Regole delle scommesse

Arti marziali miste

  1. A meno che sia specificato diversamente, i combattimenti devono aver luogo entro una settimana dalla data stabilita per l'incontro, altrimenti l'incontro non sarà considerato valido e le scommesse saranno rimborsate

  2. I cambiamenti di località all'interno dello stesso Paese non influenzeranno lo stato delle scommesse in corso. I cambiamenti di località in un Paese diverso faranno sì che tutte le scommesse vengano considerate non valide.

  3. Se il numero dei round previsti per un combattimento è modificato, saranno valide le seguenti scommesse: il vincitore del combattimento e le opzioni vittoria di un lottatore e pareggio. Le scommesse sui totali del combattimento e sul numero di round saranno valide solo se i nuovi round in programma sono più del numero indicato nella scommessa particolare. Le scommesse particolari sull'esatto round di fine del combattimento, su un combattente che vince prima della fine, sulla vittoria per decisione e sulla vittoria alla fine del combattimenti non saranno valide se i round in programma sono cambiati o indicati in modo errato.

  4. I risultati saranno classificati in base ai risultati ufficiali a bordo ring.

  5. Un risultato può essere corretto o modificato dopo la presentazione iniziale da parte del presentatore del match I risultati non sono validi ai fini delle scommesse finchè non vengono verificati dagli ufficiali sul luogo dell'incontro. Il rovesciamento dell'esito di un incontro da parte di un organismo sanzionatorio ufficiale o non ufficiale sulla base di un ricorso, una sospensione, un procedimento legale, un risultato di test antidoping, o qualsiasi altra sanzione inflitta a un lottatore non saranno riconosciuti ai fini delle scommesse.

  6. Una scommessa sulla vittoria di un lottatore "prima della fine" è considerata vincente se il lottatore selezionato vince per KO, KO tecnico, squalifica o sottomissione, o per qualsiasi altra forma di interruzione dell'incontro.

  7. Una scommessa sulla vittoria di un lottatore per KO o KO tecnico è vincente solo se il lottatore vince per KO, KO tecnico o fermata all'angolo. Una vittoria per sottomissione non è considerata KO o KO tecnico nelle arti marziali miste.

  8. Quando si verifica un pareggio, le scommesse sulla vittoria dei due lottatori sono rimborsate.

  9. Altre scommesse particolare sono valutate in base alla loro formulazione specifica.

  10. Le scommesse solo in caso di vittoria sono considerate perdenti quando un combattimento termina con un pareggio.

  11. Le scommesse sui combattimenti classificati come "no contest" saranno rimborsate.

  12. Un totale indicato per un incontro rappresenta il numero totale di round completati. La metà di un round è esattamente a due minuti e trenta secondi in un round di cinque minuti. Quindi, 2 round e ½ significa due minuti e trenta secondi del terzo round.

  13. Se un totale over/under è esattamente la metà del numero totale di round di un combattimento, la scommessa sarà considerata push. Se la scommessa dice "Il combattimento durerà fino a 2:30 minuti del round X", e il combattimento finisce esattamente a quel secondo di quel round, la scommessa sarà considerata vincente.

  14. In una scommessa sul numero di round, se un lottatore non si presenta sul ring per combattere al suono della campanella di inizio di un round, il combattimento si considera ufficialmente concluso all'ultimo round combattuto.

  15. In una scommessa sul numero totale di round, se un lottatore non si presenta sul ring per combattere al suono della campanella di inizio di un round quando il combattimento è durato esattamente il numero di round indicati nel totale, sarà considerata vincente la scommessa UNDER.

  16. Per le scommesse che stabiliscono che "un lottatore vincerà al round x", quel lottatore deve terminare il combattimento al round x perchè la scommessa speciale sia considerata vincente. Per esempio, se scommetti Sì per "Mark Coleman vincerà al round 3", il combattimento deve concludersi a favore di Coleman al round 3 perchè il Sì sia considerato vincente. L'unica eccezione si verifica nel caso in cui il lottatore non si presenta sul ring per combattere al suono della campanella di inizio di un round. In quel caso il combattimento termina ufficialmente all'ultimo round combattuto.

  17. In tutti i combattimenti che comportano un extra round o un round con "sudden victory", tali round saranno conteggiati ai fini delle scommesse.

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Atletica

Atletica:

  1. I partecipanti che ricevono medaglie di oro, argento e bronzo alla cerimonia di premiazione sono considerati primo, secondo e terzo rispettivamente, ai fini delle scommesse.

  2. Pinnacle regola le scommesse in base alla classificazione pubblicata immediatamente dopo la gara. Pinnacle non riconosce i risultati rivisti dopo proteste, test di doping o altri modi.

Proposte delle migliori posizioni finali in un testa a testa:

  1. Le scommesse avranno atto se entrambi i partecipanti competono (hanno una partenza valida) in qualsiasi batteria o nella finale. Però nel caso in cui annunciamo una gara dopo le batterie preliminari, e uno dei partecipanti elencati (che si è qualificato nel turno successivo) non compete nelle batterie successive o nella finale, tutte le scommesse piazzate dopo l'ultima batteria completata (per i due partecipanti) in quell'evento per quella gara non avranno atto.

  2. In una sfida di uno specifico concorrente contro "Il Campo", una scommessa su quel concorrente quotato sarà vincente solo se questi vince contro il Campo, che è formato da tutti gli altri concorrenti (iniziali). Se un qualsiasi altro concorrente, diverso da quello specificato nella scommessa contro il Campo, vince, tutte le puntate sul Campo verranno considerate vincenti. Se il concorrente quotato si classifica primo a pari merito, le scommesse sulla sfida verranno rimborsate.

Le migliori posizioni finali saranno determinate dal seguente:

  1. Il concorrente che avanza al turno più avanzato della gara, verrà dichiarato vincitore.

    Per esempio, il concorrente A arriva fino alla semi finale, il concorrente B viene eliminato nei quarti di finale (non arriva alla semi finale), il concorrente A verrà valutato come vincitore.

  2. Se entrambi i concorrenti vengono eliminate nello stesso turno preliminare, ma competono nella stessa gara, che inizia alla stessa ora, allora il concorrente che finisce nella posizione più alta in quella gara verrà dichiarato vincitore.

  3. Se entrambi i concorrenti vengono eliminate nello stesso turno preliminare, ma gareggiano in gare differenti (cioè gareggiano in batterie diverse dei quarti di finale), indipendentemente dal loro tempo finale, tutte le scommesse vengono valutate inattive.

    Per esempio, concorrente A e concorrente B non registrano un tempo abbastanza veloce nei quarti di finale per poter avanzare alle semi finali. Tutte le scommesse verranno valutate come inattive, a patto che il concorrente A e il concorrente B non abbiano gareggiato nella stessa batteria dei quarti di finale contro l’un l’altro.

  4. Quando due (o più) concorrenti raggiungono le finali, l’ordine di arrivo nella finale determina il vincitore per la gara “Migliori posizioni finali”.

Scommesse multiple sul vincitore di un evento:

  1. Per scommesse multiple su eventi future, tutti gli eventi hanno scommesse Tutto dentro – nessun rimborso, a meno che non ci sia una stipulazione che un partecipante particolare debba iniziare perchè la scommessa sia attivata. Se tale stipulazione è inclusa, TUTTE le scommesse su TUTTI i partecipanti sono nulle se il partecipante nella stipulazione non compete nell’evento specifico. Se c’è più di un vincitore, the quote verranno divise tra il numero di vincitori. In ogni caso, le quote non possono mai essere inferiori a 1.00.

Proposta di atleta dell’anno IAAF:

  1. Qualsiasi scommessa fatta dopo un annuncio ufficiale del vincitore da parte di IAAF o iaaf.org verrà considerata nulla.
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Bandy

  1. Se non indicato altrimenti, tutte le scommesse sono sul tempo regolare unicamente e non includono il tempo supplementare. Nei tornei, i gol di rigore saranno presi in conto solo nel caso si offrisse una nuova scommessa del tipo "Vincente dopo i tempi supplementari" alla fine del tempo regolare.

  2. Tempo di Gioco
    Se per qualsiasi ragione il tempo di gioco viene ridotto da 2 tempi da 45 minuti ognuno a 3 tempi da 30 minuti ognuno, le scommesse rimarranno valide, ad eccezione di quelle relative al primo o al secondo tempo.

  3. Cambio di Luogo
    Tutte le scommesse sono valide anche nel caso ci fosse un cambio di luogo.

  4. Squadra che avanza (squadra che raggiunge il turno successivo ecc.)
    Queste scommesse sono sul risultato della partita includendo i tempi supplementari ed i gol di rigore.

  5. Squadre Relegate:
    Questa scommessa si riferisce alle squadre che occupano i posti di retrocessione alla fine della stagione. Tutti i cambi ulteriori non saranno considerati pertinenti per questo tipo di scommessa, indipendentemente dal motivo per cui sono stati effettuati.

  6. Se una partita viene sospesa o rinviata, e non ripresa entro 3 giorni, le scommesse sulla partita non saranno considerate valide e verranno rimborsate.

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Baseball

Valutazione delle scommesse

    1. Per stabilire l'esito delle scommesse saranno utilizzate le statistiche comunicate dal fornitore ufficiale del/dei risultato/i o dal sito ufficiale della competizione pertinente. Nel caso in cui le statistiche comunicate dal fornitore ufficiale del/dei risultato/i o dal sito ufficiale non fossero disponibili, se ci fossero prove significative che il fornitore ufficiale del/dei risultato/i o il sito ufficiale forniscano informazioni errate, saranno utilizzate informazioni indipendenti per stabilire l'esito delle scommesse.

    2. In assenza di informazioni indipendenti e coerenti o nel caso in cui siano presenti informazioni sensibilmente contraddittorie, l'esito delle scommesse sarà stabilito dopo aver effettuato un'indagine approfondita.

    3. Pinnacle non riconosce la validità delle partite rinviate, dei reclami o della revoca di decisioni ai fini delle scommesse. Se un evento viene disputato il giornostabilito, tutte le scommesse saranno considerate valide. Se le condizioni meteorologiche (o elementi simili) causano il rinvio della partita oltre la mezzanotte secondo l'ora locale, ma la partita viene comunque disputata, tutte le scommesse saranno valide.

Definizione delle varie scommesse moneyline

Le scommesse moneyline per il baseball sono accettate come segue:

    1. Azione - squadra contro squadra, a prescindere dai lanciatori titolari. Quando vengono proposti i nomi dei lanciatori titolari, in caso di un cambio di lanciatore prima dell'incontro, la moneyline sarà nuovamente regolata e le scommesse "dell'azione" saranno valutate utilizzando il prezzo di apertura per il nuovo lanciatore.
    2. Lanciatori titolari - se entrambi i lanciatori non sono quelli indicati al momento della scommessa, la schedina sarà ritenuta "nulla".
    3. Un lanciatore titolare - questa scommessa è a favore o contro uno specifico lanciatore titolare, a prescindere dall'altro lanciatore. Se il giocatore indicato non inizia la partita, la scommessa è ritenuta "non valida". (esempi: "i Red Sox contro Helling" indica una scommessa contro Helling. "Helling contro i Red Sox" indica una scommessa a favore di Helling).

Nota: gli errori tipografici nel nome di un lanciatore non saranno motivo di cancellazione della scommessa.

Comportamento in caso di cambio del lanciatore

    1. Quando vengono proposti i lanciatori titolari, le scommesse sui run totali (over/under), sui punti totali della squadra (over/under), sulla runline (handicap) e sulla runline alternativa (handicap alternativo) saranno annullate se si verifica la sostituzione di un lanciatore prima che entrambi i lanciatori elencati eseguano almeno un lancio.
    2. Un lanciatore è considerato titolare dopo aver eseguito il primo lancio della partita contro il primo battitore avversario.

Comportamento in caso di cambio di date o sedi

    1. Nel caso in cui un evento non venga giocato nella data stabilita, tutte le scommesse sull'evento saranno annullate.
    2. Nel caso in cui la sede di un evento venga cambiata, tutte le scommesse sull'evento saranno annullate.

Comportamento nel caso in cui l'evento non giunga alla sua naturale conclusione

    1. Se un incontro è interrotto o sospeso, il vincitore è stabilito dal risultato dell'ultimo inning completo, a meno che la squadra di casa non realizzi punti che la portino in parità, oppure passi in vantaggio nella seconda metà dell'inning, nel qual caso il vincitore è stabilito dal punteggio al momento in cui l'incontro è interrotto. Le scommesse saranno rimborsate se la squadra di casa pareggia prima che la partita sia sospesa. Gli eventi non proseguiranno il giorno successivo, salvo dove diversamente specificato.
    2. Se un incontro è interrotto o sospeso durante gli inning supplementari, il punteggio è determinato dal risultato dell'ultimo inning completo, a meno che la squadra di casa non realizzi punti che la portino in parità, oppure passi in vantaggio nella seconda metà dell'inning, nel qual caso il punteggio è determinato al momento in cui l'incontro è interrotto.
    3. Nel caso in cui una partita dei playoff sia sospesa e ripresa entro 96 ore dalla sospensione, tutte le scommesse saranno considerate valide e saranno valutate al termine della partita. Se la partita non è completata entro 96 ore dal momento della sospensione, tutte le scommesse non saranno considerate valide.
    4. Ai fini della validità delle scommesse sul baseball in diretta, ogni partita deve essere giocata per 9 inning (8,5 inning se la squadra di casa è in vantaggio) e deve essere completata entro 7 giorni dall'inizio del match, ad eccezione delle partite in cui è utilizzata la regola Mercy, vedi sotto. Questa regola è valida per le scommesse moneyline, runline e totali. Esempio: una partita è sospesa durante il settimo inning e non viene ripresa entro 7 giorni. Tutte le scommesse moneyline, runline e totali sono annullate, anche se il risultato di una delle scommesse è già stato stabilito. Una scommessa sull'over 7 run con un punteggio di 5-8 è considerata nulla.
    5. Per le scommesse prima della partita o in diretta, su un inning specifico o su un gruppo diinning, tali scommesse sono valide solo se il tempo di gioco specifico viene completato, anche nel caso in cui la partita non venga completata.
    6. Le scommesse effettuate prima dell'inizio di un incontro sui mercati live saranno annullate se tale incontro viene rinviato dopo che non ha avuto inizio nel giorno prestabilito.

Comportamento nel caso di utilizzo della regola Mercy nelle scommesse in diretta

    1. Le partite in cui è utilizzata la regola Mercy (ad esempio nelle partite di World Baseball Classic) tutte le scommesse saranno valutate in base al punteggio finale al momento in cui è stata invocata la regola.

      Comportamento in caso dipartite doppie (double header)

    1. Ci impegneremo a segnalare le partite doppie come P1 e P2 (Partita 1 e Partita 2).
    2. Una scommessa effettuata su una partita segnalata come P1 o P2 si applicherà esclusivamente a quello specifico incontro della partita doppia. Ad esempio, scommettendo che i Dodgers in P1 batteranno i Nationals in P1 con lanciatori in elenco Kershaw e Scherzer, la scommessa sarà valida solo se sia Kershaw sia Scherzer saranno titolari nella Partita 1. Se Kershaw e/o Scherzer saranno titolari in Partita 2, la scommessa, in questo caso specifico, non sarebbe ritenuta valida.
    3. Se, durante una giornata in cui viene giocata una partita doppia, né P1 né P2 sono segnalate sul nostro sito al momento in cui si effettua la scommessa, si applicano le seguenti regole:

      a. Qualsiasi scommessa su un lanciatore in elenco, senza designazione P1 o P2, sarà considerata valida per la partita (che sia la prima o la seconda di una partita doppia) in cui iniziano i lanciatori dichiarati.

      b. Una scommessa sarà valida sulla specifica partita (che sia la prima o la seconda), se i lanciatori elencati sul sito iniziano quella specifica partita.

      c. Una scommessa azione sarà valida sulla prima partita di una partitadoppia, se i lanciatori in elenco non si affrontano in nessuno degli incontri della partita doppia.

Tempo minimo (durata dell'evento) necessario affinché sia ritenuto valido

    1. Il risultato di una partita è considerato ufficiale dopo 5 inning, a meno che la squadra di casa non sia in vantaggio dopo 4,5 inning. Quando si effettua una scommessa sulle runline, sui run totali (over/under) o sui punti totali di una squadra (over/under), la partita deve durare 9 inning (8,5 se la squadra di casa è in vantaggio) per essere considerata valida.
    2. Nel caso in cui sia invocata la regola Mercy o la regola Run Ahead, le partite saranno considerate completate. Le scommesse sulle runline, sui totali, sui totali di squadra e sulle moneyline saranno valide.
    3. Le scommesse prepartita sulla MLB relative al primo tempo su vincitore e spread sono valide se vengono giocati almeno 5 inning o 4,5 nel caso in cui una partita termini anticipatamente e sia dichiarata ufficialmente conclusa decretando la squadra di casa come vincitrice dell'incontro.
    4. Se una partita non arriva alla fine dei 5 inning, tutte le scommesse sul primo tempo riguardanti i punti totali non saranno ritenute valide.
    5. Quando viene proposto un elenco di lanciatori per la partita, tutte le scommesse sul primo tempo (5 inning) devono includere entrambi i lanciatori. Se uno dei due lanciatori non inizia la partita, le scommesse sul primo tempo (5 inning) saranno annullate.
    6. Le scommesse in diretta sulla MLB relative al primo tempo sul vincitore sono valide se vengono giocati almeno 5 inning o 4,5 nel caso in cui una partita termini anticipatamente e sia dichiarata ufficialmente conclusa decretando la squadra di casa come vincitrice dell'incontro. Le scommesse sulla MLB in diretta relative al primo tempo su spread e totali sono valide se vengono giocati almeno 5 inning.

Scommesse speciali sul numero di vittorie nella regular season della MLB:

  1. Le scommesse sul numero di vittorie nella regular season della MLB saranno valutate quando si verificano le due condizioni seguenti:
    1. La squadra, matematicamente, non può vincere il numero di partite indicato nella scommessa.
    2. La squadra, al momento della valutazione, dovrebbe aver giocato almeno 160 partite. In altre parole, non c'è alcuna indicazione che la stagione sarà abbreviata al momento della valutazione della scommessa.
  2. Ai fini della valutazione, le partite di spareggio per le wildcard o per le divisioni non conteranno per il totale delle vittorie nella regular season.
  3. Nel caso ci siano dubbi sul fatto che una squadra giochi meno di 160 partite in una stagione, aspetteremo a valutare le scommesse sul numero di vittorie nella regular season solo dopo la 160° partita. Tuttavia, dopo che una scommessa sul numero di vittorie nella regular season è stata valutata, l'esito non cambierà, anche se la squadra termina la stagione con meno di 160 partite.

    Grand Salami (Run in trasferta contro Run in casa):

      1. Il Grand Salami è stabilito dal numero di run totali realizzati in tutte le partite di un dato campionato giocate in un giorno specifico.
      2. Affinché le scommesse sul Grand Salami possano essere ritenute valide, tutte le partite in calendario devono essere giocate per almeno 9 inning (8,5 se la squadra di casa è in vantaggio) e iniziare nel giorno stabilito. Il Salami sarà valido se tutte le patite in programma soddisfanno i requisiti precedenti, anche se una o più partite sono sospese dopo aver completato 9 inning. Il Salami sarà valutato nella notte successiva al giorno in cui si sono giocate le partite. I run segnati alla ripresa in una data successiva di una partita sospesa, non avranno effetto sulla valutazione di una scommessa Salami di regular season.
      3. Nel caso di una scommessa sul Grand Salami (Run in trasferta contro Run in casa), i run della squadra di casa saranno i run segnati dalle squadre che hanno il secondo turno di battuta nel primo inning. In rare occasioni, una squadra che batte per seconda potrebbe non giocare nello stadio di casa. In questi casi, la squadra che batte per seconda sarà ugualmente considerata come squadra di casa per questa scommessa speciale.

    MLB battute, run ed errori (MLB H-R-E)

        1. Tutti i run, le battute e gli errori della MLB saranno classificati usando la somma dei run, delle battute e degli errori come fattori di valutazione. Per esempio:

          PuntiBattuteErrori
          LA Angels 2 6 3
          Cleveland 14 10 0

          il risultato sarà un punteggioMLB H-R-E di LA Angels 11, Cleveland 24

        2. Quando si scommette sui totali MLB H-R-E (over/under) o sugli spread MLB H-R-E, la partita deve essere giocata per 9 inning (8,5 inning se la squadra di casa è in vantaggio).

        3. Se un incontro è interrotto o sospeso durante gli inning supplementari, il punteggio è stabilito utilizzando il risultato dell'ultimo inning completo, a meno che la squadra di casa non realizzi punti che la portino in parità nella seconda metà dell'inning, nel qual caso il punteggio è stabilito al momento in cui l'incontro è interrotto. 

        4. Per tutte le scommesse sui MLB H-R-E entrambi i lanciatori elencati devono essere titolari nel caso in cui sia proposto un elenco di lanciatori per la partita. Un lanciatore è considerato titolare dopo aver eseguito il primo lancio contro il primo battitore avversario. Se un lanciatore in elenco non inizia la partita da titolare, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

      Regole sulle scommesse speciali MLB:

      1. Ai fini di qualsiasi scommessa speciale, il/i giocatore/i deve/devono essere titolare/i e, nel caso siano dei lanciatori, effettuare un lancio o, nel caso siano giocatori di posizione, completare un turno di battuta, nella partita designata affinché le scommesse siano considerate valide.

      2. Ai fini della scommessa speciale sulla squadra che segnerà per prima, la scommessa speciale sarà decisa e valutata non appena una squadra segnerà, indipendentemente dall'ufficialità finale del risultato. Entrambi i lanciatori devono essere titolari affinché le scommesse siano valide.
      3. Tutte le scommesse speciali riguardanti solo il risultato del primo inning saranno decise e valutate alla fine del primo inning, indipendentemente dall'ufficialità finale del risultato. Entrambi i lanciatori devono essere titolari affinché le scommesse siano valide.

      4. Ai fini delle scommesse speciali sulle basi totali (Total bases), i giocatori dichiarati nella scommessa devono essere titolari. Le basi totali saranno assegnate solamente se un battitore realizza un singolo (1 base), un doppio (2 basi), un triplo (3 basi) o un fuoricampo (4 basi). Un walk, un hit by pitch, un errore, un fallo, una scelta della difesa o una palla passata non contano per le scommesse speciali sulle basi totali.

      5. La scommessa speciale sul lanciatore "Run totali concessi" include i run guadagnati e quelli persi.

      6. Qualsiasi scommessa speciale sulla MLB che utilizza l'espressione "inning con lanci" sarà valutata utilizzando il risultato riportato dal box score.

        Ad esempio, se un titolare della squadra ospite che lancia per cinque inning completi e successivamente affronta tre battitori all'inizio del sesto, ma non fa registrare neanche un'eliminazione, le scommesse saranno valutate come se avesse lanciato per 5,0 inning.

        Oppure un lanciatore titolare della squadra di casa lancia per cinque inning completi e non esegue lanci nella seconda parte del sesto, in questo caso le scommesse saranno valutate come se avesse lanciato per 5,0 inning.

        Un testa a testa "pick-em" tra due lanciatori per un numero maggiore di inning in cui hanno lanciato sarà valutato come un pareggio.

      7. Ai fini delle scommesse sui vincitori di una Division se due squadre hanno lo stesso numero di vittorie dopo 162 partite, il vincitore della Division sarà: 1) la squadra vincitrice della partita di spareggio, o 2) la squadra dichiarata vincitrice dal sistema di spareggio della MLB per la formazione del tabellone dei playoff.

      8. Ai fini della scommessa speciale "Giocatore della MLB con il maggior numero di home run?", nel caso in cui si verifichi un pareggio al termine della stagione regolare, il giocatore con la percentuale di battute riuscite più alta, tra quelli che sono arrivati a pari merito, sarà dichiarato l’unico vincitore.

      9. Ai fini della scommessa "Quante partite senza battute valide ci saranno nella regular season?", le partite senza battute valide, individuali e combinate, saranno valide se tali partite saranno completate e dureranno almeno 8,5 inning.

      10. Perché le scommesse speciali su un singolo giocatore siano valide, quel giocatore deve essere titolare e la partita deve durare almeno 9 inning (8,5 inning se la squadra di casa è in vantaggio). Se la partita è sospesa, deve essere ripresa il giorno successivo. Nel caso non ricominci il giorno successivo, le scommesse saranno rimborsate. Questa regola si applica a tutte le scommesse over/under per un giocatore. Ad esempio, se Mike Trout realizza un home run e la partita termina ufficialmente alla fine del 7° inning, le scommesse sugli home run di Mike Trout per quella partita non saranno valide (perché la partita non è durata 8,5 inning).

      11. Per le scommesse speciali testa a testa su una partita specifica, tutte le puntate saranno valide se i giocatori hanno iniziato la partita da titolari e la partita ha un risultato ufficiale.

      12. Per le scommesse speciali sul "punteggio esatto", le scommesse speciali "La squadra segnerà", le scommesse speciali "La partita avrà inning extra" e le scommesse speciali sul "margine di vittoria" della MLB, la partita deve avere un vincitore e prolungarsi per almeno 8,5 inning affinché le scommesse siano valide. Se la partita viene sospesa, affinché la scommessa sia valida la partita deve terminare entro il giorno successivo.

      13. Se una scommessa speciale sulla MLB ha due lanciatori in elenco, per far sì che le puntate su quella scommessa speciale siano valide, entrambi i lanciatori devono iniziare la partita.

      Scommesse speciali sui giocatori per tutta la stagione di MLB:

      1. Per le scommesse speciali sugli under/over, che durano tutta la stagione, sulle statistiche di giocatori o gruppi di giocatori ogni giocatore di campo deve partecipare alla prima partita della sua squadra perché la scommessa sia valida. Per quanto riguarda i lanciatori devono lanciare in una delle prime otto partite della squadra perché la scommessa sia valida. La squadra deve giocare almeno 155 partite perché la scommessa sia valida.

      Scommesse speciali generali sulla MLB:

      1. Ai fini delle scommesse speciali generali sulla MLB, il risultato di una partita è considerato ufficiale dopo 5 inning, a meno che la squadra di casa non sia in vantaggio dopo 4,5 inning.

      2. Ai fini delle scommesse speciali generali sulla MLB non è necessario che degli specifici lanciatori inizino la partita.

      3. Nel caso ci siano 10 o più partite in programma nel corso di una giornata, tutte le partite o tutte le partite eccetto una devono essere giocate affinché le scommesse speciali generali sulla MLB siano considerate valide. Soltanto una partita può essere abbreviata o rinviata.

      4. Se ci sono 9 o meno partite in programma nel corso di una giornata, tutte quante devono essere completate affinché le scommesse speciali generali sulla MLB siano considerate valide. Nessuna partita può essere abbreviata o rinviata.

      5. Soltanto le statistiche delle partite dichiarate ufficiali saranno usate per valutare l'esito delle scommesse speciali generali sulla MLB. Se una partita accorciata è dichiarata ufficialmente conclusa e le scommesse speciali generali della MLB sono considerate valide, le statistiche di questa partita accorciata saranno incluse ai fini della valutazione.

      6. La scommessa speciale "Quanti giocatori faranno più di un fuoricampo oggi?" si riferisce a qualsiasi giocatore che effettua più di un fuoricampo in una singola parita. Se un giocatore effettua una Home Run in ogni gioco di un doppio incontro, soltanto una Home Run viene presa in considerazione. Se un giocatore effettua un fuoricampo in entrambe le partite di una partita doppia questo NON conta come più di un fuoricampo per giornata. Il giocatore deve effettuare 2 o più fuoricampo in una singola partita affinché sia considerato come più di un fuoricampo.

      7. Ai fini delle scommesse speciali generali sulla MLB, se una squadra gioca più di una partita in un giorno specifico (ad esempio una partita doppia) le statistiche di ogni partita saranno valutate in maniera indipendente. Ad esempio per la scommessa "Maggior numero di run segnati da una squadra", se Philadelphia gioca due partite in cui segna 4 run nella prima e 5 run nella seconda saranno considerati sia i 4 run che i 5 run, ma NON saranno combinati tra loro per un totale di 9 run.

      Scommessa a lungo termine sulla MLB: scommessa speciale sulla stagione Giocatore contro Giocatore:

      1. Ai fini delle scommesse speciali stagionali giocatore contro giocatore se uno o entrambi i giocatori iniziano la stagione sulla lista degli infortunati, non sono presenti nell'elenco dei giocatori schierabili o sono mandati a giocare in una squadra satellite, le scommesse sono considerate nulle.

      Scommesse sulla serie della stagione regolare di baseball:

      1. Le scommesse sulle serie di baseball si basano sulle prime tre partite giocate di ogni serie.

      2. Almeno due delle prime tre partite della serie devono essere giocate affinché le scommesse siano considerate valide.

      3. Se solamente una delle tre partite è rinviata o annullata le scommesse sulla serie saranno considerate valide.

      4. Se due delle prime tre partite sono rinviate o annullate tutte le scommesse su quella serie saranno considerate nulle e i soldi saranno rimborsati.

      5. Una partita riorganizzata conterà ai fini delle scommesse su una serie nel caso in cui sia dichiarata ufficialmente come partita regolare.

      6. Per quanto riguarda le scommesse sulle serie non saranno dichiarati i lanciatori titolari; tutte le scommesse saranno valide a prescindere dai lanciatori titolari.

      Playoff / World Series Pick 4:

      Ogni combinazione presenta l'ordine esatto in cui si classificano le quattro squadre finaliste della Major League nei playoff specificate nell'ordine come segue:

      1. Vincitore delle World Series.
      2. Perdente delle World Series.
      3. Perdente dell'American League Championship Series.
      4. Perdente della National League Championship Series.

      Esempio: Ipotizziamo di avere il seguente risultato ai playoff:

      • I Dodger battono i Braves nella National League Championship Series.
      • I Twins battono gli Angels nell'American League Championship Series.
      • I Dodgers vincono le World Series contro i Twins.

      In questo caso la combinazione vincente è: Dodgers/Twins/Angels/Braves.

      Regole del baseball tedesco:

      1. Il risultato di qualsiasi partita è considerato ufficiale dopo 5 inning, a meno che la squadra di casa non sia in vantaggio dopo 4,5 inning. Se un incontro è interrotto o sospeso, il vincitore è stabilito dal risultato dell'ultimo inning completo, a meno che la squadra di casa non realizzi punti che la portino in parità, oppure passi in vantaggio nella seconda metà dell'inning, nel qual caso il vincitore è stabilito dal punteggio al momento in cui l'incontro è interrotto. Le scommesse saranno rimborsate se la squadra di casa pareggia prima che la partita sia sospesa.

      2. Gli eventi non proseguiranno il giorno successivo, salvo dove diversamente specificato.

      3. Per tutte le partite inizialmente previste su nove inning, quando si scommette sui run totali (over/under), sui run (handicap) o sui run alternativi (handicap alternativi), la partita deve durare 9 inning (8,5 se la squadra di casa è in vantaggio) perché le scommesse siano valide. Se un incontro è interrotto o sospeso durante gli inning supplementari, il punteggio è determinato dal risultato dell'ultimo inning completo, a meno che la squadra di casa non realizzi punti che la portino in parità, oppure passi in vantaggio nella seconda metà dell'inning, nel qual caso il punteggio è determinato al momento in cui l'incontro è interrotto.

      4. Per le partite inizialmente previste su sette inning, la seconda partita di una partita doppia ad esempio, scommettendo sul totale run (over/under), sui run o sui run alternativi, dovrà durare 7 inning (6,5 se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Se un incontro è interrotto o sospeso durante gli inning supplementari, il punteggio è determinato dal risultato dell'ultimo inning completo, a meno che la squadra di casa non realizzi punti che la portino in parità, oppure passi in vantaggio nella seconda metà dell'inning, nel qual caso il punteggio è determinato al momento in cui l'incontro è interrotto.

      Baseball giapponese:

      1. Quando si effettua una scommessa sui run totali (over/under) la partita dovrà durare 9 inning (8,5 se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Se un incontro è interrotto, sospeso o finisce in pareggio durante gli inning supplementari, il punteggio è determinato dal risultato dell'ultimo inning completo, a meno che la squadra di casa non realizzi punti che la portino in parità, oppure passi in vantaggio nella seconda metà dell'inning, nel qual caso il punteggio è determinato al momento in cui l'incontro è interrotto.

      2. Regole per le scommesse sulle quote sui run (handicap) e run alternativi (handicap alternativi) sono le stesse utilizzate per i totali sul baseball giapponese. 

      Tipi di scommesse con quote taiwanesi:

      Per il formato di visualizzazione delle quote taiwanesi, il primo valore è l'handicap, seguito dalla percentuale taiball e successivamente dal prezzo. La percentuale taiball può essere un numero intero da -100 a 100.

      Nota che in caso di pareggio i tipi di scommessa con quote taiwanesi non vengono valutati come nulli (cancellati). Al contrario, se il punteggio raggiunge l'handicap, una scommessa su percentuale tailballpositiva risulterà vincente per la percentuale tailball pari alla cifra iniziale. Una scommessa su una percentuale taiball risulterà perdente per la percentuale taiball della puntata iniziale. 

      Regole per World Baseball Classic:

      1. Tutte le scommesse spread, moneyline e sui totali saranno ritenute valide in partite interrotte in anticipo a causa della regola Mercy.

      2. Tutte le scommesse piazzate su una partita sospesa (che abbia avuto comunque inizio), saranno valide per 72 ore dall'inizio della partita, a patto che l'ente competente WBC riconosca un vincitore finale. Le scommesse moneyline saranno considerate valide a patto che la partita abbia una durata di almeno 4,5 inning. Le scommesse spread e totali saranno considerate valide solo se la partita avrà una durata di almeno 8,5 inning (tranne nelle partite interrotte dalla regola Mercy, vedi regola sopra).

      3. Tutte le scommesse piazzate su una partita posticipata non saranno considerate valide. Una volta che è stata assegnata una nuova data alla partita rinviata, si applicherà il normale regolamento relativo alle scommesse.

      4. Scommesse sui gruppi - Nel caso in cui 2 o 3 squadre siano a pari merito all'interno del loro gruppo, sarà considerata vincitrice la squadra che vince lo spareggio, vale a dire la squadra che sarà considerata testa di serie per il turno successivo, secondo la World Baseball Classic

      Little League World Series:

      1. Qualsiasi partita che finisce prima degli inning previsti a causa della regola Mercy sarà considerata valida ai fini di tutte le scommesse sulla Little League World Series.

      2. Scommesse su partite della Little League World Series rimandate o sospese saranno ritenute valide se la partita è completata entro 60 ore dall'orario d'inizio originale.

      3. Non garantiamo che la seconda squadra quotata nella nostra programmazione sia la squadra che gioca in casa nelle partite di Little League Worlds Series.

      4. Le scommesse moneyline saranno valide per tutte le partite ufficiali (4 inning o 3,5 se la squadra di casa è in vantaggio). Perché le scommesse sui totali e sulle run line siano valide, la partita deve durare 6 inning (5,5 inning se la squadra dicasa è in vantaggio), a eccezione delle partite con la regola Mercy (vedi regola n. 1).

      Per i parlay e gli accumulatori, vedi la sezione Regole su parlay e accumulatori

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      Biliardo inglese

      1. Le scommesse testa a testa implicano scegliere correttamente il giocatore che vincerà la partita. Se una partita commincia – con la spaccata – pero non si termina per qualsiasi ragione, il vincitore sarà il giocatore che passarà al turno seguente (o il giocatore dichiarato il vincitore della competizione o del campionato). Se la partita non commincia affatto, tutte le puntate saranno rimborsate.

      2. Le scommesse sul frame implicano scegliere correttamente il punteggio finale della partita di snooker. Se una partita commincia pero non è completata per qualsiasi motivo, o se la partita non commincia affatto, tutte le scommesse sono rimborsate.

      3. Le scommesse a risultati multiple del tipo “Scommesse per vincere il Campionato” su un giocatore sono considerate perdute se questo giocatore non commincia la partita.

      4. Per le partite di biliardo inglese divise in sessioni multiple, Pinnacle potrebbe offrire quote prima di ogni sessione. Tutte le scommesse saranno classificate secondo il risultato finale della partita e non il risultato di ogni sessione.

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      Calcetto

      1. Se non indicato altrimenti, tutte le scommesse sono sul tempo regolare unicamente. Ciò comprende i due tempi di gioco e qualsiasi tempo che l'arbitro aggiunga per compensare gli infortuni e altre interruzioni. Non comprende i tempi supplementari né i calci di rigore.

      2. Se una partita viene sospesa prima del completamento del tempo e non è completata nello stesso giorno, le scommesse sul risultato dell'incontro sono considerate nulle e saranno rimborsate.

      3. Se un incontro viene rimandato, per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate ed i fondi rimborsati.

      4. Cambio di luogo o di superficie: Tutte le scommesse sono valide anche nel caso ci fosse un cambio di luogo.

      5. Squadre Relegate: Questa scommessa si riferisce alle squadre che occupano i posti di retrocessione alla fine della stagione. Tutti i cambi ulteriori non saranno considerati pertinenti per questo tipo di scommessa, indipendentemente dal motivo per cui sono stati effettuati.

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      Calcio

      1. Le date e gli orari degli incontri di calcio presenti sul nostro sito Web sono solo indicativi e non viene offerta garanzia sulla loro correttezza. Se un incontro non inizia nell'orario e nel giorno stabiliti (secondo il fuso orario del luogo in cui si tiene l'incontro) allora le scommesse sulla partita saranno dichiarate non valide e saranno rimborsate.

        Fa eccezione il caso in cui la scommessa sia sull'avanzamento o sulla vittoria finale di una squadra in una competizione. In questo caso, le scommesse saranno valide nonostante la partita sia stata sospesa o rimandata.

      2. Se si offre una scommessa con il pareggio come terza opzione e il risultato è un pareggio, le scommesse sul pareggio saranno pagate mentre le scommesse su entrambe le squadre saranno perse.

      3. Le puntate saranno decise sulle partite divise in due tempi programmati di 45 minuti ciascuno e sui minuti di recupero assegnati dall'arbitro per infortuni o altre sospensioni del gioco. Non sono inclusi tempi supplementari né calci di rigore. Di tanto in tanto i tornei, le amichevoli o altri tipi di partite potrebbero avere tempi di gioco diversi rispetto ai due tempi di 45 minuti ciascuno. Se Pinnacle non annuncia questi tempi di gioco speciali prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate saranno restituite. Se in una partita divisa in due tempi programmati di 45 minuti ciascuno l'arbitro conclude la partita assegnando un risultato ufficiale con tempi diversi dai 2 tempi di 45 minuti ciascuno, le scommesse saranno comunque ritenute valide. Se un arbitro sospende la partita per un qualunque motivo, le scommesse saranno ritenute nulle e le puntate saranno restituite.

        Ad esempio:

        9 maggio 2010: Fortuna Dusseldorf vs Hansa Rostock:
        La partita fu sospesa due volte, riprendendo poco dopo, a causa di disordini sugli spalti. L'arbitro decise di non aggiungere minuti di recupero per la seconda sospensione e concluse la partita con un risultato ufficiale dopo soli 87 minuti di gioco effettivi. In questo caso tutte le scommesse furono considerate valide in quanto la partita non era stata sospesa. L'arbitro aveva infatti concluso l'incontro con un risultato ufficiale.

        17 ottobre 2010: FC Ashdod vs Hapoel Beer Sheva:
        La partita fu sospesa dall'arbitro nel corso dei tempi supplementari, al 93° minuto, a causa di disordini tra i tifosi. Successivamente, la Federazione Calcio competente assegnò la vittoria "a tavolino" alla Hapoel Beer Sheva. In questo caso tutte le scommesse furono considerate nulle in quanto la partita era stata sospesa. Il fatto che fossero già stati giocati 90 minuti o che la partita fosse già all'interno dei minuti di recupero era irrilevante in quanto l'arbitro aveva deciso di sospendere l'incontro. Inoltre, ai fini della classifica, i risultati decisi "a tavolino" non vengono presi in considerazione.

        26 giugno 2011: River Plate vs Belgrano:
        La partita fu conclusa dall'arbitro con un risultato ufficiale (1:1) al 90° minuto senza l'aggiunta di minuti di recupero a causa di disordini tra i tifosi. In questo caso tutte le scommesse furono considerate valide in quanto l'incontro non era stato sospeso. L'arbitro aveva infatti concluso l'incontro con un risultato ufficiale.

      4. Se una partita è sospesa prima della conclusione dei tempi regolamentari e non è completata quello stesso giorno (ora locale del luogo dove si sta giocando la partita), le scommesse sul risultato saranno considerate nulle e tutte le puntate saranno restituite. Se una partita è sospesa prima della conclusione dei tempi regolamentari e non è completata quello stesso giorno (ora locale del luogo dove si sta giocando la partita), ma la prima parte dell'incontro è stata effettivamente giocata, allora le scommesse relative al primo tempo saranno ritenute valide. Ad ogni modo, in caso di partita sospesa che non venga completata quello stesso giorno (ora locale del luogo dove si sta giocando la partita), la maggior parte delle scommesse speciali non direttamente collegate al primo tempo di gioco non saranno ritenute valide. Queste includono, ma non sono limitate a: calci d'angolo, fuorigioco, giocatori da espellere, cartellini rossi/gialli, segnano entrambe le squadre, punteggio esatto, minuto del primo goal, nessun ammonito, segna/non segna un determinato giocatore. Come ulteriore chiarimento, una scommessa del tipo "segnano entrambe le squadre" sarà ritenuta nulla in una partita sospesa, anche se entrambe le squadre hanno già segnato. Similmente, una scommessa del tipo "giocatore segna/non segna" non sarà ritenuta valida in una partita sospesa, anche se il giocatore in questione ha già segnato. Similmente, una scommessa sul minuto del primo goal non sarà ritenuta valida in una partita sospesa, indipendentemente dal fatto che sia stato segnato o meno un goal. Allo stesso modo, tutte le scommesse sui calci d'angolo o fuorigioco saranno ritenute nulle in caso di partita sospesa, anche se il numero ha superato quanto scommesso nell'over/under. Le scommesse speciali su quale squadra segnerà per prima, o dopo, saranno ritenute valide se sarà stato segnato un goal in una partita sospesa. Le scommesse speciali in diretta su quale squadra segnerà per prima, o il prossimo goal, sono ritenute valide se in una partita sospesa è stato segnato un goal.

      5. Scommessa con handicap: Le partite di calcio possono avere un  handicap singolo o doppio.

        Handicap singolo: Questo tipo di scommessa è simile a una scommessa sui margini nella pallacanestro.

        Ad esempio:

        Arsenal
        Newcastle

        -1, -125
        +1, +113

        Se l’Arsenal vince la partita con due o più goal, i giocatori che hanno scommesso sull’Arsenal vinceranno e quelli che hanno scommesso sul Newcastle perderanno. Se la partita finisce in pareggio o se il Newcastle vince, i giocatori che hanno scommesso sul Newcastle vinceranno mentre i giocatori che hanno scommesso sull’Arsenal perderanno. Nel caso in cui l’Arsenal vinca con un solo goal, tutti gli scommettitori riceveranno un rimborso.

        Handicap doppio: In questo caso la scommessa si divide in due parti, ogni parte avrà la stessa Moneyline ma con un handicap singolo differente.

        Ad esempio:

        Real Madrid
        Barcellona

        -1 e -1,5, -108
        +1 e +1,5, +100

        Se un cliente scommette €100 sul Real Madrid, avrà due scommesse separate sul Real Madrid: € 50 sul Real Madrid -1 a -108 e € 50 sul Real Madrid -1,5 a -108.

        Se un cliente scommette € 50 sul Barcellona, avrà due scommesse separate sul Barcellona: € 25 sul Barcellona +1 a +100 e € 25 sul Barcellona +1,5 a +100.

      6. Over/Under: Un incontro deve essere stato completato affinché le scommesse sul numero totale di goal segnati nell'incontro siano valide.

      7. In caso di controversia su una scommessa speciale (alcuni esempi includono ma non sono limitati a: nome del primo marcatore, minuto in cui viene segnato un goal), le scommesse saranno chiuse e pagate in base ai rapporti forniti dai mezzi di comunicazione sportivi.

      8. Le scommesse sul primo tempo di una partita di calcio includono i 45 minuti di gioco più i minuti di recupero assegnati dall'arbitro alla fine del primo tempo. Se il primo tempo non viene completato, le scommesse non sono valide e le puntate vengono restituite.

      9. Le scommesse sul secondo tempo della partita includono i 45 minuti di gioco più i minuti di recupero assegnati dall'arbitro alla fine del secondo tempo. I tempi supplementari, i golden goal o i rigori non sono inclusi nella scommessa sul secondo tempo. I goal segnati nel primo tempo non contano ai fini delle scommesse sul secondo tempo.

        Esempio: Diciamo che l'AC Milan sta vincendo 1-0 contro la Juventus nel primo tempo e le quote per il secondo tempo sono Juventus -0,5. Il -0,5 si riferisce solo al secondo tempo di gioco. Pertanto i giocatori che scommettono sulla Juventus vincono se quest'ultima segna più goal dell'AC Milan nel secondo tempo. I giocatori che scommettono sull'AC Milan vincono se la squadra segna lo stesso numero di goal nel secondo tempo o se l'AC Milan segna più goal della Juventus nel secondo tempo.

        Se la partita non viene completata, le scommesse sul secondo tempo non sono valide.

      10. Scommesse sulle squadre che si qualificano o che avanzano alla fase successiva della competizione:

        Le scommesse vengono pagate al momento del fischio finale dell'arbitro al termine della partita, sia che questa finisca ai tempi regolamentari, ai tempi supplementari oppure ai rigori. Ai fini delle scommesse, i tempi supplementari e i rigori contano.

        Le scommesse su una partita di sola andata sono valide dal calcio d'inizio. Se l'arbitro annulla la partita (per motivi inclusi, ma non limitati a: disordine dei tifosi, impraticabilità del campo di gioco, oppure la mancanza di giocatori sufficienti in una delle squadre che le impedisce di continuare a giocare), le scommesse saranno pagate in base alle decisioni dell'organo competente. Le scommesse rimarranno valide mentre l'organo competente considera le circostanze della sospensione e stabilisce una risoluzione (inclusa, ma non limitata a: penalizzazione, ripresa della partita successivamente o nuovo incontro). Se una squadra è squalificata prima del calcio di inizio, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Se le regole stabiliscono un nuovo incontro, in quanto la partita è finita con un pareggio, tutte le scommesse sono valide per il nuovo incontro.

        Le scommesse su una partita di andata e ritorno sono valide dal momento in cui si tira il calcio di inizio della seconda partita, sempre e solo nel caso in cui la prima partita non sia stata annullata. Se la prima partita è stata annullata, tutte le scommesse sulla qualifica o sull'avanzamento alla fase successiva saranno nulle. Se la seconda partita viene abbandonata, tutte le scommesse rimarranno valide e saranno pagate in base alle decisioni dell'organo competente.

      11. I tempi supplementari e i calci di rigore sono inclusi nelle scommesse su una squadra che vince una coppa o un trofeo specifici. Ad esempio, una scommessa sulla vittoria dell'AC Milan in Champions League sarà valutata secondo il risultato finale della partita dopo i tempi supplementari e i calci di rigore (nel caso in cui questi vengano calciati).

      12. Per le scommesse speciali sul numero totale di goal segnati in un giorno preciso di un campionato/una competizione specifico/a, il numero esatto di partite deve essere giocato quello stesso giorno e le scommesse saranno decise in base ai due tempi di 45 minuti ciascuno e a qualsiasi tempo che l'arbitro aggiungerà per compensare infortuni o altre sospensioni del gioco. I goal segnati nei tempi supplementari e i calci di rigore non contano.

        Ad esempio, affinché una scommessa speciale sul numero totale di goal segnati in 3 partite della Premier League inglese in una domenica sia valida, le 3 partite devono essere giocate e completate quello stesso giorno. Se una o più partite non vengono giocate (o completate) quella stessa domenica, la scommessa sarà considerata nulla.

      13. Per le scommesse speciali sui goal segnati in casa contro quelli segnati fuori casa in un giorno preciso di un campionato/una competizione specifico/a, il numero esatto di partite deve essere giocato quello stesso giorno e le scommesse saranno decise in base ai due tempi di 45 minuti ciascuno e a qualsiasi tempo che l'arbitro aggiungerà per compensare infortuni o altre sospensioni del gioco. I goal segnati nei tempi supplementare e i calci di rigore non contano.Ad esempio, affinché una scommessa speciale sui goal segnati in casa contro i goal segnati fuori casa in 3 partite della Premier League inglese in una determinata domenica sia valida, le 3 partite devono essere giocate e completate quello stesso giorno.

        Se una o più partite non vengono giocate (o completate) quella stessa domenica, la scommessa sarà considerata nulla.

      14. Per le scommesse speciali sui goal segnati in casa contro i goal segnati fuori casa in un giorno preciso di un campionato/una competizione specifico/a, la squadra elencata sopra in un campo neutro (indicato con "(n)") sarà considerata la squadra di casa.

      15. Scommessa speciale sul giocatore:
        1. Una scommessa speciale che prevede la possibilità che un giocatore segni uno o più goal in una specifica partita include soltanto i tempi regolamentari (più il recupero). Gli autogol non contano.
        2. Affinché le scommesse speciali Giocatore segna in qualsiasi momento e tripletta che riguardano una partita specifica siano considerate valide il giocatore deve iniziare la partita nell'undici titolare. Le scommesse su un qualunque giocatore che non inizia la partita saranno annullate.

        3. Affinché le scommesse speciali Giocatore che segna per primo e per ultimo che riguardano una partita specifica siano considerate valide il giocatore deve prendere parte alla partita nell'undici titolare o come sostituto. Le scommesse su qualsiasi giocatore che non prende parte alla partita saranno annullate.

        4. Le scommesse sul mercato Giocatore che segna per primo su un giocatore entrato dopo che è stato segnato il primo goal saranno annullate.

        5. Sarà fatto ogni sforzo per offrire quote su tutti i possibili partecipanti nel mercato Giocatore che segna per primo e per ultimo. Tuttavia, nel caso in cui il marcatore non fosse presente nelle quote, tutte le scommesse saranno considerate valide se rispettano i criteri precedentemente menzionati.

      16. Scommesse speciali sui cartellini:
        1. Ai fini della classificazione delle scommesse sia i cartellini gialli che quelli rossi sono inclusi nelle scommesse speciali sui cartellini. Ai cartellini gialli è assegnato 1 punto, mentre a quelli rossi sono assegnati 2 punti.
        2. Due cartellini gialli mostrati allo stesso giocatore conducono ad un cartellino rosso a cui sono assegnati 3 punti: 1 punto per il 1° cartellino giallo e 2 per il cartellino rosso. Il 2° cartellino giallo non è conteggiato.
        3. Ai fini della classificazione i cartellini gialli o rossi esibiti a qualsiasi membro della squadra non in campo (giocatore in panchina, allenatore o altri membri del personale) non contano ai fini delle scommesse speciali sui cartellini.
        4. I cartellini gialli o rossi esibiti durante i tempi supplementari non sono calcolati. Sono inclusi nel conteggio solo i cartellini gialli e rossi esibiti durante i tempi regolamentari o nei minuti di recupero aggiunti dall'arbitro per compensare quelli persi in caso di infortuni o altre sospensioni del gioco.
        5. I cartellini gialli e rossi mostrati durante l'intervallo sono calcolati per le scommesse speciali sui cartellini del secondo tempo e quelle della partita intera.
      17. Scommesse speciali sui calci d'angolo: Ai fini della valutazione, i calci d'angolo assegnati nei tempi supplementari non contano. Solo i calci d'angolo assegnati nei tempi regolamentari o nei minuti di recupero che l'arbitro aggiunge per compensare gli infortuni o le altre sospensioni del gioco saranno presi in considerazione.
        Se viene assegnato un calcio d'angolo che non viene battuto, il calcio d'angolo non rientrerà nella valutazione.
      18. Scommesse speciali sui fuorigioco: Ai fini della valutazione, i fuorigioco assegnati nei tempi supplementari non contano. Solo i fuorigioco assegnati nei tempi regolamentari e in qualsiasi tempo che l'arbitro aggiunge per compensare gli infortuni o le altre sospensioni del gioco saranno presi in considerazione.
      19. Punteggio esatto, numero totale di goal, numero di goal per squadra, segnano entrambe le squadre, doppia possibilità e qualunque scommessa speciale con handicap: Ai fini della valutazione, solo i goal segnati nei tempi regolamentari o nel tempo che l'arbitro aggiunge per compensare gli infortuni o le altre sospensioni del gioco saranno presi in considerazione.
      20. Scommesse speciali testa a testa che durano più a lungo:
        1. Il vincitore sarà deciso in base alla squadra che avrà un percorso più lungo nel torneo. In un testa a testa tra due squadre che raggiungono la finale, la vincitrice della stessa sarà valutata come la squadra che sarà andata più avanti.
        2. Se due squadre escono nella stessa fase del torneo, o dei gironi, allora la scommessa speciale testa a testa tra queste due squadre sarà annullata, indipendentemente dall'orario/dalla data delle rispettive partite o dalla posizione nel loro gruppo.
      21. In qualsiasi partita in cui una delle due squadre si ritira, tutte le scommesse non saranno valide, nonostante il modo con il quale il consiglio di amministrazione della lega sanziona il ritiro.
      22. Per le scommesse speciali su quale squadra segnerà per prima, conteranno solo i goal segnati durante i tempi regolamentari e i tempi di recupero che l'arbitro aggiunge per compensare gli infortuni. Se non ci fosse nessun goal segnato nei tempi regolamentari e nei tempi di recupero che l'arbitro aggiunge per compensare gli infortuni, tutte le scommesse speciali saranno annullate e rimborsate.
      23. Per le scommesse speciali sul punteggio di fine primo tempo/fine partita, conteranno solo i goal segnati nei tempi regolamentari e nei tempi di recupero che l'arbitro aggiunge per compensare gli infortuni. Se la partita venisse interrotta prima di raggiungere la fine del tempo regolamentare, tutte le giocate su questa scommessa sarebbero rimborsate.
      24. Per le scommesse speciali sul punteggio esatto, conteranno solo i goal segnati nei tempi regolamentari e nei tempi di recupero che l'arbitro aggiunge per compensare gli infortuni. Se il punteggio fosse di 0-0 alla fine dei tempi regolamentari, allora la proposta vincente sarebbe "nessun goal" o "punteggio esatto di 0-0".
      25. Ci riferiamo ad una rete inviolata quando una squadra non consente all’altra di segnare nessun goal nei tempi regolamentari o nei tempi di recupero che l'arbitro aggiunge per compensare gli infortuni. Qualsiasi goal segnato nei tempi supplementari o nei calci di rigore non sarà considerato per questa scommessa.
      26. Per le scommesse speciali del tipo "Una squadra avrà una rete inviolata e vincerà", la squadra non dovrà aver subito reti (come descritto sopra) ed essere in vantaggio alla fine dei tempi regolamentari e dei tempi di recupero che l'arbitro aggiunge per compensare gli infortuni. Nel caso in cui la squadra non fosse in vantaggio alla fine dei tempi regolamentari e dei tempi di recupero, allora i giocatori che avessero scommesso su NO vinceranno.
      27. Qualsiasi decisione disciplinare (cartellino giallo, cartellino rosso, espulsione, rigore) assegnata dopo il fischio finale dei tempi regolamentari non conterà per le scommesse speciali relative a quella partita.
      28. A volte (in Champions League o in altre competizioni importanti) potremmo offrire scommesse speciali del tipo "Sia la squadra A sia la squadra B vinceranno in un determinato giorno". Tali scommesse saranno basate sulle vittorie nei tempi regolamentari (i tempi supplementari e i calci di rigore non conteranno). Nel caso in cui nessuna squadra vincesse nei tempi regolamentari, i giocatori che hanno scommesso su NO vinceranno la scommessa e quelli che hanno scommesso su SÌ perderanno la scommessa.

        Le due partite devono raggiungere la fine dei tempi regolamentari. Se una delle due partite è sospesa prima della fine della partita e non viene completata lo stesso giorno (ora della località nella quale si disputa l’incontro), le scommesse saranno considerate nulle e la somma scommessa sarà rimborsata.

      29. Scommesse speciali sull'intero torneo

        1. Le scommesse speciali sull'intero torneo (ad esempio la Coppa del mondo o gli Europei di calcio): Ai fini della classifica, le seguenti scommesse che sono legate agli eventi dell'intero torneo (e non alle singole partite) includeranno i tempi supplementari, ma non i calci di rigore:
          1. Goal totali segnati dai singoli giocatori nell'intero torneo,
          2. Chi vincerà più sfide di goal segnati tra i singoli giocatori
          3. Totale dei goal segnati da ciascuna nazione nell'intero torneo,
          4. Chi vincerà più sfide di goal segnati tra le nazioni

          5. Se verrà segnata una tripletta in una qualsiasi partita del torneo.
          6. Calci d'angolo totali nel torneo: Tutte le squadre

        2. Ammonizioni ed espulsioni: Nota che a differenza delle regole per le partite singole, se un giocatore riceve un cartellino rosso o giallo dopo il fischio finale, tali cartellini conteranno ai fini del totale delle scommesse per l'intero torneo. Anche i cartellini rossi e gialli ricevuti durante i tempi supplementari o anche durante i calci di rigore conteranno ai fini del totale delle scommesse per l'intero torneo.
        3. In caso di pareggio per la scommessa speciale del "Capocannoniere", il maggior numero di assist effettuati da un giocatore sarà utilizzato come primo criterio di spareggio. Se i giocatori hanno un punteggio uguale, il secondo criterio di spareggio sarà rappresentato dal minor numero di minuti giocati.
        4. Per tutte le sfide "Chi segnerà più goal", entrambi i giocatori devono giocare la prima partita della loro squadra affinché le scommesse siano valide.

        5. Per tutte le scommesse speciali over/under riguardanti il numero di goal di un singolo giocatore nell'intero torneo, il giocatore deve giocare la prima partita della sua squadra nel torneo affinché le scommesse siano valide.

        6. Quando si scommette sul numero totale di cartellini rossi in un torneo o in una partita, i cartellini rossi esibiti a un giocatore come risultato del secondo cartellino giallo verranno conteggiati ai fini della scommessa.

      30. Regolamento per le scommesse in diretta sul calcio
        1. A meno che non sia indicato diversamente, le scommesse in diretta riguardanti il risultato di una partita saranno stabilite basandosi sui due tempi di 45 minuti ciascuno e sui minuti di recupero assegnati dall'arbitro per infortuni o altre sospensioni del gioco. Non comprende i tempi supplementari né i calci di rigore. Di tanto in tanto i tornei, le amichevoli o altri tipi di partite potrebbero avere tempi di gioco diversi rispetto ai due tempi di 45 minuti ciascuno. Se Pinnacle non annuncia questi tempi di gioco speciali prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate saranno restituite.Se in una partita divisa in due tempi programmati di 45 minuti ciascuno l'arbitro conclude la partita assegnando un risultato ufficiale con tempi diversi dai 2 tempi di 45 minuti ciascuno, le scommesse saranno ritenute valide. Se un arbitro sospende la partita per un qualunque motivo, le scommesse verranno ritenute nulle e le puntate saranno restituite.
        2. Se una partita viene sospesa prima della conclusione dei tempi regolamentari e non viene completata quello stesso giorno (ora locale del luogo dove si sta giocando la partita), le scommesse in diretta sul risultato della partita saranno considerate nulle e tutte le puntate saranno restituite. L'eccezione alla regola è rappresentata dalle scommesse riguardanti il primo tempo. Se il primo tempo è stato completato e la partita viene sospesa durante il secondo tempo, prima che esso finisca, saranno considerate valide solo le scommesse relative al primo tempo.
        3. Quando si scommette sui calci d'angolo, il calcio d'angolo deve essere battuto per essere valutato. Se viene assegnato un calcio d'angolo che non viene battuto, il calcio d'angolo non sarà considerato valido.
        4. Ai fini della classifica, quando si piazza una scommessa a 2 vie con handicap (handicap asiatico) sul calcio in diretta, l'handicap e la quota proposti saranno tenuti in considerazione per la partita dal momento in cui la scommessa viene accettata. I goal, i calci d'angolo segnati e i cartellini assegnati in precedenza (vale a dire il punteggio corrente) non contano ai fini delle scommesse sul calcio in diretta a 2 vie con handicap. A meno che non sia indicato diversamente, tutte le scommesse a 2 vie con handicap sul calcio in diretta saranno classificate in base ai goal segnati nella parte rimanente della partita durante i tempi regolamentari. Tutte le scommesse con handicap a 2 vie sul calcio in diretta relative al 1° tempo saranno classificate in base ai goal segnati nel periodo rimanente del 1° tempo. Tutti i goal segnati prima dell'accettazione della scommessa non vengono presi in considerazione.
        5. Ai fini della classifica, tutte le altre quote (non interessate dalla Regola 30.4) visualizzate nel calcio diretta includono tutti i goal segnati, i calci d'angolo conquistati o i cartellini assegnati nella partita. Salvo laddove diversamente specificato, le scommesse piazzate su tutte le altre quote sul calcio in diretta (non interessate dalla Regola 30.4) saranno valutate utilizzando il punteggio del tempo regolamentare (o il punteggio del 1° tempo in caso di scommesse relative al 1° tempo), indipendentemente dal punteggio al momento dell'invio della scommessa. Ad esempio, le scommesse valutate come descritto da questa regola 30.5 sono le scommesse sul Totale goal, Totale goal squadra, 1X2 (sul vincitore) e a 3 vie con handicap.
        6. Quando si piazza una scommessa su un evento calcistico in diretta, il punteggio attuale e le informazioni sui cartellini rossi sono considerati parte della scommessa. Se queste informazioni non sono corrette, anche la scommessa non è considerata corretta. Qualsiasi altra informazione, come il cronometro, è visualizzata solo a scopo informativo. È responsabilità del cliente verificare che tali dettagli siano esatti prima di piazzare le scommesse.
        7. Pinnacle si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse fatte su una quota ovviamente sbagliata ed "erronea".
        8. Pinnacle non garantisce che le quote vengano offerte in un momento specifico della partita.
        9. Quando il nome di una squadra è seguito da solo ET, questo indica i 30 minuti dei tempi supplementari e i minuti di recupero che l'arbitro assegna per compensare infortuni o altre sospensioni del gioco. I calci di rigore non sono inclusi.
        10. Quando il nome di una squadra è seguito da "PEN", questo indica soltanto i calci di rigore.
        11. Quando si scommette sui calci di rigore, solo i primi 10 verranno conteggiati per stabilire il risultato sul totale. Tutti i calci di punizione saranno conteggiati nello stabilire il risultato sull'handicap.
        12.    Le giocate in diretta, dopo averle inviate, possono essere visualizzate nella sezione delle schedine come "Scommesse in diretta in elaborazione". ​Entro circa 10 secondi le giocate in diretta saranno accettate o rifiutate.
        13.    Le giocate non saranno accettate quando le puntate sono sospese per goal, rigori, punizioni pericolose, corner o simili situazioni che possono cambiare le partite.  Le scommesse in diretta rifiutate saranno mostrate con uno stato rifiutato con il messaggio: "La tua scommessa non è stata accettata".
        14.    Le scommesse in diretta accettate saranno mostrate con il messaggio: "La tua scommessa è stata accettata".
        15.    Alcuni conti funzionano con l'opzione Zone di pericolo descritta nelle regole 16-18 diverse dalle regole di accettazione delle scommesse descritte nelle regole 12-14. Se non sei sicuro dell'impostazione del tuo conto per le scommesse sul calcio in diretta contatta l'Assistenza clienti.
        16. In base allo stato attuale di una partita di calcio in diretta, e a discrezione di Pinnacle, gli incontri potrebbero essere considerati in una zona di pericolo. Le scommesse effettuate mentre la partita si trova in una zona di pericolo potrebbero essere rifiutate. La Zona di pericolo include, ma non è limitata a, punizioni in prossimità della porta, calci d’angolo, attacchi nella metà campo avversaria, ecc.
        17.   Ogni scommessa piazzata mentre la partita si trova in una zona di pericolo sarà dichiarata "in attesa". La durata del periodo di attesa è determinata solo ed esclusivamente da Pinnacle. Se la zona di pericolo termina con un cartellino rosso o un goal, la scommessa sarà rifiutata. Se la zona di pericolo termina con un altro esito, la scommessa sarà accettata.

          I clienti inviando la scommessa accettano i termini e condizioni della zona di pericolo.

          Nota che nel rapporto sulle scommesse in sospeso comparirà l'indicazione "in attesa" e, se la scommessa viene accettata, l'indicazione diventerà "in sospeso". Se la scommessa viene rifiutata, essa verrà indicata nel rapporto sulle scommesse rifiutate.

        18. Se una scommessa viene piazzata su un calcio d'angolo mentre la partita si trova in una zona di pericolo, essa verrà dichiarata "in attesa". Nel caso di scommesse sui calci d'angolo, esse verranno rifiutate solo quando viene assegnato un calcio d'angolo nella zona di pericolo. Se la zona di pericolo termina senza un calcio d'angolo (anche se termina con un goal o un'espulsione) la scommessa verrà accettata.
        19. Una scommessa in diretta effettuata prima del momento di una decisione del Video Assistant Referee (VAR) che sia in conflitto con la decisione originale (o con una mancata decisione, come consentire di continuare il gioco dopo una possibile infrazione prima di rivedere il video) dell'arbitro sul campo sarà considerata nulla se sulle quote offerte per quella scommessa specifica incide in modo sostanziale la decisione del VAR.
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      Ciclismo

      Regole Generali:

      1. Tutte le scommesse vengono valutate in base ai risultati pubblicati dall'ente statale ufficiale della gara e tenendo conto di eventuali richieste di chiarimenti o decisioni della giuria prese entro 24 ore dall'orario di inizio di ciascuna gara. Trascorso questo lasso di tempo, le successive richieste di chiarimenti, squalifiche e/o ricorsi non incideranno sulle scommesse.

      2. Per le sfide testa a testa, se esiste una regola di gara che stabilisce il tempo dei concorrenti in seguito a una caduta, una foratura, un incidente meccanico, ecc. negli ultimi chilometri della corsa, il corridore con il tempo migliore nelle classifiche ufficiali vincerà la sfida.

      3. Nelle scommesse testa a testa tra gli ciclisti di una sola gara, i due ciclisti devono comminciare ed almeno uno di loro deve completare la gara affinché le scommesse siano valide.

      4. Se una corsa viene posticipata dovuto al tempo o per forze maggiori, tutte le scommesse rimarranno in sospeso quando, e solo quando, la corsa dovesse riprendere nel giro di una settimana dal suo inizio.

      H2H (Testa a Testa):

      1. In una sfida di uno specifico concorrente contro "Il Campo", una scommessa su quel concorrente quotato sarà vincente solo se questi vince contro il Campo, che è formato da tutti gli altri concorrenti (iniziali). Se un qualsiasi altro concorrente, diverso da quello specificato nella scommessa contro il Campo, vince, tutte le puntate sul Campo verranno considerate vincenti. Se il concorrente quotato si classifica primo a pari merito, le scommesse sulla sfida verranno rimborsate.

      Gare a Coppie Complessive:

      1. Nel caso di classifiche decise in più turni/tappe (incluse Classifica generale, Classifica scalatori, Classifica a punti, Classifica giovani e Classifica a squadre) viene considerato vincitore l'atleta che copre una posizione più alta al termine della competizione.

      2. Se entrambi i ciclisti non terminano la gara, il vincitore sarà quello che ha completato il più grande numero di fasi.

      3. Se entrambi i ciclisti completano il stesso numero di fasi, il vincitore sarà il ciclista che si classificò più alto nell’ultimo incontro completato.

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      Corse automobilistiche


      Posticipo

      1. Se una gara o una classifica viene rimandata per qualsiasi ragione, tutte le scommesse rimarranno valide durante le seguenti 48h. Se la classifica viene rimandata per più di 48h., tutte le scommesse verranno cancellate e le somme giocate restituite.

      FORMULA 1

      1. Tutte le scommesse saranno basate sulle classifiche di Formula1.com.

      2. L'inizio di ogni gara è stabilito dal segnale di avvio del giro di riscaldamento. I piloti devono iniziare la gara perchè le scommesse siano considerate valide.

      3. Ai fini delle scommesse le classifiche saranno stabilite al momento della presentazione del podio. Le penalità e le retrocessioni successive non influenzeranno la classifica delle scommesse.

      4. Tutte le scommesse sulle qualifiche saranno valide una volta che un pilota avrà iniziato le qualifiche. I piloti devono iniziare le qualfiche perchè le scommesse sulle qualifiche siano valide. Le penalità e le retrocessioni successive non influenzeranno la classifica delle scommesse.

      5. Nelle sfide tra piloti all'interno delle gare entrambi i piloti devono iniziare la gara perchè le scommesse siano considerata valide.

      6. Per le sfide tra piloti, nel caso in cui nessuno dei due piloti finisca la gara, il pilota che avrà completato il maggior numero di gri sarà considerato vincitore. Se entrambi i piloti avranno completato lo stesso numero di giri, le scommesse saranno annullate. Le penalità e le retrocessioni successive non influenzeranno la classifica delle scommesse.

      7. Per le scommesse sul campionato le calssifiche saranno stabilite immediatamente dopo l'ultima gara della stagione e non saranno influenzate dalle penalità o dalle retrocessioni successive.

      Regole del Indy Racing:

      1. I risultati saranno presi dal sito web ufficiale www.indycar.com.

      2. Nel caso ci fossero cambi senza rapporto all’ordine finale originale a causa di una contestazione o una decisione da parte dall’autorità competente (per esempio, penalità per infrazione di regola, guida pericolosa, ecc.), i risultati originali saranno ritenuti come ufficiali e saranno utilizzati ai fini delle scommesse.

      3. Il conductore deve cominciare la gara affinché le scommesse siano valide. Nei casi di testa a testa, tutti i due conductori devono cominciare la gara affinché le scommesse siano valide.

      4. Nelle scommesse testa a testa, se entrambi i piloti non finiscono la gara, il pilota che abbia effettuato più giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti hanno effettuato lo stesso numero di giri completi, le scommesse saranno annullate. Le penalizzazioni o retrocessioni successive non influiranno sulle classifiche delle scommesse.

      Rally:

      1. Tutte le scommesse sulla gara saranno classificate secondo la classifica ufficiale definita dagli organizzatori ufficiali della gara e non saranno influenzati da qualsiasi indagine successiva.

      2. Le scommesse Testa a Testa sui piloti (H2H): Se almeno uno dei due piloti non si presenta alla partenza, tutte le scommesse saranno annullate. Se entrambi i piloti non si classificano nella classifica finale della gara, tutte le scommesse saranno annullate.

      3. Le scommesse Testa a Testa sulle squadre (H2H): Si utilizzeranno i risultati ufficiali della FIA per classificare le scommesse sulla squadra con la vettura che avrà ottenuto la migliore classifica. Tutte le scommesse saranno annullate se entrambi le squadre non hanno vetture classificate.

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      Cricket

      Generale:

      1. Tutte le scommesse saranno definite utilizzando i risultati ufficiali dichiarati dagli organi di governo pertinenti della partita o della competizione interessati.

      2. Cambio di luogo::
        Se il luogo di un incontro viene cambiato, le scommesse già effettuate saranno mantenute purchè la squadra di casa rimanga tale. Se la squadra in casa e la squadra in trasferta per una partita in programma vengono invertite, le scommesse effettuate sulla base del programma originario saranno annullate.

      3. Se una partita viene interrotta a causa di interferenze esterne, le scommesse sul risultato finale della partita saranno considerate nulle. Se non viene dichiarato nessun vincitore dal sito ufficiale, tutte le scommesse sul vincitore della partita saranno considerate nulle.

      4. Se una partita viene condizionata da fattori esterni (come il cattivo tempo), la sommessa sarà definita sulla base delle regole ufficiali della competizione (sono incluse le partite interessate da calcoli matematici, come il metodo Duckworth-Lewis (DL) o il sistema Jayadevan (VJD)*).

        *Metodo Duckworth-Lewis / Sistema Jayadevan
        Si tratta di sistemi utilizzati per regolare i punteggi in caso di un rinvio per pioggia durante gli incontri one day per lasciare inalterato l'equilibrio della partita. I sistemi utilizzano il numero di over che ogni squadra deve ancora ricevere e il suo numero di wicket per stabilire un risultato ufficiale.

      5. Se il pareggio non è quotato e le regole ufficiali della competizione non stabiliscono un vincitore, tutte le scommesse saranno considerate annullate. Nelle competizioni in cui il vincitore è stabilito da un bowl out o un super over, le scommesse saranno regolate sulla base del risultato ufficiale.

      Scommesse sui campionati:

      1. Se un campionato termina in pareggio e non era stata offerta nessuna opzione per il pareggio, tutte le scommesse saranno considerate push e rimborsate.

      Partite amichevoli:

      1. Nel caso in cui la partita non duri almeno 4 inning, tutte le scommesse sul risultato over/under saranno annullate.

      2. Nel caso in cui la partita non duri almeno 4 inning, tutte le scommesse sul vincitore della partita saranno regolate sulla base dell'annuncio ufficiale

      3. Pareggio in una partita amichevole:
        Nell'eventualità in cui si verifichi un pareggio in una partita amichevole (per es. nel caso in cui tutti gli inning siano stati completati ed entrambe le squadre abbiano lo stesso punteggio), tutte le scommesse sulla partita saranno annullate.

      4. Se viene offerta una scommessa moneyline a tre linee in cui il pareggio è la terza opzione, solo gli scommettitori che hanno scommesso sul pareggio saranno pagati come vincitori; coloro che hanno scommesso sulla vittoria di una delle due squadre o dei due avversari perderanno la propria puntata.

      5. Se un'amichevole è sospesa o disturbata da un evento esterno (scontri violenti, ecc.), tutte le scommesse sulla partita saranno annullate.

      Internazionali di un giorno:

      1. Nel caso in cui la partita non duri almeno per il numero ufficiale di over, tutte le scommesse sul risultato over/under saranno considerate nulle.

      2. Nel caso in cui la partita non duri almeno per il numero ufficiale di over, tutte le scommesse sul vincitore della partita saranno regolate sulla base dell'annuncio ufficiale.

      3. Nelle partite in cui viene utilizzato un giorno di riserva, tutte le scommesse rimarranno valide e continueranno il giorno di riserva.

      Twenty/20:

      1. Nel caso in cui la partita non duri almeno per il numero ufficiale di over, tutte le scommesse sul risultato over/under saranno annullate.

      2. Nel caso in cui la partita non duri almeno per il numero ufficiale di over, tutte le scommesse sul vincitore della partita saranno regolate sulla base dell'annuncio ufficiale.

      Scommesse speciali:

      Scommesse sul miglior battitore/lanciatore:

      1. Le scommesse effettuate su giocatori che non iniziano la partita tra gli 11 titolari saranno considerate nulle.

      2. I giocatori che hanno iniziato la partita tra gli 11 titolari saranno considerati anche se non hanno battuto o lanciato.

      3. Per i mercati di scommesse sui campionati, sarà considerato qualsiasi giocatore che ha iniziato almeno una partita tra gli 11 titolari e le scommesse saranno valide.

      4. In caso di pareggio si applica la Dead heat rule.

      Scommesse particolari sui singoli giocatori:

      1. Si considerano segnate zero corse per le scommesse sui giocatori che iniziano la partita tra gli 11 titolari ma non battono, e si considerano presi zero wicket per le scommesse sui giocatori che hanno iniziato la partita tra gli 11 titolari ma non lanciano.

      Maggior numero di battute fuori campo/da 4 punti/da 6 punti nel corso della partita:

      1. Saranno conteggiati solo i punti segnati con una battuta.

      2. Le scommesse saranno considerate valide purchè venga lanciata la prima palla nel primo inning di ogni squadra.

      Scommesse sulla partita del battitore/lanciatore:

      1. Perchè le scommesse siano valide entrambi i battitori devono ricevere almeno un lancio ed entrambi i lanciatori devono lanciare almeno una palla.

      2. A meno che sia specificato diversamente, le scommesse sulla partita del battitore saranno basate sul primo inning e quelle sulla partita del lanciatore su tutta la partita.

      Squadra con il maggior numero di sixes:

      1. La partita deve arrivare alla sua naturale conclusione perchè le scommesse siano valide. In caso di pareggio si applica la Dead heat rule.

      Numero di battute da 4 punti di un battitore:

      1. Ai fini del regolamento si tratta di tutte le battute con cui un battitore realizza esattamente quattro corse (inclusi All-run/Overthrow).

      Cento corse completate (Sì/No):

      1. Le scommesse sulle cento corse completate valgono per tutta la partita.

      2. Le scommesse effettuate su giocatori che non iniziano la partita tra gli 11 titolari saranno considerate nulle.

      3. Le scommesse effettuate su giocatori selezionati che non battono saranno considerate perdenti.

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      Curling

      1. Se non altrimenti specificato, gli extra end sono sempre inclusi nel risultato a scopo delle scommesse.

      2. Almeno una pietra deve essere tirata da ogni squadra nel sesto end in ogni partita perchè venga considerate "un'azione" a scopo delle scommesse.

      3. Il punteggio finale per una partita è il punteggio dichiarato dagli organizzatori del torneo. Pinnacle rispetta le regole del punteggio e le decisioni sulle partite ammesse di ogni torneo.

      4. Le scommesse sulle partite posticipate o sospese per qualsiasi ragione (come per esempio, ma non solo: deterioramento delle condizioni del ghiaccio, guasto elettrico, o problemi di programmazione) vengono considerate valide e verranno valutate una volta che gli organizzatori del torneo dichiarano la partita completata.

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      E-Sports

      1. Le date e gli orari di inizio presenti sul nostro sito Web per le partite E-Sports sono solo indicativi e non è garantita la loro correttezza. Questo significa che le scommesse saranno considerate valide se una partita è offerta con una data e/o orario sbagliati.

        Se una partita è sospesa o rinviata e non è ripresa entro 12 ore dall'orario di inizio programmato, le scommesse sulla partita non saranno considerate valide e saranno rimborsate.

        Fanno eccezione le scommesse riguardanti il passaggio del turno in un torneo, o la vittoria in tale competizione, da parte di un giocatore o di una squadra, che saranno valide indipendentemente dalla sospensione o dal rinvio di una partita.

      2. Se il nome di un giocatore o di una squadra è scritto in maniera sbagliata tutte le scommesse saranno considerate valide, purché sia chiaro quale sia il gioco o la partita su cui si è puntato. Se un giocatore o una squadra cambia nome, le quote offerte utilizzando il nome precedente saranno considerate valide, purché sia chiaro quale sia il gioco o la partita su cui si è puntato.

      3. Se durante un incontro ufficiale un giocatore partecipa con un nickname sbagliato o con un account smurf, il risultato è comunque ritenuto valido a meno che non sia palese che il partecipante non è il giocatore che avrebbe dovuto sostenere l'incontro.

      4. Tutte le scommesse saranno definite utilizzando i risultati ufficiali dichiarati dagli organi di governo della competizione pertinenti e interessati.

      5. Se non è resa disponibile un'opzione per il pareggio, gli eventuali tempi supplementari saranno ritenuti validi ai fini del risultato.

      6. Scommesse con handicap: in base al gioco, lo spread negli eSports può essere costituito dai round, dalle mappe o da qualsiasi altra unità di misura. Lo spread sarà indicato semplicemente come spread. (Per esempio, in Counter Strike lo spread sarà costituito dai round vinti, mentre in Starcraft 2 lo spread sarà costituito dalle mappe).

        La presenza dell'handicap consente di rendere un incontro sportivo più equo e, quindi, un evento più interessante su cui scommettere. Per far ciò, nelle scommesse sugli eSports, a un giocatore o a una squadra, nello specifico lo sfavorito, è assegnato un vantaggio di un determinato numero di round o mappe 

        Per esempio:
          Handicap Quote
        Giocatore A -1,5 2,00
        Giocatore B +1,5 1,85

        Se il Giocatore A vince l'incontro con uno scarto di due o più mappe, le scommesse sul Giocatore A risulteranno vincenti, mentre quelle sul Giocatore B saranno ritenute perdenti. Se il giocatore A vince esattamente per una mappa o se vince il giocatore B, vincerà chi ha scommesso sul giocatore B e perderà chi ha scommesso sul giocatore A.

      7. Scommesse totali: in base al gioco, il totale negli eSports può essere costituito dai round, dalle mappe o da qualsiasi altra unità di misura. Il totale sarà indicato solo come totale. 
         

        Esempio per un match di StarCraft 2 al meglio dei tre set:
        Over 2,5 1,93
        Under 2,5 1,93

        Se uno dei due giocatori vince per 2-0, tutte le puntate su under 2,5 risulteranno vincenti mentre le puntate su over saranno perdenti. Se uno dei due giocatori vince per 2-1, tutte le puntate su over risulteranno vincenti mentre le puntate su under saranno perdenti.
      8. Se una mappa non è completata perché un giocatore si ritira o è squalificato, tutte le scommesse sul risultato della partita saranno valide e saranno convalidate sulla base del vincitore dichiarato ufficialmente. Fanno eccezione a questa regola le mappe di Counter-Strike, dove tutte le scommesse sulla moneyline, sul totale e con handicap sono annullate se una squadra si ritira o è squalificata prima che tutti i round e le mappe siano state giocate.

      9. Se un giocatore o una squadra dovessero ritirarsi prima dell'inizio di un torneo, o durante un torneo, le scommesse sulla vittoria del torneo o sul passaggio del turno da parte di quel giocatore o di quella squadra saranno annullate e il denaro sarà rimborsato.

        Se il rispettivo giocatore o la rispettiva squadra si ritira prima dell'inizio del torneo, quando viene indicato come "inizio imminente", le scommesse sulla vittoria del torneo o sul passaggio del turno da parte di quel giocatore o squadra non saranno considerate valide e il denaro sarà rimborsato: questa regola vale per tutti i giocatori e per tutte le squadre che partecipano al torneo.

      10. Se il numero programmato di mappe o round è modificato o la partita è offerta con un formato errato di mappe o round, tutte le scommesse sull'handicap o sul totale saranno annullate. Le scommesse sulla moneyline (il risultato della partita) sono considerate valide.

      11. Se un giocatore o una squadra riceve un walkover o vince una mappa per decisione dell'amministratore prima che questa sia iniziata, tutte le scommesse sulla mappa saranno cancellate.

        In CS:GO: se una squadra si ritira, le viene assegnata una vittoria per decisione dell'amministratore o è squalificata prima che tutti i round programmati su una mappa sono stati giocati, tutte le scommesse sulla mappa saranno cancellate.

        In Dota2, League of Legends e altri giochi se è assegnato un walkover o una vittoria per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le puntate sulla mappa saranno cancellate. Se è assegnata una vittoria per decisione dell'amministratore dopo che sono passati 10 minuti, la mappa sarà valutata utilizzando il risultato ufficiale.

        Se le scommesse su almeno una mappa di una serie sono state cancellate a causa di uno dei motivi elencati in precedenza, tutte le scommesse sulla serie saranno cancellate. Inoltre, se una mappa di una serie è posticipata per più di 12 ore, tutte le puntate sulla serie saranno cancellate.

      12. Scommesse in diretta: nelle scommesse in diretta, se una mappa è rigiocata a causa di un pareggio, una disconnessione o un motivo simile, tutte le scommesse in diretta sulla mappa in questione saranno annullate. La nuova partita nella mappa sarà considerata come una partita distinta.

      13. Le scommesse non sono annullate se una squadra schiera un sostituto. Se l'organizzatore dell'evento consente le sostituzioni e si arriva a un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno valutate normalmente.

      14. Nei giochi con una fase di selezione Eroe/Campione (Dota 2, LoL, ecc.) si accettano scommesse durante tale fase

      15. Scommesse speciali:

        Minuti: saranno offerte quote sulla durata totale di una mappa (in minuti). Se la mappa termina in un numero inferiore di minuti rispetto a quelli del totale offerto, le scommesse sull’under risulteranno vincenti e quelle sull’over saranno perdenti. Se la mappa dura più a lungo rispetto ai minuti dichiarati nel totale offerto, le scommesse sull’over risulteranno vincenti e quelle sull’under saranno perdenti. Se la mappa termina esattamente al minuto offerto nel totale, le scommesse saranno annullate e rimborsate. 

        Esempio: in una partita di Dota 2 è offerta una scommessa su 36 minuti totali.

        Se la mappa termina al minuto 36:02 le scommesse sugli over risulteranno vincenti e quelle sull’under saranno perdenti.

        Se la mappa termina al minuto 35:45 le scommesse sugli under risulteranno vincenti e quelle sull’over saranno perdenti.

        Se la mappa termina esattamente al minuto 36:00 le scommesse saranno nulle e il denaro sarà rimborsato.

        Prima torre: La prima squadra a perdere una delle proprie torri perde questa scommessa.

        Primo sangue: la squadra che ottiene per prima l'annuncio "Primo sangue" vince questa scommessa.

        Prime 10 uccisioni: la prima squadra a ottenere 10 uccisioni nella classifica della partita vince questa scommessa.

        1° round: la squadra che si aggiudica il primo round vince questa scommessa.

        Primi a 5 round: la prima squadra ad aggiudicarsi 5 round vince questa scommessa.

        In Dota e LoL qualsiasi scommessa speciale sulle uccisioni sarà valutata usando la tabella punti visualizzata in cima allo schermo.

      16. Se una partita a squadre 5v5 inizia con meno di 10 giocatori, o se una partita a squadre 6v6 inizia con meno di 12 giocatori, tutte le scommesse sulla mappa e sulla serie saranno annullate. In DotA2 e League of Legends, se un giocatore si disconnette durante i primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o è sostituito per il resto della partita, tutte le scommesse sulla mappa e sulla serie saranno annullate. In CS:GO, se sono giocati almeno 5 round con meno di 10 giocatori, tutte le scommesse sulla mappa e sulla serie saranno annullate. Se uno o più giocatori si disconnettono o abbandonano dopo 10 minuti in una partita di DotA2 o League of Legends non è una ragione valida per l'annullamento delle scommesse su quella mappa o di qualsiasi scommessa speciale riguardante quella mappa.

      17. Se una mappa viene ripetuta o ricaricata (per esempio da Chronobreak in League of Legends) dopo essere stata completata parzialmente, qualsiasi scommessa speciale (primo sangue, prima torre, prime 10 uccisioni, ecc.) già decisa sarà valutata con i risultati della mappa parzialmente completata. Qualsiasi scommessa speciale che non è ancora stata decisa sarà valutata con il risultato della ripetizione o della ricarica della mappa.
      18. Per CSGO Live: quando si scommette su quote che sono segnalate come "Full Buy", ad esempio Natus Vincere (R04, Full BUy) contro Virtus Pro (R04, Full Buy) si scommette su chi vincerà il round. "Full Buy" è una condizione che deve essere soddisfatta affinché le scommesse sul round possano essere considerate valide.

        Ad esempio quando si punta su Natus Vincere (R04, Full Buy) contro Virtus Pro (R04, Full Buy) si scommette sulla squadra che vincerà il quarto round. Tuttavia, tutte le scommesse sul round saranno cancellate se una delle due squadre non effettua un "Full Buy".

        Un "Full Buy" si può descrivere nella maniera seguente:

        Un giocatore, al massimo, di entrambe le squadre inizia il round con un'arma primaria dal valore inferiore a $ 1000. L'arma non deve essere necessariamente comprata dal giocatore stesso, ma gli può essere data da un suo compagno di squadra.

        Esempi:

        NaVi contro Virtus Pro:
        NaVi è dal lato dei terroristi, 4 giocatori comprano una AK47, un giocatore non ha abbastanza denaro e compra una Tec-9. Tutti i giocatori della Virtus Pro iniziano con Fucili. Le scommesse saranno valide perché solamente un giocatore ha iniziato con un'arma primaria dal valore inferiore a $ 1.000.

        NaVi contro Virtus Pro:
        NaVi è dal lato dei terroristi, 4 giocatori comprano una AK47, un giocatore non ha abbastanza denaro e compra solamente una Desert Eagle. Virtus Pro ha 4 giocatori che iniziano con una M4A1 e uno che inizia con una Five-Seven Le scommesse saranno valide perché soltanto un giocatore di entrambe le squadre ha iniziato con un'arma primaria dal valore inferiore a $ 1000.

        NaVi contro Virtus Pro:
        NaVi è dal lato dei terroristi, 3 giocatori iniziano con una AK47, 2 giocatori comprano solamente una Tec-9. Non importa quali armi comprano i giocatori della Virtus Pro, tutte le scommesse su questo round saranno annullate perché due o più giocatori della stessa squadra hanno iniziato il round con un'arma primaria dal valore inferiore a $1.000.

      19. In una partita in cui una squadra o un giocatore ha un vantaggio di una o più mappe assegnate come parte del formato del torneo (ad esempio a causa del fatto che una squadra proviene dalla parte superiore del tabellone in un formato di doppia eliminazione), la nostra offerta sulla "mappa 1" si riferisce sempre alla prima mappa effettivamente giocata, "mappa 2" si riferisce alla seconda mappa effettivamente giocata e così via. Se il vantaggio deriva da un walkover o una vittoria a tavolino che è stata decisa dall'amministratore, ad esempio perché una squadra si è presentata tardi alla partita, questa regola non è valida.
      20. In Playerunknown's Battlegrounds (PUBG), Fornite e altri giochi di Battle Royale, il vincitore a lungo termine sarà valutato secondo la classifica ufficiale. Le sfide testa a testa tra giocatori/squadre saranno valutate secondo la classifica ufficiale. Se il calcolo della classifica non è spiegato in maniera chiara dalle regole ufficiali del torneo, le scommesse saranno valutate come segue:

        le scommesse su un singolo turno saranno valutate secondo il piazzamento della squadra o del giocatore in quel turno. Il piazzamento si riferisce alla squadra che dura più a lungo.

        Le scommesse su un giorno intero di gioco saranno valutate secondo i punti totali (punti piazzamento + punti uccisioni) conquistati durante il giorno dalle squadre o dai giocatori in questione. Questo si applica anche se durante il giorno si gioca soltanto un turno/partita.

        Le scommesse sull'evento completo, ad esempio quelle sul vincitore a lungo termine, saranno valutate secondo i punti totali (punti piazzamento + punti uccisioni) conquistati da ogni squadra o giocatore durante l'evento.

      21. Se offriamo scommesse speciali per uno specifico giocatore in una specifica mappa, il giocatore deve iniziare quella mappa affinché la scommessa sia considerata valida. Se le scommesse speciali sono offerte per un giocatore specifico per una partita intera, il giocatore deve iniziare tutte le mappe di quella partita affinché le scommesse siano valide.

        Esempio:

        Natus Vincere contro FaZe – Mappa 1 – Uccisioni totali di s1mple: Over/Under 21,5. Se s1mple è sostituito daun giocatore diverso nella Mappa 1, tutte le puntate su questa scommessa speciale saranno cancellate.

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      Football americano


      Tempo minimo per l'azione

      1. Ai fini delle scommesse, i vincitori e i perdenti sono determinati dal punteggio finale (compresi i tempi supplementari), purché l'incontro sia durato almeno 55 minuti.

      2. Se un incontro è sospeso dopo 55 minuti e non è ripreso lo stesso giorno, indipendentemente dal fatto che l'incontro sia completato in una data successiva, il punteggio col quale l'incontro è interrotto determinerà i risultati delle scommesse.

      3. Se la partita viene sospesa prima che siano trascorsi 55 minuti e non viene ripresa il giorno stesso, tutte le scommesse sulla partita completa non verranno considerate valide e il denaro verrà rimborsato. Se una parte della partita è stata completata (per es. il primo quarto, la prima metà, il secondo o il terzo quarto) le relative scommesse verranno considerate valide, purchè quella parte sia stata interamente completata.

        Esempio 1: Una partita di football viene rinviata quando mancano 12 minuti alla fine del secondo quarto. Le sole scommesse che saranno considerate complete sono quelle relative al primo quarto.

        Esempio 2: Una partita di football viene conclusa e considerata finita quando mancano 14 minuti e 12 secondi alla fine del quarto quarto. Tutte le scommesse su primo e secondo quarto, prima metà e terzo quarto saranno considerate valide. Tutte le scommesse sulle partite saranno annullate.

      Regole Aggiunte

      1. Tutte le scommesse fatte su una partite e le scommesse sulla seconda parte includeranno i supplementari.

      2. Le scommesse sul quarto tempo non includeranno i supplementary.

      3. A meno che ne sia data comunicazione preventiva, se un evento viene disputato il giorno stabilito, tutte le scommesse saranno valide. Inoltre, se le condizioni meteorologiche (o elementi simili) causano il rinvio della partita oltre la mezzanotte secondo l'ora locale, ma la partita viene comunque disputata, tutte le scommesse saranno valide. Se la partita viene rinviata, tutte le scommesse saranno cancellate.

      4. Nell' NFL e College Football, un teaser di due scommesse con vittoria/pareggio, perdita/pareggio o pareggio/pareggio si considera nullo quindi la quantitá della scommessa verrá restituita.

      5. Le proposte di NFL su "Away Points/Home Points" includono tutte le partite giocate durante una settimana di NFL, cioè tutte le partite da giovedì a lunedì.

      6. Le proposte di NFL/NCAA saranno classificate usando il risultato incluso in www.espn.com.

      7. Nel Football canadese, un 'singolo' rappresenta qualsiasi punteggio singolo, tranne i PAT (Punti dopo il Touchdown).

      8. Ai fini delle scommesse, i punteggi difensivi non includono i PAT (Punti dopo il Touchdown)

      9. Le regole di Las Vegas sulle scommesse saranno utilizzate per qualsiasi situazione non coperta dal presente documento.

      10. Nel caso in cui la sede di un evento venga cambiata, tutte le scommesse sull'evento saranno annullate.

      Totale Massimo/Minimo per Squadra:

      1. Le scommesse per il totale massimo/minimo per squadra saranno valide soltanto se gli incontri sono giocati nella data e luogo fissati, come elencato nella website di Pinnacle.

      2. Se le squadre pareggiano nel totale massimo per squadra, il vincitore sarà la squadra che abbia i margini di vittoria maggiori (punti minimi effettuati dall'avevrsario). Se i margini di vittoria sono uguali, tutte le scommesse nelle squadre pareggiate saranno considerate vincitrici.

      3. Se le squadre pareggiano nel totale minimo per squadra, il vincitore sarà la squadra che abbia i margini di sconfitta maggiori (punti massimi effettuati dall' avversario). Se i margini di sconfitta sono uguali, tutte le scommesse nelle squadre pareggiate saranno considerate vincitrici.

      Regole di Football Americano per la vittoria finale:

      1. Le partite di Bowl e del Campionato della Confederazione non contano nel totale delle partite per la vittoria finale. SOLO contano le partite del campionato regolare.

      2. Le squadre devono giocare ogni singola partita programmata dal campionato regolare affinché le scommesse siano valide. 

      Le regole delle scommesse future del campionato "Conference" (Conferenza) del Football universitario (NCAA):

      1. Se la conferenza ha una partita officiale di campionato, il vincitore della partita sarà considerato il vincitore della conferenza.

      2. Se la conferenza ha co-campioni, la prima squadra scelta dal BCS (Bowl Championship Series) è classificata come vincitrice, e tutte le altre squadre perdono. Se la conferenza ha co-campioni, e la BCS non sceglie nessuna squadra, TUTTE le scommesse su qualsiasi squadra saranno considerate nulle e rimborsate.

      3. Per le quote sulle divisioni della conferenza, la squadra participando alla partita del campionato della conferenza sarà considerata vincitrice di questa divisione.

      Proposte sulle partite di NFL/NCAA - Performance delle Squadre:

      10 punti per il vincitore (pareggio 5 punti per ogni squadra)
      1 punto per ogni punto fatto dalla Squadra
      Il totale dei punti equivale alla performance della Squadra

      Esempio
      Raiders 24 Finale
      Patriots 10

      Performance dei Raiders = 34
      Performance dei Patriots = 10

      NFL/NCAA Proposte in diretta:

      Prossima squadra a segnare
      Per la proposta Prossima squadra a segnare, Punti extra e le azioni da 2 punti non vengono considerati parte del punteggio. Il calcio da 1 punto è considerato parte del punteggio del TD.

      Per esempio: La linea è che i Saints sono i prossimi a segnare (secondo punteggio) contro i Viking sono i prossimi a segnare (secondo punteggio). Se i Vikings segnano un TD e poi tirano il calcio PAT, a scopo di valutazione, questo e' considerato un punteggio unico. Quindi, le scommesse Saints contro i Vikings sulla proposta di prossima squadra a segnare (seconda azione vincente) rimane in sospeso.

      Proposte sul primo tempo di NFL/NCAA - Performance delle Squadre:

      6 punti per il vincitore (pareggio 3 punti per ogni squadra).
      1 punto per ogni punto fatto dalla Squadra
      Il totale dei punti equivale alla performance della Squadra

      Esempio
      Giants 14 Fine del 1otempo
      Redskins 10

      Performance dei Giants = 20
      Performance dei Redskins = 10

      Proposte NFL/NCAA:

      1. Per tutte le proposte di football americano che includono statistiche di passaggi dal QB, quel QB deve avere almeno un tentativo di passaggio per avere validità.

      2. Per tutte le proposte di football americano che includono tentativi/yard di fuga per un QB, quel QB deve giocare per avere validità. Se il QB gioca ma non ha tentativi di fuga, allora le yard per il primo tentativo verranno valutate come zero yard (il meno di vince) e il meno di verrà dichiarato vincitore di qualsiasi proposta a riguardo delle yard di fuga del QB.

      3. Per tutte le proposte di football americano che includono yard di ricezione sulla prima ricezione o ricezione più lunga per un giocatore specifico, il giocatore deve giocare per avere validità. Nota che se il giocatore gioca ma non ha una ricezione, la proposta delle yard per prima ricezione o la ricezione più lunga verrà valutata come zero (il "meno di" vince).

      4. Per tutte le proposte di football americano che includono tentativi/yard di fuga per un RB, quel RB deve giocare per avere validità. Se il RB gioca ma non ha tentativi di fuga, allora le proposte per yard per il primo tentative o tentative di fuga più lungo verranno valutate come zero yard e il "meno di" verrà dichiarato vincitore di tutte le proposte a riguardo delle yard di fuga.

      5. Se c’è un punteggio a un momento preciso della partita al 7:30, 6:30, o 2:00 (ecc) minuto, le proposte relative alla probabilità che ci sia un punteggio in quel lasso di tempo della partita, metà partita o quarto, verranno valutate come sì (in alter parole il punteggio conta).

      6. Per la proposta del primo primo down su fuga o passaggio, la scommessa è per il primo primo down non raggiunto grazie a un fallo.

      7. Per le proposte di MVP del Super Bowl, se ci sono più MVP, qualsiasi scommessa relative verrà pagata a quote piene. Se esiste un sì/no sull’MVP del Super Bowl e il giocatore menzionato è uno degli MVP, il sì viene dichiarato vincitore e viene pagato a quote piene.

        Se due giocatori tra gli altri giocatori in campo risultano a pari merito i migliori giocatori della partita, "il campo" viene classificato come vincitore e le scommesse sono pagate una sola volta.

      8. Tutte le proposte di conversione del quarto down verranno valutate in base ai punteggi ufficiali suwww.espn.com.

      9. Per proposte multiple (3 o più concorrenti) riguardo all’MVP, il primo/ultimo giocatore a ricevere il passaggio, il primo/ultimo giocatore a segnare un touchdown, il primo/ultimo giocatore a fare un intercezione, tutte le scommesse non hanno rimborsi.

      10. Ai fini delle scommesse speciali "Una delle squadre segnerà 2, 3, 4 o 5 prima che l'altra possa segnare un punto?” i punti extra e le conversioni da due punti non contano, allo stesso modo non conta il ritorno del pallone da parte della squadra avversaria sui punti extra o sulle conversioni da due punti.

      11. Per più di/meno di del TD più lungo della partita, se non ci sono stati TD nella partita, queste proposte non sono valide.

      12. Per proposte che includono tutti i quarterback di una squadra, contano solo le statistiche dei quarterback elencati nella lista ufficiale della squadra. Per esempio, se un running back fa un passaggio che risulta in un touchdown, questo passaggio NON viene contato nè come un passaggio completo nè come un passaggio di touchdown per i quarterback di quella squadra.

      13. Proposte sulle Squadre speciali e i Touchdown difensivi:

        1. Gli unici touchdown considerati touchdown delle squadre speciali sono sulle azioni nelle quali la palla viene calciata o su punt (queste includono: rinvii del calcio d'inizio, rinvii su punt, rinvii di un rinvio su un calcio fumble returns of a fumbled kick return, rinvii di un rinvio su un punt fumble , rinvio di un field goal bloccato, oppure rinvii di un punt bloccato).

        2. Un field goal falso o un punt falso che risulta in un touchdown per la squadra che ha rubato la palla, è un touchdown offensivo.

         
      14. Per le scommesse speciali che prevedono che un giocatore "segni" un touchdown, un passaggio che termina in un touchdown non viene considerato segnato dal giocatore che ha effettuato il passaggio (tranne nei rari casi in cui il giocatore riceva il suo stesso passaggio). Per esempio, se la scommessa è "un qualsiasi giocatore segnerà 2 touchdown in un incontro", se un giocatore segna un touchdown ed effettua un assist per un altro, ai fini della scommessa avrà realizzato un solo touchdown, non due.

      15. Per le proposte "la prima squadra penalizzata per interferenza del passaggio", contano sia le interferenze offensive che difensive. Però la penalizzazione deve essere accettata e forzata perchè l'azione sia valida. Se esistono penalizzazioni contrastanti che negano l'applicazione dell'interferenza, il vincitore sarà determinato quando una penalizzazione per interferenza viene applicata.

      16. Per le proposte "prima squadra ad essere penalizzata per trattenuta", contano sia le trattenute difensive che offensive. Però la penalizzazione deve essere accettata e applicata su quell'azione per essere valida. Se esistono penalizzazioni contrastanti che negano l'applicazione della trattenuta, il vincitore sarà determinato quando una penalizzazione per trattenuta viene applicata. .

      17. Per le scommesse sulla squadra che effettua il kickoff return più lungo, entrambe le squadre elencate devono avere almeno un kick return perché la scommessa sia valida.

      18. Per le scommesse sulla squadra che effettua il point return più lungo, entrambe le squadre elencate devono avere almeno un point return perché la scommessa sia valida.

      19. Proposte su giocatori Pari o Dispari:

        1. Per tutte le proposte che coinvolgono yard di fuga pari o dispari, il giocatore deve avere almeno un tentativo di fuga.
        2. Per tutte le proposte che coinvolgono yard di ricezione pari o dispari, il giocatore deve avere almeno una ricezione.
        3. A scopi della valutazione, lo zero viene considerato un numero pari. I numeri pari negativi, -2, -4, -6, ecc., vengono considerati pari. I numeri dispari negativi, -1, -3, -5, ecc., vengono considerati dispari.
         
      20. Proposte per numero di giocatori differenti che segnano:

        1. A scopo della valutazione, i touchdown, le conversioni a 2 punti, e il punto dopo il touch down verranno contati.
        2. Un Safety non viene contato.
        3. Saranno contati anche l'eventuale ritorno di un PAT da due punti e il ritorno di una conversione da due punti.
         
      21. Perchè il più di/meno di sulla distanza del primo passaggio di touch down di un quarterback sia valido, il quarterback deve tirare almeno un passaggio di touch down.

      22. Un free kick dopo un safety non è considerato un punt per nessuna scommessa speciale, a prescindere dal modo in cui viene eseguito il free kick.

      23. Scommesse speciali settimanali sulla NFL

        1. Nelle scommesse speciali settimanali sulla NFL, il numero di una settimana è definito dal calendario presente su NFL.com. Ai fini della classificazione, tutte le partite di una specifica settimana sono incluse nelle scommesse speciali settimanali.

        2. Se una qualsiasi partita della settimana indicata viene cancellata o rinviata e non viene completata entro 96 ore dall'orario d'inizio programmato, tutte le scommesse speciali settimanali saranno considerate nulle (a prescindere dal risultato di qualsiasi partita specifica).

         
      24. Perchè le scommesse speciali sull'NFL o sulla NCAA siano valide, le relative partite dovranno essere disputate nella data e nel luogo stabliti.

      25. Per le scommesse "Quel giocatore vincerà l'Heisman Trophy si/no" il giocatore deve partecipare alla prima partita in programma per la sua squadra perché la giocata sia valida.

      26. Per la scommessa speciale "La partita sarà pareggiata dopo il primo gol?", il sì sarà dichiarato vincente se la partita verrà pareggiata dopo il primo gol, sia che il pareggio avvenga prima o dopo un punteggio extra o la conversione di due punti.

      27. Per il kickoff return più lungo giocatore contro giocatore, entrambi i giocatori elencati devono avere almeno un kick return perché la scommessa sia valida. Per il punt return più lungo giocatore contro giocatore, entrambi i giocatori elencati devono avere almeno un punt return perché la scommessa sia valida.

      28. Un punt conterà come un punt per le scommesse speciali riguardanti il numero di punt di quella determinata squadra (e per la somma dei punt di entrambe le squadre). Ad ogni modo, un punt non conterà come un punt per le scommesse speciali individuali sul calciatore

      29. Per le scommesse speciali riguardanti il punteggio finale della partita (o di un quarto, o di metà incontro), le trasformazioni non contano (vengono considerati solo i touchdown, i calci piazzati e i safety).

      30. Per la scommessa Un determinato  punter farà un punt per un touchback, quel punter deve  aver calciato almeno un punt per azione.

      31.  Per la scommessa sul punt più corto o più lungo da parte di un determinato punter, quel punter deve aver calciato almeno un punt per azione.

      32. Per la scommessa sui punt totali da parte di un punter specifico, se quel punter gioca e non ha calciato un punt, saranno ritenute vincenti le scommesse sull'Under.

      33. Per le scommesse speciali sul field gold vincente più lungo o più corto, nel caso non vi siano field gold vincenti, le scommesse speciali non saranno valide.

      34. Indipendentemente dal fatto che le scommesse speciali sui punti totali nel football americano siano espresse da un numero pari o da un numero dispari, lo zero sarà considerato un numero pari.

      Sfide giocatore vs giocatore durante la stagione regolare della NFL:

      1. Le scommesse speciali per le sfide giocatore vs giocatore durante la stagione regolare della NFL non includeranno i playoff.

      2. Entrambi i giocatori devono giocare dalla settimana 1 della stagione regolare perché le scommesse siano valide.

      3. Effettuare un passaggio che porta a un touchdown non equivale al segnare un touchdown.

      Scommesse future sull'NFL:

      1. Per le scommesse future sulla squadra vincitrice dei campionati AFC o NFC, il campione delle rispettive conference sarà la squadra che raggiungerà il Super Bowl da quella conference.

      Vittorie nella regular season della NFL:

      1. Le scommesse sul numero di vittorie nella regular season della NFL saranno valutate quando si verificano le due condizioni seguenti:

        1. La squadra, matematicamente, non può vincere il numero di partite indicate nella scommessa.
        2. La squadra, al momento della valutazione, dovrebbe giocare almeno 16 partite. In altre parole, non c'è alcuna indicazione sul fatto che la stagione sarà abbreviata al momento della valutazione della scommessa.
      2. Nel caso vi siano dubbi sul fatto che una squadra giochi meno di 16 partite in una stagione, aspetteremo a valutare le scommesse sul numero di vittorie nella regular season per quella squadra solo dopo la 16° partita. Tuttavia, dopo la valutazione di una scommessa sul numero di vittorie nella regular season, l'esito non cambierà, anche nel caso estremamente improbabile che la squadra termini la stagione giocando meno di 16 partite.
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      Football australiano (AFL)

      1. Ai fini delle scommesse, i vincitori e gli sconfitti sono decisi in base al punteggio finale (inclusi, ove necessario, i tempi supplementari). Nell'eventualità di un risultato finale di parità - le scommesse moneyline su ciascuna delle due squadre verrà valutata come metà del valore della schedina. Metà della scommessa verrà quindi pagata secondo le quote, mentre l'altra metà sarà persa.

      2. Ogni incontro di Football Australiano deve avere un tempo di gioco totale di almeno 80 minuti per essere considerato valido, ad eccezione degli incontri pre-stagionali per i quali viene fissato un tempo di gioco inferiore.

      3. Se una partita di Football Australiano viene posticipata per più di 48 ore dall'orario di inizio previsto, tutte le scommesse sulla partita saranno annullate/invalidate e le somme puntate verranno trasferite nuovamente sul tuo conto.

      4. Nell'eventualità in cui un incontro finisca con un pareggio, le scommesse Moneyline verranno rimborsate, e i Parlay e le Scommesse multiple verranno ricalcolate e ridotte sulla base delle restanti partite.

      5. Football Australiano ("Aussie Rules")
        Scommesse su Medal Bronlow (Evento nel quale si vota il Giocatore Più Importante "MVP"della AFL):
        Quetso evento si basa sul "solo-si-vince". Il possibile candidato che ottiene il maggior numero di voti dopo i 22 giri della stagione sarà dichiarato vincitore. Qualsiasi giocatore che verrà eliminato durante la stagione non si puó candidare al premio. Se questo stesso giocatore raccoglie il più alto numero di voti, allora il secondo in classifica verrà dichiarato vincitore. Nel caso di un doppio pareggio entrambi i giocatori saranno dichiarati vincitori. In tal caso, cianscun vincitore riceverà la metà della vicita. In caso di un triplo pareggio, verrà assegnato a ciascun vicitore un terzo della vincita.

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      Freccette

      1. Cuando si scommette su un possibile vincitore di un torneo completo, tutte le scommesse sono valide. Se un giocatore si ritira prima che il torneo inizi, tutte le scommesse fatte su questo giocatore saranno perdenti.

      2. Scommesse su una partita: Il giocatore che passa al turno successivo verrá considerato il vincitore, sempre e quando uno dei giocatori ha tirato un dardo all'inizio della prima parte. Se il primo dardo non viene tirato, tutte le scommesse saranno annullate.

      3. Scommesse su un set: bisogna arrivare alla fine del numero dei set prestabiliti per poter vincere la partita. Se per qualsiasi ragione si considera un giocatore vincente alla fine di una partita, senza che abbia terminato il set, tutte le scommesse fatte sul set verranno annullate.

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      Golf


      Regole Generali:

      1. Se un round inizia in ritardo, oppure se un incontro è interroto durante un round, tutte le scommesse in sospeso rimarrano valide durante 48 ore. Se il round o l'incontro vengono posticipati di oltre 48 ore, tutte le scommesse in sospeso saranno ritenute 'no action' e rimborsate.

      2. Le scommesse piazzate su un giocatore che non gioca nel torneo saranno classificate come 'no action' e rimborsate.

      3. Un giocatore viene considerato come tale quando dà il colpo di inizio. Se un giocatore si ritira dopo aver dato il primo colpo, tutte le scommesse su questo giocatore saranno classificate come perdenti.

      4. Le scommesse saranno decise a seconda dei risultati del torneo ufficiale e degli incontri (includendo il risultato corretto dell'incontro e scommesse a incontri individuali). Questo include un incontro che finisce prima, sia per accordo tra i giocatori sia per un infortunio.

      Scommesse dirette (Vincitore del Torneo):

      1. Il termine 'field' comprende tutti i giocattori che non sono offerti individualmente.

      2. Tutte le scommesse dirette sono stabilite per il giocatore che vincerà il trofeo. Il risultato dei playoffs sarà preso in considerazione.

      3. Se in un torneo non si gioca il numero specificato di buche (normalmente 72) ed è accorciato per le autorità ufficiali del torneo, il leader alla fine del numero di buche specificato dalle autorità sarà il vincitore, almenochè non si prolunghi il gioco o una parte di un round completo dopo che una scommessa è stata piazzata, nel qual caso la scommessa sarà cancellata.

      4. Nel caso che due giocatori abbiano pareggiato alla fine del tempo regolamentare, normalmente si giocano dei playoffs per determinare il vincitore del torneo. In questo caso, il vincitore dei playoffs sarà considerato il vincitore delle scommesse. Il resto di giocatori dei playoffs saranno considerati come vincitori del secondo posto.

      5. Nel caso di un pareggio per il posto finale, il pareggio sarà preso in considerazione. Per esempio, se cinque giocatori sono pareggiati per l'ottava posizione, tutti e cinque saranno considerati come ottava posizione.

      6. In alcuni tornei, le autorità del torneo possono chiedere ai giocatori di giocare un numero determinato di buche per determinare il vincitore del torneo. In questo caso, il giocatore con il risultato più basso dopo aver completato un determinato numero di buche sarà considerato vincitore, e gli altri giocatori dei playoffs saranno considerati come vincitori del secondo posto.

      Gare a coppie di Golf:

      1. In una gara a coppie, entrambi i giocatori devono dare il primo colpo in modo che quella sia valida.

      2. I giocatori sono presentati in copie soltanto ai fini delle scommesse. Il giocatore con il risultato più basso alla fine del torneo è il vincitore della gara a coppie.

      3. Il giocatore che ottenga il posto più alto alla fine del torneo sarà considerato il vincitore. Se il numero di rounds viene ridotto, in caso di clima avverso per esempio, le scommesse saranno considerate valide sempre e quando un vincitore sia dichiarato.

      4. Se un giocatore non passa il taglio, l'altro giocatore viene considerato il vincitore. Se entrambi i giocatori non passano il taglio, il risultato più basso dopo che il taglio venga effetuato, determinerà il vincitore.

      5. Se un giocatore viene squalificato oppure si ritira dopo avere cominciato la gara, sia prima della fine dei primi due rounds che dopo avere passato il taglio, l'altro giocatore viene considerato vincitore.

      6. Se un giocatore è squalificato durante il terzo o quarto round e l'altro giocatore non ha passato il taglio, il giocatore squalificato verrà considerato il vincitore.

      Passare/Non passare il taglio:

      A seconda del torneo, possiamo offrire scommesse per i giocatori che passano il taglio (quelli che arrivano ai rounds finali) o per i giocatori che non passano il taglio (quelli che non arrivano ai rounds finali).

      Scommessa sulle 18 buche:

      Il vincitore sarà il giocatore che ottenga il risultato più basso dopo 18 buche. Se il punteggio è lo stesso dopo 18 buche, tutte le scommesse saranno ritenute nulle e rimborsate. I playoffs non vengo considerati in questa scommessa.

      Posto finale di un determinato giocatore:

      Nel caso di un pareggio per il posto finale, il pareggio sarà preso in considerazione. Per esempio, se cinque giocatori pareggia no per l'ottava posizione, tutti e cinque saranno considerati come ottava posizione.

      Scommessa sul risultato di un round di un giocatore specifico:

      Tutte le scommesse saranno cancellate se il giocatore non finisce il round.

      Scommessa sul punteggio di un giocatotre specifico nella buca seguente:

      Tutte le scommesse saranno cancellate se il giocatore non completa il numero di buche indicate. Il risultato delle scommesse verrà determinato appena il giocatore abandona il campo.

      Scommesse sul Gruppo:

      1. Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio il più basso alla fine del torneo, incluso la partita di spareggio, (o dopo il taglio se tutti i giocatori non lo superano).

      2. Nel caso di un pareggio, il vincitore sarà il giocatore con il punteggio il più basso nel ultimo round. Se c’è ancora un pareggio, la puntata su un giocatore si divide per il numero di giocatori coinvolti nel pareggio. Le quote totale sono poi pagate alla puntata divisa e il resto della puntata é persa.

      3. Se un giocatore non da il golpo d’inizio, tutte le scommesse su questo gruppo saranno considerate nulle e il denaro rimborsato.

      Scommesse di gare a tre (Tre buche):

      1. Le scommesse sulle gare a tre, note come 'tre buche', saranno decise dal risultato più basso dopo un round completo. Un round è completo quando le 18 buche sono completate.

      2. Se un giocatore che ha cominacto si ritira prima di finire le 18 buche, viene considerato perdente, sebbene abbia il punteggio più basso. Si considera che un giocatore ha cominciato quando dà il primo colpo. Se qualsiasi giocatore si ritira prima di aver cominciato, tutte le scommesse su tutti i giocatori di questo gruppo vengono cancellate.

      3. Nel caso di cambiamenti di un gruppo iniziale, le scommesse saranno valide sul gruppo iniziale.

      4. Spareggio:

        Nel caso di un pareggio nel risultato più basso nelle scommesse di gare a tre, ci serviremo delle regole europee del pareggio:

        • Se due giocatori pareggiano con il miglior risultato, la scommessa sarà valida per entrambi i giocatori e sarà pagata in questo modo: la metà dell'importo della scommessa sarà pagato come indicato e l'altra metà sarà considerata perdente. Una scommessa nel giocatore che arriva l'ultimo è perdente.

        • Se tutti e tre giocatori pareggiano con il miglior risultato, la scommessa sarà valida e sarà pagata in questo modo: un terzo dell'importo della scommessa sarà pagato come indicato e i due terzi restanti saranno considerati perdenti.

      Il giocatore con il migliore punteggio:

      Nel caso di un pareggio, la puntata su un giocatore è divisa per il numero di giocatori coinvolti nel pareggio. Le quote totali sono poi pagate alla puntata divisa e il resto della puntata é persa.

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      Hockey

      Generale:

      1. Se non indicato altrimenti, tutte le scommesse sono sul tempo regolare unicamente e non includono i tempi supplementari ed i tiri di rigore.

        Per esempio: i Rangers e i Kings pareggiano 3 – 3 in tempo regolare allora si passa ai tempi supplementari. Infine, i Rangers vincono la partita. Il punteggio utilizzato per classificare le scommesse sarà Rangers 3, Kings 3.

        Se si offre una scommessa con il pareggio come terza opzione e il risultato dell'incontro è un pareggio, le scommesse sul pareggio saranno pagate mentre le scommesse su entrambe le squadre saranno perse.

        Se una linea include i tempi supplementari, sarà chiaramente indicato e vendrà aggiunto sul tagliando. La preghiamo di controllare il suo tagliando attentamente.

        I tiri di rigore fanno parte dei tempi supplementari. Se un tiro di rigore è contestato, si aggiungerà un gol addizionale al punteggio del vincitore.

        Per esempio: Dynamo e CSKA pareggiano 2-2 e si continua con i tiri di rigore. Dynamo vince i tiri di rigore. Per la nostra linea "Dynamo incluso i tempi supplementari" contro "CSKA incluso i tempi supplementari" il punteggio finale ai fini delle scommesse sarà Dynamo 3, CSKA 2.

      2. Tempo minimo affinchè le scommesse sianno valide: Le partite devono durare almeno 55 minuti per essere valide. Se il gioco è sospeso prima che sianno completati i 55 minuti, tutte le scommesse sul risultato della partita sono rimborsate.

      3. Tempo minimo affinchè le scommesse sui tempi sianno valide: Il tempo specificato deve essere giocato interamente affinchè le scommesse sianno valide. Nel caso contrario, tutte le scommesse su questo tempo saranno rimborsate.

      4. I gol marcati nei tempi supplementari o i tiri di rigore non contano nelle scommesse sul terzo tempo.

      5. "Gol a casa contro gol fuori di casa" e il Grand Salami: Le scommesse sui gol a casa contro i gol fuori di casa e il Grand Salami sono determinati dal punteggio finale per tutte le partite previste nella lega stabilita il giorno stabilito. Tutte le partite pianificate devono giocare tre tempi completi. Se un incontro è annulato o interrotto prima del completamento di 3 tempi completi, tutte le scommesse sui "Gol a casa contro gol fuori di casa" e il Grand Salami saranno annullate.

      6. Scommesse speciali:

        1. Le scommesse speciali sono classificate includendo i tempi supplementari ma non i rigori.
        2. Punti totali del giocatore: sono inclusi sia i gol, sia gli assist.

      Vittorie della stagione regolare: le squadre devono giocare almeno 81 partite affinché le scommesse siano ritenute valide. Questo include tempi supplementari e calci di rigore. Back To Top

      Lacrosse

      Tempo minimo per l'azione

      1. Tutte le partite devono completare i 60 minuti (più il tempo supplementare se necessario) per avere azione.

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      Olimpiadi estive

      1. Per le scommesse future multiple, tutti gli eventi sono scommesse ALL-IN: non sono previsti rimborsi.

      2. Se uno specifico atleta o una specifica squadra ha una quotazione Sì/No (a due vie) per la vittoria della medaglia d'oro, quell'atleta o quella squadra deve partecipare alla competizione perché la scommessa sia valida.

      3. Per le scommesse riguardanti la sfida tra due atleti/due paesi per un qualsiasi evento, entrambi gli atleti/paesi devono partecipare alla competizione perché la scommessa sia valida.

      4. Per le scommesse over/under sul numero totale di medaglie di un Paese in uno sport, il totale riguarda le competizioni sia degli uomini sia delle donne in quella disciplina -
        Esempio: Se gli USA vincono 10 medaglie nell'atletica maschile e 9 in quella femminile, il totale delle medaglie vinte dagli USA in atletica è di 19.

      5. I risultati degli eventi si considerano ufficiali in seguito alla cerimonia ufficiale di assegnazione delle medaglie. Qualsiasi cambiamento successivo ai risultati non conta.

      6. Per le scommesse speciali sugli atleti individuali, i concorrenti devono prendere il via al primo evento a cui è previsto che partecipino perché la scommessa sia valida.

      7. Perché la scommessa sia valida, almeno uno dei partecipanti deve completare l'intero evento (ottenendo un risultato sia per lo strappo che per lo slancio).

      H2H (Testa a Testa):

      1. Nel caso in cui venga offerta una scommessa contro il "Campo", il concorrente quotato deve battere ogni altro atleta affinché una scommessa su quel concorrente sia considerata vincente. Se un altro atleta batte tutti gli altri concorrenti, le scommesse sul "Campo" saranno vincenti. Se il concorrente si classifica primo a pari merito, le scommesse sulla sfida verranno rimborsate.

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      Pallacanestro

      Spoglio delle scommesse

      1. Per stabilire l'esito delle scommesse verranno utilizzate le statistiche comunicate dal fornitore ufficiale del/i risultato/i o dal sito ufficiale della competizione in oggetto. Nel caso in cui le statistiche comunicate dal fornitore ufficiale del/i risultato/i o dal sito ufficiale non fossero disponibili, se ci fossero prove significative che il fornitore ufficiale del/i risultato/i o il sito ufficiale siano errati, verranno utilizzate informazioni indipendenti per stabilire l'esito delle scommesse.
      2. In assenza di informazioni indipendenti e coerenti o nel caso in cui siano presenti informazioni sensibilmente contraddittorie, le scommesse verranno stabilite sulla base di un'indagine approfondita.
      3. Pinnacle non riconosce i reclami o la revoca di decisioni ai fini delle scommesse.

       Comportamento in caso di cambio di date o sedi

      1. Nel caso in cui un evento non venga giocato nella data stabilita, tutte le scommesse sull'evento saranno annullate.

      Comportamento nel caso in cui l'evento non giunga alla sua naturale conclusione

      1. Se una partita viene sospesa prima del raggiungimento del tempo minimo e non viene ripresa nello stesso giorno,   tutte le scommesse sull'evento saranno annullate.

      Tempo minimo (durata dell'evento) necessario per la validità

      1. Per essere ritenute valide, tutte le partite delle varie leghe eccetto la NBA devono essere giocate per almeno 35 minuti salvo ove diversamente specificato.
      2. Le partite della NBA devono essere giocate per almeno 43 per essere ritenute valide.
      3. Per le scommesse sulle frazioni di gioco (per ogni quarto e tempo), la durata della frazione stessa è considerata tempo minimo. Se la partita non viene completata, le scommesse sui quarti e sui tempi verranno comunque ritenute valide se la frazione di gioco in oggetto è stata completata.

      Comportamento in caso di tempi supplementari

      1. Ogni scommessa sull'intera partita o sul secondo tempo include ogni eventuale tempo supplementare.
      2. Ogni scommessa sul 4° quarto non include eventuali tempi supplementari.

      Scommesse speciali sulla vittoria della regular season:

      1. Le scommesse sulla regular season della NBA saranno valutate quando si verificano le due condizioni seguenti:
        a. La squadra, matematicamente, non può vincere il numero di partite indicato nella scommessa o ha già vinto il numero di partite indicato nella scommessa.
        b. La squadra, al momento della valutazione, dovrebbe giocare tutte le 82 partite (o ha già giocato tutte le 82 partite). In altre parole, non c'è alcuna indicazione sul fatto che la stagione sarà abbreviata o è stata abbreviata al momento della valutazione della scommessa.
      2. Nel caso ci siano dubbi sul fatto che una squadra possa giocare meno di 82 partite in una stagione, aspetteremo a valutare le scommesse sul numero di vittorie nella regular season solo dopo l'82° partita. Tuttavia, dopo che una scommessa sul numero di vittorie nella regular season è stata valutata, l'esito non cambierà, anche se la squadra termina la stagione con meno di 82 partite.

      Scommesse speciali sui singoli giocatori:

      1. Nel caso di una scommessa speciale offerta prima di una partita dell'NBA (rispetto all'offerta di una scommessa speciale sull'NBA in diretta) sui punti totali, su i rimbalzi, sugli assist, sulle stoppate o su altre statistiche simili (o una combinazione di queste statistiche) di un singolo giocatore, il giocatore in oggetto deve essere in campo dall'inizio della partita perché la scommessa sia valida.
      2. Tutte le scommesse riguardanti i tiri da 3 punti si riferiscono ai tiri effettuati/tentati fuori dalla linea dei 3 punti.
      3. “Doppia doppia” nelle scommesse speciali riguardanti la pallacanestro significa aver fatto registrare statistiche pari o superiori a dieci in almeno due delle seguenti categorie: punti, rimbalzi, assist, stoppate e palle rubate. “Tripla doppia” nelle scommesse speciali riguardanti la pallacanestro significa aver fatto registrare statistiche pari o superiori a dieci in almeno tre delle seguenti categorie: punti, rimbalzi, assist, stoppate e palle rubate. Se si vuole scommettere che il giocatore realizzerà una Doppia doppia nella partita è necessario scommettere sull'over 1/2 Doppia doppia (o under 1/2, se si pensa che non riuscirà a realizzare una Doppia doppia). La stessa procedura vale anche per le scommesse sulla Tripla doppia.
      4. Nel caso di scommesse speciali in diretta offerte durante le partite dell'NBA sui punti totali, sui rimbalzi, sugli assist, sulle stoppate o su altre statistiche simili (o una combinazione di queste statistiche) di un singolo giocatore, il giocatore in oggetto sarà indicato come "deve giocare" o "deve essere in campo dall'inizio" nella dicitura delle scommesse speciali.

      Scommesse speciali sul miglior giocatore in campo delle finali NBA:

      1. Nel caso in cui ci fosse più di un miglior giocatore in campo, ogni scommessa speciale vincente sul miglior giocatore in campo delle finali NBA verrà pagata in pieno. Nel caso di una scommessa sì/no sul miglior giocatore in campo per le finali NBA, se il giocatore in oggetto è nominato miglior giocatore a pari merito, le scommesse sul "sì" verranno pagate a pieno.
      2. Se due giocatori tra gli altri giocatori in campo risultano a pari merito i migliori giocatori, "il campo" viene classificato come vincitore e le scommesse sono pagate una sola volta.

      Scommesse speciali sul miglior giocatore in campo della stagione NBA:

      1. Nel caso in cui ci fosse più di un miglior giocatore in campo, ogni scommessa speciale vincente sul miglior giocatore in campo della stagione NBA verrà pagata in pieno. Nel caso di una scommessa sì/no sul miglior giocatore in campo per la stagione NBA, se il giocatore in oggetto è nominato miglior giocatore a pari merito, le scommesse sul "sì" verranno pagate a pieno.
      2. Se due giocatori tra gli altri giocatori in campo risultano a pari merito i migliori giocatori, "il campo" viene classificato come vincitore e le scommesse sono pagate una sola volta.

      Scommesse speciali sulla NBA All Star:

      Regole generali

      1. Per scommesse speciali su un giocatore specifico dell'All-Star, è sufficiente che quel giocatore giochi la partita dell'All-Star perché la scommessa sia valida, a meno che non sia specificata la necessità che egli sia titolare.

      Miglior giocatore in campo per la NBA All Star

      1. Nel caso in cui ci fosse più di un miglior giocatore in campo, ogni scommessa speciale vincente sul miglior giocatore in campo per la NBA All Star verrà pagata in pieno. Nel caso di una scommessa sì/no sul miglior giocatore in campo per la NBA All Star, se il giocatore in oggetto è nominato miglior giocatore a pari merito, le scommesse sul "sì" verranno pagate a pieno.
      2. Se due giocatori tra gli altri giocatori in campo risultano a pari merito i migliori giocatori, "il campo" viene classificato come vincitore e le scommesse sono pagate una sola volta.

      Scommesse specifiche sulla gara delle schiacciate

      1. Un giocatore deve tentare almeno una schiacciata perché le scommesse siano considerate valide.
      2. Nelle sfide testa a testa, entrambi i giocatori devono tentare  almeno una schiacciata perché le scommesse siano ritenute valide.

      Sfida da tre punti

      1. Nelle sfide testa a testa, entrambi i giocatori devono tentare almeno un tiro da tre punti perché le scommesse siano ritenute valide.
      2. Nelle sfide testa a testa, se i giocatori concludono a pari punteggio, tutte le scommesse saranno annullate e rimborsate.
      3. Un giocatore deve tentare almeno un tiro da tre punti perché le scommesse siano considerate valide.

      Scommesse speciali sul torneo NCAA:

      1. Solo le partite giocate durante e dopo i trentaduesimi di finale saranno considerate valide per le scommesse speciali. Le partite play-in non verranno prese in considerazione. Per esempio, se la California gioca una partita play-in contro la Virginia prima dei trentaduesimi di finale, la vittoria non sarà conteggiata nel numero delle vittorie over/under per il Pac 12 o le conferenze ACC 
      2. Per le scommesse speciali "Buzzer Beater", un "Buzzer Beater" è un field goal realizzato (un field goal da due punti o da tre punti) alla fine di una partita che prevede quanto segue:

        a. Alla fine del gioco, il tiro realizzato non lascia assolutamente tempo sul cronometro di gioco, e

        b. il tiro realizzato fa sì che la squadra del marcatore sia in vantaggio per la vittoria considerando il fatto che la squadra del marcatore, immediatamente prima del tiro realizzato, era in svantaggio o pareggiava.

      Altre scommesse speciali:

      1. Per quanto riguarda le scommesse antepost sulla squadra che vincerà la Eastern o la Western Conference, la vincitrice della rispettiva conference avrà accesso alle finali NBA.

       

      Per teaser o parlay e accumulatori, vedere la sezione Regole su teaser o parlay e accumulatori

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        Pallamano

        1. Ai fini delle scommesse, i vincitori ed i perdenti sono decisi secondo il punteggio alla fine del tempo regolare. Il tempo supplementare non sarà preso in conto eccetto quando specificato.

        2. Pinnacle may offer a so called three-way line with the draw as the third betting option. In these cases, when the outcome is a draw, only those bettors who wagered on the draw will be paid as winners; those who wagered on either team or contestant to win will lose their stake.

        3. Se un incontro viene rimandato, per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate ed i fondi rimborsati.

        4. Tutte le scommesse sono valide anche nel caso ci fosse un cambio di luogo.

        5. Le proposte sul Gioco: Tutte le proposte sulla partita, includendo i tipi seguenti, saranno classificate sul tempo regolare unicamente e non includono il tempo supplementare nel caso fosse giocato:

          - La squadra con più punti per tempo
          - Più punti per tempo
          - Punteggio Totale della partita pari/dispari
          - Punteggio Totale della squadra pari/dispari
          - Margini Vincenti
          - Risultato Doppio
          - Gara a 5/10/15/20 gol

        6. Capocannoniere della squadra: I gol segnati nei 60 minuti di gioco e nel tempo supplementare contano pero i gol di rigore non sono presi in considerazione. Le regole del "Dead Heat" sono applicabile. Se un giocatore partecipa in un torneo, le scommesse saranno valide.

        7. Capocannoniere del torneo: I gol segnati nei 60 minuti di gioco e nel tempo supplementare contano pero i gol di rigore non sono presi in considerazione. Le regole del "Dead Heat" sono applicabile. Se un giocatore partecipa in un torneo, le scommesse saranno valide.

        8. Scommesse in tempo reale: Tutte le scommesse sono sul tempo regolare e non includono il tempo supplementare. Nei tornei, i gol di rigore saranno presi in conto solo nel caso si offrisse una nuova scommessa del tipo "Vincente dopo i tempi supplementari".

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        Pallanuoto

        1. 1-2: Se non indicato altrimenti, tutte le scommesse sono sul tempo regolare unicamente e non includono i tempi supplementari ed i tiri di rigore.

        2. Vincitore del 1°, 2°, 3°, 4° periodo: Solo i gol segnati nei periodi indicati contano. Se non indicato altrimenti, il tempo supplementare non conta nel risultato del 4° periodo.

        3. Campioni di divisione: Nel caso che la stagione non dovesse essere completata per qualsiasi ragione, le scommesse saranno classificate secondo il Campione di divisione dichiarato ufficiale dall´autorità competente.

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        Pallavolo

        1. Per l'intera partita, le quote per spread e totale si basano sul punteggio del set (generalmente una partita di pallavolo si gioca al meglio dei 5 set).
        2. Per set specifici, le quote per spread e totale si basano sul punteggio per quel set specifico (generalmente i set nella pallavolo si giocano ai 25 o ai 15 punti).
        3. Se una partita viene sospesa prima di raggiungere il tempo regolare di gioco e non viene completata lo stesso giorno, le scommesse sul risultato della partita saranno considerate nulle ed i fondi saranno rimborsati.
        4. Per le scommesse su partite e set, il numero effettivo di punti giocati in un set non influenzerà la valutazione delle scommesse. Per esempio, i set giocati a 21 o 25 punti verranno valutati in base al vincitore del set.
        5. Nel caso di scommesse "In casa - Fuori casa", le scommesse sull'incontro fuori casa non includono il “Golden Set&rdquo. .

        Cambio di luogo:

        Tutte le scommesse sono valide anche nel caso ci fosse un cambio di luogo.

        Scommessa sul set (Punteggio Esatto):

        La scommessa si riferisce al punteggio finale esatto nei sets.

        Vincitore del Set:

        Questa scommessa si riferisce al vincitore di un set specifico. Il set deve essere completato affinchè le scommesse siano valide.
        I seguenti mercati saranno annullati se l'incontro non fosse completato:

        - Vincere la partita
        - Scommessa sul set
        - Punti totali della partita
        - Punti totali della squadra nella partita
        - Scommesse con handicap sul set

        Per i mercati individuali, le scommesse saranno annullate se il set non viene completato eccetto se il risultato del mercato specifico è già stato determinato. Peraltro, le scommesse sul set saranno valide se il set specifico viene completato anche se la partita viene sospesa.

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        Ping pong

        1. Nel caso che una partita comminciata, non si termina per qualsiasi ragione, tutte le scommesse sul risultato della partita saranno considerate nulle.

        2. Scommesse sul Set (Punteggio Corretto): si riferisce al punteggio esatto finale del set.

        3. Scommesse sul Vincitore di un Set si riferisce al vincitore di un set specifico. Il set relativo deve essere completato affinchè le scommesse sianno valide.

        4. Negli incontri di squadre, nel caso che un matchup tra due giocatori fosse giocato due volte, solo il primo risultato sarà preso in conto ai fini della classificazione delle scommesse.

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        Poker


        Spareggi in Poker

        1. I giocatori che si collocheranno nella posizione piú alta nella classifica dei soldi saranno i vincitori.

        2. Se nessuno dei due giocatori entra nella classifica dei soldi, vincerá il giocatore che ha giocato piú sessioni.

        3. Si definisce sessione un giorno di poker, indipendentemente dal numero di ore giocate in quel giorno.
          Tutte le sessioni iniziano dopo le 7:00h. hora locale. Se una sessione inizia un giorno e finisce la mattna del giorno sucessivo, questo si conterá come una sessione.

        4. Se entrambi i giocatori giocano lo stesso numero di sessioni, la copetizione verrá classificata come un pareggio. Inoltre, se per esempio il giocatore A inizia la competizione il primo giorno e la finisce lo stesso giorno, ed il giocatore B inizia e finisce la competizione il secondo giorno, la scommessa A vs B sará un pareggio, in quanto entrambi hanno giocato lo stesso numero di sessioni.

        5. In uno spareggio di poker entrambi i giocatori devono giocare almeno una mano per far in modo che la scommessa sia valida.

        Proposte sul Poker:

        1. Per le proposte sulla fine del denaro, il giocatore deve comminciare la partita affinché le scommesse siano valide.

        Proposte sul Braccialetto WSOP

        1. A scopo della valutazione, qualsiasi proposta relativa a un giocatore che vince un braccialetto al WSOP non comprende l'evento dei dipendenti del casinò, l'evento Ante up for Africa, oppure l'evento gratis del Torneo di campioni.

        2. A scopo della valutazione qualsiasi proposta relativa a una donna che vince un braccialetto all'evento WSOP aperto non include eventi per donne, eventi per dipendenti, evento Ante up per l'Africa, qualsiasi evento ristretto a certe età, e qualsiasi evento gratis.

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        Politica

        1. Tutte le scommesse saranno valutate utilizzando i risultati ufficiali annunciati dalla Commissione elettorale locale o un organismo ufficiale simile.

        2. L'organismo elettorale ufficiale che determinerà i risultati sarà specificato per ogni singola scommessa politica.

        3. Nel caso in cui non siano disponibili risultati ufficiali da parte di una Commissione elettorale o di un organismo simile, i risultati saranno valutati utilizzando informazioni provenienti da fonti indipendenti.

        4. Elezioni politiche spagnole: Ai fini delle elezioni politiche, le sigle PSOE e PP rappresenteranno i partiti e i loro affiliati a livello regionale (ad esempio PSC - PSOE).

        5. Elezioni politiche canadesi: Ai fini delle elezioni federali, vengono utilizzati i seguenti termini:

          • Conservatori si riferisce al Partito Conservatore Canadese.
          • Liberali si riferisce al Partito Liberale Canadese
          • NDP si riferisce al Nuovo Partito Democratico.
          • Verdi si riferisce al Partito dei Verdi del Canada.
          • Coalizione si riferisce alla Coalizione del Quebec
        6. Se forniamo una condizione secondo cui un candidato "deve fare un annuncio", significa che verrà eseguita un'azione solo se il candidato annuncerà ufficialmente la sua candidatura per quella carica.

        7. Per tutte le elezioni politiche le scommesse verranno valutate una volta che sono stati annunciati i risultati ufficiali, come descritto sopra. Una volta che i risultati sono ufficiali e le scommesse sono state valutate, qualsiasi circostanza (morte, malattia, ecc.) non avrà alcuna rilevanza ai fini delle scommesse già valutate. 

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        Pugilato

        1. Quando suona la campana che indica l'inizio del primo round, la gara sarà considerata ufficiale ai fini delle scommesse, indipendentemente dalla durata prevista o dal titolo.

        2. Se il numero di round programmati in un incontro è cambiato, le seguenti scommesse avranno validità: il vincitore dell’incontro, le vincite del pugile solamente, le opzioni di pareggio. Le proposte Totali dell’incontro e Va o Non va avranno validità, se i round programmati aggiornati sono maggiori del totale elencato nelle proposte. Proposte per Round finale, Pugile vincitore per KO, KO tecnico, Squalifica, Vincita per decisione o decisione tecnica e Va tutta la distanza verranno valutate come invalide, se i round programmatic sono cambiati o pubblicati erroneamente.

        3. Un incontro è un pareggio tecnico quando un incontro finisce prima del numero di round assegnati. Questo accade solitamente a causa di un colpo di testa o un fallo.

        4. A scopo di scommessa, una scommessa su un pugile vincitore di “Distanza interna” vince se il pugile selezionato vince per KP, TKO, DQ o decisione tecnica.

        5. A scopo di scommessa, una scommessa su un pugile vincitoper per “KO” vince se il pugile selezionato vince per KO, TKO o DQ.

        6. Qualsiasi incontro dichiarato “nessuna gara” rimborsa tutte le scommesse.

        7. Se una scommessa include come terza opzione il pareggio, e l'incontro termina con un pareggio, le scommesse sul pareggio verranno pagate, mentre le scommesse su due pugili verranno considerate perdenti. Se una scommessa include solo i due pugili, e quindi il pareggio o non viene offerto come possibile scommessa, o è considerato come una linea a parte, e l'incontro termina in un pareggio, la scommessa su uno dei due pugili viene considerata nulla, e la somma restituita.

        8. Un Over/Under (totale) indicato per un incontro rappresenta il numero totale di round completati. La metà di un round è esattamente a un minuto e trenta secondi in un round di tre minuti. Quindi, 9 round e ½ significa un minuto e trenta secondi del decimo round. La metà di un round di due minuti è a un minuto. La metà di un round di cinque minuti è a due minuti e trenta secondi.

        9. I risultati saranno classificati in base ai risultati ufficiali a bordo ring. I risultati non sono validi ai fini delle scommesse finchè non vengono verificati dagli ufficiali a bordo ring. Il rovesciamento dell'esito di un incontro da parte di un organismo sanzionatorio ufficiale o non ufficiale sulla base di un ricorso, una sospensione, un procedimento legale, un risultato di test antidoping, o qualsiasi altra sanzione inflitta a un lottatore non saranno riconosciuti ai fini delle scommesse.

        10. Se non specificato altrimenti, gli incontri devono effetuarsi nei trenta giorni dalla data stabilita in modo che le scommesse siano valide.

        11. In qualsiasi situazione non coperta da nessuno dei punti menzionati sopra, si applica l'informazione ufficiale sulle decisioni di scommessa di Don Best Sports.

        12. Le regole di Las Vegas sulle scommesse saranno utilizzate per qualsiasi situazione non coperta dal presente documento.

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        Rompicapo

        CHE COS’È UN ROMPICAPO

        1. Un Rompicapo è una scommessa multiple nella quale colui che scommette riceve una conveniente modifica sul punteggio. I rompicapi sono disponibili in football e pallacanestro, e possono anche includere margini e totali.

        2. Il costo di un Rompicapo varia a seconda dello sport, il numero di squadre incluse e quanto sia stato modificato il punteggio. Per ulteriori informazioni riguardo al costo di un Rompicapo in particolare, usi lo schema qui incluso.

        REGOLE BASICHE:

        Le seguenti regole si possono applicare ai Rompicapi Basici:

        1. Un pareggio in un rompicapo basico formato da tre o più squadre fa scendere il rompicapo a un numero meno; per esempio, un rompicapo di quattro squadre nel quale una di queste pareggia, automaticamente diventa un rompicapo di tre squadre.

        2. Nel Football universitario, nella NFL, nell'NBA, nella WNBA e nella Pallacanestro a livello universitario, un teaser a due squadre che ha come risultato Pareggio/Vittoria, Pareggio/Sconfitta o Pareggio/Pareggio è considerata una scommessa con esito indeterminato e tutto il denaro verrà rimborsato. Inoltre, qualora non vi fossero azioni in una sezione di un teaser a due squadre, il teaser stesso non sarà valido e tutti i soldi scommessi verranno rimborsati.

        3. Per l'Arena Football, qualsiasi teaser con un pareggio è considerato come una sconfitta

        4. I rompicapi non sono permessi su "margini alternativi" o "totali alternativi" per qualsiasi sport.

        5. If any part of a Teaser was made on an obviously "bad" line or after an event has started, Pinnacle reserves the right to cancel the complete Teaser.

        6. Pinnacle si riserva il diritto di determinare lo spread base utilizzato per qualsiasi teaser.

        7. A causa della correlazione, tutti i rompicapi sulla stessa partida del football NCAA, su partite per le quali la differenza tra la grandezza del margine e la grandezza del totale sono inferiori a 28 verranno annullati dal conto.

          Per esempio:
          New Mexico contro Oregon. Il margine è 28.5 e il totale è 55. La differenza tra il margine e il totale è 26.5. In questo caso tutti i rompicapi sulla stessa partita verrebbe annullato.

          UCLA contro Kansas State. Il margine è 1 e il totale è 44.5. La differenza tra il margine e il totale è 43.5. In questo caso tutti i rompicapi sulla stessa partita sono validi.

        ROMPICAPI BASICI NELLA PALLACANESTRO:

        ROMPICAPI BASICI NELLA PALLACANESTRO

        NBA, WNBA e COLLEGE PALLACANESTRO
        College e WNBA
        4 PUNTI
        4.5 PUNTI
        5 PUNTI
        NBA Margini
        4.5 PUNTI
        5 PUNTI
        5.5 PUNTI
        NBA Totali
        6.5 PUNTI
        7 PUNTI
        7.5 PUNTI
        2 SQUADRE
        1 a 1
        10 a 11
        5 a 6
        3 SQUADRE
        9 to 5
        8 a 5
        3 a 2
        4 SQUADRE
        3 a 1
        5 a 2
        2 a 1
        5 SQUADRE
        9 a 2
        4 a 1
        7 a 2
        6 SQUADRE
        7 a 1
        6 a 1
        5 a 1

         

        ROMPICAPI BASICI NEL FOOTBALL :

        SOLO COLLEGE FOOTBALL

         
        6 PUNTI
        6.5 PUNTI
        7 PUNTI
        7.5 PUNTI
        2 SQUADRE
        1 a 1
        10 a 11
        5 a 6
        10 a 13
        3 SQUADRE
        9 a 5
        8 a 5
        3 a 2
        -
        4 SQUADRE
        3 a 1
        5 a 2
        2 a 1
        -
        5 SQUADRE
        9 a 2
        4 a 1
        7 a 2
        -
        6 SQUADRE
        7 a 1
        6 a 1
        5 a 1
        -

        STESSE PARTITE di COLLEGE FOOTBALL

         
        6 PUNTI
        6.5 PUNTI
        7 PUNTI
        7.5 PUNTI
        2 SQUADRE
        21 a 20
        1 a 1
        10 a 11
        5 a 6

         

        NFL o MISTO NFL e COLLEGE FOOTBALL

         
        6 PUNTI
        6.5 PUNTI
        7 PUNTI
        2 SQUADRE
        10 a 11
        5 a 6
        10 a 13
        3 SQUADRE
        8 a 5
        7 a 5
        6 a 5
        4 SQUADRE
        13 a 5
        12 a 5
        2 a 1
        5 SQUADRE
        9 a 2
        4 a 1
        7 a 2
        6 SQUADRE
        7 a 1
        6 a 1
        5 a 1

        STESSE PARTITE di NFL

        (è necessario utilizzare la Tabella NFL Stesso Incontro per ottenere le commissioni riguardanti lo stesso incontro)

         
        6 PUNTI
        6.5 PUNTI
        7 PUNTI
        2 SQUADRE
        1 a 1
        10 a 11
        5 a 6

         

        ARENA FOOTBALL ROMPICAPI :

        1. Nei rompicapi sull'Arena Football, un pareggio è uguale a una sconfitta.

        2. Nei rompicapi di due squadre sul football a 8 (Arena Football), nel caso che una partita non si giocasse alla data prevista, la scommessa intera sarà rimborsata.

        ARENA FOOTBALL ROMPICAPI

        MARGINI o TOTALI
        7.5 PUNTI (Ties Lose)
        2 SQUADRE
        10 a 11

         

        SUPER ROMPICAPI :

        1. Super Rompicapo il pareggio viene considerato "No Action" [Non giocata], quindi I soldi scommessi verranno resttuiti.

        FOOTBALL SUPER ROMPICAPO

        NFL, College o Misto

         
        10 PUNTI
        13 PUNTI
        3 SQUADRE
        10 a 13
        -
        4 SQUADRE
        -
        10 a 14

         

        NBA SUPER ROMPICAPO

         
        7 PUNTI sui Margini, 9 Punti sui Totali
        2 SQUADRE
        1 a 2
        3 SQUADRE
        5 a 6
        4 SQUADRE
        7 a 5
        5 SQUADRE
        2 a 1
        6 SQUADRE
        3 a 1

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        Rugby

        Rugby a tredici, la Super League (rugby a 13) e Rugby a quindici.

        1. Ai fini delle scommesse, i vincitori e gli sconfitti sono decisi in base al punteggio finale (inclusi, ove necessario, i tempi supplementari). Nell'eventualità di un risultato finale di parità - le scommesse moneyline su ciascuna delle due squadre verrà valutata come metà del valore della schedina. Metà della scommessa verrà quindi pagata secondo le quote, mentre l'altra metà sarà persa.

        2. Ogni incontro di rugby deve avere un tempo di gioco totale di almeno 80 minuti per essere considerato valido, ad eccezione degli incontri pre-stagionali per i quali viene fissato un tempo di gioco inferiore.

        3. Se una partita di Rugby viene posticipata per più di 48 ore dall'orario di inizio previsto, tutte le scommesse sulla partita saranno annullate/invalidate e le somme puntate verranno trasferite nuovamente sul tuo conto.

        4. Nell'eventualità in cui un incontro finisca con un pareggio, le scommesse Moneyline verranno rimborsate, e i Parlay e le Scommesse multiple verranno ricalcolate e ridotte sulla base delle restanti partite.

        5. Pareggio nel Football Australiano:
          Rugby a tredici, la Super League (rugby a 13) e Rugby a quindici.
          Le scommesse saranno classificate secondo il risultato finale del incontro (tempo regolare incluso qualsiasi tempo che l'arbitro aggiunga per compensare gli infortuni ed altre interruzioni). Nel caso di un pareggio, le scommesse sul vincitore (linea di denaro) su una delle squadre verranno calcolate come la metà del valore della scommessa. Ossia, metà della scommessa verrà pagata al prezzo stabilito, mentre l'altra metà sarà considerata perdente.

          Pinnacle potrebbe offrire una cosiddetta linea a tre con il pareggio come terza opzione. In questi casi, quando si ha un pareggio, solamente coloro che hanno scommesso sul pareggio verranno pagati come vincitori; coloro che hanno scommesso su una delle squadre o uno dei giocatori come vincitori, perderanno la scommessa.

        Scommesse speciali sui margini di punteggio:

        1. Le scommesse speciali sui margini di punteggio si riferiscono unicamente al tempo regolamentare e non includono tempi supplementari né Golden Point.

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        Scacchi

        1. Pinnacle può offrire un totale per il gioco degli scacchi. Questo totale concerne il numero di mosse e sarà valutato secondo i risultati ufficiali.

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        Scommesse in diretta

        Le seguenti norme sono generali e si applicano a tutti gli incontri delle categorie in Diretta.

        1. Tutte le linee in Diretta sono per i risultati finali degli incontri.

        2. Le linee verranno offerte a nostra discrezione. In nessun momento garantiamo che offriremo una determinata linea.

        3. Pinnacle riserva il diritto di annullare tutte le scommesse fatte su una linea ovviamente "erronea".

        4. Inoltre, le scommesse in diretta sono decise secondo il regolamento delle scommesse in diretta specificato da Pinnacle per il sport in particolare.

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        Scommesse multiple

        Quanto rischio?:

        1. I limiti di rischio per le scommesse multiple si basano sulla quantità di rischio delle linee contenute nella scommessa multipla. 
          Per questo motivo ogni scommessa multipla viene calcolata basandosi sui limiti per ogni sezione della scommessa stessa e può cambiare in base alla Scommessa Multipla selezionata. 

        Limitazioni:

        1. Pinnacle si riserva il diritto di limitare le scommesse multiple su altri eventi come più ritene opportuno.
        2. L'importo massimo concesso di vincite accumulate per le scommesse multiple in un giorno di calendario è di $250.000.

        3. Puoi scegliere fino a dieci frazioni per ogni scommessa multipla.

        4. Puoi scegliere fino a dieci campionati per ogni scommessa multipla. Per le eccezioni, consulta le regole del Tennis.

        PAGAMENTO DEI PARLAY:

        Quando vengono calcolate le vincite per un accumulatore, Pinnacle utilizza un calcolo esatto.

        Multiple sulla stessa partita:

        Pinnacle solitamente consente di giocare multiple con quote della stessa partita sul football americano. Tuttavia, potremmo limitare o non consentire, a nostra discrezione, multiple di questo genere per alcune/i partite/tempi di gioco a causa di correlazioni.

        Attenzione: Pinnacle si riserva il diritto di cancellare scommesse multiple sulla stessa partita se ritiene che si sia fatto un cattivo uso di questa opzione. Lo stesso vale per le scommesse multiple sul primo e sul secondo tempo.

        PAREGGIO, SCOMMESSE CANCELLATE O NULLE IN UN PARLAY:

        1. Se uno o più eventi collegati dell'accumulatore sono una scommessa push, cancellata o non valida, l'accumulatore sarà ricalcolato, e ridotto, sulla base dei rimanenti eventi collegati che sono validi.

        2. Una scommessa push, cancellata o non valida in un parlay a due squadre è pagata come una giocata singola sull'evento rimanente utilizzando il grado di rischio originale per calcolare l'ammontare della vincita.

        3. Nel caso in cui vengano posticipati uno o più eventi collegati, gli accumulatori seguiranno le regole di Pinnacle per ogni specifico sport. Per esempio, se una scommessa singola non fosse stata valida in base alle nostre regole, anche quell'evento collegato dell'accumulatore non sarebbe valido.

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        Sport invernali

        Regole generali

        Se un evento è posticipato per più di 48 ore dall'orario di inizio previsto, tutte le scommesse sull'evento saranno annullate/invalidate e le somme puntate saranno trasferite nuovamente sul conto del cliente. Se l'evento è interrotto senza che sia decretato un risultato ufficiale le scommesse saranno rimborsate a meno che l'evento non sia ripreso entro 48 ore dall'orario di inizio originale. Se il risultato di un evento accorciato/interrotto è dichiarato come ufficiale entro 48 ore, tale esito sarà utilizzato per la valutazione di tutte le scommesse, che in questo caso saranno ritenute valide.

        H2H (Testa a Testa):

        1. Entrambi i concorrenti devono iniziare (lasciare il punto di partenza, saltare, iniziare la gara, ecc.) affinché le scommesse siano ritenute valide. Il vincitore dello scontro testa a testa sarà deciso considerando quale concorrente ha ottenuto il migliore risultato al termine dell'evento. Per maggiori informazioni sulle regole specifiche di biathlon, sci di fondo, sci alpino e salto con gli sci si vedano le regole di seguito.

        2. Nel caso in cui venga offerta una scommessa contro il "Campo", il concorrente quotato deve battere ogni altro atleta affinché una scommessa su quel concorrente sia considerata vincente. Se un altro atleta batte tutti gli altri concorrenti, le scommesse sul "Campo" saranno vincenti. Se il concorrente quotato si classifica primo a pari merito, le scommesse sulla sfida saranno rimborsate.

        3. Le scommesse sulle sfide riguardanti l'intera stagione di Coppa del Mondo saranno ritenute valide se entrambi i concorrenti inizieranno almeno un evento di Coppa del Mondo nella disciplina idonea.

        Biathlon

        1. Testa a testa Inseguimento:

          Gli inseguimenti saranno valutati in base alla posizione finale riportata sul sito ufficiale, non secondo il tempo impiegato per il completamento della gara. 

        Sci di fondo

        1. Testa a testa Inseguimento:

          Gli inseguimenti saranno valutati in base alla posizione finale riportata sul sito ufficiale, non secondo il tempo impiegato per il completamento della gara. 

        Sci alpino

        1. Affinché la scommessa sia ritenuta valida almeno uno dei partecipanti deve completare l'intero evento/tutte le gare.

        Salto con gli sci

        1. Testa a testa:

          Affinché le scommesse siano ritenute valide entrambi i concorrenti devono qualificarsi e iniziare la gara. Contano i risultati ufficiali a prescindere dal numero di salti/turni eseguiti.

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        Tennis

        Abbandono o squalifica:

        1.  Sfide testa a testa:

        È necessario completare un set affinché le scommesse sul vincitore siano valide. Se è stato completato meno di 1 set, tutte le scommesse sul vincitore saranno considerate nulle. Il vincitore della partita è il partecipante dichiarato vincitore dal giudice di gara.
        Esempio: Nadal è in vantaggio 0-6, 0-2 su Djokovic che è costretto a ritirarsi a causa di un infortunio (o squalifica). Tutte le scommesse sul vincitore vengono considerate valide.Nadal viene dichiarato il vincitore, mentre Djokovic è ufficialmente lo sconfitto. Tutte le altre scommesse sull'handicap, sul totale, sui punti totali della squadra e quelle sui set saranno considerate nulle indipendentemente dal risultato attuale.

        Se un giocatore si ritira prima che il 1° set venga completato, tutte le scommesse sull'incontro saranno considerate nulle.Esempio: Nadal conduce 2-0 su Djokovic che si ritira a causa di un infortunio. Tutte le scommesse sono considerate nulle.

        2.  Scommesse sul primo set:

        Se il primo set non è stato completato a causa del ritiro di un giocatore o di una squalifica, tutte le scommesse sull'incontro saranno considerate nulle. Queste scommesse saranno annullate e il denaro verrà rimborsato. Se il primo set di un incontro è stato completato, le scommesse saranno valutate e resteranno valide su quella quota.

        3.  Scommesse sui set:

        Se un incontro di tennis non viene completato a causa del ritiro o della squalifica di un giocatore, tutte le scommesse sui set saranno considerate nulle. Queste scommesse saranno annullate e il denaro verrà rimborsato.

        Esempio: Se offriamo il Giocatore A (-1.5 set o -2.5 set ) vs il Giocatore B (+1.5 set o +2.5 set) la partita dev'essere completata.Se l'incontro non viene completato, le scommesse su quella quota saranno considerate nulle. Se offriamo scommesse sul risultato esatto della partita e prevediamo che il Giocatore A vincerà su quello B 2-1 o viceversa, quelle quote sarebbero annullate e rimborsate anche in caso di ritiro.

        4.  Scommesse Handicap e Totale:

        Se un incontro di tennis non è completato a causa dell'abbandono o della squalifica di un giocatore, tutte le scommesse con handicap e sui game totali saranno considerate nulle, indipendentemente dal risultato della partita. Queste scommesse saranno annullate e il denaro sarà rimborsato. 

        5.  Scommesse speciali

        1. Se un incontro di tennis non viene completato a causa del ritiro o della squalifica di un giocatore, tutte le scommesse speciali sui set saranno considerate nulle. Queste scommesse saranno annullate e il denaro verrà rimborsato, con alcune eccezioni in base alle scommesse speciali che richiedono il completamento di un singolo set.
          Esempio:
          1. Vincitore del 1° set (È necessario completare il 1° set)
          2. Punteggio esatto del 1° set (È necessario completare il 1° set)
          3. Ci sarà un tie-break nella partita? (È necessario completare il set)
        2. Per le scommesse speciali uniche sugli incontri individuali, le statistiche del sito Web ufficiale per il torneo saranno utilizzate ai fini della classifica.
          Esempio:
          1. Totale degli Ace da parte di Nadal vs. Djokovic durante le semifinali degli Open d'Australia. Il sito Web www.ausopen.org verrebbe utilizzato per valutare quella scommessa speciale.
          2. Il sito Web ufficiale del torneo verrà utilizzato per stabilire l'orario dell'incontro. I ritardi dovuti alla pioggia non sono inclusi nelle tempistiche ufficiali dell'incontro. 

        3. Scommessa speciale su "Chi andrà più avanti nel corso del torneo?":
          1. Entrambi i giocatori devono iniziare il torneo affinché le scommesse siano ritenute valide. Se entrambi i giocatori sono eliminati allo stesso turno, le scommesse non saranno considerate valide e il denaro verrà rimborsato.
          2. Se entrambi i giocatori presenti nella scommessa "Chi andrà più avanti nel corso del torneo?" raggiungono la finale, il vincitore di questa ultima partita verrà proclamato vincitore della scommessa.
        4. Scommessa speciale sul giocatore vincente Sì/No:

          1. Se una scommessa viene effettuata prima che inizi il torneo, il giocatore deve giocare un punto nel torneo affinché la scommessa sia valida.
          2. Se una scommessa viene effettuata dopo che il torneo è iniziato, il giocatore deve iniziare la sua prossima partita in programma affinché la scommessa sia valida. 
        5. Scommesse speciali Over/Under sul ranking stagionale

          Per poter ritenere valida questa scommessa speciale il giocatore quotato deve partecipare agli Australian Open. Se il tennista non partecipa alla partita del primo turno in programma agli Australian Open, le scommesse speciali sul ranking stagionale saranno annullate. Quando avrà partecipato agli Australian Open le scommesse speciali saranno considerate "in gioco". Nel caso in cui un giocatore subisca un infortunio durante la stagione, queste scommesse verranno valutate utilizzando il ranking annuale ATP o WTA. Inoltre, scommettendo su un ranking inferiore a 3,5, verrà considerato vincitore il giocatore che concluderà l'anno al 1°, 2° o 3° posto. In questo caso, qualsiasi scommessa su un ranking superiore a 3,5 (4, 5, 6 ecc.) verrà considerata perdente.

        6. Scommesse speciali sul Grande Slam stagionale

          Le scommesse speciali come "Novak Djokovic vincerà un Grande Slam nel 2015" vengono considerate "in gioco". Nel caso in cui un giocatore subisca un infortunio e non sia in grado di giocare, le scommesse saranno comunque considerate valide.

        7. Scommesse speciali testa a testa sul ranking migliore a fine anno

          Per poter ritenere valida questa scommessa speciale entrambi i giocatori devono partecipare al primo turno degli Australian Open. Se non partecipano all'incontro del primo turno in programma la scommessa speciale sul loro ranking sarà annullata e le puntate saranno rimborsate. Una volta che avranno iniziato gli Australian Open, queste scommesse speciali saranno considerate valide e saranno valutate basandosi sul ranking ATP o WTA di ogni giocatore a fine stagione. Il giocatore che ha il ranking migliore sarà considerato vincente. Ad esempio, Novak Djokovic termina la stagione in 25esima posizione nel ranking ATP e Andy Murray in 15esima posizione, in questo caso Andy Murray sarà considerato vincitore poiché ha un ranking migliore al termine della stagione.

        Scommesse sui punti totali della squadra:

        Se una partita si conclude con il ritiro di un giocatore, le scommesse sui totali per ogni singolo giocatore saranno nulle e non verranno considerate valide. Un incontro dev'essere completato dalla squadra affinché il totale delle scommesse venga considerato valido.

        Se uno dei giocatori non partecipa alla partita o al torneo, tutte le scommesse sui totali di squadra associate a quella partita non saranno considerate valide.


        Ritardo o sospensione:

        1. Se un incontro di tennis viene completato senza il ritiro o la squalifica, tutte le scommesse vengono considerate valide. Né un ritardo nell'inizio della partita, né la sua sospensione, purché il gioco venga ripreso e la partita venga completata, influenzeranno la validità delle scommesse.

        Pro Set:

        Se un incontro viene deciso in base a un Pro Set, invece che in base alla normale durata di una partita, tutte le scommesse verranno rimborsate tranne quelle sulle quote del vincitore del 1° set e sul vincitore dell'incontro.

        Se una partita si gioca con un super tie-break o durante la partita si decide di utilizzare questa tipologia di punteggio tutte le scommesse verranno rimborsate, tranne quelle sulle quote del vincitore del 1° set e sul vincitore dell'incontro. Le scommesse sul vincitore del 1° set e sul vincitore dell'incontro saranno ritenute valide e valutate normalmente.

        Le scommesse future (Ante post):

        Tutte le scommesse future (Ante post) saranno ritenute valide. Se un giocatore o una squadra dovessero ritirarsi prima dell'inizio di un torneo o durante un torneo, le scommesse sulla vittoria del torneo saranno considerate perse.

        Multiple / Accumulatori:

        1. Piazzando una scommessa multipla nel Tennis, ogni turno in un unico torneo sarà trattato come un campionato a parte.

        Cambio di campo o superficie di gioco:

        Tutte le scommesse saranno ritenute valide indipendentemente dai cambi di location, dai campi di gioco o dalle modifiche tra partite interne o esterne, e viceversa.

        Coppa Davis e Fed Cup:

        1. Le scommesse sul "Tie" nella Coppa Davis o nella Fed Cup sono sulla squadra che passerà al turno successivo. Nota: Ogni Tie è costituito da cinque rubber ("partite"). Il vincitore del Tie è la nazione che vince tre o più dei cinque rubber del Tie.
        2. Nel caso in cui un incontro non si protragga per il numero di set specificato, ma venga accorciato dagli ufficiali di gara, il giocatore in cima alla classifica, in base alla decisione degli ufficiali di gara, sarà ritenuto il vincitore.

        Esempio: Si prevede un incontro della durata di 5 set, ma solo 3 verranno giocati a causa delle condizioni atmosferiche. Il giocatore in vantaggio al termine dei 3 set sarà dichiarato il vincitore della partita. Tutte le scommesse saranno rimborsate tranne quelle sulle quote del vincitore e sulla money line del 1° set.

        Le scommesse in diretta (Tutte le regole per le pre-partita vengono applicate anche a quelle per le scommesse in diretta, oltre a quelle specifiche):

        1. Affinché le scommesse siano valide, deve essere giocato il punto successivo. Se uno dei giocatori si ritira prima che il punto successivo possa essere giocato, tutte le scommesse piazzate dall'ultimo punto vengono rimborsate.
        2. Se il primo set non è stato completato, tutte le scommesse sull'esito della partita (spread, money line, set successivo e totali) saranno considerate nulle. Tutte le scommesse su un game specifico resteranno valide, purché il game sia stato interamente completato.
        3. Scommesse sui singoli set: Se tale set non viene completato, tutte le scommesse in diretta saranno considerate nulle.
        4. Handicap e Scommesse sul totale delle partite: Se un incontro di tennis non viene completato a causa del ritiro o della squalifica di un giocatore, tutte le scommesse in diretta sull'handicap e sul totale delle partite saranno considerate nulle. Le scommesse saranno annullate e il denaro verrà rimborsato. Nota: Si applica anche alle scommesse in diretta su quote come "Nadal -2.5 set vs Djokovic +2.5 set".
        5. Quando si scommette su un game singolo, per determinare il vincitore sarà preso in considerazione soltanto il punteggio di quello specifico game. Se tale game non viene completato, tutte le scommesse in diretta sul game saranno considerate nulle.

        Per esempio, se nel quinto game del primo set si scommette su A. Murray, sarà il vincitore del quinto game a determinare il vincitore della scommessa.

        1. Se i game successivi non saranno disputati, le scommesse su quei game specifici saranno considerate nulle.
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          Volano


          Gare a coppie:

          Nel caso che un evento iniziato non fosse completato per qualsiasi ragione, tutte le scommesse sul risultato della partita saranno considerate nulle.

          Se un giocatore si ritira di un incontro singolo, doppio o doppio misto, prima che l'incontro sia stato completato, le puntate saranno rimborsate indipendentamente di quando si ha ritirato.

          Scommesse sui Sets:

          1. Se una partita di Volano non è completata perchè un giocatore si ritira o viene squalificato, tutte le scommesse sui Set verranno annullate. Quindi la somma della scommessa verrà restituita.

          2. Vincitore del Set: Questa scommessa si riferisce al vincitore di un set specifico. Il set deve essere completato affinchè le scommesse siano valide.

          3. Scommessa sul set (Punteggio Esatto): La scommessa si riferisce al punteggio finale esatto nei sets.

          Gioco di squadra:

          Tutte le scommesse su un gioco di squadra sono valide anche se una o più partite individuali sono stabilite sulle decisione di sconfiggere dovute al ritiro di un giocatore.

          Se un giocatore è sostituito in un incontro singolo o doppio, le puntate su quest'incontro specifico saranno rimborsate. In qualunque modo, tutte le scommesse sul risultato di un gioco di squadra non saranno influenzate da sostituzioni di giocatori o cambi nelle formazioni della squadra.

          Ritardo o Sospensione:

          1. Quando una partita di badminton è completata, tutte le scommesse sono valide. Un ritardo sull'ora d'inizio della partita o la sospensione di questa non pregiudica le scommesse fatte; sempre e quando la partita venga terminata.

          2. Nel caso in cui una partita non raggiunge il numero di set prestabilito, e la partita viene accorciata dai responsabili, la squadra considerata vincitrice dai responsabili sarà la squadra vincente.

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