Regler for tipping

Generelle regler

  1. Datoene og tidspunktene som legges ut for begivenheter, er kun til informasjon. Pinnacle kan ikke garantere at informasjonen er korrekt. Hvis det legges ut feil datoer og/eller tidspunkter, er ikke dette grunnlag for å gjøre tippespill ugyldige.
  2. Hvis en begivenhet starter, men ikke blir fullført innen 30 timer etter det offisielle, planlagte starttidspunktet, er alle tippespill på den begivenheten ugyldige. Det er følgende unntak til denne regelen:
    1. Omganger/perioder som blir spilt ferdig.
    2. Begivenheter som normalt sett kan ta over 30 timer, for eksempel golfturneringer.
    3. Sportsspesifikke unntak som beskrives i reglene for den aktuelle sporten.
    4. Tippespill på «Første lag som skårer» er gyldige så snart det finnes et resultat, uavhengig av hvorvidt kampen er ferdig.
  3. Hvis en begivenhet ikke har startet innen tolv timer etter det planlagte starttidspunktet, er alle tippespill på den begivenheten ugyldige.
  4. Kampresultatet i tippesammenheng er den endelige beslutningen som det offisielle, styrende organet for kampen tar på den datoen kampen blir fullført. Pinnacle anerkjenner ikke protester eller omgjorte avgjørelser. Resultatet av tippespill på en begivenhet som suspenderes etter at den har startet, blir avgjort i henhold til de tippereglene vi har spesifisert for den aktuelle sporten. Hvis det ikke spesifiseres noe i reglene for sporten, gjelder Generell regel nr. 2.
  5. Hvis det ikke spesifiseres noe annet i reglene for en gitt sport, er alle tippespill på en begivenhet ugyldige hvis spillestedet blir endret.
  6. Tippespill på en spesifikk periode eller omgang medregner kun poeng/mål i den aktuelle perioden/omgangen, de påvirkes ikke av hva som skjer i tidligere eller påfølgende perioder/omganger. Hvis en begivenhet ikke blir fullført innenfor den tidsrammen som er angitt i reglene våre, er alle tippespill på den begivenheten som helhet, ugyldige. Alle perioder/omganger som er fullførte, er gyldige i tippesammenheng.
  7. Hvis det tilbys odds på uavgjort i et moneyline-marked, og resultatet blir uavgjort, graderes tippespill på hvert av lagene som tapt. Hvis alternativet uavgjort ikke tilbys, og det blir uavgjort, graderes tippespill på hvert av lagene som ugyldige.
  8. For kamper der det oppstår walkover, diskvalifisering eller andre hendelser der kampen regnes for å være fullført uten at den faktisk har blitt spilt, er alle tippespill ugyldige, uavhengig av hvordan det styrende organet fastsetter resultatet.
  9. Hvis et marked omfatter nøyaktig én eller to navngitte deltakere, må alle oppførte deltakere delta i begivenheten for at tippespill skal være gyldige.
  10. Stavefeil, typografiske feil og lag som endrer navn, er ikke grunnlag for at et tippespill skal bli ugyldiggjort, så lenge konteksten tydelig viser hvilken begivenhet det er snakk om.
  11. Hvis en begivenhet tilbys med feil antall runder eller omganger eller med en varighet som ikke er standard for sporten, uten at dette indikeres, er alle tippespill på den begivenheten ugyldige.
  12. For sammensatte Hjemme/borte-markeder for en gitt liga og gitt dag (eller uke hvis det er snakk om amerikansk fotball), er alle tippespill ugyldige hvis ikke alle begivenheter på den aktuelle dagen/uken blir ferdigspilt.
  13. Flerveis tippespill behandles etter «All in»-regelen: tippespill er alltid gyldige med mindre det er spesifisert for markedet at en gitt deltaker må starte for at tippespill skal være gyldige. Dersom det finnes en slik bestemmelse, er alle tippespill på alle deltakere ugyldige hvis den oppgitte deltakeren ikke starter i det aktuelle arrangementet.
  14. Alle tippespill på flerveis markeder utbetales til fulle odds, uavhengig av antallet vinnere.
  15. Hvis et marked tilbys med «Feltet» som tippealternativ, må navngitte lag eller deltakere slå alle konkurrentene sine for at et tippespill på den aktuelle deltakeren eller det aktuelle laget skal graderes som vunnet. Hvis en oppført deltaker kommer på delt førsteplass, er tippespill på de to deltakerne som ender på delt førsteplass, ugyldige, mens alle andre tippespill graderes som tapte.
  16. Alle avgjorte markeder er endelige etter 72 timer, og det blir ikke behandlet noen forespørsler etter det tidspunktet. I de 72 første timene etter at et marked er avgjort, korrigerer Pinnacle kun resultater som skyldes menneskelig feil, systemfeil eller feil som er gjort hos kilden til de aktuelle resultatene.
  17. Pinnacle forbeholder seg retten til når som helst å ugyldiggjøre tippespill hvis det fastslås at tippespillet er inngått med svindelaktig forsett.
  18. Pinnacle godtar og avviser alle tippespill helt og holdent etter eget skjønn. Live-spill kan utsettes for en kort forsinkelse før de blir godtatt. I farlige situasjoner kan de også etter Pinnacles skjønn bli beholdt med statusen «Ventende».
  19. Hvis det er en åpenlys feil i oddsene eller innsatsgrensene for et marked, kan tippespill på det markedet bli gjort ugyldige.
  20. I tilfeller der det finnes motstridende regler, har markedsreglene forrang over sportsreglene, som igjen har forrang over de generelle reglene.

Amerikansk fotball

  1. Hvis en kamp blir suspendert etter at mindre enn 55 minutter er ferdigspilt, er alle tippespill på den pågående omgangen ugyldige, mens alle tippespill på den fullførte omgangen er gyldige. Hvis en kamp blir suspendert etter 55 minutters spilletid og ikke spilles ferdig innen seks timer etter suspenderingstidspunktet, er alle tippespill gyldige, og stillingen på suspenderingstidspunktet regnes som den endelige stillingen. Denne stillingen påvirkes ikke hvis kampen eventuelt fullføres i ettertid.
  2. Hvis en kamp ikke starter innen tolv timer etter det opprinnelig planlagte tidspunktet, er alle tippespill ugyldige.
  3. Tippespill på kampen og omganger i andre halvdel omfatter poeng som oppstår på overtid.

Regler for amerikansk fotball-markeder

  1. Neste lag som skårer: Ekstrapoeng og topoeng-konverteringer regnes ikke som skåringer. Tilfeller av «point after try» regnes som en del av touchdownen.
  2. Pasningsstatistikk: Tippespill er ugyldige hvis ikke quarterbacken prøver seg på minst én pasning.
  3. Rush-statistikk Over/under: Hvis den oppførte deltakeren spiller, men ikke utfører noen rushing attempts, brukes verdien null for deres totale og første forsøkte rushing yardage.
  4. Mottakerstatistikk Over/under: Hvis en oppført receiver spiller, men ikke tar imot noen baller, brukes verdien null for deres totale og første forsøkte receiving yardage.
  5. Tidspunkt for skåring: Sekundverdiene som er oppført for markedet, er inkludert, så hendelser som finner sted i det aktuelle sekundet av spilletiden, tas med i beregningen.
  6. Første 1st Down: 1st downs som oppstår basert på straffer og bytting av besittelse, tas ikke med i beregningen.
  7. Ubesvarte skåringer: Ekstrapoeng og topoeng-konverteringer regnes for å være en del av touchdownen, de regnes ikke for å være uavhengige skåringstilfeller. Eventuelle returer som motstanderne gjør etter et forsøk på å ta ekstrapoeng eller topoeng-konverteringer, regnes heller ikke med for disse markedene.
  8. Lengste touchdown: Hvis det ikke finner sted noen touchdown, er disse markedene ugyldige.
  9. Lagets quarterback-statistikk: Kun statistikk fra de deltakerne som er oppført som quarterbacks i lagoppstillingen, tas med i beregningen. Hvis for eksempel en running back kaster en touchdown-pasning, regnes ikke dette for å være et forsøk, en fullføring eller en touchdown-pasning for quarterbackene på det aktuelle laget.
  10. Spesiallag- og defensive touchdowner: De eneste touchdownene som regnes for å være spesiallag-touchdowner, er de som oppstår i situasjoner der ballen faktisk blir sparket eller puntet (dette omfatter kickoff-returer, punt-returer, returer etter avspark-returer der man mister ballbesittelsen, returer etter punt-returer der man mister ballbesittelsen, returer på blokkerte field goals og returer på blokkerte punter). Et falsk field goal eller en falsk punt som fører til at laget som snappet ballen, skårer en touchdown, regnes for å være en offensiv touchdown.
  11. Utøver som skårer touchdown: En pasning som fører til en touchdown, regnes ikke for å være en touchdown-skåring. Det er kun utøveren som har ballbesittelsen i målsonen, som regnes for å ha skåret en touchdown.
  12. Straffer for forstyrrede pasninger: Både offensive og defensive forstyrrelser teller, men straffen må være godtatt og håndhevet i spillet for å være gyldig. Hvis straffen blir avvist eller det finner sted flere forseelser som påvirker håndhevelsen av straffen, blir vinneren fastsatt på grunnlag av den neste straffen for forstyrrelse.
  13. Straffer for holding: Både offensiv og defensiv holding teller, men straffen må være godtatt og håndhevet i spillet for å være gyldig. Hvis straffen blir avvist eller det finner sted flere forseelser som påvirker håndhevelsen av straffen, blir vinneren fastsatt på grunnlag av den neste straffen for holding.
  14. Lengste avspark-retur: Tippespill er ugyldige hvis ikke hvert lag har minst én avspark-retur.
  15. Lengste punt-retur: Tippespill er ugyldige hvis ikke hvert lag har minst én punt-retur.
  16. Antall forskjellige spillere som skårer: Alle hendelser med skåring teller, bortsett fra safety-skåringer.
  17. Første touchdown-pasningsavstand over/under: Tippespill er ugyldige hvis ikke quarterbacken fullfører minst én touchdown-pasning.
  18. Langtidsspill på AFC/NFC-mester: Mesteren i den respektive konferansen er det laget som når Super Bowl.
  19. Seire i grunnserien: Avgjøres når et lag overskrider seierstotalen sin og forventes å spille alle de planlagte kampene sine, eller når et lag ikke har mulighet til å overskride seierstotalen sin basert på antallet kamper som gjenstår, og forventes å spille alle de planlagte kampene sine. Hvis det er rimelig tvil om hvorvidt et lag kommer til å spille ferdig en komplett sesong, blir ikke sesongseire-markedet for det aktuelle laget avgjort inntil de gjør det. Når sesongseire-markeder først er avgjort, blir de ikke endret, selv om et lag av en eller annen grunn ender opp med å spille færre kamper enn forventet.
  20. Sesongseire i NCAA-fotball: Bowl-kamper og Conference Championship-kamper tas ikke med i beregningen for totaler-tippespill på seire i grunnserien. Lag må spille alle berammede kamper i sesongen for at tippespill skal være gyldige.
  21. Langtidsspill på NCAA Football Conference Championship: Hvis konferansen har en offisiell mesterskapskamp, er det vinneren av den kampen som regnes for å ha vunnet konferansen. Når det gjelder odds på konferansedivisjoner, er det det laget som deltar i konferansemesterskapskampen, som regnes for å ha vunnet divisjonen.
  22. Ukentlige NFL-markeder: Hvis en kamp i den oppførte uken blir kansellert eller utsatt og ikke blir fullført innen 96 timer etter det planlagte starttidspunktet, er alle ukesmarkeder ugyldige, uavhengig av resultatet fra en gitt kamp.
  23. Vinner av Heisman-trofeet ja/nei: Tippespill som inngås før deltakerens første planlagte kamp, er ugyldige hvis deltakeren ikke spiller i den aktuelle kampen.
  24. Uavgjort etter første skåring: Tippespill på «Ja» graderes som vunnede hvis stillingen blir uavgjort når som helst etter den første skåringen i kampen. Dette gjelder også hvis det blir uavgjort etter en touchdown, før ekstrapoenget eller forsøket på topoeng-konvertering.
  25. Matchups på avspark-/punt-returer: Begge de oppførte utøverne må ha minst én avspark-/punt-retur for at tippespill skal være gyldige.
  26. Siste skåring-markeder: Kun touchdown, field goal og safety tas med i beregningen. Ekstrapoeng og topoeng-konverteringer etter touchdowner tas ikke med i beregningen.
  27. Punt-markeder: En blokkert punt regnes som en punt for Lagpunt-markeder, men tas ikke med i beregningen for utøverpunt-markeder.
  28. Punter-markeder: I alle markeder der det oppgis en spesifikk utøver som punter – bortsett fra totale poeng av én punter over/under – må den oppførte utøveren ha minst én punt for at tippespill skal være gyldige.
  29. Lengste field goal: Tippespill er ugyldige hvis det ikke finner sted noen vellykkede field goals.

Australsk fotball

  1. Alle kamper i australsk fotball må vare i minst 80 minutter for at tippespill skal være gyldige, unntatt kamper som er oppsatt med kortere spilletid.

Badminton

  1. Hvis en deltaker trekker seg eller blir diskvalifisert, er tippespill på moneyline-markedet for den aktuelle matchen gyldige hvis minst ett sett er fullført. Hvis ikke, er disse tippespillene ugyldige. Tippespill på andre markeder er ugyldige hvis ikke omgangen ble spilt ferdig før deltakeren trakk seg eller ble diskvalifisert.

Bandy

  1. Hvis det ikke er spesifisert noe annet, gjelder alle tippespill på kampen som helhet kun for ordinær tid og inkluderer ikke overtid.
  2. Hvis kampformatet blir endret fra to omganger på 45 minutter til tre omganger på 30 minutter, er tippespill på kampen som helhet gyldige, mens tippespill på alle andre perioder er ugyldige.

Baseball

  1. En pitcher regnes kun for å ha startet i kampen hvis vedkommende kaster det første kastet for laget sitt. Spillere som ikke er pitchere, regnes for å ha startet kampen når de fullfører sin første slagrunde på platen.
  2. Hvis et marked omfatter nøyaktig én eller to navngitte deltakere, må alle oppførte deltakere starte i kampen for at tippespill skal være gyldige. Unntaket fra denne regelen er markeder for deltakerens «save»-statistikk, som er gyldige uavhengig av hvorvidt deltakeren spiller i kampen eller ikke.
  3. Tippespill som inngås på moneyline-markedet for hele kampen før kampstart, er gyldige hvis det spilles ferdig minst fem innings (eller 4,5 innings hvis hjemmelaget vinner). Hvis en kamp blir avgjort før det er spilt ferdig ni innings (eller 8,5 innings hvis hjemmelaget vinner), blir resultatet ved slutten av den forrige fullførte inningsen som regnet som endelig. Med unntak av moneylinemarkeder er kampmarkeder kun gyldige når det er spilt ferdig ni innings (eller 8,5 innings hvis hjemmelaget vinner). Tippespill på perioder som er spilt ferdig, er gyldige selv om kampen ikke er fullført.
  4. Alle live-spillmarkeder på kampen er kun gyldige hvis kampen spilles ferdig med ni innings (eller 8,5 hvis hjemmelaget vinner). Tippespill på perioder som er spilt ferdig, er gyldige selv om kampen ikke er ferdigspilt.
  5. En baseballkamp regnes for å være ferdigspilt når det er fullført minst ni innings (eller 8,5 innings hvis hjemmelaget vinner) og det fastsettes et endelig resultat. I kamper der «mercy»-regelen offisielt er med i reglene, regnes kamper for å være ferdigspilte når «mercy»-regelen trer i kraft. Hvis det styrende organet erklærer at en kamp er offisiell, har dette ingen effekt på hvordan tippespill avgjøres hvis det ikke er spilt ferdig nok innings.
  6. Tippespill på 1. halvdel av baseballkamper baseres på resultatene når fem innings er spilt ferdig. Tippespill som inngås på handikap- og moneyline-markedene for 1. halvdel, er gyldige når det er spilt ferdig fem innings, eller når det er spilt ferdig 4,5 innings hvis kampen offisielt erklæres som ferdig og hjemmelaget utnevnes til vinner. Alle andre markeder for 1. halvdel (inkludert live-markeder på handikap og moneyline for 1. halvdel) er kun gyldige hvis det er spilt ferdig minst fem innings.
  7. Hvis en kamp blir suspendert, men det er planlagt at den skal gjenopptas på et senere tidspunkt, er alle markeder på kampen ugyldige, mens markeder på fullførte kampperioder er gyldige. Disse unntakene gjelder:
    1. MLB-sluttspillkamper, som er gyldige når kampen er fullført.
    2. Tippespill som inngås på moneyline-markedet for hele kampen før kampstart, som er gyldige basert på resultatet fra den siste fullførte inningen, med forbehold om at det spilles ferdig minst fem innings (eller 4,5 innings hvis hjemmelaget vinner).
  8. I tilfeller der «hjemmelaget» ikke spiller på sin egen hjemmestadion, regnes det laget som har pitcheren som kaster kampens første kast, for å være hjemmelaget.
  9. Regler for doubleheader-kamper med syv innings:
    1. Tippespill som inngås på moneyline-markedet for hele kampen før kampstart, er gyldige hvis det spilles ferdig minst fem innings (eller 4,5 innings hvis hjemmelaget vinner). Med unntak av moneylinemarkeder er kampmarkeder kun gyldige når det er spilt ferdig syv innings (eller 6,5 innings hvis hjemmelaget vinner). Tippespill på perioder som er spilt ferdig, er gyldige selv om kampen ikke er fullført.
    2. Alle live-spillmarkeder på kampen er kun gyldige hvis kampen spilles ferdig med syv innings (eller 6,5 hvis hjemmelaget vinner). Tippespill på perioder som er spilt ferdig, er gyldige selv om kampen ikke er ferdigspilt.
    3. Alle tippespill på doubleheader-kamper med syv innings er ugyldige hvis det ikke er spesifisert at det er en kamp med syv innings.
  10. Tippespill på baseball er gyldige med de oppgitte oddsene, uavhengig av hvilke pitchere som starter for de to lagene.

Regler for baseballmarkeder

  1. Seire i MLB-grunnserien: Avgjøres når et lag overskrider seierstotalen sin og forventes å spille minst 160 kamper, eller når et lag ikke har mulighet til å overskride seierstotalen sin basert på antallet kamper som gjenstår, og forventes å spille minst 160 kamper. Hvis det er rimelig tvil om hvorvidt et lag kommer til å spille ferdig minst 160 kamper, blir ikke sesongseire-markedet for det aktuelle laget avgjort inntil de gjør det. Eventuelle tiebreaker-tilleggskamper (som wildcard eller division) tas ikke med i beregningen for tippespill på seire i grunnserien. Når sesongseire-markeder først er avgjort, blir de ikke endret, selv om et lag av en eller annen grunn ender opp med å spille færre kamper enn forventet.
  2. Baser totalt: En single er verdt én, en double er verdt to, en triple er verdt tre og en home run er verdt fire. Ingen andre spillhendelser tas med i beregningen for baser totalt-markeder.
  3. Runs tillatt: Både fortjente (earned) og ufortjente (unearned) runs tas med i beregningen.
  4. Innings pitchet: Hver fullførte inning er verdt én, og hver out som blir registrert etter det, er verdt 0,1.
  5. Divisjonsvinner: Markedene blir avgjort basert på resultatene når sesongen er ferdig, med forbehold om at alle lag i divisjonen har spilt minst 90 % av de planlagte kampene sine. Hvis lagene ligger på delt plassering basert på historikken, blir vinneren enten 1) vinneren av tiebreaker-kampen eller 2) laget som utropes til vinner av ligaens tiebreakersystem for seeding av playoff-lag.
  6. Homerun-leder for sesongen: Hvis det er delt plassering for homeruns, blir det avgjort basert på batting average.
  7. Deltaker-matchups for sesongen: Hvis ikke begge deltakerne spiller i minst én av de første ti kampene for laget sitt, er alle tippespill ugyldige.
  8. Treff + runs + feil-markeder: Kamper må ferdigspilles for at tippespill skal være gyldige. Hvis en kamp avsluttes eller utsettes under ekstra-innings, avgjøres resultatene basert på den siste fullførte inningen. Unntaket er hvis hjemmelaget utligner i siste halvdel av inningen, da avgjøres resultatet basert på tidspunktet når kampen avsluttes.
  9. Ingen treff-markeder: Både individuelle og kombinerte ingen treff-situasjoner tas med i beregningen, med forbehold om at kampen spilles ferdig.
  10. Deltakerstatistikk-markeder: Kamper må ferdigspilles for at tippespill skal være gyldige. Hvis en kamp blir suspendert før den er ferdigspilt og gjenopptas neste dag, tas statistikken fra begge dager med i beregningen for resultatene i disse markedene. Hvis kampen ikke gjenopptas neste dag, er alle tippespill ugyldige.
  11. Matchup-markeder for deltakerstatistikk: Alle tippespill er gyldige så lenge begge deltakerne starter i kampen og kampen spilles ferdig.
  12. Hjemme/borte-markeder: Hvis en kamp blir suspendert etter at minst ni innings er ferdigspilt, brukes resultatet etter den siste ferdigspilte inningen for den kampen.
  13. Seiersprosent i MLB-grunnserien: Tippespill blir gradert når grunnserien er ferdig. Tippespill er gyldige så lenge laget har fullført minst 140 kamper i grunnserien. Eventuelle Play-In-kamper blir ikke medregnet for tippespill på seiersprosent i grunnserien.

Basketball

  1. I NBA er alle tippespill på kampen ugyldige hvis det spilles ferdig mindre enn 43 minutter. I alle andre tilfeller er tippespill på kampen ugyldige hvis det spilles ferdig mindre enn 35 minutter. Tippespill på perioder som er ferdigspilt, er gyldige.
  2. Hvis det finner sted en «Elam»-avslutning, må målresultatet nås for at tippespill på perioder der slike avslutninger tas i bruk, skal være gyldige. Alle tippespill blir avgjort basert på det aktuelle sluttresultatet når målresultatet nås, uavhengig av hva den faktiske kampvarigheten er.
  3. For tippespill på kampen og på andre halvdel tas all overtid som spilles, med i beregningen av resultatene.

Regler for basketballmarkeder

  1. Seire i grunnserien: Avgjøres når et lag overskrider seierstotalen sin og forventes å spille alle de planlagte kampene sine, eller når et lag ikke har mulighet til å overskride seierstotalen sin basert på antallet kamper som gjenstår, og forventes å spille alle de planlagte kampene sine. Hvis det er rimelig tvil om hvorvidt et lag kommer til å spille ferdig en komplett sesong, blir ikke sesongseire-markedet for det aktuelle laget avgjort inntil de gjør det. Når sesongseire-markeder først er avgjort, blir de ikke endret, selv om et lag av en eller annen grunn ender opp med å spille færre kamper enn forventet.
  2. Seiersprosent i NBA-grunnserien 2020–2021: Tippespill blir gradert når grunnserien er ferdig. Tippespill er gyldige så lenge laget har fullført minst 50 kamper i grunnserien. Play-In-turneringen mellom lag som er seedet som nr. 7–10 for hver konferanse, telles ikke som kamper i grunnserien.
  3. Vinner av NBA-konferanse: For langtidsspill på hvilket lag som vinner konferanser, er det laget som når NBA-finalen, som regnes for å være laget som har vunnet konferansen.
  4. Deltakerstatistikk: For førkamp-markeder som omfatter nøyaktig én eller to navngitte deltakere, må alle oppførte deltakere starte i kampen for at tippespill skal være gyldige. For live-spillmarkeder med navngitte deltakere, holder det at de oppførte deltakerne spiller i kampen for at tippespill skal være gyldige.
  5. «Buzzer Beater»-markeder: En «Buzzer Beater» defineres som et skudd der det ikke er noe tid igjen på klokken etter at kampen er ferdig. I tillegg må laget til utøveren som utførte skuddet, ta ledelsen og vinne på grunn av skuddet, mens situasjonen før det aktuelle skuddet var at stillingen var uavgjort eller at det aktuelle laget lå under og var i ferd med å tape.
  6. NBA-divisjonsvinner: Tippespill på NBA-divisjonsvinnermarkeder er gyldige så lenge alle lagene i divisjonen har spilt mer enn halvparten av de planlagte kampene sine når grunnserien er ferdig. Eventuelle delte plasseringer blir avgjort etter NBAs skjønn.
  7. Dobbel dobbel- og trippel dobbel-markeder: En «Dobbel dobbel» defineres som minst ti tilfeller av minst to av følgende kategorier: poenger, returer, assistanser, steals eller blokkeringer. En «Trippel dobbel» defineres som minst ti tilfeller av minst tre av disse kategoriene.

Boksing og MMA

  1. En kamp regnes for å være offisiell når den første runden begynner, uavhengig av den planlagte eller faktiske varigheten.
  2. Hvis antallet planlagte runder blir endret, er moneyline-tippespill gyldige. Over/under-markeder for runder totalt er kun gyldige hvis det nye rundeantallet er større enn totalen det ble tippet på. Andre over/under-tippespill på runder totalt er ugyldige.
  3. Med mindre det er angitt noe annet, er kamper ugyldige hvis de ikke finner sted innen én uke etter den planlagte datoen.
  4. Alle markeder på hele kampen er ugyldige hvis resultatet blir teknisk uavgjort. Tippespill på perioder som er fullført, og markeder som er endelig avgjort før kampen er over, blir behandlet.
  5. Hvis det fastslås at en kamp er ugyldig («No Contest»), er alle tippespill ugyldige, bortsett fra tippespill på perioder som allerede er fullført, og markeder som allerede er endelig avgjort.
  6. Tippespill er gyldige hvis kamparenaen blir endret til et annet sted i samme land. Hvis kampen blir flyttet til et annet land, er alle tippespill på kampen ugyldige.
  7. Hvis en kamp omfatter en ekstra runde eller «sudden victory»-runde, tas disse rundene med i beregningen for alle relevante markeder.

Regler for boksemarkeder

  1. Før kampslutt-markeder: Tippespill på at en utøver skal vinne før kampslutt («Inside distance»), graderes som vunnet hvis den valgte utøveren vinner på knockout, teknisk knockout, diskvalifisering eller teknisk avgjørelse.
  2. Knockout-markeder: Tippespill på at en utøver skal vinne på knockout, graderes som vunnet hvis den valgte utøveren vinner på knockout, teknisk knockout eller diskvalifisering.
  3. Runder over/under: I dette markedet regnes en runde for å være fullført når halvparten av tiden har passert og kampen fortsatt pågår.

Regler for MMA-markeder

  1. Runder over/under-markeder: I dette markedet regnes en runde for å være fullført når halvparten av tiden har passert og kampen fortsatt pågår.
  2. Før kampslutt-markeder: Tippespill på at en utøver skal vinne før kampslutt («Inside distance»), graderes som vunnet hvis den valgte utøveren vinner på knockout, teknisk knockout, diskvalifisering, underkastelse eller en hvilken som helst annen form for stopping av kampen.
  3. Knockout-markeder: Tippespill på at en utøver skal vinne på knockout, graderes kun som vunnet hvis deltakeren vinner på knockout, teknisk knockout eller fordi kampen blir stoppet fra utøverens side. Seier ved underkastelse regnes ikke for å være knockout eller teknisk knockout i MMA.
  4. Seiersmetode-markeder: Ja/nei-markeder på hvilken måte en utøver skal vinne på, graderes som Nei hvis kampen ender uavgjort.
  5. Vinne i runde X-markeder: Kamper regnes for å være ferdig i en gitt runde hvis kampen ender i den runden eller hvis en utøver ikke stiller opp til start når det ringes inn for den påfølgende runden.

Bordtennis

  1. Hvis en deltaker trekker seg eller blir diskvalifisert, er tippespill på moneyline-markedet for den aktuelle matchen gyldige hvis minst ett sett er fullført. Hvis ikke, er disse tippespillene ugyldige. Tippespill på andre markeder er ugyldige hvis ikke omgangen ble spilt ferdig før deltakeren trakk seg eller ble diskvalifisert.

Cricket

  1. Hvis det ikke spilles ferdig fire innings i en testkamp, avgjøres moneyline-tippespill basert på den offisielle kunngjøringen, mens over/under-markeder på kampen som helhet er ugyldige. Hvis en kamp ikke spilles ferdig, er tippespill på ferdigspilte perioder gyldige.
  2. Hvis ikke minst det planlagte antallet overs fullføres i en One-Day International- eller Twenty20-kamp, avgjøres moneyline-tippespill basert på den offisielle kunngjøringen, mens over/under-markeder på kampen som helhet er ugyldige. Hvis en kamp ikke spilles ferdig, er tippespill på ferdigspilte perioder gyldige.
  3. Hvis det ikke er spesifisert noe annet, tas ikke Super Over-situasjoner med i beregningen for tippespill på kampen som helhet.

Curling

  1. Med mindre noe annet er oppgitt, tas ekstraomganger alltid med i resultatene.
  2. Enhver kamp som spilles og får et offisielt resultat, regnes for å være fullført.

Dart

  1. Når begge utøvere har kastet den første pilen sin, er tippespill på kampen og alle fullførte omganger gyldige, uavhengig av hvorvidt en av deltakerne trekker seg.

E-sport

  1. Hvis en kamp ikke har startet innen 30 timer etter det planlagte starttidspunktet, er alle tippespill på den kampen ugyldige.
  2. Hvis kampformatet blir endret (antallet kart, runder osv.), er alle tippespill ugyldige hvis ikke a) informasjonen ble presentert for tippemarkedet eller b) endringen ikke har effekt på et gitt marked (f.eks. tippespill på enkeltkart, første drap osv.).
  3. Hvis et kart blir spilt om igjen eller spolt tilbake med «Chronobreak» eller lignende metoder, blir det ikke gjort endringer i markeder som allerede er avgjort (f.eks. første drap, første tårn, første ti drap osv.). Alle markeder som ikke allerede er avgjort, blir avgjort basert på resultatene fra den nye spillrunden for det aktuelle kartet.
  4. I en kamp der turneringsformatet (for eksempel at et lag kvalifiserer seg i den øvre kategorien i et dobbel eliminering-format) gir et lag / en spiller en fordel på ett eller flere kart, tar kampoddsene til Pinnacle denne fordelen med i beregningen. Hvis fordelen er 1–0, starter karttilbudet til Pinnacle med kart 2. Hvis fordelen er 2–0, starter karttilbudet til Pinnacle med kart 3, og så videre. Dette gjelder ikke hvis fordelen stammer fra en seier på walkover eller fra en regelbasert dommerbeslutning, for eksempel at et av lagene møter opp for sent til kampen.
  5. Drap-markeder graderes basert på resultattavlen i spillet.
  6. Handikap-, moneyline- og over/under-markeder for kampen som helhet bruker antallet vunnede kart som resultatgrunnlag.
  7. Alle overtids- eller tiebreaker-metoder som brukes, er gyldige når resultatene skal avgjøres.
  8. Hvis et kart er ugyldig fordi et lag trekker seg, blir frakoblet, blir diskvalifisert, ikke møter opp eller andre administrative beslutninger, er alle tippespill på hele kampen ugyldige. Tippespill på kart som er ferdigspilt, er gyldige.

Spillspesifikke regler

CS:GO

  1. Hvis minst fem runder på et kart blir spilt ferdig med under ti spillere, er alle tippespill på det kartet ugyldige.
  2. Hvis et lag trekker seg, vinner på dommerbeslutning eller blir diskvalifisert før alle planlagte runder på et kart blir spilt, er alle tippespill på det kartet ugyldige.

Valorant

  1. Hvis minst fem runder på et kart blir spilt ferdig med under ti spillere, er alle tippespill på det kartet ugyldige.
  2. Hvis et lag trekker seg, vinner på dommerbeslutning eller blir diskvalifisert før alle planlagte runder på et kart blir spilt, er alle tippespill på det kartet ugyldige.

DotA 2

  1. Hvis et kart startes med under ti spillere, er alle tippespill på det kartet ugyldige.
  2. Hvis en spiller frakobles i løpet av de første ti minuttene, og enten ikke kan koble seg til igjen eller blir erstattet for resten av spillet, er alle tippespill på det kartet ugyldige. Hvis en spiller kobles fra eller gir seg etter at det er spilt ti minutter på et kart, er tippespill gyldige basert på det offisielle resultatet.
  3. Hvis det tildømmes walkover eller seier ved administrativ beslutning i løpet av de første ti spilleminuttene på et kart, er alle tippespill på det kartet ugyldige. Hvis det tildeles seier på administrativ beslutning etter at det tiende spilleminuttet på et kart er påbegynt, er tippespill gyldige basert på det offisielle resultatet.

King of Glory

  1. Hvis et kart startes med under ti spillere, er alle tippespill på det kartet ugyldige.
  2. Hvis en spiller frakobles i løpet av de første ti minuttene, og enten ikke kan koble seg til igjen eller blir erstattet for resten av spillet, er alle tippespill på det kartet ugyldige. Hvis en spiller kobles fra eller gir seg etter at det er spilt ti minutter på et kart, er tippespill gyldige basert på det offisielle resultatet.
  3. Hvis det tildømmes walkover eller seier ved administrativ beslutning i løpet av de første ti spilleminuttene på et kart, er alle tippespill på det kartet ugyldige. Hvis det tildeles seier på administrativ beslutning etter at det tiende spilleminuttet på et kart er påbegynt, er tippespill gyldige basert på det offisielle resultatet.

Arena of Valor

  1. Hvis et kart startes med under ti spillere, er alle tippespill på det kartet ugyldige.
  2. Hvis en spiller frakobles i løpet av de første ti minuttene, og enten ikke kan koble seg til igjen eller blir erstattet for resten av spillet, er alle tippespill på det kartet ugyldige. Hvis en spiller kobles fra eller gir seg etter at det er spilt ti minutter på et kart, er tippespill gyldige basert på det offisielle resultatet.
  3. Hvis det tildømmes walkover eller seier ved administrativ beslutning i løpet av de første ti spilleminuttene på et kart, er alle tippespill på det kartet ugyldige. Hvis det tildeles seier på administrativ beslutning etter at det tiende spilleminuttet på et kart er påbegynt, er tippespill gyldige basert på det offisielle resultatet.

Heroes of the Storm

  1. Hvis et kart startes med under ti spillere, er alle tippespill på det kartet ugyldige.
  2. Hvis en spiller frakobles i løpet av de første ti minuttene, og enten ikke kan koble seg til igjen eller blir erstattet for resten av spillet, er alle tippespill på det kartet ugyldige. Hvis en spiller kobles fra eller gir seg etter at det er spilt ti minutter på et kart, er tippespill gyldige basert på det offisielle resultatet.
  3. Hvis det tildømmes walkover eller seier ved administrativ beslutning i løpet av de første ti spilleminuttene på et kart, er alle tippespill på det kartet ugyldige. Hvis det tildeles seier på administrativ beslutning etter at det tiende spilleminuttet på et kart er påbegynt, er tippespill gyldige basert på det offisielle resultatet.

League of Legends

  1. Hvis et kart startes med under ti spillere, er alle tippespill på det kartet ugyldige.
  2. Hvis en spiller frakobles i løpet av de første ti minuttene, og enten ikke kan koble seg til igjen eller blir erstattet for resten av spillet, er alle tippespill på det kartet ugyldige. Hvis en spiller kobles fra eller gir seg etter at det er spilt ti minutter på et kart, er tippespill gyldige basert på det offisielle resultatet.
  3. Hvis det tildømmes walkover eller seier ved administrativ beslutning i løpet av de første ti spilleminuttene på et kart, er alle tippespill på det kartet ugyldige. Hvis det tildeles seier på administrativ beslutning etter at det tiende spilleminuttet på et kart er påbegynt, er tippespill gyldige basert på det offisielle resultatet.
  4. «Elemental Dragons» omfatter bare dragetypene Cloud, Mountain, Infernal og Ocean.

Overwatch

  1. Hvis et kart startes med under tolv spillere, er alle tippespill på det kartet ugyldige.

Rainbow Six

  1. Hvis et lag trekker seg, vinner på dommerbeslutning eller blir diskvalifisert før alle planlagte runder på det kartet er fullført, er alle tippespill på det kartet ugyldige.

Fortnite

  1. Resultatene avgjøres basert på den offisielle turneringsrangeringen når dette er mulig. Hvis turneringen ikke fastslår tydelig hva som regnes for å være de endelige resultatene, brukes følgende regel: tippespill på enkeltrunder avgjøres basert på hvilket lag eller hvilken deltaker som hold ut lengst. Tippespill på en spilledag avgjøres basert på det totale antallet poeng (plasseringspoeng + drapspoeng) som de aktuelle spillerne eller det aktuelle laget får den dagen. Tippespill på hvem som vinner en begivenhet, avgjøres basert på det totale antallet poeng (plasseringspoeng + drapspoeng) som hvert av lagene får til sammen for hele begivenheten.

PUBG

  1. Resultatene avgjøres basert på den offisielle turneringsrangeringen når dette er mulig. Hvis turneringen ikke fastslår tydelig hva som regnes for å være de endelige resultatene, brukes følgende regel: tippespill på enkeltrunder avgjøres basert på hvilket lag eller hvilken deltaker som hold ut lengst. Tippespill på en spilledag avgjøres basert på det totale antallet poeng (plasseringspoeng + drapspoeng) som de aktuelle spillerne eller det aktuelle laget får den dagen. Tippespill på hvem som vinner en begivenhet, avgjøres basert på det totale antallet poeng (plasseringspoeng + drapspoeng) som hvert av lagene får til sammen for hele begivenheten.

Free Fire

  1. Resultatene avgjøres basert på den offisielle turneringsrangeringen når dette er mulig. Hvis turneringen ikke fastslår tydelig hva som regnes for å være de endelige resultatene, brukes følgende regel: tippespill på enkeltrunder avgjøres basert på hvilket lag eller hvilken deltaker som hold ut lengst. Tippespill på en spilledag avgjøres basert på det totale antallet poeng (plasseringspoeng + drapspoeng) som de aktuelle spillerne eller det aktuelle laget får den dagen. Tippespill på hvem som vinner en begivenhet, avgjøres basert på det totale antallet poeng (plasseringspoeng + drapspoeng) som hvert av lagene får til sammen for hele begivenheten.

 

Regler for e-sportmarkeder

  1. Kartvarighet over/under: Det tilbys en total varighet (i minutter). Tippespill på Under graderes som vunnet når kartet fullføres på kortere tid enn det angitte antallet minutter, og tippespill på Over graderes som vunnet når kartet varer lenger. Hvis kartet fullføres nøyaktig når det angitte minuttet vises i spillresultatene, er tippespill ugyldige.
  2. Første tårn: Tippespill på det laget som først får et av tårnene sine ødelagt, graderes som tapt, og tippespill på det andre laget graderes som vunnet.
  3. Første blod: Tippespill på det laget som får tildelt «First Blood» i spillet, graderes som vunnet, og tippespill på det andre laget graderes som tapt.
  4. Første inhibitor: Tippespill på det laget som først får en av inhibitorene sine ødelagt, graderes som tapt, og tippespill på det andre laget graderes som vunnet.
  5. Første brakke: Tippespill på det laget som først får en av brakkene sine ødelagt, graderes som tapt, og tippespill på det andre laget graderes som vunnet.
  6. Første kanontårn: Tippespill på det laget som først får et av kanontårnene sine ødelagt, graderes som tapt, og tippespill på det andre laget graderes som vunnet.
  7. Blir det et ess: Et «ess» (Ace) defineres som en spiller som dreper fem fiender på én runde.
  8. Blir det et knivdrap: Et «knivdrap» defineres som at en spiller dreper en fiende med kniv i en offisiell runde.
  9. Går videre: Markeder på hvorvidt et lag «går videre» eller «vinner finalen» er tippespill på hvilket lag som går videre til neste runde eller vinner en turnering. De er gyldige når og hvis en kamp eller et stadie er fullført, uavhengig av hvorvidt den/det blir flyttet, forsinket eller utsatt.

Fotball

  1. Hvis en kamp blir forsinket og ikke starter innen tolv timer etter det opprinnelig planlagte tidspunktet, er alle tippespill ugyldige. Tippespill på perioder som er fullført, blir behandlet.
  2. Alle markeder som gjelder kampen som helhet, er basert på to omganger med 45 minutters spill i ordinær tid. Tilleggstid tas med i beregningen hvis ikke noe annet er oppgitt. Hvis en kamp blir fullført eller forlatt før 90 minutter er spilt ferdig, er alle tippespill på kampen som helhet, ugyldige. Unntaket til denne regelen er når en dommer avslutter kampen med et offisielt resultat etter minst 85 minutters spilletid. Hvis en kamp er ugyldig fordi den sluttet tidlig eller ble forlatt, er tippespill på fullførte perioder (f.eks. første halvdel) gyldige. 
  3. Selvmål tas ikke med i beregningen for tippespill på markeder med navngitte deltakere. 
  4. Hvis en fotballkamp spilles på en nøytral arena, er tippespill på kampen gyldige, uavhengig av hvorvidt dette er oppgitt for markedet eller ikke. Hvis den spilles på arenaen til det laget som er oppført som lag nummer to, er tippespill ugyldige.
  5. Live-spill er ugyldige hvis en videodømming (VAR) påvirker oddsene for tippespillet i betydelig grad.
  6. Stillingen og informasjon om røde/gule kort regnes for å være en del av markedet for live-spill. Hvis denne informasjonen er feil, er tippespill som viser denne feilinformasjonen, ugyldige.
  7. Hvis det vises et rødt kort i treningskamper, men spillet fortsetter med like mange spillere på banen, oppdateres antallet røde kort, og tippespill er gyldige.
  8. Hvis det ikke er oppgitt en spesifikk varighet for et tippespill, tas tilleggstid med i beregningen.

Regler for fotballmarkeder

  1. Kort: Hvert gule kort regnes som ett kort, hvert røde kort regnes som to kort. Det andre gule kortet til en enkeltspiller blir ignorert, så maksantallet kort per spiller er tre. Kort som tildeles andre enn spillerne på banen (f.eks. lagkamerater på benken, spillere som er på vei ut av banen, treneren eller andre), tas ikke med i beregningen. Kort som vises under pausen, tas med i beregningen for markedene for andre halvdel. Kort som vises etter at det blåses av for ordinær tid, tas ikke med i beregningen i markeder for den kampen.
  2. Går videre: Markeder på hvorvidt et lag «går videre» eller «vinner finalen» er tippespill på hvilket lag som går videre til neste runde eller vinner en cup eller turnering. De er gyldige når og hvis en kamp eller et stadie er fullført, uavhengig av hvorvidt den/det blir flyttet, forsinket eller utsatt.
  3. Poeng i sesongen: Avgjøres når et lag overskrider poengtotalen sin og forventes å spille alle de planlagte kampene sine, eller når et lag ikke har mulighet til å overskride poengtotalen sin basert på antallet kamper som gjenstår, og forventes å spille alle de planlagte kampene sine. Hvis det er rimelig tvil om hvorvidt et lag lommer til å spille ferdig en komplett sesong, blir ikke sesongpoeng-markedet for det aktuelle laget avgjort inntil de gjør det. Når sesongpoeng-markeder først er avgjort, blir de ikke endret, selv om et lag av en eller annen grunn ender opp med å spille færre kamper enn forventet.
  4. Ligavinner- og nedrykk-markeder: Er gyldige basert på det offisielle resultatet for ligaen, uavhengig av hvor mange kamper hvert av lagene spiller.
  5. Hjemme vs. borte-markeder: Hvis en kamp ikke spilles på den vanlige arenaen til et lag, er det laget som er oppført først, som regnes for å være hjemmelaget i forbindelse med hjemme vs. borte-markeder.
  6. Toveis handikap-live-spill («asiatisk»): Tippespill graderes basert på resultatet for det som gjenstår av perioden etter at tippespillet er plassert. Eventuelle skåringer som finner sted før tippespillet blir plassert, ignoreres i denne sammenheng.
  7. Hjørnespark: Hvis et hjørnespark må gjentas, tas kun ett hjørnespark med i beregningen. Hjørnespark som tildeles, men ikke utføres, tas ikke med i beregningen.
  8. Straffesparkkonkurranser: Handikapmarkeder tar med alle mål som skåres, i beregningen. For totaler-markeder tas kun mål fra de første ti sparkene med i beregningen.

Friidrett

  1. Matchup-markeder: Den deltakeren som kommer til den seneste runden i begivenheten, regnes for å være vinneren. Hvis begge deltakerne blir slått ut i samme innledende runde, men deltar i samme løp og starter på samme tidspunkt, er det utøveren som fikk den beste plasseringen i dette løpet, som regnes for å være vinneren. Hvis begge deltakerne blir slått ut i den samme innledende runden, men deltar i separate heats, er alle tippespill ugyldige, uavhengig av tidspunkt og resultat. Hvis begge deltakerne når den siste runden i konkurransen, er det deltakeren som fullfører med best resultat i den runden, som regnes for å være vinneren.

Golf

  1. Hvis antallet hull som spilles i en turnering, blir redusert fra det planlagte antallet hull til 36 eller flere hull, uansett grunn (f.eks. været), er tippespill som blir inngått før den siste fullførte runden blir fullført, gyldige. Tippespill som blir inngått etter den siste fullførte runden, er ugyldige. Hvis antallet hull blir redusert og det fullføres færre enn 36 hull, er alle tippespill ugyldige, bortsett fra tippespill på runder og markeder som allerede er avgjort.
  2. Tippespill på en golfspillers resultater i en turnering er ugyldige hvis ikke den aktuelle golfspilleren starter i turneringen. Å starte i turneringen omfatter også det å spille i kvalifiseringsrundene.
  3. En golfspiller regnes for å ha spilt så snart vedkommende har slått ut fra tee-en. Når de først har slått ut fra tee-en, er alle markeder på dem eller med dem gyldige, selv om de trekker seg i ettertid.
  4. I tilfeller der to eller flere golfspillere ligger på delt førsteplass når normalt spill er ferdig, godtar Pinnacle alle metoder som brukes for å avgjøre en vinner. Alle golfspillere som ligger på delt førsteplass, men ikke blir utnevnt som vinner, regnes for å ha kommet på andreplass.
  5. Skins-turneringer graderes basert på totalsummene som deltakerne vinner. Alle metoder som turneringen bruker for å løse uavgjortsituasjoner, er gyldige. Den offisielt utropte vinneren av turneringen slår spilleren med det største gevinstbeløpet, hvis dette ikke er samme person.

Regler for golfmarkeder

  1. Matchup: Tippespill er ugyldige hvis ikke begge golfspillerne slår ut fra tee-en. Hvis én av golfspillerne blir slått ut, regnes den andre for å være vinneren, uavhengig av hva som skjer etter dette. Hvis begge de aktuelle golfspillerne blir slått ut, regnes vinneren for å være den golfspilleren som har lavest resultat etter utslaget.
  2. Golfspillers runderesultat: Tippespill er ugyldige hvis ikke golfspilleren fullfører runden.
  3. Resultat på neste hull: Tippespill er ugyldige hvis ikke deltakeren spiller ferdig hullet. Resultatene blir avgjort når golfspilleren forlater green-en. Eventuelle straffer som legges til i ettertid, blir ikke tatt med i beregningen.

Håndball

  1. Hvis det ikke er spesifisert noe annet, tas ikke overtid med i beregningen for tippespill på kampen som helhet.

Ishockey

  1. Hvis det ikke er spesifisert noe annet, tas overtid og straffekonkurranser med i beregningen for tippespill på kampen som helhet.
  2. For markeder som inkluderer overtid regnes straffekonkurranser for å være en del av overtiden. Hvis det finner sted en straffekonkurranse, mottar laget som vinner konkurransen, ett ekstra mål.
  3. Tippespill på kampmarkeder er kun gyldige hvis det spilles minst 55 minutter. Hvis en kamp blir suspendert før det er spilt ferdig 55 minutter, er tippespill på perioder som er ferdigspilte, gyldige, mens alle andre tippespill er ugyldige.

Regler for hockeymarkeder

  1. Deltakerstatistikk: Overtid tas med i beregningen, men straffekonkurranser tas ikke med i beregningen.
  2. Poeng i grunnserien: Avgjøres når et lag overskrider poengtotalen sin og forventes å spille alle de planlagte kampene sine, eller når et lag ikke har mulighet til å overskride poengtotalen sin basert på antallet kamper som gjenstår, og forventes å spille alle de planlagte kampene sine. Hvis det er rimelig tvil om hvorvidt et lag lommer til å spille ferdig en komplett sesong, blir ikke sesongpoeng-markedet for det aktuelle laget avgjort inntil de gjør det. Når sesongpoeng-markeder først er avgjort, blir de ikke endret, selv om et lag av en eller annen grunn ender opp med å spille færre kamper enn forventet.

Motorsport

  1. Hvis et løp eller kvalifiseringsløp blir forsinket, er alle tippespill ugyldige hvis forsinkelsen varer lenger enn 48 timer.
  2. Signalet om å starte oppvarmingsrunden regnes for å være starten av løpet.

Regler for motorsportmarkeder

  1. Kvalifisering: Alle kvalifisering-tippespill på en deltaker er gyldige når den aktuelle deltakeren begynner kvalifiseringen. Eventuelle straffer eller nedgraderinger i ettertid påvirker ikke resultatet av tippespillene. Hvis en deltaker ikke starter kvalifiseringen, er tippespill på den aktuelle deltakerens kvalifisering eller kvalifiseringsposisjon ugyldige.

OL

  1. Resultatene regnes for å være offisielle etter medaljeseremonien. Eventuelle endringer av resultatene i ettertid tas ikke med i beregningen.

Regler for OL-markeder

  1. Enkeltutøveres medaljer totalt-markeder: Utøveren må starte i den første begivenheten det er planlagt at de skal delta i, for at tippespill skal være gyldige.
  2. Vektløfting: Tippespill på alle utøvere er ugyldige hvis ingen utøvere fullfører hele begivenheten.
  3. Nasjoners medaljer totalt-markeder: Disse markedene avgjøres når hele OL er ferdig, basert på den offisielle medaljetabellen.

Poker

  1. Hvis det ikke er spesifisert noe annet, er det kun begivenheter som har åpent inntak, som regnes for å være Bracelet-begivenheter.
  2. En «økt» er definert som én hel dag med pokerspill, uavhengig av hvor mye spilletid som finner sted den dagen, og uavhengig av hvorvidt spilletiden varer forbi midnatt og inn i neste kalenderdag.

Regler for pokermarkeder

  1. Matchup: Begge deltakerne må sitte ved bordet og spille minst én hånd i begivenheten for at tippespill skal være gyldige. Deltakeren som fullfører med mest penger, regnes for å være vinneren. Hvis begge deltakerne fullfører uten penger, er det deltakeren som spiller i flest økter, som regnes for å være vinneren. Hvis begge deltakerne spiller i like mange økter og fullfører uten penger, er tippespill ugyldige.

Politikk

  1. Alle tippespill på politikk blir avgjort basert på det offisielle resultatet som kunngjøres av den lokale valgkomitéen eller et tilsvarende styrende organ.
  2. Dersom det spesifiseres at en kandidat «må kunngjøre», betyr det at tippespill kun er gyldige når kandidaten kommer med en offentlig kunngjøring om at vedkommende stiller til valg. Hvis vedkommende ikke gjør dette, er alle tippespill ugyldige.
  3. Når tippespill på politikk er avgjort basert på regel 1, regnes resultatene for å være endelige i tippesammenheng, og de blir ikke endret i ettertid basert på omstendigheter som f.eks. sykdom, dødsfall eller juridiske hindringer.

Rugby

  1. Med mindre noe annet er oppgitt er all overtid inkludert i markeder som gjelder kampen som helhet.
  2. Alle tippespill er ugyldige hvis det spilles færre enn 80 minutter. Unntaket er kamper som er planlagt å skulle vare kortere enn dette.

Regler for rugbymarkeder

  1. Skåringsmargin-markeder: Kun skåringer i ordinær tid tas med i beregningen, overtid og «Golden Points» tas ikke med i beregningen.

Simulert sport

  1. Begivenheter kan ses direktesendt og i reprise på Twitch-kanalen som er oppført for markedene.
  2. Alle resultater bestemmes av helt tilfeldige datasimuleringer.
  3. Begivenhetene må fullføres for at tippespill skal være gyldige.
  4. Hvis kampen av en eller annen grunn går offline på grunn av forstyrrelser i internettforbindelsen, fortsetter den fra der den stoppet når internettforbindelsen er tilbake. Hvis kampen derimot ikke blir automatisk lagret, er all fremdriften frem til det punktet tapt, og alle tippespill på den begivenheten er ugyldige.
  5. Tippespill på hele begivenheten og andre halvdel tar med alle poeng som skåres på overtid, i beregningen.
  6. Kampene spilles i «simulert modus» (datamaskin mot datamaskin).

Sportsspesifikke regler

MADDEN NFL 20

  1. Omgangene er på ti minutter.
  2. Akselerert klokke er AV.
  3. Halvveis i kampen er det en fem minutters pause der man kan tippe på andre halvdel.

MLB The Show 20

  1. Kampene har ni innings.

NBA2K20

  1. Omgangene er på seks minutter.

NHL20 EA

  1. Omgangene er på ti minutter.

FIFA20

  1. Hurtig innbytte er PÅ.
  2. Kampforholdene er satt til VÅR.
  3. Spillehastigheten er NORMAL.

Snooker

  1. Hvis en match startes, men ikke fullføres, er moneyline-tippespill gyldige så lenge det finnes et offisielt resultat. Alle andre markeder er ugyldige.

Squash

  1. Hvis en deltaker trekker seg eller blir diskvalifisert, er tippespill på moneyline-markedet for den aktuelle matchen gyldige hvis minst ett sett er fullført. Hvis ikke, er disse tippespillene ugyldige. Tippespill på andre markeder er ugyldige hvis ikke omgangen ble spilt ferdig før deltakeren trakk seg eller ble diskvalifisert.

Sykling

  1. Hvis et løp blir utsatt, er tippespill gyldige hvis løpet starter innen én uke etter den opprinnelige startdatoen.
  2. For «klassifiseringer» som avgjøres over flere stadier/etapper, er vinneren den deltakeren eller det laget som har høyest klassifisering når konkurransen er ferdig.

Regler for sykling-markeder

  1. Matchups: Hvis ingen av utøverne fullfører konkurransen, er vinneren den utøveren som fullførte flest etapper. Hvis begge utøverne fullfører samme antall etapper, er vinneren den utøveren som er klassifisert høyest etter den siste fullførte etappen.

Tennis

  1. Hvis en deltaker trekker seg eller blir diskvalifisert, er tippespill på moneyline-markedet for den aktuelle matchen gyldige hvis minst ett sett er fullført. Hvis ikke, er disse tippespillene ugyldige. Tippespill på andre markeder er ugyldige hvis ikke omgangen ble spilt ferdig før deltakeren trakk seg eller ble diskvalifisert.
  2. Alle tippespill på en match er gyldige så lenge matchen fullføres innen syv dager etter det opprinnelig planlagte tidspunktet.
  3. Alle tippespill er gyldige selv om det blir byttet spillested eller underlag eller det byttes fra innendørs til utendørs spill eller omvendt.
  4. Hvis en match inneholder en «super tie break»: Alle tippespill er gyldige, bortsett fra handikap og totaler for matchen, som er ugyldige.
  5. Hvis en match inneholder et «Pro Set», er moneyline-tippespill på første sett og matchen som helhet gyldige, mens alle andre tippespill på matchen som helhet er ugyldige.
  6. Alle langtidsspill er gyldige med mindre markedet krever at enkelte utøvere skal starte.
  7. Det neste poenget må spilles ut for at live-spill skal være gyldige. Hvis en deltaker trekker seg, blir diskvalifisert eller unnlater å spille videre, uansett grunn, er alle tippespill som ble plassert etter at det siste poenget ble spilt ferdig, ugyldige.
  8. Med mindre noe annet er angitt, bruker alle tennis-tippespill på totaler eller handikap antallet vunnede games som resultatgrunnlag.

Vannpolo

  1. Med mindre det er spesifisert noe annet, gjelder alle tippespill kun for ordinær tid, og overtid og straffekonkurranser tas ikke med i beregningen.

Vinteridrett

  1. Hvis en begivenhet ikke fullføres innen 48 timer etter den opprinnelig planlagte starttiden, er alle tippespill på begivenheten ugyldige. Hvis en forkortet eller suspendert begivenhet erklæres for å ha et offisielt resultat innen 48 timer etter den opprinnelig planlagte starttiden, er tippespill gyldige, og det offisielle resultatet brukes for å gradere alle markeder.

Sportsspesifikke regler

  1. Alpint: Minst én utøver må fullføre hele begivenheten for at tippespill skal være gyldige.
  2. Matchup på skihopp: Begge utøverne må kvalifisere seg og starte i begivenheten for at tippespill skal være gyldige. Det er de offisielle resultatene som gjelder, uansett hvor mange hopp/runder som gjennomføres.

Volleyball

  1. Alle markeder for kampen som helhet bruker sett som resultatgrunnlag. Alle andre perioder bruker antallet poeng som resultatgrunnlag.
  2. «Golden Sets» regnes ikke som en del av resultatet i en match.

Regler for teasere

  1. Teasere er multispill der tippespilleren får et mer fordelaktig handikap eller en mer fordelaktig totalverdi for hvert av valgene, men der alle valgene må vinnes for at man skal vinne hele tippespillet.
  2. Utbetalingen for teasere avhenger av sporten, ligaen, antallet delspill og størrelsen på poengjusteringen. Du kan bruke tabellene nedenfor for å finne utbetalingene for forskjellige teasere.
  3. I en standarteaser: Hvis et av delspillene ender med delt plassering eller blir ugyldig, men man vinner resten av delspillene, blir det uavgjorte eller ugyldige delspillet fjernet, og utbetalingen beregnes basert på de resterende delspillene. Hvis det bare er ett delspill igjen når alle de uavgjorte og ugyldige delspillene er fjernet, er hele teaseren ugyldig.
  4. Hvis et av delspillene i en teaser med to valg ender med delt plassering eller blir ugyldig, er hele teaseren ugyldig.
  5. Hvis et eller flere delspill i en superteaser ender med delt plassering eller er ugyldig, er hele superteaseren ugyldig.
  6. Pinnacle forbeholder seg retten til å fastsette grunnhandikapet som skal brukes, for alle teasere.
  7. Alle teasere på samme kamp i NCAA-fotball der differansen mellom handikapet og totalen er mindre enn 28, blir kansellert på grunn av korrelasjonen.

Standard basketball

College og WNBA

4 poeng

4,5 poeng

5 poeng

NBA-lag

4,5 poeng

5 poeng

5,5 poeng

NBA-total

6,5 poeng

7 poeng

7,5 poeng

2 valg

2

1,91

1,83

3 valg

2,8

2,6

2,5

4 valg

4

3,5

3

5 valg

5,5

5

4,5

6 valg

8

7

6

Kun College-fotball

6 poeng

6,5 poeng

7 poeng

7,5 poeng

2 lag

2

1,91

1,83

1,77

3 lag

2,8

2,6

2,5

4 lag

4

3,5

3

5 lag

5,5

5

4,5

6 lag

8

7

6

College-fotball samme kamp

6 poeng

6,5 poeng

7 poeng

7,5 poeng

2 lag

2,05

2

1,91

1,83

Standard fotball – NFL eller NFL og College

6 poeng

6,5 poeng

7 poeng

2 lag

1,91

1,83

1,77

3 lag

2,6

2,4

2,2

4 lag

3,6

3,4

3

5 lag

5,5

5

4,5

6 lag

8

7

6

NFL samme kamp

6 poeng

6,5 poeng

7 poeng

2 lag

2

1,91

1,83

Arena Football

7,5 poeng

2 lag

1,91

Fotball-superteaser

10 poeng

13 poeng

3 lag

1,77

4 lag

1,71

NBA-superteaser

7 poeng lag, 9 poeng totaler

2 lag

1,5

3 lag

1,83

4 lag

2,4

5 lag

3

6 lag

4

Ordliste

Fixture: An event on which bets can be placed.

Period: A defined portion of a fixture.

Competitor: An individual taking part in a fixture.

Settle:   The conclusion of a bet, at which point the payout is made based on the result of the market.

Result: The outcome of a market.

Action: A bet "has action" as long as its conditions are met. Action means that a bet will be settled with a final result.

Void: Refund a bet for any reason. Most commonly when it can't be resolved because of something illegitimate about the market. When a market is void, all bets on that market are void.

Complete: A market with a valid final result that can be settled.

Count: Scoring events considered valid in the context of a market.

Multi-Way: A market where three or more participants compete.

In-Play: A market is considered “In-Play” once competition has begun.

Market: An offering on a fixture.

Bet: A risked stake with defined payout on the result of an event or combination of events.

Multiple: Combined bets with multiplied odds.

Teaser: Combined bets with fixed odds and improved handicap or total.

Conclusively Determined: Markets which have had a winner determined no matter what else happens in the period.

Scoring Unit: The unit of scoring used to determine the results of a market. For example, a soccer match can have markets for goals, corner kicks and bookings, each of which are scoring units.

Tilbake til toppen