效,則比賽期間的所有投注均無效。所有已完成地圖的投注皆有效。

電子競技規則細項

CS:GO

  1. 若地圖至少五回合的參賽者少於 10 位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果在地圖所有預定回合開始進行前,戰隊退賽、由主辦單位裁定獲勝或失去資格,地圖所有注碼無效。

Valorant

  1. 若地圖至少五回合的參賽者少於 10 位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果在地圖所有預定回合開始進行前,戰隊退賽、由主辦單位裁定獲勝或失去資格,地圖所有注碼無效。

DotA 2

  1. 若地圖開始時參賽者少於 10 位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果參賽者在前 10 分鐘斷線且無法重新連線,或無法在剩下的地圖中更換選手,地圖所有注碼無效。若參賽者在地圖開始進行 10 分鐘後斷線或退出,有效注碼根據官方結果處理。
  3. 如果在地圖開始 10 分鐘內,主辦單位裁定某方不戰而勝或獲勝,地圖所有注碼無效。若地圖開始進行 10 分鐘後主辦單位裁定某隊獲勝,有效注碼根據官方結果處理。

King of Glory

  1. 若地圖開始時參賽者少於 10 位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果參賽者在前 10 分鐘斷線且無法重新連線,或無法在剩下的地圖中更換選手,地圖所有注碼無效。若參賽者在地圖開始進行 10 分鐘後斷線或退出,有效注碼根據官方結果處理。
  3. 如果在地圖開始 10 分鐘內,主辦單位裁定某方不戰而勝或獲勝,地圖所有注碼無效。若地圖開始進行 10 分鐘後主辦單位裁定某隊獲勝,有效注碼根據官方結果處理。

Arena of Valor

  1. 若地圖開始時參賽者少於 10 位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果參賽者在前 10 分鐘斷線且無法重新連線,或無法在剩下的地圖中更換選手,地圖所有注碼無效。若參賽者在地圖開始進行 10 分鐘後斷線或退出,有效注碼根據官方結果處理。
  3. 如果在地圖開始 10 分鐘內,主辦單位裁定某方不戰而勝或獲勝,地圖所有注碼無效。若地圖開始進行 10 分鐘後主辦單位裁定某隊獲勝,有效注碼根據官方結果處理。

暴雪英霸

  1. 若地圖開始時參賽者少於 10 位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果參賽者在前 10 分鐘斷線且無法重新連線,或無法在剩下的地圖中更換選手,地圖所有注碼無效。若參賽者在地圖開始進行 10 分鐘後斷線或退出,有效注碼根據官方結果處理。
  3. 如果在地圖開始 10 分鐘內,主辦單位裁定某方不戰而勝或獲勝,地圖所有注碼無效。若地圖開始進行 10 分鐘後主辦單位裁定某隊獲勝,有效注碼根據官方結果處理。

League of Legends

  1. 若地圖開始時參賽者少於 10 位,地圖所有注碼無效。
  2. 如果參賽者在前 10 分鐘斷線且無法重新連線,或無法在剩下的地圖中更換選手,地圖所有注碼無效。若參賽者在地圖開始進行 10 分鐘後斷線或退出,有效注碼根據官方結果處理。
  3. 如果在地圖開始 10 分鐘內,主辦單位裁定某方不戰而勝或獲勝,地圖所有注碼無效。若地圖開始進行 10 分鐘後主辦單位裁定某隊獲勝,有效注碼根據官方結果處理。
  4. 「元素龍」只包括雲龍、山龍、地獄龍和海洋龍。

Overwatch

  1. 若地圖開始時參賽者少於 12 位,地圖所有注碼無效。

Rainbow Six

  1. 如果在地圖所有預定回合完成前,戰隊退賽、由主辦單位裁定獲勝或失去資格,地圖所有注碼無效。

Fortnite

  1. 排名將盡可能根據官方比賽排名決定。若比賽未清楚說明最終賽果,將採用以下規則:投注單一回合的注碼將根據存活最久的戰隊或參賽者決定。若投注全天的比賽,將根據當天該戰隊或參賽者獲得的總分(排名分數 + 擊殺分數)決定。對於投注賽事冠軍的注碼,將根據各戰隊在賽事期間獲得的總分(排名分數 + 擊殺分數)決定。

PUBG

  1. 排名將盡可能根據官方比賽排名決定。若比賽未清楚說明最終賽果,將採用以下規則:投注單一回合的注碼將根據存活最久的戰隊或參賽者決定。若投注全天的比賽,將根據當天該戰隊或參賽者獲得的總分(排名分數 + 擊殺分數)決定。對於投注賽事冠軍的注碼,將根據各戰隊在賽事期間獲得的總分(排名分數 + 擊殺分數)決定。

Free Fire

  1. 排名將盡可能根據官方比賽排名決定。若比賽未清楚說明最終賽果,將採用以下規則:投注單一回合的注碼將根據存活最久的戰隊或參賽者決定。若投注全天的比賽,將根據當天該戰隊或參賽者獲得的總分(排名分數 + 擊殺分數)決定。對於投注賽事冠軍的注碼,將根據各戰隊在賽事期間獲得的總分(排名分數 + 擊殺分數)決定。

 

電子競技盤口規則

  1. 地圖持續時間大小盤:以總持續時間(分鐘)計算。地圖在此分鐘數前結束,小盤注碼贏;地圖在此分鐘數後結束,大盤注碼贏。若遊戲中的計分板顯示此分鐘數時地圖結束,注碼無效。
  2. 第一座塔:投注戰隊其中一座塔先被摧毀的注碼算輸,投注其他戰隊的注碼算贏。
  3. 首殺:投注遊戲中宣布獲得「首殺」戰隊的注碼算贏,投注其他戰隊的注碼算輸。
  4. 第一座抑制爐:投注戰隊其中一座抑制爐先被摧毀的注碼算輸,投注其他戰隊的注碼算贏。
  5. 第一個兵營:投注戰隊其中一個兵營先被摧毀的注碼算輸,投注其他戰隊的注碼算贏。
  6. 第一座防禦塔:投注戰隊其中一座防禦塔先被摧毀的注碼算輸,投注其他戰隊的注碼算贏。
  7. 是否會出現王牌:王牌的定義是一名選手在單一回合中擊殺五名敵人
  8. 會不會出現刀殺:刀殺的定義是玩家在正式回合中用刀殺死敵人。
  9. 晉級:戰隊「晉級」或「贏得決賽」盤口是投注哪隊會進入下一輪或贏得賽事冠軍。對戰或階段完成時,不論它是否改期、延遲或延期,注碼都有效。

飛鏢

  1. 各參賽者在比賽中擲出第一鏢後,任何已完成的階段有效,不論是否有任何參賽者退賽。

高爾夫球

普通規則 :

  1. 如果開賽時間被延後, 或者賽事中的某輪暫停, 則所有待結的注碼將被保留有效期 48 小時。 延後一旦超過 48 小時, 則所有待結的注碼將被取消並退還本金。

  2. 當某位球手未有出場參賽時,下注在他身上的注碼無效,退還資金。

  3. 只要某球手有把球放在發球座上,就認為他已經有出場參賽。 做完此動作後退出比賽者算認輸, 下注在他身上的注碼將計為輸掉。

  4. 派彩計算一律根據錦標賽和競賽的官方公佈結果 (包括投注在賽事最後的準確比分和單場競賽勝負)。 由球員自行協商或受傷導致的賽事提早結束, 均在此列之內。

冠軍投注 (錦標賽冠軍) :

  1. "Field" 這個字眼是指其他所有未被列名的參賽球員, 將取其中成積最好的來做比較。

  2. 投注錦標賽奪獎者的派彩, 以實際領獎為依據, 若需要加插出線爭奪賽, 其賽果照計在內。

  3. 一場錦標賽未曾打滿擬定的洞數 (通常72洞) 就被主辦官方宣布結束時, 冠軍應為進行到所宣布的洞數時, 領先的球手; 但是, 若當其時有人下注,或下注後僅有半個會合, 則這個注碼作廢不計。

  4. 有時會發生在打滿擬定的洞數時, 前幾位球手正好打平的局面, 這時將採用即時死亡的辦法決定誰人出線。 果真如此時, 派彩計算只好採納這種方式下出線的球手為冠軍。 而其它各位有資格參與即時死亡出線賽的球手們, 一概視作為共同亞軍。

  5. 派彩計算將認可在非冠軍排名位置上的打平手結果, 例如: 有五位球手在結束時共同排名第八, 則派彩中他們統統被當做第八名。

  6. 有些錦標賽的主辦當局會制訂一定洞數的最後出線賽。 在這種情形下, 打滿這個數目的洞數, 桿數最低的球手獲得冠軍; 而其他有資格參加了這場一定洞數的最後出線賽的球手們, 在派彩中一律算做亞軍。

高爾夫球對抗賽 :

  1. 在單對單的對抗賽中, 雙方都必須有把球放在發球座上, 注碼才能生效。

  2. 所挑選出來的每對球手, 都僅是方便博彩需要。 在整個錦標賽中, 其中桿數相對較低的球手, 被視作得勝者。

  3. 派彩計算將選取錦標賽中排名位置最高者為冠軍。 當比賽會合的數目被減少時, 像遭遇惡劣天氣時, 只要主辦官方最後有宣布冠軍得主, 則所有注碼均有效。

  4. 兩位球手若其中一人達不到中途篩選線, 則另一位自動勝出。 若兩人都無法過線, 則取其中在篩選前桿數較低者, 獲得勝利。

  5. 兩位球手若其中一人被取消資格或開賽後退出, 不論是在首兩輪結束前發生還是在兩位球手都打過了中途篩選後,另一位都將自動勝出。

  6. 儘管其中一位球手在第三或第四輪比賽時遭到取消資格,只要另一位沒有達到中途篩選線, 則被取消資格的那位仍然視作獲勝。

篩選賽 : 晉級 / 淘汰的盤口

對於部分的錦標賽,我們提供有球員篩選賽晉級盤口(晉升到最後一輪), 或篩選賽淘汰盤口(無資格晉升到最後一輪)。

18 洞盤口 :

以十八個洞計, 所打桿數最低者勝出。 如果出現最低桿者有打平手的情形,則所有注碼取消。 另行增加的出線賽不包括在內。

預測投注某位球員的比賽排名

例如: 球員 A 在排名第八的位置同時有五名其他的球員, 這時的球員 A 將仍然被認定為排名第八。

某位球員在一輪中的桿數 :

如果該位球員未能完成那一輪的比賽, 則所有注碼取消。

某位球員打下一個洞的桿數 :

如果他未能打完所指的洞, 則所有注碼取消。 派彩將根據他圓滿完成這一個洞的成積計算。

下注在某一組球員時:

  1. 所規定賽事結束時 (或者當每位球員都沒成功地打出第一棍長球時, 則以全部球員打過這一擊時計算), 打出最低桿數的參賽球員獲得第一名。

  2. 當發生有部分球員打平手的情形時, 則取在最後一輪中打出最低桿數的球員為第一名。 如果仍然存在有打平手的球員,則用原注碼除以這時打平手球員的數目得出新的注碼金額。 但原來的賠率不變更, 乘以新的注碼金額計算出派彩金; 而原注碼減去新注碼所餘下的部分損失掉。

  3. 只要有一位參賽球員未置球於球座, 則所有下注在該組球員的注碼將作廢並退還本金。

三人小組對抗賽 (三球) :

  1. 將在一輪比賽完成後, 取三人中桿數最低者為勝出該三人小組對抗賽, 又名 "三球"; 並以此為派彩依據。 每一輪的比賽定義為完成 18 個洞。

  2. 無論其成積如何,任何球員在有出場參賽但完成 18 洞之前退出比賽者, 一概算輸。 只要某球手有把球放在發球座上,就認為他已經有出場參賽。 但在出場參賽之前有人退出時, 則所有下在這組的注碼取消。

  3. 主辦機構在賽事進行後調整分時段出場小組名單, 對於投注在已經選好的三人小組對抗賽的注碼,不產生影響。

  4. 打和派彩規則 :

    我們採用歐洲式的大熱門死亡規則, 對三人小組對抗賽進行派彩:

    • 當有兩位球手同時最低桿數時,則下在他們任何一位的注碼: 半注被吃掉, 另外一半按照原先公佈的賠率派彩。 下在第三位球手的注碼,因為他的桿數較高,也被吃掉。

    • 假若三位球手同時最低桿數時,則下在他們任何一位的注碼都是: 三分之二被吃掉,剩下的三分之一按照原先公佈的賠率進行派彩。

最高得分球員:

當發生打成平局時, 您的注碼金額將會被除以平局的球員人數, 得出新的注碼金額。 用這新的注碼金額乘以原賠率, 得出的就是您的彩金; 原注碼金額減去新注碼金額的餘額將會輸掉。

逐洞賽規則

逐洞賽由選手贏得的總獎金決定比賽結果。若出現平手結果,任何賽制皆予尊重。若出現差異,官方宣布的錦標賽優勝者效力高於所贏得的彩金。

優惠過關盤規則

  1. 優惠過關盤是給予投注者更優惠讓分盤和總分盤的多重投注,每個選擇的盤口都更優惠,不過每個選擇都必須贏才能獲得注碼彩金。
  2. 優惠過關盤的彩金取決於運動、聯賽、選擇數目及讓分數目。各種優惠過關盤的彩金如下表所示。
  3. 標準優惠過關盤中,若一個選擇平手或因為任何原因無效,不過其他選擇贏,平手或無效的選擇會被移除,並且使用調整過的選擇數目來決定彩金。所有平手或無效的選擇被移除後,若只剩下一個選擇,則整筆優惠過關盤注碼無效。
  4. 對於任何兩項選擇的優惠過關盤,若其中一個選擇因為任何原因平手或無效,則整筆優惠過關盤注碼無效。
  5. 超級優惠過關盤中,若一個或多個選擇因為任何原因平手或無效,則整筆優惠過關盤注碼無效。
  6. Pinnacle 保留決定任何優惠過關盤基礎讓分數值的權利。
  7. 對於所有 NCAA 美式足球同場比賽的優惠過關盤,如果讓分盤與總分盤之間相差不到 28,則注碼會因具有關聯性而遭取消。

標準籃球

大學及 WNBA

4 分

4.5 分

5 分

NBA 單邊

4.5 分

5 分

5.5 分

NBA 總分

6.5 分

7 分

7.5 分

2 個選擇

2

1.91

1.83

3 個選擇

2.8

2.6

2.5

4 個選擇

4

3.5

3

5 個選擇

5.5

5

4.5

6 個選擇

8

7

6

只適用於大學美式足球

6 分

6.5 分

7 分

7.5 分

2 隊

2

1.91

1.83

1.77

3 隊

2.8

2.6

2.5

-

4 隊

4

3.5

3

-

5 隊

5.5

5

4.5

-

6 隊

8

7

6

-

大學美式足球同場比賽

6 分

6.5 分

7 分

7.5 分

2 隊

2.05

2

1.91

1.83

標準美式足球 - NFL 或 NFL 及大學

6 分

6.5 分

7 分

2 隊

1.91

1.83

1.77

3 隊

2.6

2.4

2.2

4 隊

3.6

3.4

3

5 隊

5.5

5

4.5

6 隊

8

7

6

NFL 同場比賽

6 分

6.5 分

7 分

2 隊

2

1.91

1.83

室內美式足球

7.5 分

2 隊

1.91

美式足球超級優惠過關盤

10 分

13 分

3 隊

1.77

-

4 隊

-

1.71

NBA 超級優惠過關盤

單邊 7 分,總分 9 分

2 隊

1.5

3 隊

1.83

4 隊

2.4

5 隊

3

6 隊

4

術語表

比賽:可供投注的賽事。

階段:比賽中特定的一段時間。

參賽者:參加比賽的個人。

結算:  處理注碼結果,根據盤口結果處理彩金。

結果:盤口的結果。

有效:注碼滿足其條件後「有效」。注碼有效表示注碼會按照最終結果結算。

無效:因為任何原因退還注碼的注金。通常是因為盤口發生無法解決的不合理情況。當盤口無效,此市場所有注碼無效。

完成:盤口有有效最終結果,可以結算。

算數(計入):盤口當中視為有效的得分事件。

多向:三位或更多參與者競爭的盤口。。

賽中盤(或滾球盤):比賽開始後盤口視為「賽中盤或滾球盤」。

盤口:提供投注的比賽賠率。

注碼:在一場賽事或賽事組合中投注注金,然後根據其結果給予特定彩金。

多重投注:有多個賠率的注碼組合。

優惠過關盤:固定賠率的注碼組合,提供更優惠的讓分盤或總分盤。

決定結果:不論比賽階段中發生任何其他情況,盤口都能決定贏家。

計分單位:用於判斷盤口結果的計分單位。例如,足球比賽可能有進球盤口、角球盤口和犯規盤口,這些都是計分單位。

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