Regole delle scommesse

Regole generali

  1. Le date e gli orari delle gare pubblicati sono puramente informativi. Pinnacle non può garantirne l'accuratezza. Una data e/o un'ora inserita in modo errato non è motivo di annullamento delle scommesse.
  2. Se una gara non termina entro 30 ore dall'orario di inizio ufficialmente pianificato, tutte le scommesse sulla gara saranno annullate. Le eccezioni a questa regola sono le seguenti:
    1. Gare che nel loro normale svolgimento possono richiedere più di 30 ore, come i tornei di golf.
    2. Eccezioni specifiche per un determinato sport stabilite nella sezione delle regole per ciascuno sport.
    3. Le scommesse sulla "Prima squadra a segnare" sono valide non appena una squadra segna, indipendentemente dal fatto che la gara sia terminata.
  3. Il risultato di una gara sarà quello stabilito dall'organismo direttivo della gara alla data della sua conclusione. Pinnacle non riconosce decisioni protestate o ribaltate. Il risultato delle scommesse su una gara sospesa dopo l'inizio della competizione sarà deciso secondo le specifiche regole di scommessa da noi stabilite per tale sport. Se nelle regole dello sport non è specificato nulla, si applica la regola generale n. 2.
  4. Salvo laddove diversamente specificato nelle regole di un determinato sport, tutte le scommesse su una gara saranno annullate in caso di modifica del campo.
  5. Per le scommesse su un tempo specifico si conteggia soltanto il punteggio di quel tempo e su di esse non incide ciò che accade nei tempi precedenti o successivi. Se per qualsiasi motivo una gara non si conclude entro il tempo specificato nelle nostre regole, le scommesse sulla gara completa saranno annullate. Tutti i tempi completati saranno validi.
  6. Se viene offerta una quota sul "pareggio" in un mercato sul vincitore e l'evento si conclude in pareggio, le scommesse su ciascuna squadra sono perdenti. Se non viene offerta una quota per il pareggio e l'evento si conclude con un pareggio, le scommesse su entrambe le squadre sono annullate.
  7. Se in una gara si verifica un forfait, un walkover o se un evento è considerato concluso senza essere stato giocato, tutte le scommesse saranno annullate, indipendentemente dalla valutazione espressa dall'organo amministrativo della relativa lega.
  8. Se un mercato include esattamente uno o due nomi di concorrenti, affinché la scommessa sia valida, tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'incontro.
  9. Errori di ortografia, errori tipografici e cambio di nome delle squadre non sono motivo di annullamento delle scommesse, a condizione che sia chiaro, in base al contesto, a quale gara si faccia riferimento.
  10. Se una gara viene offerta con un numero errato di turni o tempi o con una durata non standard per lo sport interessato, senza indicazioni, tutte le scommesse su quella gara saranno annullate.
  11. Per i mercati aggregati sui punteggi in casa/fuori casa di un campionato in una giornata (o settimana nel caso del football americano), se tutte le partite di quella giornata/settimana non si concludono, tutte le scommesse di quel mercato sono annullate.
  12. Le scommesse a più vie sono "ALL-IN": le scommesse sono sempre valide a meno che non venga aggiunta una clausola al mercato secondo cui un determinato concorrente deve iniziare la gara affinché la scommessa sia valida. Se è inclusa tale clausola, tutte le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se il concorrente interessato non inizia quella gara specifica.
  13. Tutte le scommesse vincenti nei mercati a più vie vengono pagate completamente, indipendentemente dal numero di vincitori.
  14. Se un mercato viene offerto con "il campo" come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti indicati devono battere tutti gli altri concorrenti affinché una scommessa su quel concorrente sia vincente. Se un concorrente elencato vince a pari merito con altri concorrenti, le scommesse sui vincitori a pari merito saranno annullate e tutte le altre scommesse saranno perdenti.
  15. Tutti i mercati valutati sono definitivi dopo 72 ore e non sarà accolta alcuna richiesta dopo tale periodo di tempo. Entro 72 ore dalla valutazione dei mercati, Pinnacle rettificherà o correggerà soltanto i risultati causati da errore umano, errore del sistema o errori commessi dalla fonte di riferimento per i risultati.
  16. Pinnacle si riserva il diritto di annullare una scommessa in qualsiasi momento se ritiene che la scommessa sia stata piazzata in modo fraudolento.
  17. Tutte le scommesse saranno accettate o rifiutate esclusivamente a discrezione di Pinnacle. Le scommesse durante il gioco possono essere soggette a un breve ritardo prima dell'accettazione e/o rimarranno in sospeso in caso di situazioni di pericolo a discrezione di Pinnacle.
  18. Se è stato commesso un errore evidente nelle quote o nei limiti di un mercato, le scommesse su quel mercato potrebbero essere annullate.
  19. In caso di contraddizioni: le regole del mercato prevalgono sulle regole dello sport; queste ultime prevalgono sulle regole generali.

Atletica

  1. Mercati sulle sfide: sarà considerato vincitore il concorrente che passa all'ultimo turno della gara. Se entrambi i concorrenti vengono eliminati nello stesso turno preliminare, ma competono nella stessa gara, che inizia alla stessa ora, sarà dichiarato vincitore il concorrente con il piazzamento migliore. Se entrambi i concorrenti vengono eliminati nello stesso turno preliminare, ma gareggiano in batterie differenti, indipendentemente dal loro tempo o dal piazzamento finale, le scommesse non saranno considerate valide. Se entrambi i concorrenti completano il turno finale della competizione, il concorrente con il migliore piazzamento in quel turno sarà il vincitore.

Badminton

  1. Se un concorrente si ritira o viene squalificato, le scommesse sul mercato della quota sul vincitore saranno valide purché si sia concluso un set. In caso contrario, le scommesse saranno annullate. Le scommesse su altri mercati non saranno valide, a meno che, prima del ritiro o della squalifica, il tempo non si sia concluso.

Bandy

  1. A meno che sia specificato diversamente, tutti i mercati sui tempi delle partite riguardano i tempi regolamentari e non includono i tempi supplementari.
  2. Se il formato di una partita viene modificato da due tempi di 45 minuti a tre tempi di 30 minuti, le scommesse sull'intero incontro saranno valide, mentre le scommesse sui singoli tempi saranno annullate.

Baseball

  1. Un lanciatore è considerato titolare quando effettua il primo lancio per la propria squadra. Un non lanciatore è considerato titolare quando ha effettuato la sua prima apparizione al piatto.
  2. Se un mercato include esattamente uno o due nomi di concorrenti, affinché la scommessa sia valida, tutti i concorrenti indicati devono partecipare alla partita. L'eccezione a questa regola è rappresentata dai mercati per le statistiche di "salvataggio" del concorrente che saranno valide indipendentemente dal fatto che il concorrente partecipi alla partita.
  3. Le scommesse piazzate prima dell'inizio della partita nel mercato del vincitore per il tempo di gioco sono valide purché siano completati almeno 5 inning (o 4,5 inning se la squadra di casa è in testa). Se una partita viene sospesa prima del completamento di 9 inning (o 8,5 inning se la squadra di casa è in testa), sarà considerato definitivo il punteggio alla fine dell'ultimo inning completato. Tutti i mercati sul tempo di gioco, ad eccezione di quelli sul vincitore, sono validi solo dopo che sono stati completati 9 inning (o 8,5 se la squadra di casa è in testa). Le scommesse sui tempi giocati fino al termine saranno valide anche se la partita non si è conclusa.
  4. Tutti i mercati durante il gioco relativi al tempo di gioco richiedono che la partita si concluda e si giochino 9 inning (o 8,5 se la squadra di casa è in testa), affinché le scommesse siano valide. Le scommesse sui tempi giocati fino al termine saranno valide anche se la partita non si è conclusa.
  5. Una partita di baseball si considera conclusa quando sono stati completati almeno 9 inning (o 8,5 inning se la squadra di casa è in testa) e si è giunti a un risultato finale. Nelle partite in cui una "Regola mercy" fa espressamente parte delle regole, una partita si considera conclusa quando viene invocata una Regola mercy. Se una partita è dichiarata ufficialmente conclusa dal suo organo amministrativo, il fatto che non siano stati giocati inning sufficienti non ha alcun rapporto con il modo in cui le scommesse vengono valutate.
  6. Le scommesse sul 1° tempo delle partite di baseball si basano sui risultati al termine di cinque inning di gioco. Le scommesse piazzate prima della partita sui mercati con handicap e sul vincitore del tempo sono valide quando sono stati giocati cinque inning o 4,5 inning se la partita si conclude a 4,5 inning e la squadra di casa viene dichiarata vincitrice. Tutti gli altri mercati sul tempo (inclusi i mercati con handicap tempo durante il gioco e sul vincitore) richiedono almeno cinque inning affinché le scommesse siano valide.
  7. Se una partita viene sospesa per poi riprendere in un secondo momento, tutte le scommesse sui mercati dei tempi di gioco sono annullate, mentre le scommesse sui tempi conclusi sono valide. Ad eccezione delle partite dei playoff della MLB, che saranno valide alla conclusione della partita.
  8. Qualora la squadra "di casa" non giochi nello stadio di casa, la squadra il cui lanciatore titolare effettua il primo lancio della partita è considerata la squadra di casa.
  9. Partite da 7 inning giocate in quanto parte di un doubleheader:
    1. Le scommesse piazzate prima dell'inizio della partita nel mercato del vincitore per il tempo di gioco sono valide purché siano completati almeno 5 inning (o 4,5 inning se la squadra di casa è in testa). Tutti i mercati del tempo di gioco, ad eccezione di quelli sul vincitore, sono validi solo dopo che sono stati completati 7 inning o (6,5 se la squadra di casa è in testa). Le scommesse sui tempi giocati fino al termine saranno valide anche se la partita non si è conclusa.
    2. Tutti i mercati durante il gioco relativi al tempo di gioco richiedono che la partita venga giocata fino alla conclusione con 7 inning (o 6,5 se la squadra di casa è in testa) affinché le scommesse siano valide. Le scommesse sui tempi giocati fino al termine saranno valide anche se la partita non si è conclusa.
    3. Tutte le scommesse piazzate su partite da sette inning giocate in quanto parte di un doubleheader non saranno valide se non è indicato che si tratta di una partita con sette inning.
  10. Le scommesse sul baseball sono valide alle quote dichiarate indipendentemente dal lanciatore titolare per ciascuna delle due squadre.

Regole del mercato del baseball

  1. Vittorie nella regular season della MLB: saranno valutate quando una squadra supera il totale delle vittorie e dovrebbe giocare almeno 160 partite o non potrà superare il totale delle vittorie dato il numero di partite rimanenti e dovrebbe giocare almeno 160 partite. In caso di ragionevole dubbio sul fatto che una squadra giochi almeno 160 partite, i mercati delle vittorie stagionali non saranno valutati finché questo non accadrà. Eventuali partite di spareggio aggiuntive (come wild card o divisione) non saranno conteggiate nelle vittorie della regular season. Dopo la valutazione dei mercati delle vittorie stagionali, tali mercati non saranno modificati, anche se una squadra gioca meno partite del previsto per qualsiasi motivo.
  2. Basi totali: una singola vale uno, una doppia vale due, una tripla vale tre, un home run vale quattro. Nessun altro tipo di gioco conta per i mercati delle basi totali.
  3. Run subiti: vengono contati i run conquistati e non conquistati.
  4. Inning lanciati: ciascun inning completato vale uno e ciascun out registrato successivamente vale 0,1.
  5. Vincitore divisione: i mercati si basano sulla classifica alla fine della stagione, a condizione che ogni squadra della divisione abbia giocato almeno il 90% delle partite programmate. Se due squadre hanno lo stesso numero di vittorie, il vincitore sarà: 1) la squadra vincitrice della partita di spareggio o 2) la squadra dichiarata vincitrice dal sistema di spareggio del campionato per la formazione del tabellone dei playoff.
  6. Leader home run stagionale: se gli home run sono pari, sarà utilizzata la media battuta come spareggio.
  7. Sfide dei concorrenti stagionale: se uno dei due giocatori non gioca in almeno una delle prime 10 partite della sua squadra, tutte le scommesse saranno annullate.
  8. Mercati hit + run + errori: affinché le scommesse siano valide le partite devono essersi concluse. Se una partita si conclude o viene sospesa negli inning extra, i risultati saranno determinati dopo l'ultimo inning completato, a meno che la squadra di casa non segni raggiungendo il pareggio nella metà inferiore dell'inning, nel qual caso il risultato è determinato al momento in cui la partita si conclude.
  9. Mercati no-hitter: i no-hitter individuali e combinati vengono conteggiati purché la partita si sia conclusa.
  10. Mercati sulle statistiche dei concorrenti: le partite devono essere giocate fino alla conclusione. Se una partita viene sospesa prima della conclusione e ripresa il giorno successivo, le statistiche di entrambi i giorni saranno conteggiate ai fini dei risultati di questi mercati. Se la partita non viene ripresa il giorno successivo, tutte le scommesse saranno annullate.
  11. Mercati sulle statistiche dei concorrenti nelle sfide: tutte le scommesse sono valide purché entrambi i concorrenti inizino la partita e la partita si concluda.
  12. Scommesse in casa/fuori: se una partita viene sospesa dopo che sono stati completati almeno nove inning, per quella partita sarà utilizzato il punteggio successivo all'ultimo inning completato.
  13. Percentuale di vittorie nella regular season MLB: le scommesse saranno valutate alla conclusione della regular season. Le scommesse sono valide purché la squadra abbia completato almeno 140 partite della regular season. Le partite play-in NON vengono considerate ai fini del calcolo della percentuale di vittorie della regular season.

Basket

  1. Nella NBA tutte le scommesse sul tempo di gioco sono annullate se si giocano meno di 43 minuti. In tutte le altre competizioni, le scommesse sul tempo di gioco sono annullate se si giocano meno di 35 minuti. Le scommesse sui tempi conclusi saranno valide.
  2. Se si utilizza un "Elam Ending", affinché le scommesse siano valide per qualsiasi tempo che includa l'Elam Ending, si deve raggiungere il punteggio stabilito. Tutte le scommesse saranno valutate in base al punteggio finale una volta raggiunto il punteggio target, indipendentemente dalla durata effettiva della partita.
  3. Le scommesse sulla partita e sul 2° tempo includono nel loro risultato tutti i tempi supplementari.

Regole del mercato del basket

  1. Totale punti nella regular season: le scommesse saranno valutate quando una squadra supera il totale dei punti e dovrebbe giocare tutte le partite programmate o non potrà superare il totale delle vittorie dato il numero di partite rimanenti e dovrebbe giocare tutte le partite programmate. In caso di ragionevole dubbio sul fatto che una squadra giochi una stagione completa, i mercati delle vittorie stagionali non saranno valutati finché questo non accadrà. Dopo la valutazione dei mercati delle vittorie stagionali, tali mercati non saranno modificati, anche se una squadra gioca meno partite del previsto per qualsiasi motivo.
  2. Percentuale di vittorie nella regular season NBA 2020-2021: le scommesse saranno valutate alla conclusione della regular season. Le scommesse sono valide purché la squadra abbia completato almeno 50 partite della regular season. I tornei play-in tra le teste di serie 7-10 in ciascuna conference non vengono conteggiati come partite della regular season.
  3. Vincitrici conference NBA: per quanto riguarda le scommesse Future sulla vincitrice della conference, la vincitrice della rispettiva conference sarà la squadra che accede alle finali NBA.
  4. Statistiche sui concorrenti: nei mercati pre-partita che comprendono esattamente uno o due nomi di concorrenti, affinché la scommessa sia valida, tutti i concorrenti indicati devono partecipare alla partita. Per i mercati durante il gioco con l'indicazione dei concorrenti, affinché le scommesse siano valide, i concorrenti indicati devono solo partecipare alla partita.
  5. Mercati sui buzzer beater: un "buzzer beater" è un tiro effettuato esattamente sul fischio finale della gara alla fine della partita e che garantisce la vittoria della squadra del tiratore, quando la squadra del tiratore immediatamente prima del tiro stava pareggiando o perdendo.
  6. Vincitrici di divisione NBA: i mercati delle vincitrici di divisione NBA sono attivi purché tutte le squadre della divisione abbiano giocato più della metà delle partite programmate al termine della regular season. In caso di pareggio la vittoria sarà decisa dalla NBA.
  7. Mercati doppia doppia/tripla doppia: una “doppia doppia” è definita come dieci o più di almeno due delle seguenti categorie: punti, rimbalzi, assist, palle rubate o blocchi. Una "tripla doppia" si ha quando un giocatore raggiunge almeno la doppia cifra in tre delle categorie sopra citate.

Calcio

  1. Se una partita viene posticipata e non inizia entro 12 ore dall'orario originariamente programmato, tutte le scommesse saranno annullate. Le scommesse sui tempi conclusi saranno valutate.
  2. Tutti i mercati sui tempi di una partita si basano su due tempi di 45 minuti di tempo regolamentare e su eventuali tempi di recupero, se non diversamente indicato. Se una partita termina o viene interrotta prima della conclusione dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse sui tempi della partita sono annullate. La regola sopra citata non si applica quando un arbitro dichiara conclusa una partita con un risultato ufficiale dopo almeno 85 minuti di gioco. Se una partita viene annullata perché termina in anticipo o viene interrotta, le scommesse sui tempi conclusi (come il 1° tempo) saranno valide. 
  3. Gli autogol non contano per i mercati con concorrenti indicati. 
  4. Se una partita di calcio viene giocata in campo neutro, indipendentemente dal fatto che sia indicata nel mercato, la scommessa sarà valida. Se viene giocata sul campo della squadra indicata come seconda, è annullata.
  5. Le scommesse durante il gioco saranno annullate se una decisione del Video Assistant Referee (VAR) incide in modo sostanziale sulle quote delle scommesse.
  6. Le informazioni sui punteggi e le ammonizioni sono considerate parte del mercato delle scommesse durante il gioco. Se tali informazioni non sono corrette, le scommesse durante le quali si visualizzano informazioni errate saranno annullate.
  7. Nelle partite amichevoli, se l'arbitro estrae un cartellino rosso ma il gioco continua con lo stesso numero di giocatori in campo, il punteggio dei cartellini rossi sarà aggiornato e le scommesse saranno valide.
  8. A meno che non venga specificata una durata specifica per una scommessa, il tempo di recupero per un infortunio è incluso.

Regole del mercato del calcio

  1. Ammonizioni: un cartellino giallo vale uno e un cartellino rosso due. Due cartellini gialli che comportano un cartellino rosso valgono tre. I cartellini mostrati a giocatori non partecipanti alla partita (come compagni di squadra in panchina, giocatori che lasciano il campo, allenatore, allenatore in seconda o altro personale) non vengono presi in considerazione. I cartellini estratti durante l'intervallo del primo tempo vengono presi in considerazione per i mercati delle ammonizioni del 2° tempo. I cartellini estratti dopo il fischio finale del tempo regolamentare non saranno presi in considerazione nei mercati per quella partita.
  2. Squadra che passerà al turno successivo: i mercati sulle squadre che "Passeranno al turno successivo" o che "Vinceranno la finale" sono scommesse sulla squadra che passerà al turno successivo o vincerà una coppa o un torneo. Sono valide quando e laddove una partita o una fase si conclude, indipendentemente dal fatto che sia rimandata, ritardata o posticipata.
  3. Vittorie nella stagione: saranno valutate quando una squadra supera il totale dei punti e dovrebbe giocare tutte le partite programmate o non può superare il totale dei punti dato il numero di partite rimanenti e dovrebbe giocare tutte le partite programmate. In caso di ragionevole dubbio sul fatto che una squadra giochi una stagione completa, i mercati dei punti stagionali non saranno valutati finché questo non accadrà. Dopo la valutazione dei mercati dei punti stagionali, tali mercati non saranno modificati, anche se una squadra gioca meno partite del previsto per qualsiasi motivo.
  4. Vincitore del campionato e mercati della retrocessione: le scommesse saranno valide in base ai risultati ufficiali del campionato indipendentemente dal numero di partite giocate da ciascuna squadra.
  5. Mercati Squadra di casa contro Squadra ospite: se una partita non viene giocata sul campo regolare di una squadra, la squadra indicata per prima sarà considerata la squadra di casa per i mercati Squadra di casa contro Squadra ospite
  6. Handicap a due vie ("Asiatico") durante il gioco: le scommesse vengono valutate in base al punteggio per il resto del periodo successivo al piazzamento. I punteggi prima del piazzamento della scommessa vengono ignorati ai fini del risultato.
  7. Calci d'angolo: nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, sarà conteggiato un solo calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati e non battuti non vengono conteggiati.
  8. Calci di rigore: i mercati con handicap includono i gol segnati su tutti i calci d'angolo battuti. Per i mercati sui totali contano solo i gol segnati nei primi 10 calci d'angolo battuti.

Ciclismo

  1. Se, per qualsiasi motivo, una gara viene posticipata, tutte le scommesse resteranno valide purché la gara inizi entro una settimana dalla data di inizio originaria.
  2. Nelle "Classifiche" che si decidono su più tappe, il vincitore sarà il concorrente o la squadra che al termine della gara si classifica al primo posto.

Regole del mercato del ciclismo

  1. Sfide: se nessuno dei due concorrenti conclude la gara, il vincitore sarà quello che ha completato il maggior numero di tappe. Se entrambi i concorrenti concludono lo stesso numero di tappe, il vincitore sarà quello che ha ottenuto il miglior piazzamento nell’ultima tappa conclusa.

Corse automobilistiche

  1. Se una gara o qualificazione subisce un ritardo per qualsiasi motivo, se il ritardo dura più di 48 ore tutte le scommesse saranno annullate.
  2. L'inizio di ogni gara è stabilito dal segnale di avvio del giro di riscaldamento.

Regole dei mercati delle corse automobilistiche

  1. Qualificazioni: tutte le scommesse su un concorrente relative alle qualificazioni sono valide quando quel concorrente inizia le qualificazioni. Le penalità o le retrocessioni successive non incideranno sulla valutazione delle scommesse. Se un concorrente non inizia le gare di qualificazione, le scommesse su quel concorrente che si qualifica o sulla posizione dopo le qualificazioni saranno annullate.

Cricket

  1. Se un test match non si conclude in quattro inning, le scommesse sul vincitore saranno definite in base all'annuncio ufficiale e i mercati Over/Under sul tempo della partita non saranno validi. Se una partita non si conclude, le scommesse sui tempi conclusi saranno valide.
  2. Se una partita One-Day International or Twenty20 non si conclude ad almeno il numero di over programmati, le scommesse sul vincitore saranno valutate in base all'annuncio ufficiale e i mercati Over/Under sul tempo della partita non saranno validi. Se una partita non si conclude, le scommesse sui tempi conclusi saranno valide.
  3. Se non diversamente specificato, le scommesse sui tempi dell'incontro includono i Super Over giocati.

Curling

  1. Se non altrimenti specificato, gli extra end sono sempre inclusi nel risultato.
  2. Qualsiasi partita giocata con un risultato ufficiale è considerata conclusa.

eSport

  1. Se il formato di una partita cambia (numero di mappe, round, ecc.), tutte le scommesse saranno annullate a meno che tali informazioni non siano state comunicate nel mercato o la modifica non abbia inciso in alcun modo su un mercato specifico (come le scommesse su mappe specifiche o Primo sangue, ecc.).
  2. Se una mappa viene rifatta o riavvolta da Chronobreak o metodo analogo, i mercati già dichiarati conclusi (come Primo sangue, Prima torre, Prime 10 uccisioni, ecc.) non saranno modificati. Tutti i mercati non dichiarati conclusi in precedenza saranno valutati in base ai risultati della mappa rifatta o riavvolta.
  3. In una partita in cui un team o un giocatore ha un vantaggio di una o più mappe assegnate nell'ambito del formato del torneo (ad esempio a causa del fatto che un team proviene dalla parte superiore del tabellone in un formato a doppia eliminazione), la quota sulla partita di Pinnacle tiene conto del vantaggio specifico. In caso di un vantaggio di 1-0, l'offerta di Pinnacle sulle mappe inizierà con la mappa 2, in caso di un vantaggio di 2-0, l'offerta di Pinnacle sulle mappe inizierà con la mappa 3 e così via. Se il vantaggio deriva da un walkover o una vittoria a tavolino decisa dall'amministratore, ad esempio perché un team si è presentato tardi alla partita, questa regola non è valida.
  4. I mercati delle "uccisioni" saranno valutati tramite il tabellone dei punteggi durante il gioco.
  5. Nei mercati durante il periodo della partita con handicap, sul vincitore e Over/Under, le unità di punteggio sono le mappe.
  6. Qualsiasi tempo supplementare o altro metodo di spareggio utilizzato è considerato valido per la determinazione del risultato.
  7. Se una Mappa viene annullata a causa di ritiro, disconnessione, squalifica, vittoria a tavolino ("walkover") o altra decisione dell'amministratore, tutte le scommesse sui tempi delle partite vengono annullate. Le scommesse sulle singole Mappe che sono state giocate fino al loro completamento saranno considerate valide.

Regole sub sport

CS:GO

  1. Se si giocano almeno cinque turni di una mappa con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
  2. Se un team si ritira, gli viene assegnata una vittoria per decisione dell'amministratore o viene squalificato prima che siano stati giocati tutti i round programmati su una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

Valorant

  1. Se si giocano almeno cinque turni di una mappa con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
  2. Se un team si ritira, gli viene assegnata una vittoria per decisione dell'amministratore o viene squalificato prima che siano stati giocati tutti i round programmati su una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

DotA 2

  1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
  2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a ricollegarsi o viene sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o si ritira dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
  3. Se viene assegnato un walkover o viene attribuita una vittoria per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

King of Glory

  1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
  2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a ricollegarsi o viene sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o si ritira dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
  3. Se viene assegnato un walkover o viene attribuita una vittoria per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

Arena of Valor

  1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
  2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a ricollegarsi o viene sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o si ritira dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
  3. Se viene assegnato un walkover o viene attribuita una vittoria per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

Heroes of the Storm

  1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
  2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a ricollegarsi o viene sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o si ritira dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
  3. Se viene assegnato un walkover o viene attribuita una vittoria per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.

League of Legends

  1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
  2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a ricollegarsi o viene sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o si ritira dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
  3. Se viene assegnato un walkover o viene attribuita una vittoria per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
  4. Gli "Elemental Dragons" comprendono solo i dragoni di Cloud, Mountain, Infernal e Ocean.

Overwatch

  1. Se una mappa inizia con meno di 12 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

Rainbow Six

  1. Se un team si ritira, gli viene assegnata una vittoria per decisione dell'amministratore o viene squalificato prima che siano stati giocati tutti i round programmati su una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

Fortnite

  1. La classifica sarà stabilita in base alla classifica ufficiale del torneo, ove possibile. Se il torneo non chiarisce quali sono i risultati finali, si utilizzerà la seguente formula: le scommesse su un singolo turno saranno stabilite in base al team o al concorrente che ha resistito più a lungo. Le scommesse su una giornata di gioco saranno valutate secondo i punti totali (punti piazzamento + punti uccisioni) conquistati durante quella giornata dai team o dai giocatori in questione. Le scommesse sul vincitore di un evento saranno valutate in base ai punti totali (punti piazzamento + punti uccisioni) conquistati da ogni team durante l'evento.

PUBG

  1. La classifica sarà stabilita in base alla classifica ufficiale del torneo, ove possibile. Se il torneo non chiarisce quali sono i risultati finali, si utilizzerà la seguente formula: le scommesse su un singolo turno saranno stabilite in base al team o al concorrente che ha resistito più a lungo. Le scommesse su una giornata di gioco saranno valutate secondo i punti totali (punti piazzamento + punti uccisioni) conquistati durante quella giornata dai team o dai giocatori in questione. Le scommesse sul vincitore di un evento saranno valutate in base ai punti totali (punti piazzamento + punti uccisioni) conquistati da ogni team durante l'evento.

Free Fire

  1. La classifica sarà stabilita in base alla classifica ufficiale del torneo, ove possibile. Se il torneo non chiarisce quali sono i risultati finali, si utilizzerà la seguente formula: le scommesse su un singolo turno saranno stabilite in base al team o al concorrente che ha resistito più a lungo. Le scommesse su una giornata di gioco saranno valutate secondo i punti totali (punti piazzamento + punti uccisioni) conquistati durante quella giornata dai team o dai giocatori in questione. Le scommesse sul vincitore di un evento saranno valutate in base ai punti totali (punti piazzamento + punti uccisioni) conquistati da ogni team durante l'evento.

 

Regole dei mercati eSport

  1. Over/Under durata della mappa: viene offerta una durata totale (in minuti). Le scommesse Under sono vincenti quando la mappa termina in un numero inferiore a quel numero di minuti, mentre le scommesse Over sono vincenti quando la mappa dura più a lungo di quel numero. Se la mappa termina mentre quel minuto si visualizza sul tabellone del punteggio in gioco, le scommesse saranno annullate.
  2. Prima torre: le scommesse sul team che perde una delle torri per prima sono perdenti, mentre le scommesse sull'altro team sono vincenti.
  3. Primo sangue: le scommesse sul team che durante il gioco viene dichiarato vincitore del "Primo sangue" sono vincenti, mentre le scommesse sull'altro team sono perdenti
  4. Primo inibitore: le scommesse sul team che perde uno degli Inibitori per prima sono perdenti, mentre le scommesse sull'altro team sono vincenti.
  5. Primi barrack: le scommesse sul team che perde una delle barrack per primo sono perdenti, mentre le scommesse sull'altro team sono vincenti.
  6. Prima torretta: le scommesse sul team che perde una delle torrette per prima sono perdenti, mentre le scommesse sull'altro team sono vincenti.
  7. Ci sarà un Ace: l'Ace è un singolo giocatore che uccide cinque nemici in un unico turno
  8. Ci sarà un Knife Kill: un Knife Kill avviene quando un giocatore uccide un nemico con un coltello in un turno ufficiale.
  9. Team che passerà al turno successivo: i mercati sui team che "Passeranno al turno successivo" o che "Vinceranno la finale" sono scommesse sul team che passerà al turno successivo o vincerà un torneo. Sono valide quando e laddove una partita o una fase si conclude, indipendentemente dal fatto che sia rimandata, ritardata o posticipata.

Football americano

  1. Se una partita viene sospesa dopo che sono stati giocati meno di 55 minuti, tutte le scommesse sul tempo di gioco saranno annullate e saranno valide le scommesse sui tempi conclusi. Se una partita viene sospesa dopo 55 minuti di gioco e non viene ripresa entro sei ore dalla sospensione, indipendentemente dal fatto che la partita si concluda in una data successiva, tutte le scommesse saranno valide e sarà considerato definitivo il punteggio al momento della sospensione della partita.
  2. Se una partita non inizia entro 12 ore dall'orario originariamente programmato, tutte le scommesse saranno annullate.
  3. Le scommesse sulla partita e sul secondo tempo includono i punti segnati nei tempi supplementari.

Regole di mercato del football americano

  1. Prossima squadra a segnare: extra point e 2 point conversion non sono considerati un punteggio. Il "punto dopo una meta" è considerato parte del punteggio del touchdown.
  2. Statistiche sui passaggi: le scommesse sono annullate se un quarterback indicato nella scommessa non tenta almeno un passaggio.
  3. Over/Under statistiche rushing: se il concorrente indicato gioca ma non ha tentativi di rush, le rushing yard totali e il primo tentativo di rushing yard sono considerati pari a zero.
  4. Over/Under statistiche ricezione: se un ricevitore indicato gioca ma non ha ricezioni, le yard totali conquistate in ricezione e il primo tentativo di yard conquistate in ricezione sono considerati pari a zero.
  5. Tempo del punteggio: i secondi indicati nel mercato sono inclusi, quindi vengono conteggiati gli eventi che si verificano in quel secondo del tempo di gioco.
  6. Primo 1° down: i primi down conquistati a seguito di rigori e cambi di possesso non vengono conteggiati.
  7. Punti conquistati senza replica da parte dell'avversario: extra point e 2 point conversion vengono conteggiati come parte del touchdown e non sono considerati eventi di punteggio consecutivi. Anche qualsiasi risposta degli avversari su un tentativo di extra point o 2 point conversion non conta per questi mercati.
  8. Touchdown più lungo: se non vi sono touchdown, questi mercati non saranno validi.
  9. Statistiche quarterback della squadra: saranno conteggiate solo le statistiche ottenute dai concorrenti indicati come quarterback nel roster della squadra. Ad esempio, se un running back lancia un passaggio da touchdown, questo non sarà conteggiato come un tentativo, completamento o passaggio da touchdown per i quarterback di quella squadra.
  10. Touchdown di special team e difensivi: gli unici touchdown considerati touchdown di special team sono per situazioni in cui la palla viene effettivamente calciata o puntata (questi includono: kickoff return, punt return, return di un kickoff return con perdita del pallone, return di un punt return con perdita del pallone, return di field goal bloccati o punt return bloccati). Un field goal falso o un punt falso che determina un touchdown da parte della squadra che ha effettuato lo snap è considerato un touchdown offensivo.
  11. Concorrente che segnerà un touchdown: un passaggio per un touchdown non è considerato un touchdown. Solo la situazione nella quale il concorrente ha il possesso della palla nella End Zone è considerata come touchdown.
  12. Penalità per interferenza nel passaggio: contano sia l'interferenza offensiva che difensiva. Tuttavia, per essere considerata valida, la penalità deve essere accettata e applicata al gioco. Se la penalità viene rifiutata o se ci sono penalità di compensazione che annullano l'applicazione dell'interferenza, il vincitore sarà determinato nella successiva penalità per interferenza.
  13. Penalità holding: conta sia l'holding offensivo sia quello difensivo. Tuttavia, per essere considerata valida, la penalità deve essere accettata e applicata al gioco. Se la penalità viene rifiutata o se ci sono penalità di compensazione che annullano l'esecuzione dell'holding, il vincitore sarà stabilito alla successiva penalità di holding.
  14. Kickoff return più lungo: le scommesse sono annullate se ogni squadra non ha almeno un kickoff return.
  15. Punt return più lungo: le scommesse sono annullate se ogni squadra non ha almeno un punt return.
  16. Numero di giocatori diversi che segneranno: vengono conteggiate tutte le giocate che conquistano punti tranne le safety.
  17. Over/Under distanza passaggio primo touchdown: le scommesse sono annullate se il quarterback indicato non completa almeno un passaggio che porta a un touchdown.
  18. Scommesse sul campione AFC/NFC: il campione di ciascuna conference è la squadra che si qualifica per il Super Bowl.
  19. Vittorie nella regular season: saranno valutate quando una squadra supera il totale delle vittorie e dovrebbe giocare tutte le partite programmate o non può superare il totale delle vittorie dato il numero di partite rimanenti e dovrebbe giocare tutte le partite programmate. In caso di ragionevole dubbio sul fatto che una squadra giochi una stagione completa, i mercati delle vittorie stagionali non saranno valutati finché questo non accadrà. Dopo la valutazione dei mercati delle vittorie stagionali, tali mercati non saranno modificati, anche se una squadra gioca meno partite del previsto per qualsiasi motivo.
  20. Vittorie nella stagione di football NCAA: le partite del Bowl e del Conference Championship non vengono conteggiate nel totale delle vittorie della regular season. Affinché le scommesse siano valide, le squadre devono giocare tutte le partite programmate della regular season.
  21. Scommesse sulla vittoria del campionato di una conference di football NCAA: se la conference prevede una partita ufficiale per la vittoria del campionato, si considera vincitrice di quella conference la squadra che vince quella partita. Per le quote sulle divisioni delle conference, si considera vincitrice della divisione la squadra che partecipa alla partita per il campionato della conference.
  22. Mercati settimanali della NFL: se una partita nella settimana indicata viene annullata o posticipata e non si conclude entro 96 ore dall'orario di inizio programmato, tutti i mercati settimanali saranno annullati, indipendentemente dall'esito di una partita specifica.
  23. Vincitore Heisman Trophy Sì/No: le scommesse piazzate prima della prima partita programmata della squadra concorrente saranno annullate se la concorrente non gioca in quella partita.
  24. Pareggio dopo la conquista dei primi punti: il "Sì" sarà considerato vincitore se la partita viene pareggiata in qualsiasi momento dopo la conquista dei primi punti, anche se viene pareggiata dopo un touchdown, prima del tentativo di conversione di extra point o di 2 point conversion.
  25. Sfide kickoff/punt return: affinché la scommessa sia valida, entrambi i concorrenti indicati devono avere almeno un kickoff/punt return.
  26. Mercati sulla squadra che segna per ultima: saranno conteggiati solo i touchdown, i field goal e le safety. Extra point e 2 point conversion che seguono touchdown non saranno conteggiati.
  27. Mercati punt: un punt bloccato sarà conteggiato come un punt per i mercati punt di una squadra, ma non sarà conteggiato ai fini dei mercati per il numero di punt di un concorrente.
  28. Mercati punter: in tutti i mercati con un singolo punter indicato, eccetto che per i mercati "Over/Under punt totali di un punter", affinché le scommesse siano considerate valide, il punter interessato deve avere almeno un punt.
  29. Field Goal più lungo: le scommesse non saranno valide se non vengono segnati field goal.

Football australiano (AFL)

  1. Affinché le scommesse siano valide, tutti gli incontri di football australiano devono avere un tempo di gioco totale di almeno 80 minuti, ad eccezione degli incontri per i quali viene fissato un tempo di gioco inferiore.

Freccette

  1. Cuando si scommette su un possibile vincitore di un torneo completo, tutte le scommesse sono valide. Se un giocatore si ritira prima che il torneo inizi, tutte le scommesse fatte su questo giocatore saranno perdenti.

  2. Scommesse su una partita: Il giocatore che passa al turno successivo verrá considerato il vincitore, sempre e quando uno dei giocatori ha tirato un dardo all'inizio della prima parte. Se il primo dardo non viene tirato, tutte le scommesse saranno annullate.

  3. Scommesse su un set: bisogna arrivare alla fine del numero dei set prestabiliti per poter vincere la partita. Se per qualsiasi ragione si considera un giocatore vincente alla fine di una partita, senza che abbia terminato il set, tutte le scommesse fatte sul set verranno annullate.

Giochi olimpici

  1. I risultati sono considerati ufficiali dopo la cerimonia di premiazione. Eventuali modifiche successive a tali risultati, per qualsiasi motivo, non vengono prese in considerazione.

Regole del mercato delle Olimpiadi

  1. Mercati sulle medaglie individuali totali: affinché le scommesse siano valide, il partecipante deve iniziare il primo evento nel quale è prevista la sua partecipazione.
  2. Sollevamento pesi: le scommesse su tutti i concorrenti saranno annullate se nessun concorrente arriva alla conclusione dell'intero evento.
  3. Mercati sui totali medaglie di un Paese:  questi mercati saranno valutati alla conclusione dei Giochi olimpici in base ai risultati del medagliere ufficiale.

Golf

  1. Se il numero di buche giocate in un torneo viene ridotto a 36 o a un numero inferiore di buche rispetto a quello previsto, per qualsiasi motivo (ad esempio per le condizioni atmosferiche), le scommesse piazzate prima della conclusione del turno finale sono valide. Le scommesse piazzate dopo la conclusione del turno finale saranno annullate. Se le buche vengono ridotte e vengono completate meno di 36 buche, tutte le scommesse saranno annullate, tranne che per i turni e i mercati già valutati.
  2. Le scommesse sui risultati di un golfista in un torneo saranno annullate se il golfista non inizia il torneo. L'inizio del torneo include il gioco nei turni di qualificazione.
  3. Un giocatore viene considerato tale quando effettua il colpo d'inizio. Dopo il colpo d'inizio, tutti i mercati sul giocatore o che lo includono sono validi, anche in caso di ritiro.
  4. Nel caso in cui due o più golfisti siano in testa a pari merito al termine del gioco regolamentare, Pinnacle rispetterà qualsiasi metodo venga utilizzato per stabilire il vincitore. Tutti i golfisti in parità che non vincono il tiebreak saranno considerati secondi classificati.
  5. I tornei skin saranno definiti dalle somme complessive vinte dai giocatori. Sarà rispettato qualsiasi formato utilizzato dal torneo per definire un vincitore in caso di parità. Il golfista dichiarato ufficialmente vincitore del torneo ha la precedenza sul denaro vinto in caso di differenza.

Regole del mercato del golf

  1. Sfide: le scommesse saranno annullate se entrambi i golfisti non giocano. Se un golfista non passa il taglio, l'altro è considerato vincitore, indipendentemente da ciò che accade dopo il taglio. Se nessuno dei due passa il taglio, sarà considerato vincitore il giocatore che fa meno colpi dopo il taglio.
  2. Punteggio del giro del golfista: le scommesse saranno annullate se il golfista non completa il giro.
  3. Punteggio buca successiva: le scommesse saranno annullate se il concorrente non completa la buca. I risultati sono decisi quando il golfista lascia il green, indipendentemente da eventuali penalità subite successivamente.

Hockey

  1. Se non diversamente specificato, le scommesse sul tempo di gioco includono i tempi supplementari e i rigori.
  2. Per i mercati che includono i tempi supplementari, i rigori sono considerati parte dei tempi supplementari. Nel caso in cui si arrivi ai rigori, sarà assegnato un goal in più alla squadra vincitrice.
  3. Le scommesse sui mercati delle partite saranno valide soltanto se si giocano almeno 55 minuti. Se una partita viene sospesa prima che si giochino 55 minuti, le scommesse sui tempi giocati e conclusi saranno valide, mentre tutte le altre saranno annullate.

Regole sui mercati di hockey

  1. Statistiche dei concorrenti: includono i supplementari, ma non i calci di rigore.
  2. Punti nella regular season: saranno valutati quando una squadra supera il totale delle vittorie e dovrebbe giocare tutte le partite programmate o non potrà superare il totale dei punti dato il numero di partite rimanenti e dovrebbe giocare tutte le partite programmate. In caso di ragionevole dubbio sul fatto che una squadra giochi una stagione completa, i mercati dei punti stagionali non saranno valutati finché questo non accadrà. Dopo la valutazione dei mercati dei punti stagionali, tali mercati non saranno modificati, anche se una squadra gioca meno partite del previsto per qualsiasi motivo.

Pallamano

  1. Se non diversamente specificato, le scommesse sui tempi delle partite includono i tempi supplementari.

Pallanuoto

  1. Se non diversamente indicato, tutte le scommesse sono soltanto sul tempo regolamentare e non includono i supplementari e i rigori.

Pallavolo

  1. Per tutti i mercati sul tempo della gara l'unità di punteggio è il set. Per tutti gli altri tempi l'unità di punteggio sono i punti.
  2. I golden set non sono considerati parte del risultato di una partita.

Ping Pong

  1. Se un giocatore si ritira o viene squalificato, le scommesse sul mercato della quota sul vincitore saranno valide purché si sia concluso un set. In caso contrario, le scommesse saranno annullate. Le scommesse su altri mercati non saranno valide, a meno che, prima del ritiro o della squalifica, il tempo non si sia concluso.

Poker

  1. Se non diversamente specificato, solo gli eventi open sono considerati Eventi con braccialetto.
  2. Una "sessione" è definita come una giornata di poker indipendentemente dal tempo di gioco in quella giornata o dal fatto che il gioco superi la mezzanotte passando al giorno successivo.

Regole del mercato del poker

  1. Sfide: affinché le scommesse siano valide, entrambi i concorrenti devono essere seduti al tavolo e giocare almeno una mano nell'evento. Il concorrente che conquista la somma più alta è considerato vincitore. Se entrambi i concorrenti finiscono senza denaro, è considerato vincitore il concorrente che gioca in più sessioni. Se entrambi i concorrenti giocano lo stesso numero di sessioni e finiscono il denaro, la scommessa è annullata.

Politica

  1. Tutte le scommesse saranno valutate sulla base dei risultati ufficiali annunciati dalla Commissione elettorale locale o da un organismo ufficiale analogo.
  2. Se poniamo la condizione che un candidato "debba fare un annuncio", significa che la scommessa sarà valida solo se il candidato annuncia ufficialmente la sua candidatura per quella carica. In caso contrario, tutte le scommesse saranno annullate.
  3. Dopo che le scommesse politiche sono state valutate secondo la Regola n. 1, il risultato è considerato definitivo e non sarà modificato qualora si verifichino altre circostanze, come malattia, decesso o impugnazione legale.

Pugilato e arti marziali miste

  1. Un combattimento è considerato ufficiale dopo l'inizio del primo round, indipendentemente dalla durata programmata o effettiva.
  2. Se il numero di round programmati viene modificato, le scommesse sul vincitore sono valide. Le scommesse sui mercati Over/Under round totali sono valide solo se il nuovo numero di round programmati è superiore al totale di round sul quale si è scommesso. Le altre scommesse Over/Under round totali saranno annullate.
  3. Salvo diversa indicazione, i combattimenti saranno nulli se non si svolgeranno entro una settimana dalla data prevista.
  4. Tutti i mercati sul combattimento completo sono nulli in caso di pareggio tecnico. I round completati e i mercati dichiarati ufficialmente conclusi prima della fine del combattimento saranno valutati.
  5. Se un combattimento è considerato "No Contest", tutte le scommesse saranno annullate ad eccezione dei round già conclusi e dei mercati già dichiarati ufficialmente conclusi.
  6. Le scommesse sono valide se la sede cambia all'interno dello stesso Paese. Se cambia il Paese, tutte le scommesse sul combattimento saranno annullate.
  7. Se un combattimento prevede un round extra o un round "Sudden victory", questi round saranno conteggiati in tutti i mercati rilevanti.

Regole del mercato del pugilato

  1. Mercati "inside distance": una scommessa sulla vittoria di un pugile prima della conclusione della gara, cosiddetta "inside distance", è vincente se il pugile selezionato vince per KO, KO tecnico, squalifica o decisione tecnica.
  2. Mercati "KO": una scommessa su un pugile che vince per "KO" risulta vincitrice se il pugile selezionato vince per KO, KO tecnico o squalifica.
  3. Over/Under round: ai fini di questo mercato, un round è considerato concluso quando è trascorsa metà del tempo programmato e il combattimento è in corso.

Regole del mercato delle arti marziali

  1. Over/Under round: ai fini di questo mercato, un round è considerato concluso quando è trascorsa metà del tempo programmato e il combattimento è in corso.
  2. Mercati "inside distance": una scommessa sulla vittoria di un lottatore prima della conclusione della gara, cosiddetta "inside distance," è considerata vincente se il lottatore selezionato vince per KO, KO tecnico, squalifica, sottomissione o per qualsiasi altra forma di interruzione dell'incontro.
  3. Mercati "KO": una scommessa su un lottatore che vince per "KO" è vincente se il lottatore selezionato vince per KO, KO tecnico o corner stoppage. Una vittoria per sottomissione non è considerata KO o KO tecnico nelle arti marziali miste.
  4. Mercati sul metodo di vittoria: i mercati Sì/No per il metodo di vittoria di un lottatore saranno considerati "No" se l'incontro termina in parità.
  5. Mercati sulla vittoria nel round X: i combattimenti si considerano conclusi in un round se il combattimento termina durante quel round o un lottatore non risponde alla campana per il round successivo.

Rugby

  1. Se non diversamente specificato, l'eventuale tempo supplementare giocato è incluso per tutti i mercati sul tempo delle partite.
  2. Tutte le scommesse saranno annullate se si giocano meno di 80 minuti, ad eccezione delle partite nelle quali la durata è ridotta.

Regole del mercato del rugby

  1. Mercati sul margine di punteggio: conta solo il punteggio nel tempo regolamentare. Non sono inclusi supplementari o "golden point".

Simulazioni sportive

  1. Le gare sono visibili in diretta e riproducibili sul canale Twitch indicato sui mercati.
  2. Tutti i risultati sono determinati da una simulazione al computer completamente casuale.
  3. Le scommesse sono valide se le partite si concludono.
  4. Se per qualsiasi ragione la partita passa offline a causa di un'interruzione di Internet, si riavvierà da dove era stata interrotta dopo il ripristino della connessione Internet. Tuttavia, se il salvataggio automatico della partita non è riuscito, tutti i progressi effettuati fino a quel momento andranno perduti e tutte le scommesse su quella gara saranno annullate.
  5. Le scommesse sulla gara completa e sul secondo tempo includono i punti segnati nei tempi supplementari.
  6. Le partite vengono giocate in modalità simulazione (CPU contro CPU)

Regole sub sport

MADDEN NFL 20

  1. Quarti di 10 minuti
  2. L'orologio accelerato sarà DISATTIVATO
  3. Durante l'intervallo è prevista una pausa di 5 minuti per le scommesse sul 2° tempo

MLB The Show 20

  1. Partite da 9 inning

NBA2K20

  1. Quarti di 6 minuti

NHL20 EA

  1. Tempi di 10 minuti

FIFA20

  1. Sostituzioni rapide: funzione attiva
  2. Condizioni della partita: primavera
  3. Velocità del gioco: normale

Snooker (Biliardo inglese)

  1. Nel caso in cui una partita sia iniziata e non si sia conclusa, le scommesse sul vincitore saranno valide purché vi sia un risultato ufficiale. Tutti gli altri mercati saranno annullati.

Sport invernali

  1. Se un evento non viene completato entro 48 ore dall'orario di inizio originale, tutte le scommesse sull'evento sono annullate. Se un evento abbreviato o sospeso viene dichiarato ufficiale entro 48 ore dall'orario di inizio originale, le scommesse saranno valide e i risultati ufficiali saranno utilizzati per valutare tutti i mercati.

Regole sub sport

  1. Sci alpino: affinché le scommesse siano valide, almeno uno dei concorrenti deve concludere l'intero evento.
  2. Sfide di salto con gli sci: affinché le scommesse siano valide, entrambi i concorrenti devono qualificarsi e iniziare l'evento. I risultati ufficiali saranno conteggiati indipendentemente dal numero di salti effettuati o turni completati.

Squash

  1. Se un giocatore si ritira o viene squalificato, le scommesse sul mercato della quota sul vincitore saranno valide purché si sia concluso un set. In caso contrario, le scommesse saranno annullate. Le scommesse su altri mercati non saranno valide, a meno che, prima del ritiro o della squalifica, il tempo non si sia concluso.

Tennis

Abbandono o squalifica:

1.  Sfide testa a testa:

È necessario completare un set affinché le scommesse sul vincitore siano valide. Se è stato completato meno di 1 set, tutte le scommesse sul vincitore saranno considerate nulle. Il vincitore della partita è il partecipante dichiarato vincitore dal giudice di gara.
Esempio: Nadal è in vantaggio 0-6, 0-2 su Djokovic che è costretto a ritirarsi a causa di un infortunio (o squalifica). Tutte le scommesse sul vincitore vengono considerate valide.Nadal viene dichiarato il vincitore, mentre Djokovic è ufficialmente lo sconfitto. Tutte le altre scommesse sull'handicap, sul totale, sui punti totali della squadra e quelle sui set saranno considerate nulle indipendentemente dal risultato attuale.

Se un giocatore si ritira prima che il 1° set venga completato, tutte le scommesse sull'incontro saranno considerate nulle.Esempio: Nadal conduce 2-0 su Djokovic che si ritira a causa di un infortunio. Tutte le scommesse sono considerate nulle.

2.  Scommesse sul primo set:

Se il primo set non è stato completato a causa del ritiro di un giocatore o di una squalifica, tutte le scommesse sull'incontro saranno considerate nulle. Queste scommesse saranno annullate e il denaro verrà rimborsato. Se il primo set di un incontro è stato completato, le scommesse saranno valutate e resteranno valide su quella quota.

3.  Scommesse sui set:

Se un incontro di tennis non viene completato a causa del ritiro o della squalifica di un giocatore, tutte le scommesse sui set saranno considerate nulle. Queste scommesse saranno annullate e il denaro verrà rimborsato.

Esempio: Se offriamo il Giocatore A (-1.5 set o -2.5 set ) vs il Giocatore B (+1.5 set o +2.5 set) la partita dev'essere completata.Se l'incontro non viene completato, le scommesse su quella quota saranno considerate nulle. Se offriamo scommesse sul risultato esatto della partita e prevediamo che il Giocatore A vincerà su quello B 2-1 o viceversa, quelle quote sarebbero annullate e rimborsate anche in caso di ritiro.

4.  Scommesse Handicap e Totale:

Se un incontro di tennis non è completato a causa dell'abbandono o della squalifica di un giocatore, tutte le scommesse con handicap e sui game totali saranno considerate nulle, indipendentemente dal risultato della partita. Queste scommesse saranno annullate e il denaro sarà rimborsato. 

5.  Scommesse speciali

  1. Se un incontro di tennis non viene completato a causa del ritiro o della squalifica di un giocatore, tutte le scommesse speciali sui set saranno considerate nulle. Queste scommesse saranno annullate e il denaro verrà rimborsato, con alcune eccezioni in base alle scommesse speciali che richiedono il completamento di un singolo set.
    Esempio:
    1. Vincitore del 1° set (È necessario completare il 1° set)
    2. Punteggio esatto del 1° set (È necessario completare il 1° set)
    3. Ci sarà un tie-break nella partita? (È necessario completare il set)
  2. Per le scommesse speciali uniche sugli incontri individuali, le statistiche del sito Web ufficiale per il torneo saranno utilizzate ai fini della classifica.
    Esempio:
    1. Totale degli Ace da parte di Nadal vs. Djokovic durante le semifinali degli Open d'Australia. Il sito Web www.ausopen.org verrebbe utilizzato per valutare quella scommessa speciale.
    2. Il sito Web ufficiale del torneo verrà utilizzato per stabilire l'orario dell'incontro. I ritardi dovuti alla pioggia non sono inclusi nelle tempistiche ufficiali dell'incontro. 

  3. Scommessa speciale su "Chi andrà più avanti nel corso del torneo?":
    1. Entrambi i giocatori devono iniziare il torneo affinché le scommesse siano ritenute valide. Se entrambi i giocatori sono eliminati allo stesso turno, le scommesse non saranno considerate valide e il denaro verrà rimborsato.
    2. Se entrambi i giocatori presenti nella scommessa "Chi andrà più avanti nel corso del torneo?" raggiungono la finale, il vincitore di questa ultima partita verrà proclamato vincitore della scommessa.
  4. Scommessa speciale sul giocatore vincente Sì/No:

    1. Se una scommessa viene effettuata prima che inizi il torneo, il giocatore deve giocare un punto nel torneo affinché la scommessa sia valida.
    2. Se una scommessa viene effettuata dopo che il torneo è iniziato, il giocatore deve iniziare la sua prossima partita in programma affinché la scommessa sia valida. 
  5. Scommesse speciali Over/Under sul ranking stagionale

    Per poter ritenere valida questa scommessa speciale il giocatore quotato deve partecipare agli Australian Open. Se il tennista non partecipa alla partita del primo turno in programma agli Australian Open, le scommesse speciali sul ranking stagionale saranno annullate. Quando avrà partecipato agli Australian Open le scommesse speciali saranno considerate "in gioco". Nel caso in cui un giocatore subisca un infortunio durante la stagione, queste scommesse verranno valutate utilizzando il ranking annuale ATP o WTA. Inoltre, scommettendo su un ranking inferiore a 3,5, verrà considerato vincitore il giocatore che concluderà l'anno al 1°, 2° o 3° posto. In questo caso, qualsiasi scommessa su un ranking superiore a 3,5 (4, 5, 6 ecc.) verrà considerata perdente.

  6. Scommesse speciali sul Grande Slam stagionale

    Le scommesse speciali come "Novak Djokovic vincerà un Grande Slam nel 2015" vengono considerate "in gioco". Nel caso in cui un giocatore subisca un infortunio e non sia in grado di giocare, le scommesse saranno comunque considerate valide.

  7. Scommesse speciali testa a testa sul ranking migliore a fine anno

    Per poter ritenere valida questa scommessa speciale entrambi i giocatori devono partecipare al primo turno degli Australian Open. Se non partecipano all'incontro del primo turno in programma la scommessa speciale sul loro ranking sarà annullata e le puntate saranno rimborsate. Una volta che avranno iniziato gli Australian Open, queste scommesse speciali saranno considerate valide e saranno valutate basandosi sul ranking ATP o WTA di ogni giocatore a fine stagione. Il giocatore che ha il ranking migliore sarà considerato vincente. Ad esempio, Novak Djokovic termina la stagione in 25esima posizione nel ranking ATP e Andy Murray in 15esima posizione, in questo caso Andy Murray sarà considerato vincitore poiché ha un ranking migliore al termine della stagione.

Scommesse sui punti totali della squadra:

Se una partita si conclude con il ritiro di un giocatore, le scommesse sui totali per ogni singolo giocatore saranno nulle e non verranno considerate valide. Un incontro dev'essere completato dalla squadra affinché il totale delle scommesse venga considerato valido.

Se uno dei giocatori non partecipa alla partita o al torneo, tutte le scommesse sui totali di squadra associate a quella partita non saranno considerate valide.


Ritardo o sospensione:

  1. Se un incontro di tennis viene completato senza il ritiro o la squalifica, tutte le scommesse vengono considerate valide. Né un ritardo nell'inizio della partita, né la sua sospensione, purché il gioco venga ripreso e la partita venga completata, influenzeranno la validità delle scommesse.

Formati di partite non standard:

Se una partita comporta un “Pro Set”: la scommessa sul vincitore del 1° set e la scommessa sul vincitore della partita sono valide, pertanto tutte le altre scommesse vengono rimborsate.

Se una partita comporta un “Super Tie-Break”: tutte le scommesse sono valide tranne l'handicap partita e la scommessa sul totale che vengono rimborsate.

Le scommesse future (Ante post):

Tutte le scommesse future (Ante post) saranno ritenute valide. Se un giocatore o una squadra dovessero ritirarsi prima dell'inizio di un torneo o durante un torneo, le scommesse sulla vittoria del torneo saranno considerate perse.

Multiple / Accumulatori:

  1. Piazzando una scommessa multipla nel Tennis, ogni turno in un unico torneo sarà trattato come un campionato a parte.

Cambio di campo o superficie di gioco:

Tutte le scommesse saranno ritenute valide indipendentemente dai cambi di location, dai campi di gioco o dalle modifiche tra partite interne o esterne, e viceversa.

Coppa Davis e Fed Cup:

  1. Le scommesse sul "Tie" nella Coppa Davis o nella Fed Cup sono sulla squadra che passerà al turno successivo. Nota: Ogni Tie è costituito da cinque rubber ("partite"). Il vincitore del Tie è la nazione che vince tre o più dei cinque rubber del Tie.
  2. Nel caso in cui un incontro non si protragga per il numero di set specificato, ma venga accorciato dagli ufficiali di gara, il giocatore in cima alla classifica, in base alla decisione degli ufficiali di gara, sarà ritenuto il vincitore.

Esempio: Si prevede un incontro della durata di 5 set, ma solo 3 verranno giocati a causa delle condizioni atmosferiche. Il giocatore in vantaggio al termine dei 3 set sarà dichiarato il vincitore della partita. Tutte le scommesse saranno rimborsate tranne quelle sulle quote del vincitore e sulla money line del 1° set.

Le scommesse in diretta (Tutte le regole per le pre-partita vengono applicate anche a quelle per le scommesse in diretta, oltre a quelle specifiche):

  1. Affinché le scommesse siano valide, deve essere giocato il punto successivo. Se uno dei giocatori si ritira prima che il punto successivo possa essere giocato, tutte le scommesse piazzate dall'ultimo punto vengono rimborsate.
  2. Se il primo set non è stato completato, tutte le scommesse sull'esito della partita (spread, money line, set successivo e totali) saranno considerate nulle. Tutte le scommesse su un game specifico resteranno valide, purché il game sia stato interamente completato.
  3. Scommesse sui singoli set: Se tale set non viene completato, tutte le scommesse in diretta saranno considerate nulle.
  4. Handicap e Scommesse sul totale delle partite: Se un incontro di tennis non viene completato a causa del ritiro o della squalifica di un giocatore, tutte le scommesse in diretta sull'handicap e sul totale delle partite saranno considerate nulle. Le scommesse saranno annullate e il denaro verrà rimborsato. Nota: Si applica anche alle scommesse in diretta su quote come "Nadal -2.5 set vs Djokovic +2.5 set".
  5. Quando si scommette su un game singolo, per determinare il vincitore sarà preso in considerazione soltanto il punteggio di quello specifico game. Se tale game non viene completato, tutte le scommesse in diretta sul game saranno considerate nulle.

Per esempio, se nel quinto game del primo set si scommette su A. Murray, sarà il vincitore del quinto game a determinare il vincitore della scommessa.

  1. Se i game successivi non saranno disputati, le scommesse su quei game specifici saranno considerate nulle.

    Regole teaser

    1. I teaser sono scommesse multiple in cui il giocatore riceve un handicap o un totale più favorevole su ogni selezione, ma ogni selezione deve vincere affinché la scommessa possa risultare vincente.
    2. Il pagamento di un teaser varia a seconda dello sport, del campionato, del numero di selezioni e di quanto sia stato modificato il punteggio. Per trovare i pagamenti per i diversi teaser sono disponibili le tabelle seguenti.
    3. In un teaser standard, se una selezione pareggia o viene annullata per qualsiasi motivo e il resto vince, la selezione che ha pareggiato o è stata annullata sarà rimossa e il pagamento sarà determinato utilizzando il numero di selezioni così modificato. Qualora rimanesse una sola selezione una volta che tutte le selezioni in pareggio o nulle siano state rimosse, l'intero teaser sarà nullo.
    4. Qualora una selezione di un teaser a due selezioni risultasse in pareggio o nulla per qualsiasi motivo, l'intero teaser sarà nullo.
    5. Qualora una o più selezioni in un super teaser risultassero in pareggio o nulle per qualsiasi motivo, l'intero super teaser sarà nullo.
    6. Pinnacle si riserva il diritto di determinare il valore dell'handicap base utilizzato per qualsiasi teaser.
    7. Tutti i teaser sulla stessa partita effettuati su partite dell'NCAA Football in cui la differenza tra l'handicap e il totale sia inferiore a 28 saranno annullati a causa della correlazione.

    Basket standard

    College e WNBA

    4 punti

    4,5 punti

    5 punti

    Margini NBA

    4,5 punti

    5 punti

    5,5 punti

    Totale NBA

    6,5 punti

    7 punti

    7,5 punti

    2 selezioni

    2

    1,91

    1,83

    3 selezioni

    2,8

    2,6

    2,5

    4 selezioni

    4

    3,5

    3

    5 selezioni

    5,5

    5

    4,5

    6 selezioni

    8

    7

    6

    Solo football universitario

    6 punti

    6,5 punti

    7 punti

    7,5 punti

    2 squadre

    2

    1,91

    1,83

    1,77

    3 squadre

    2,8

    2,6

    2,5

    -

    4 squadre

    4

    3,5

    3

    -

    5 squadre

    5,5

    5

    4,5

    -

    6 squadre

    8

    7

    6

    -

    Stessa partita football universitario

    6 punti

    6,5 punti

    7 punti

    7,5 punti

    2 squadre

    2,05

    2

    1,91

    1,83

    Football standard - NFL o NFL e Football universitario

    6 punti

    6,5 punti

    7 punti

    2 squadre

    1,91

    1,83

    1,77

    3 squadre

    2,6

    2,4

    2,2

    4 squadre

    3,6

    3,4

    3

    5 squadre

    5,5

    5

    4,5

    6 squadre

    8

    7

    6

    Stessa partita NFL

    6 punti

    6,5 punti

    7 punti

    2 squadre

    2

    1,91

    1,83

    Arena Football

    7,5 punti

    2 squadre

    1,91

    Super teaser su football

    10 punti

    13 punti

    3 squadre

    1,77

    -

    4 squadre

    -

    1,71

    Super teaser NBA

    7 punti sui Margini, 9 punti sui Totali

    2 squadre

    1,5

    3 squadre

    1,83

    4 squadre

    2,4

    5 squadre

    3

    6 squadre

    4

    Glossario

    Gara: un evento sul quale si possono piazzare scommesse.

    Tempo: una parte specifica di un evento.

    Concorrente: un individuo che partecipa a una gara.

    Valutazione:  la conclusione di una scommessa; a quel punto si eroga il pagamento in base al risultato del mercato.

    Risultato: il risultato di un mercato.

    Valida: una scommessa è valida quando sono soddisfatte le sue condizioni. Valida significa che una scommessa sarà valutata in base a un risultato finale.

    Annullamento: rimborso di una scommessa per qualsiasi ragione. Normalmente quando la situazione non si può risolvere a causa di un'illegittimità sul mercato. Quando un mercato viene annullato, tutte le scommesse su quel mercato sono annullate.

    Completo: un mercato con un risultato finale valido che si può valutare.

    Conteggio: eventi di punteggio considerati validi nel contesto di un mercato.

    A più vie: un mercato in cui competono tre o più partecipanti.

    Durante il gioco: un mercato è considerato "durante il gioco" dopo l'inizio della gara.

    Mercato: un'offerta su una gara.

    Scommessa: una puntata a rischio con un pagamento specifico sul risultato di un evento o di una combinazione di eventi.

    Multiple: scommesse combinate con quote combinate.

    Teaser: scommesse combinate con quote fisse e handicap o totale migliorati.

    Stabilito definitivamente: mercati con un vincitore ufficiale indipendentemente dagli eventi del tempo di gioco.

    Unità di punteggio: l'unità di punteggio utilizzata per determinare i risultati di un mercato. Ad esempio: una partita di calcio può avere mercati per gol, calci d'angolo e ammonizioni, ognuno dei quali costituisce un'unità di punteggio.

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