Règlement des paris

Règles générales

  1. Les dates et heures affichées des épreuves sont purement informatives. Pinnacle ne peut pas garantir l'exactitude de ces informations. Une date et/ou une heure incorrecte(s) ne constitue(nt) pas un motif d'annulation des paris.
  2. Si une épreuve a commencé et n'est pas terminée dans les 30 heures suivant son heure de début officiellement prévue, tous les paris sur cette épreuve seront annulés. Les exceptions à cette règle sont les suivantes :
    1. Les périodes arrivées jusqu'à leur terme.
    2. Des épreuves qui, dans leur déroulement normal, peuvent durer plus de 30 heures, comme les compétitions de golf.
    3. Les exceptions spécifiques à chaque sport définies dans la section des règles pour chaque sport individuel.
    4. Les paris sur la « Première équipe à marquer » étant valides dès lors que le score change, que l'épreuve soit terminée ou non.
  3. Si une épreuve n'a pas commencé 12 heures suivant son heure de début prévue, tous les paris sur cette épreuve seront annulés.
  4. Le résultat d'une épreuve sera celui défini par l'organisateur de ladite épreuve à son terme. Pinnacle ne prend pas en compte les contestations et les décisions annulées. Le résultat des paris sur une épreuve suspendue après le commencement de la compétition sera décidé conformément aux règles de paris spécifiées en lien avec le sport en cause. Si rien n'est indiqué dans les règles du sport en cause, alors la règle générale n°2 s'applique.
  5. Sauf indication contraire dans les règles d'un sport particulier, tous les paris sur une épreuve seront annulés si le lieu de l'épreuve est modifié.
  6. Les paris sur une période spécifique ne comptent que le score de cette période et ne sont pas affectés par ce qui se passe dans les périodes précédentes ou suivantes. Si, pour une raison quelconque, une épreuve n'est pas terminée dans le délai prévu par nos règles, les paris concernant l'épreuve dans son intégralité seront annulés. Tous les paris sur des périodes jouées jusqu'à leur terme seront valides.
  7. Si un « match nul » est proposé dans le cadre d'un pari sur le vainqueur et que la rencontre se termine sur un match nul, les paris sur chaque équipe sont donnés perdants. Si un pari sur le match nul n'est pas proposé et que la rencontre se termine sur un match nul, alors les paris sur les deux équipes sont annulés.
  8. Pour toute épreuve impliquant un forfait, un abandon ou tout autre événement où l'épreuve est considérée comme achevée sans avoir été jouée, tous les paris sont annulés, quelle que soit la manière dont l'organisateur de la compétition comptabilise cette épreuve.
  9. Si un marché comprend exactement un ou deux noms de concurrents, alors tous les concurrents cités doivent participer à l'épreuve pour que le pari soit valide.
  10. Les fautes d'orthographe, les erreurs typographiques et le changement de nom des équipes ne constituent pas des motifs d'annulation des paris, pour autant qu'ils soient clairs, compte tenu du contexte de l'épreuve.
  11. Si un événement est proposé avec un nombre de rounds, tours ou périodes incorrect ou avec une durée non standard pour le sport sans que cela soit indiqué, tous les paris sur cette épreuve seront annulés.
  12. Pour les marchés de scores cumulés Domicile/Extérieur d'une compétition sur une Journée (ou une Semaine dans le cas du football américain), si tous les matchs de cette Journée/Semaine ne sont pas joués jusqu'à leur terme, tous les paris sur lesdits marchés seront annulés.
  13. Les paris à entrées multiples sont « TOUT OU RIEN » : les paris sont toujours valides, à moins qu'il ne soit indiqué sur le marché qu'un certain concurrent doive commencer pour que les paris soient valides. Si telle stipulation est faite, tous les paris sur tous les participants seront annulés si le concurrent devant commencer ne participe pas à l’épreuve.
  14. Tous les paris gagnants sur les marchés à entrées multiples sont payés à la cote dans son intégralité, quel que soit le nombre de gagnants.
  15. Si un marché est proposé avec « Autre club » comme option de pari, les équipes ou concurrents cités doivent battre tous les autres concurrents pour qu'un pari soit gagnant. Si le concurrent spécifié termine premier ex æquo, les paris sur l'égalité seront annulés, et tous les autres paris seront perdus.
  16. Tous les marchés réglés seront définitifs après 72 heures et aucune requête ne sera admise après ce laps de temps. Dans les 72 heures suivant la décision de règlement des paris, Pinnacle remettra à zéro ou corrigera les résultats seulement en cas d'erreur humaine, d'erreur de système ou de fautes commises par la source de référence des résultats.
  17. Pinnacle se réserve le droit d'annuler tout pari à tout moment s'il estime que le pari a été effectué de manière frauduleuse.
  18. Tous les paris seront acceptés ou rejetés à la seule discrétion de Pinnacle. Les paris en direct peuvent être soumis à un court délai avant d'être acceptés et/ou ils seront maintenus en attente lors de situations dangereuses, et ce à la discrétion de Pinnacle.
  19. Si une erreur évidente existe pour les cotes ou les limites d'un marché, les paris sur ce marché peuvent être annulés.
  20. En cas de contradictions : les Règles des marchés prévalent sur les Règles du sport en lui-même, qui prévalent elles-mêmes sur les Règles générales.

Athlétisme

  1. Marchés sur les duels : le concurrent s'étant qualifié pour la manche la plus avancée de la compétition sera déclaré vainqueur. Si les deux concurrents sont éliminés dans la même épreuve éliminatoire et rivalisent dans la même course commençant au même moment, alors le plus rapide sera déclaré gagnant. Si les deux concurrents sont éliminés dans la même épreuve éliminatoire mais courent dans des courses différentes, alors les paris ne seront pas valides car leur chronométrage ne sera pas pris en compte. Si les deux concurrents se qualifient pour la finale de la compétition, l'athlète le mieux placé sera déclaré vainqueur.

Badminton

  1. Si un concurrent abandonne ou est disqualifié, les paris sur le marché Vainqueur du match seront valides tant qu'un Set aura été effectué, sinon ces paris seront annulés. Les paris sur d'autres marchés seront annulés à moins que la période n'ait été jouée jusqu'à son terme avant le retrait ou la disqualification.

Bandy

  1. Sauf mention contraire, tous les marchés sur l'intégralité du match ne portent que sur le temps réglementaire et ne comprennent pas les prolongations.
  2. Si le format d'un match passe de deux mi-temps de 45 minutes à trois périodes de 30 minutes, tous les paris passés sur le match dans son intégralité seront valides. Les paris passés sur les autres périodes seront quant à eux annulés.

Baseball

  1. Un lanceur est considéré comme ayant commencé un match une fois qu'il a effectué le premier lancer pour son équipe. Un joueur autre qu'un lanceur est considéré comme ayant commencé le match une fois qu'il a fait sa première apparition sur le plateau.
  2. Si un marché comprend exactement un ou deux noms de concurrents, alors tous les concurrents cités doivent participer au match pour que le pari soit valide. L'exception à cette règle concerne les marchés des statistiques de sauvetage des concurrents qui seront valides indépendamment du fait que le concurrent joue ou non le match.
  3. Les paris effectués avant le début du match sur le vainqueur du match seront valides tant qu'au moins 5 manches (ou 4,5 manches si l'équipe locale gagne) ont été jusqu'à leur terme. Si un match est interrompu avant que 9 manches (ou 8,5 manches si l'équipe locale gagne) ne soient terminées, le score à la fin de la dernière manche ayant été jusqu'à son terme sera considéré comme le score final. Tous les marchés concernant l'intégralité du match, autres que les paris sur le vainqueur, ne seront valides uniquement lorsque 9 manches (ou 8,5 si l'équipe locale gagne) auront été jusqu'à leur terme. Les périodes qui ont été jouées jusqu'au bout seront prises en compte même si le match n'est pas terminé.
  4. Tous les marchés en direct sur l'intégralité du match seront valides à condition que 9 manches soient jouées (ou 8,5 si l'équipe locale gagne). Les périodes qui ont été jouées jusqu'au bout seront prises en compte même si le match n'est pas joué jusqu'à son terme.
  5. Un match de baseball est considéré comme ayant été joué jusqu'à son terme lorsqu'au moins 9 manches (ou 8,5 manches si l'équipe locale gagne) ont été jouées et qu'un résultat final a été déterminé. Dans les matchs où la « Mercy Rule » fait expressément partie des règles, un match est considéré comme ayant été joué jusqu'à son terme lorsque ladite « Mercy Rule » a été invoquée. Si un match est déclaré officiel par son organisateur, cela n'a aucune incidence sur la façon dont les paris sont réglés si un nombre suffisant de manches n'a pas été joué.
  6. Les paris sur la 1re mi-temps des matchs de baseball se basent sur les résultats à l'issue de cinq manches de jeu. Les paris effectués avant le match sur les marchés à handicap et sur le vainqueur de la 1re mi-temps sont valides une fois que cinq manches ont été jouées ou 4,5 manches si le match est prévu pour durer 4,5 manches et que l'équipe locale est déclarée gagnante. Tous les autres marchés sur la 1re mi-temps (y compris les marchés en direct à handicap et sur le vainqueur de la 1re mi-temps) sont valides à condition qu'au moins cinq manches soient jouées.
  7. Si un match est suspendu pour être repris à une date ultérieure, tous les paris sur l'intégralité du match sont annulés. Les paris sur les périodes terminées sont quant à eux, valides. Les matchs des play-offs de la MLB font exception à la règle :
    1. ces matchs sont valides une fois que le match est joué jusqu'à son terme.
    2. Les paris effectués avant le début du match sur le vainqueur du match seront valides tant qu'au moins 5 manches (ou 4,5 manches si l'équipe locale gagne) ont été jusqu'à leur terme et se baseront sur le score à la fin de la dernière manche arrivée jusqu'à son terme.
  8. Lorsque l'équipe « locale » ne joue pas dans son propre stade, l'équipe dont le lanceur titulaire lance la toute première balle du match est considérée comme l'équipe locale.
  9. Règles « programme double » à 7 manches :
    1. Les paris effectués avant le début du match sur le Vainqueur du match seront valides tant qu'au moins 5 manches (ou 4,5 manches si l'équipe locale gagne) ont été jusqu'à leur terme. Tous les marchés concernant l'intégralité du match, autres que les paris sur le vainqueur, ne seront valides uniquement lorsque 7 manches (ou 6,5 si l'équipe locale gagne) ont été jusqu'à leur terme. Les périodes qui ont été jouées jusqu'au bout seront prises en compte même si le match n'est pas terminé.
    2. Tous les marchés en direct sur l'intégralité du match seront valides à condition que 7 manches soient jouées (ou 6,5 si l'équipe locale gagne). Les périodes qui ont été jouées jusqu'au bout seront prises en compte même si le match n'est pas joué jusqu'à son terme.
    3. Tous les paris sur les matchs « programme double » à 7 manches seront annulés s'il n'est pas indiqué qu'il s'agit d'un match à 7 manches.
  10. Les paris sur le baseball sont validés aux cotes indiquées, quel que soit le lanceur de départ de l'une des deux équipes.

Règles des marchés concernant le baseball

  1. Victoires dans la saison régulière de MLB : ce marché sera réglé lorsqu'une équipe dépasse le total de victoires parié et est censée jouer au moins 160 matchs ou ne peut pas dépasser le total de victoires parié compte tenu du nombre de matchs restants prévus sur les 160. S'il existe un doute raisonnable sur le fait qu'une équipe jouera ou non au moins 160 matchs, les marchés sur le nombre de Victoires dans la saison ne seront pas réglés avant qu'elle ne le fasse. Tout match supplémentaire visant à départager des équipes (qu'il soit question du choix d'un meilleur deuxième ou de séries de divisions) ne sera pas comptabilisé dans les victoires de la saison régulière. Une fois que les marchés Victoires dans la saison auront été réglés, ils ne seront pas modifiés, même si une équipe joue moins de matchs que prévu pour une raison quelconque.
  2. Total de bases : un simple vaut un, un double vaut deux, un triple vaut trois, un Home Run vaut quatre. Aucun autre type de jeu ne compte pour les marchés sur le total de bases.
  3. Courses validées : les courses gagnées et non gagnées sont comptabilisées.
  4. Manches jouées : chaque manche terminée vaut un, et chaque sortie enregistrée par la suite vaut 0,1.
  5. Vainqueur de la division : les marchés sont classés en fonction des résultats à la fin de la saison, à condition que chaque équipe de la division ait joué au moins 90 % des matchs prévus. Si deux équipes sont à égalité à l'issue de la saison régulière, le vainqueur est 1) le gagnant du match de départage ou 2) l’équipe déclarée gagnante par le système de départage de la ligue pour le classement des têtes de série aux séries éliminatoires.
  6. Joueur ayant effectué le plus de Home Runs tout au long de la saison : en cas d'égalité, la moyenne à la batte sera utilisée comme critère de départage.
  7. Duels entre concurrents tout au long de la saison : si l'un des concurrents ne participe pas à au moins un des 10 premiers matchs de son équipe, tous les paris sont annulés.
  8. Marchés Hits + Run + Errors (Coups sûrs, points et erreurs) : les matchs doivent être joués jusqu'à leur terme pour que les paris soient valides. Si la partie est arrêtée ou suspendue lors des manches supplémentaires, les résultats sont déterminés après la dernière manche complète, sauf si l'équipe qui reçoit égalise au cours de la deuxième moitié de la manche, auquel cas le résultat est déterminé au moment de l'interruption de la partie.
  9. Marchés sur les « no-hitters » (lanceurs n'accordant aucun coup sûr) : les « no-hitters » individuels et combinés sont comptabilisés tant que le match est joué jusqu'au bout.
  10. Marchés sur les statistiques des concurrents : les matchs doivent être joués jusqu'à leur terme pour que les paris soient valides. Si un match est suspendu avant la fin et qu'il reprend le lendemain, les statistiques des deux jours seront prises en compte dans les résultats de ces marchés. Si le match ne reprend pas le jour suivant, tous les paris sont annulés.
  11. Marchés sur les duels de statistiques des concurrents : tous les paris seront valides tant que les deux concurrents commencent le match et que ce match est joué jusqu'à la fin.
  12. Marchés Domicile/Extérieur : si un match est suspendu après qu'au moins neuf manches ont été jouées jusqu'à leur terme, le score après la dernière manche jouée sera utilisée pour ce match.
  13. Pourcentage de victoires en saison régulière de MLB : les paris seront réglés à l'issue de la saison régulière. Les paris sont valides à condition que l'équipe ait joué au moins 140 matchs de la saison régulière. Les matchs de barrages ne sont pas comptabilisés dans le pourcentage de victoires en saison régulière.

Basketball

  1. En NBA, tous les paris concernant l'intégralité du match sont annulés si moins de 43 minutes ont été jouées. Dans toutes les autres compétitions, tous les paris concernant l'intégralité du match sont annulés si moins de 35 minutes ont été jouées. Tous les paris sur des périodes jouées jusqu'à leur terme seront valides.
  2. Si la règle du « Elam Ending » est appliquée, le score cible doit être atteint pour que les paris puissent être valides pour toute période qui inclut une telle fin. Tous les paris seront réglés sur la base du score final une fois le score cible atteint, quelle que soit la durée réelle du jeu.
  3. Les paris sur le match et les périodes de la 2e mi-temps incluent toutes les prolongations jouées dans le résultat.

Règles des marchés concernant le basketball

  1. Victoires dans la saison régulière : ce marché sera réglé lorsqu'une équipe dépasse le total de victoires et est censée jouer tous ses matchs prévus ou ne peut pas dépasser le total de victoires compte tenu du nombre de matchs restants prévus. S'il existe un doute raisonnable sur le fait qu'une équipe jouera ou non une saison complète, les marchés sur le nombre de victoires dans la saison ne seront pas réglés avant qu'elle ne le fasse. Une fois que les marchés Victoires dans la saison auront été réglés, ils ne seront pas modifiés, même si une équipe joue moins de matchs que prévu pour une raison quelconque.
  2. Pourcentage de victoire en saison régulière de NBA 2020-2021 : les paris seront réglés à l'issue de la saison régulière. Les paris sont valides à condition que l'équipe ait joué au moins 50 matchs de la saison régulière. Les tournois de qualification entre les têtes de série 7 à 10 à chaque Conférence ne sont pas comptabilisés en tant que matchs de la saison régulière.
  3. Vainqueurs d'une Conférence NBA : s'agissant de l'équipe qui remportera les futures Conférences, le vainqueur désigné de chaque conférence sera l'équipe qui atteindra la finale de la NBA.
  4. Statistiques d'un concurrent : pour les marchés d'avant-match qui comprennent exactement un ou deux noms de concurrents, tous les concurrents cités doivent participer au match pour que le pari soit pris en compte. Pour les marchés en direct avec des concurrents désignés, lesdits concurrents doivent jouer le match pour que les paris soient valides.
  5. Marchés « Buzzer Beater » : un « Buzzer Beater » est un tir qui offre la victoire à l'équipe du tireur alors qu'elle était perdante ou à égalité immédiatement avant ce tir, alors qu'il ne restait plus de temps au chronomètre à la fin du match.
  6. Vainqueurs de division de la NBA : les marchés des vainqueurs de division de la NBA sont valides tant que toutes les équipes de la division ont joué plus de la moitié de leurs matchs prévus à la fin de la saison régulière. Toute égalité sera départagée par la NBA.
  7. Marchés sur les « double double » et « triple double » : un « double double » est défini comme une performance d'un joueur ayant obtenu dix unités ou plus dans au moins deux des catégories suivantes : points, rebonds, passes décisives, interceptions ou contres. Un « triple double » est défini comme la performance d'un joueur ayant obtenu dix unités ou plus dans trois de ces catégories.

Boxe et MMA

  1. Un combat est considéré comme officiel dès le début du premier round, quelle que soit la durée prévue ou effective.
  2. Si le nombre de rounds prévus est modifié, les paris sur le vainqueur seront toujours valides. Les paris sur le nombre total de rounds « supérieur ou inférieur à » seront valides uniquement si le nombre de rounds nouvellement programmé est supérieur au total de rounds parié. Les autres paris sur le nombre total de rounds « supérieur ou inférieur à » seront annulés.
  3. Sauf indication contraire, les paris sur les combats seront annulés s'ils n'ont pas lieu dans un délai d'une semaine à compter de la date prévue.
  4. Tous les marchés sur l'intégralité du combat seront annulés dans le cas d'un match nul technique. Les paris sur les périodes ayant été jusqu'à leur terme et les marchés dont les résultats auront déjà été déterminés avant la fin du combat seront réglés.
  5. Si un combat est considéré comme « No Contest », tous les paris seront annulés, à l'exception des paris sur les périodes qui ont été jusqu'à leur terme et les marchés dont le résultat aura déjà été déterminé.
  6. Les paris sont valides si le lieu du combat a été déplacé dans le même pays. Si le lieu du combat est déplacé dans un autre pays, tous les paris sur le combat seront annulés.
  7. Si un combat implique un round supplémentaire ou un round de « mort subite », ces rounds seront comptés pour tous les marchés concernés.

Règles des marchés concernant la boxe

  1. Marchés sur les combats se terminant avant la limite : un pari sur un boxeur vainqueur « avant la limite » (avant la fin du temps) est considéré gagnant si le combattant gagne par K.O, K.O technique, disqualification ou décision technique.
  2. Marchés sur les « K.O » : un pari sur un boxeur vainqueur par « K.O » est considéré gagnant si le boxeur gagne par K.O, K.O technique ou disqualification.
  3. Nombre de rounds « supérieur ou inférieur à » : dans le cadre de ce marché, un round est considéré comme terminé lorsque la moitié de son temps s'est écoulée et que le combat est en cours.

Règles des marchés concernant le MMA

  1. Marchés sur le nombre de rounds « supérieur ou inférieur à » : dans le cadre de ce marché, un round est considéré comme terminé lorsque la moitié de son temps s'est écoulée et que le combat est en cours.
  2. Marchés sur les combats se terminant avant la limite : un pari sur un combattant vainqueur « avant la limite » (avant la fin du temps) est considéré comme gagnant si le combattant en question remporte le combat par K.O, K.O technique, disqualification, soumission ou toute autre forme d'arrêt de combat.
  3. Marchés sur les « K.O » : un pari sur un combattant gagnant par « K.O » est considéré gagnant si le combattant gagne par K.O, K.O technique ou arrêt de coin. En MMA, une victoire par soumission ne compte pas comme un K.O ou un K.O technique.
  4. Marchés sur le mode de victoire : les marchés « Oui/Non » pour le mode de victoire d'un combattant seront réglés comme « Non » si le combat se termine par un match nul.
  5. Marchés sur la victoire dans un round donné : les combats sont considérés comme terminés durant un round donné si le combat se termine pendant ce même round, ou si un combattant ne répond pas à la cloche pour le round suivant.

Courses automobiles

  1. Dans le cas où une course ou une qualification est retardée pour une raison quelconque et que le retard dure plus de 48 heures, tous les paris sont annulés.
  2. Le départ de toute course est défini comme étant le signal de départ du tour de chauffe.

Règles des marchés concernant les courses automobiles

  1. Qualifications : tous les paris de qualification sur un concurrent sont valides dès que ce concurrent entame sa qualification. Les pénalités ou les rétrogradations ultérieures n'affecteront pas le résultat des paris. Si un concurrent n'entame pas sa qualification, les paris sur la qualification de ce concurrent ou sur sa position de qualification seront annulés.

Cricket et Twenty20

Règles Générales:

  1. Tous les paris seront évalués selon le résultat officiel déclaré par l'organisme responsable de la partie ou de la compétition concernée.

  2. Changement de lieu:
    S’il y a un changement de lieu, les paris seront valables uniquement si l’équipe à domicile joue quand même à domicile. Si le changement de lieu affecte l’équipe à domicile et celle visitante dans le sens où elles sont inversées, les paris placés sur les cotes originales seront annulés.

  3. Si un match est abandonné en raison d'interférences extérieures, tous les parís sur la partie entière seront considérés nuls, si l’organisme organisateur ne déclare pas de gagnant, les paris sur le gagnant de la partie seront annulés.

  4. Si une partie est affectée par des facteurs externes (tel que le mauvais temps) , les paris seront évalués selon les règles officielles de la compétition (ceci va de même pour les matchs affectés par un calcul mathématique tel que la méthode Duckworth-Lewis (DL) ou le système Jayadevan (VJD) *).

    *La méthode Duckworth Lewis / Le système Jayadevan
    Ce sont des systèmes qui visent à ajuster les scores lors d’une partie affectée par la pluie durant les compétitions d’une journée afin de ne pas perturber la balance du match. Ces systèmes utilisent le nombre de séries que chaque équipe devrait encore recevoir et le nombre de guichets que chaque équipe a afin d’atteindre un résultat officiel.

  5. Si aucun prix n’a été offert sur le match nul et que le règlement officiel de la compétition ne détermine pas un gagnant, alors tous les paris seront annulés. Dans les compétitions où un bowl out ou un super over sont utilisés pour déterminer un gagnant, les paris seront évalués selon le résultat officiel.

Paris sur les Séries:

Si une série se termine en match nul et qu'aucune option de nul n’a été offerte, tous les paris seront considérés nuls et seront remboursés.

Test Match:

  1. Si la partie n’atteint pas au moins 4 manches, tous les paris sur le résultat plus de/moins de seront annulés.

  2. Si la partie n’atteint pas 4 manches, tous les paris sur le gagnant du match seront évalués selon les résultats officiels annoncés.

  3. Match nul dans les match d’essai:
    Si un test match se termine en match nul (par exemple si toutes les manches ont été complétées et les deux équipes ont le même score), tous les paris sur la partie seront annulés.

  4. Si Pinnacle offre une ligne Victoire/Nul/Défaite avec le match nul comme troisième option de pari, seuls les parieurs qui ont parié sur le match nul seront gagnants, ceux ayant parié sur la victoire d’une équipe ou d’un participant perdront leur mise.

  5. Si un test match est abandonné ou interrompu en raison d'interférences extérieures (émeute, etc…) tous les paris seront considérés nuls.

Les Internationales d’un jour:

  1. Les paris types plus de/moins de seront annulés si la partie n’atteint pas le nombre officiel de séries prévues.

  2. Si la partie n’atteint pas le nombre officiel de séries prévues, les paris sur le gagnant de la partie seront évalués selon les résultats officiels annoncés.

  3. En ce qui concerne les matchs pour lesquels un jour de réserve est utilisé, tous les paris seront valables et seront reportés au jour de réserve.

Twenty/20:

  1. Les paris types plus de/moins de seront annulés si la partie n’atteint pas le nombre officiel de séries prévues.

  2. Si la partie n’atteint pas le nombre officiel de séries prévues, les paris sur le gagnant de la partie seront évalués selon les résultats officiels annoncés.

Propositions:

Pari sur le meilleur batteur / lanceur :

  1. Les paris placés sur un joueur ne figurant pas parmi les 11 joueurs de départ seront considérés nuls.

  2. Les joueurs figurant parmi les 11 premiers seront jugés comme ayant joué, même s'ils n'ont pas frappé ou lancé.

  3. En ce qui concerne les marchés sur les séries, un joueur figurant parmi les 11 premiers pour au moins un match sera jugé comme ayant joué et les paris seront valables.

  4. Les règles sur l'égalité (dead heat) s’appliquent en cas de match nul.

Propositions sur un joueur donné:

  1. Les paris sur un joueur figurant parmi les 11 premiers mais n’ayant pas frappé la balle aura marqué 0 course et celui qui ne lance pas aura pris 0 guichet.

Balle en touche/Touche Indirecte/Touche Directe:

  1. Uniquement ceux marqués par la batte comptent.

  2.  Les paris seront valables uniquement si la première balle a été lancée dans la première manche de chaque équipe.

Paris sur les Batteurs et les Lanceurs:

  1. Pour que les paris soient valables, il faut que les deux batteurs frappent au moins une balle et que les deux lanceurs lancent au moins une balle.

  2. Sauf mention contraire, les paris sur les batteurs sont basés sur la première manche et ceux sur les lanceurs sont basés sur le match entier.

Touches Directes par équipe:

  1. La partie doit être complétée afin que les paris soient valables. Les règles sur l'égalité (dead heat) s’appliquent en cas de match nul.

Touches Indirectes par batteur:

  1. Dans le cadre des paris, il s’agit de toutes les situations dans lesquelles un batteur reçoit exactement quatre points (incluant les points extras).

Réaliser un century (Oui/Non):

  1. Les paris sur la réalisation d’un century sont sur la totalité du match.

  2. Les paris placés sur n’importe quel joueur qui ne fait pas partie des 11 sélectionnés ne seront pas valables.

  3. Les paris sur des joueurs sélectionnés mais qui ne frappent pas la balle seront considérés perdants.

Curling

  1. Sauf mention contraire, les manches supplémentaires sont toujours comprises dans le résultat.
  2. Tout match joué et ayant un résultat officiel sera considéré comme ayant été jusqu'à son terme.

Cyclisme

  1. Si une course est reportée pour une raison quelconque, les paris sont valides à condition que la course ait lieu dans un délai d'une semaine à compter de la date de départ initiale.
  2. Dans les « classements » se décidant sur plusieurs étapes, le gagnant sera le coureur ou l'équipe au meilleur classement à la fin de la course.

Règles des marchés concernant le cyclisme

  1. Duels : si aucun des coureurs ne termine l'épreuve, le gagnant sera celui à avoir terminé le plus d'étapes. Si les deux coureurs terminent le même nombre d'étapes, le gagnant sera celui ayant eu le meilleur classement lors de la dernière étape achevée.

Esports

  1. Si un match n'a pas commencé 30 heures suivant son heure de début prévue, tous les paris sur ce match seront annulés.
  2. Si le format d'un match est modifié (nombre de cartes, de manches, etc.), tous les paris seront annulés, sauf si cette information a été communiquée sur le marché ou si le changement n'a pas eu d'effet sur un marché particulier (comme les paris sur des cartes spécifiques ou sur le Premier sang, etc.).
  3. Si une carte est refaite ou rembobinée par Chronobreak ou une méthode similaire, les marchés qui ont déjà été déterminés (tels que Premier sang, Première tour, Premier à 10 kills, etc.) ne seront pas modifiés. Tous les marchés qui n'ont pas été déterminés auparavant seront réglés en fonction des résultats de la carte refaite ou rembobinée.
  4. Lorsqu'un joueur ou une équipe a l'avantage sur une ou plusieurs cartes attribuées pour le format de tournoi (par exemple en provenance d'une équipe en tableau supérieur dans un format à double élimination), notre cote de match inclura l'avantage accordé. Si l'avantage est de 1-0, l'offre de carte de Pinnacle commencera avec la carte 2, si l'avantage est de 2-0, elle commencera avec la carte 3, etc. Si l'avantage provient d'une victoire par forfait ou par défaut sur décision arbitrale, par exemple si une équipe arrive en retard à son match, cette règle ne s'applique pas.
  5. Les marchés sur les « kills » (éliminations) seront déterminés sur la base du tableau des scores du jeu.
  6. Les marchés à handicap sur l'intégralité du match, les marchés sur le vainqueur et les paris « supérieur/inférieur à » utilisent les cartes remportées comme unités de score.
  7. Toute prolongation ou autre méthode de départage utilisée est considérée comme valide dans la détermination des résultats.
  8. Si une carte est annulée en raison d'un abandon, d'une déconnexion, d'une disqualification, d'un forfait ou de toute autre décision arbitrale, tous les paris sur ce match seront annulés. Tous les paris sur des maps individuelles jouées jusqu'à leur terme seront valides.

Règles pour chaque jeu

CS:GO

  1. Si au moins cinq manches d'une carte sont jouées avec moins de 10 joueurs présents, tous les paris concernant la carte seront annulés.
  2. Si une équipe abandonne, est déclarée victorieuse par décision arbitrale ou est disqualifiée avant que ne soient jouées toutes les manches prévues sur une carte, tous les paris pris sur cette carte seront annulés.

Valorant

  1. Si au moins cinq manches d'une carte sont jouées avec moins de 10 joueurs présents, tous les paris concernant la carte seront annulés.
  2. Si une équipe abandonne, est déclarée victorieuse par décision arbitrale ou est disqualifiée avant que ne soient jouées toutes les manches prévues sur une carte, tous les paris pris sur cette carte seront annulés.

DotA 2

  1. Si une carte est jouée avec moins de 10 joueurs, tous les paris concernant la carte seront annulés.
  2. Si un joueur se déconnecte pendant les 10 premières minutes, ne peut pas se reconnecter et qu'il n'est pas possible de le remplacer pour le reste de la carte, tous les paris sur la carte seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après le début de la 10e minute de jeu d'une carte, les paris seront valides et le résultat officiel sera pris en compte.
  3. En cas de victoire par abandon ou par décision arbitrale dans les 10 premières minutes de la carte, tous les paris pris sur cette carte seront annulés. Si une victoire par décision arbitrale est attribuée après le début de la 10e minute de jeu d'une carte, les paris seront valides en fonction du résultat officiel.

King of Glory

  1. Si une carte est jouée avec moins de 10 joueurs, tous les paris concernant la carte seront annulés.
  2. Si un joueur se déconnecte pendant les 10 premières minutes, ne peut pas se reconnecter et qu'il n'est pas possible de le remplacer pour le reste de la carte, tous les paris sur la carte seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après le début de la 10e minute de jeu d'une carte, les paris seront valides et le résultat officiel sera pris en compte.
  3. En cas de victoire par abandon ou par décision arbitrale dans les 10 premières minutes de la carte, tous les paris pris sur cette carte seront annulés. Si une victoire par décision arbitrale est attribuée après le début de la 10e minute de jeu d'une carte, les paris seront valides en fonction du résultat officiel.

Arena of Valor

  1. Si une carte est jouée avec moins de 10 joueurs, tous les paris concernant la carte seront annulés.
  2. Si un joueur se déconnecte pendant les 10 premières minutes, ne peut pas se reconnecter et qu'il n'est pas possible de le remplacer pour le reste de la carte, tous les paris sur la carte seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après le début de la 10e minute de jeu d'une carte, les paris seront valides et le résultat officiel sera pris en compte.
  3. En cas de victoire par abandon ou par décision arbitrale dans les 10 premières minutes de la carte, tous les paris pris sur cette carte seront annulés. Si une victoire par décision arbitrale est attribuée après le début de la 10e minute de jeu d'une carte, les paris seront valides en fonction du résultat officiel.

Heroes of the Storm

  1. Si une carte est jouée avec moins de 10 joueurs, tous les paris concernant la carte seront annulés.
  2. Si un joueur se déconnecte pendant les 10 premières minutes, ne peut pas se reconnecter et qu'il n'est pas possible de le remplacer pour le reste de la carte, tous les paris sur la carte seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après le début de la 10e minute de jeu d'une carte, les paris seront valides et le résultat officiel sera pris en compte.
  3. En cas de victoire par abandon ou par décision arbitrale dans les 10 premières minutes de la carte, tous les paris pris sur cette carte seront annulés. Si une victoire par décision arbitrale est attribuée après le début de la 10e minute de jeu d'une carte, les paris seront valides en fonction du résultat officiel.

League of Legends

  1. Si une carte est jouée avec moins de 10 joueurs, tous les paris concernant la carte seront annulés.
  2. Si un joueur se déconnecte pendant les 10 premières minutes, ne peut pas se reconnecter et qu'il n'est pas possible de le remplacer pour le reste de la carte, tous les paris sur la carte seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après le début de la 10e minute de jeu d'une carte, les paris seront valides et le résultat officiel sera pris en compte.
  3. En cas de victoire par abandon ou par décision arbitrale dans les 10 premières minutes de la carte, tous les paris pris sur cette carte seront annulés. Si une victoire par décision arbitrale est attribuée après le début de la 10e minute de jeu d'une carte, les paris seront valides en fonction du résultat officiel.
  4. Les « Dragons élémentaires » n'incluent que les dragons des nuages, des montagnes, infernaux et océaniques.

Overwatch

  1. Si une carte est jouée avec moins de 12 joueurs, tous les paris concernant la carte seront annulés.

Rainbow Six

  1. Si une équipe abandonne, est déclarée victorieuse par décision arbitrale ou est disqualifiée avant que ne soient terminées toutes les manches prévues sur une carte, tous les paris pris sur cette carte seront annulés.

Fortnite

  1. Dans la mesure du possible, le classement sera déterminé en fonction du classement officiel du tournoi. Si le tournoi n'indique pas clairement ce qu'il considère être les résultats finaux, la formule suivante sera utilisée : les paris sur un round individuel seront déterminés en fonction de l'équipe ou du concurrent qui a survécu le plus longtemps. Les paris sur une journée de jeu seront classés selon le total des points (points au classement + points d'élimination) accumulés le jour concerné par l'équipe ou les joueurs en question. Les paris sur le vainqueur de l'événement seront également classés selon le total de points (points au classement + points d'élimination) accumulés par chaque équipe ou joueur au cours de l'événement.

PUBG

  1. Dans la mesure du possible, le classement sera déterminé en fonction du classement officiel du tournoi. Si le tournoi n'indique pas clairement ce qu'il considère être les résultats finaux, la formule suivante sera utilisée : les paris sur un round individuel seront déterminés en fonction de l'équipe ou du concurrent qui a survécu le plus longtemps. Les paris sur une journée de jeu seront classés selon le total des points (points au classement + points d'élimination) accumulés le jour concerné par l'équipe ou les joueurs en question. Les paris sur le vainqueur de l'événement seront également classés selon le total de points (points au classement + points d'élimination) accumulés par chaque équipe ou joueur au cours de l'événement.

Free Fire

  1. Dans la mesure du possible, le classement sera déterminé en fonction du classement officiel du tournoi. Si le tournoi n'indique pas clairement ce qu'il considère être les résultats finaux, la formule suivante sera utilisée : les paris sur un round individuel seront déterminés en fonction de l'équipe ou du concurrent qui a survécu le plus longtemps. Les paris sur une journée de jeu seront classés selon le total des points (points au classement + points d'élimination) accumulés le jour concerné par l'équipe ou les joueurs en question. Les paris sur le vainqueur de l'événement seront également classés selon le total de points (points au classement + points d'élimination) accumulés par chaque équipe ou joueur au cours de l'événement.

 

Règles des marchés sur les esports

  1. Durée de partie sur une carte « supérieure ou égale à » : une durée totale (en minutes) est proposée. Les paris « inférieur à » gagnent lorsque la carte se termine en moins d'un nombre de minutes donné et les paris « supérieur à » gagnent lorsque la carte dure plus longtemps. Si la carte se termine alors que cette minute est affichée sur le tableau du jeu, les paris seront annulés.
  2. First Tower (Première tour) : les paris sur la première équipe dont l'une des tours est détruite sont perdants, les paris sur l'autre équipe sont gagnants.
  3. First Blood (Premier sang) : les paris sur l'équipe annoncée comme ayant effectué le « First blood » sont gagnants, les paris sur l'autre équipe sont perdants.
  4. First Inhibitor (Premier inhibiteur) : les paris sur la première équipe dont l'un des inhibiteurs est détruit sont perdants, les paris sur l'autre équipe sont gagnants.
  5. First Barracks (Première caserne) : les paris sur la première équipe dont l'une des casernes est détruite sont perdants, les paris sur l'autre équipe sont gagnants.
  6. First Turret (Première tourelle) : les paris sur la première équipe dont l'une des tourelles est détruite sont perdants, les paris sur l'autre équipe sont gagnants.
  7. Will there be an Ace (Y aura-t-il un ace ?) : lorsqu'un joueur tue cinq ennemis en une seule manche, il marque un ace
  8. Will there be a Knife Kill (Y aura-t-il un kill au couteau ?) : lorsqu'un joueur tue un ennemi à l'aide d'un couteau lors d'une manche officielle, il effectue un kill au couteau.
  9. Qualification : les marchés sur la qualification d'une équipe ou sur sa victoire en finale sont des paris sur une équipe qui se qualifie pour le prochain tour ou qui gagne un tournoi. Ces paris sont réglés lorsqu'un match ou une épreuve est achevée, indépendamment du fait que cette épreuve soit déplacée, en retard ou reportée.

Fléchettes

  1. Une fois que chaque concurrent a lancé sa première fléchette, le match et toutes les périodes terminées seront pris en compte, indépendamment des abandons éventuels des concurrents.

Football

  1. Si un match est reporté et ne commence pas dans les 12 heures suivant l'heure initialement prévue, tous les paris seront annulés. Les paris sur les périodes ayant été jusqu'à leur terme seront réglés.
  2. Tous les marchés sur l'intégralité du match se basent sur deux mi-temps de 45 minutes comprenant le temps réglementaire et les arrêts de jeu, sauf indication contraire. Si un match est terminé ou interrompu définitivement avant la fin des 90 minutes de jeu, tous les paris sur l'intégralité du match seront annulés. L'exception à cette règle est lorsqu'un arbitre met fin à un match avec un résultat officiel après au moins 85 minutes de jeu. Si un match est annulé parce qu'il s'est terminé prématurément ou a été interrompu définitivement, tous les paris concernant des périodes ayant été jusqu'à leur terme (comme la 1re mi-temps) seront valides. 
  3. Les buts contre son camp ne sont comptabilisés pour les marchés avec des joueurs cités. 
  4. Si un match de football se joue sur un terrain neutre, les paris sur ce match seront valides, que ce soit indiqué ou non. Si la rencontre se joue sur le terrain de l'équipe citée en seconde, les paris seront annulés.
  5. Les paris en direct seront annulés si la décision de l'assistance vidéo à l'arbitrage (VAR) a un quelconque impact sur la cote des paris.
  6. Les informations sur le score et les avertissements sont considérés comme faisant partie intégrante des paris en direct. Si ces informations sont incorrectes, les paris passés durant le laps de temps d'affichage de ces informations incorrectes seront annulés.
  7. Dans le cadre des matchs amicaux, si un carton rouge est adressé, mais que le match se poursuit avec le même nombre de joueurs sur le terrain, le nombre de cartons rouges sera mis à jour et les paris seront considérés comme valides.
  8. Les arrêts de jeux sont compris, sauf si une durée de temps est spécifiée pour un pari.

Règles des marchés concernant le football

  1. Avertissements : chaque carton jaune vaut un avertissement et chaque carton rouge en vaut deux. Les deuxièmes cartons jaunes sanctionnant un joueur sont ignorés, le nombre d'avertissements maximal pouvant être adressés à un joueur est donc de trois. Les cartons adressés à des individus ne participant pas au match (tels que les coéquipiers sur le banc, les joueurs quittant le terrain, le manager, l'entraîneur ou d'autres membres du staff) ne sont pas comptabilisés. Les cartons adressés durant la pause sont comptabilisés dans les marchés sur les avertissements de la 2e mi-temps. Tout carton adressé après le coup de sifflet final ne sera pas comptabilisé dans les marchés pour ce match.
  2. Qualification : les marchés sur la qualification d'une équipe ou sur sa victoire en finale sont des paris sur une équipe qui se qualifie pour le prochain tour ou qui gagne une coupe ou un tournoi. Ces paris sont réglés lorsqu'un match ou une épreuve est achevée, indépendamment du fait que cette épreuve soit déplacée, en retard ou reportée.
  3. Points dans la saison : ce marché sera réglé lorsqu'une équipe dépasse le total de points et est censée jouer tous ses matchs prévus ou ne peut pas dépasser le total de points compte tenu du nombre de matchs restants prévus. S'il existe un doute raisonnable sur le fait qu'une équipe jouera ou non une saison complète, les marchés sur le nombre de points dans la saison ne seront pas réglés avant qu'elle ne le fasse. Une fois que les marchés sur le nombre de points dans la saison auront été réglés, ils ne seront pas modifiés, même si une équipe joue moins de matchs que prévu pour une raison quelconque.
  4. Marchés concernant le gain du championnat ou la relégation : les paris seront réglés en fonction des résultats officiels du championnat, quel que soit le nombre de matchs joués par chaque équipe.
  5. Marchés Domicile/ Extérieur : si un match n'est pas disputé sur le terrain habituel d'une équipe, celle citée en premier sera considérée comme l'équipe locale pour les marchés Domicile/Extérieur.
  6. Paris en direct à double handicap (handicap asiatique) : les paris sont réglés en fonction du score pour le reste de la période après que le pari a été placé. Tout score antérieur au placement du pari est ignoré pour les besoins du résultat.
  7. Corners : en cas de corner à refaire, un seul corner sera comptabilisé. Les corners attribués et non joués ne sont pas comptabilisés.
  8. Séance de tirs au but : les marchés à handicap incluent les buts marqués sur tous les tirs au but joués. Les marchés totaux ne comptent que les buts marqués lors des 10 premiers tirs au buts joués.

Football américain

  1. Si un match est suspendu alors que moins de 55 minutes se sont écoulées, tous les paris concernant l'intégralité du match seront annulés et les paris sur les périodes jouées jusqu'à leur terme seront quant à eux valides. Si un match est suspendu après 55 minutes de jeu et n'est pas repris dans les six heures suivant la suspension, alors, que le match soit terminé ou non à une date ultérieure, tous les paris seront valides et le score du match suspendu sera considéré comme définitif.
  2. Si un match ne commence pas dans les 12 heures suivant l'heure initialement prévue, tous les paris seront annulés.
  3. Les paris sur le match et les périodes de la 2e mi-temps incluent les points marqués en prolongation.

Règles des marchés concernant le football américain

  1. Prochaine équipe à marquer : les transformations et les transformations à 2 points ne comptent pas. Le « point après l'essai » est considéré comme faisant partie du touchdown.
  2. Statistiques de passes : les paris sont nuls si un quarterback cité ne tente pas au moins une passe.
  3. Statistiques de rushs (inférieur à / supérieur à) : si le concurrent cité joue mais n'effectue pas de rushs (courses), son total et sa première tentative de rush seront considérés comme égaux à zéro.
  4. Statistiques de réception (inférieur à / supérieur à) : si le receveur cité joue mais ne reçoit pas le ballon, son total et sa première tentative de réception seront considérés comme égaux à zéro.
  5. Moment de l'inscription des points : les secondes indiquées sur le marché sont comprises, donc les événements se produisant à cette seconde du temps de jeu sont comptabilisés.
  6. Première équipe à obtenir un « first down » : les « first down » obtenus lors de pénalités et de changements de possession ne sont pas comptabilisés.
  7. Points consécutifs : les transformations et les transformations à 2 points sont considérées comme faisant partie du touchdown et ne sont donc pas considérées comme des inscriptions de points consécutives. Tout retour de la part de l'équipe adverse sur une transformation ou une transformation à 2 points n'est pas comptabilisé dans le cadre de ces marchés.
  8. Touchdown le plus long : si aucun touchdown n'est marqué durant le match, ces marchés seront annulés.
  9. Statistiques des quarterbacks de l'équipe : seules les performances réalisées par les concurrents inscrits comme quarterbacks sur la liste de l'équipe seront comptabilisées. Par exemple, si un running back effectue une passe de touchdown, elle ne sera pas comptabilisée, ni comme tentative/réussite, ni comme passe de touchdown pour les quarterbacks de cette équipe.
  10. Touchdowns d'équipes spéciales/Touchdowns défensifs : les seuls touchdowns considérés comme étant inscrits par des équipes spéciales sont lorsque le ballon est lancé au pied ou qu'un punt est réalisé (cela inclut les kick returns, les punt returns, les kick returns ou les punt returns après une réception manquée, les field goal returns ou les punt returns interceptés). Les feintes de field goal ou de punt qui permettent à l'équipe qui a saisi le ballon de marquer un touchdown sont des touchdowns offensifs.
  11. Concurrent marquant un touchdown : faire une passe occasionnant un touchdown n'équivaut pas à réaliser soi-même un touchdown. Seul le concurrent qui est en possession du ballon dans la zone d'en-but est considéré comme ayant marqué le touchdown.
  12. Pénalités d'interférence de passe : les interférences offensives et défensives comptent, mais la pénalité doit être acceptée et appliquée au jeu pour être considérée comme valide. Dans le cas où une pénalité serait refusée ou il y aurait des compensations aux pénalités qui empêchent l'application de l'interférence, alors le gagnant sera déterminé sur la prochaine pénalité pour interférence.
  13. Pénalités pour holding : les holdings offensifs et défensifs comptent, mais la pénalité doit être acceptée et appliquée au jeu pour être considérée comme valide. Dans le cas où une pénalité serait refusée ou il y aurait des compensations aux pénalités qui empêchent l'application du holding, alors le gagnant sera déterminé sur la prochaine pénalité pour holding.
  14. Plus long retour de kick-off : les paris sont annulés si chaque équipe n'a pas eu au moins un retour de kick-off.
  15. Plus long retour de punt : les paris sont annulés si chaque équipe n'a pas eu au moins un retour de punt.
  16. Nombre de joueurs différents ayant marqué : toutes les manières d'inscrire des points sont prises en compte, sauf les safeties.
  17. Distance de la 1re passe de touchdown (inférieur à / supérieur à) : les paris sont annulés si le quarterback cité n'effectue pas au moins une passe de touchdown.
  18. Paris futurs sur le champion de l'AFC/NFC : chaque champion de sa conférence respective est celui qui jouera le Super Bowl.
  19. Victoires dans la saison régulière : ce marché sera réglé lorsqu'une équipe dépasse le total de victoires et est censée jouer tous ses matchs prévus ou ne peut pas dépasser le total de victoires compte tenu du nombre de matchs restants prévus. S'il existe un doute raisonnable sur le fait qu'une équipe jouera ou non une saison complète, les marchés sur les Victoires dans la saison ne seront pas réglés avant qu'elle ne le fasse. Une fois que les marchés Victoires dans la saison auront été réglés, ils ne seront pas modifiés, même si une équipe joue moins de matchs que prévu pour une raison quelconque.
  20. Victoires dans la saison en NCAA : les rencontres des championnats Bowl et Conférence ne sont pas prises en compte dans le total de victoires en saison régulière de chaque équipe. La validité suppose que les équipes jouent toutes les rencontres prévues pour la saison régulière.
  21. Paris futurs sur le championnat Conférence de NCAA : si la conférence dispose d'un match de championnat officiel, le gagnant de ce match est considéré comme le vainqueur de la conférence. Pour les paris par division au sein des conférences, l'équipe participant au match de championnat conférence sera considérée comme gagnante de cette division.
  22. Marchés hebdomadaires de la NFL : si un match de la semaine considérée est annulé ou reporté et non terminé dans les 96 heures qui suivent l'heure prévue du coup d'envoi, tous les marchés hebdomadaires seront annulés quel que soit le résultat du match.
  23. Vainqueur du trophée Heisman (Oui/Non) : les paris effectués avant le premier match prévu de l'équipe du concurrent seront annulés si ledit concurrent ne participe pas à ce match.
  24. Égalité après le premier score : « Oui » sera considéré comme gagnant si le match est à égalité à tout moment après le premier score, y compris s'il est à égalité suite à un touchdown, avant la tentative de transformation ou de transformation à deux points.
  25. Duels pour les retours de kick-off/punt : les deux concurrents cités doivent avoir effectué au moins un retour de kick-off ou de punt pour que le pari soit valide.
  26. Marchés sur la dernière inscription de points : seuls les touchdowns, les field goals et les safeties seront pris en compte. Les transformations et les transformations à 2 points suivant un touchdown ne seront pas prises en compte.
  27. Marchés sur les punts : un punt bloqué comptera comme un punt pour les marchés de punts par équipe, mais ne comptera pas pour les marchés concernant le nombre de punts par joueur.
  28. Marchés sur le nombre de punts réalisés par un joueur : dans tous les marchés avec un joueur cité effectuant un punt (sauf « Nombre de punts réalisés par un joueur inférieur à / supérieur à »), ce joueur doit avoir effectué au moins un punt pour que le pari soit valide.
  29. Field goal le plus long : les paris seront annulés si aucun field goal n'a été réalisé durant le match.

Football australien

  1. Tous les matches de football australien doivent durer au moins 80 minutes pour que les paris soient valides, à l'exception des rencontres programmées pour durer moins de temps.

Golf

  1. Si le nombre de trous joués dans un tournoi est réduit à 36 trous ou plus par rapport au nombre prévu pour une raison quelconque (p. ex. : la météo), les paris placés avant la fin du dernier round terminé seront valides. Les paris placés après le dernier round achevé seront annulés. Si le nombre de trous est réduit et que moins de 36 trous sont terminés, tous les paris sont annulés, sauf ceux sur les rounds déjà terminés ainsi que les marchés qui ont déjà été réglés.
  2. Les paris sur les résultats d'un golfeur dans un tournoi sont nuls si ce golfeur ne commence pas le tournoi. Pour débuter le tournoi, il faut jouer les tours de qualification.
  3. Un golfeur est considéré avoir joué une fois qu'il a frappé la balle placée sur son tee. Une fois la balle frappée, tous les marchés sont valides, même en cas d'abandon du golfeur.
  4. Dans le cas où deux ou plusieurs golfeurs sont à égalité en tête à la fin du jeu réglementaire, Pinnacle respectera la méthode utilisée pour départager l'égalité. Tous les golfeurs ex æquo qui ne remportent pas la manche de départage seront considérés seconds.
  5. Les tournois Skins dépendront du montant total remporté par les concurrents. Tout format utilisé par le tournoi pour départager les égalités sera applicable. Le vainqueur officiellement déclaré du tournoi a préséance sur le montant gagné en cas de différence.

Règles des marchés concernant le golf

  1. Duels : les paris seront annulés si les deux golfeurs ne prennent pas part au tournoi. Si un golfeur manque le cut, l'autre est considéré comme le gagnant, indépendamment de ce qui se passe après le cut. Si les deux manquent le cut, le golfeur présentant le score le plus bas sur sa carte sera considéré comme le vainqueur.
  2. Score du golfeur durant un round : les paris seront annulés si le golfeur ne termine pas son round.
  3. Score du prochain trou : les paris seront annulés si le golfeur ne termine pas le trou. Les résultats sont déterminés au moment où le golfeur quitte le green, sans tenir compte des pénalités encourues par la suite.

Handball

  1. Sauf mention contraire, les paris sur l'intégralité du match ne comprennent pas les prolongations.

Hockey

  1. Sauf mention contraire, les paris sur l'intégralité du match comprennent les prolongations et les séances de tirs au but.
  2. Pour les marchés qui incluent les prolongations, les séances de tirs au but sont considérés comme faisant partie des prolongations. Si une séance de tirs au but a lieu, l’équipe gagnante sera créditée d’un but supplémentaire.
  3. Les marchés de paris sur un match sont valides à condition que 55 minutes minimum aient été jouées. Si un match est suspendu avant 55 minutes de jeu, les paris sur les périodes qui ont été jouées jusqu'au bout seront valides et tous les autres seront annulés.

Règles des marchés concernant le hockey

  1. Statistiques d'un concurrent : inclut les prolongations mais pas les tirs au but.
  2. Points dans la saison régulière : ce marché sera réglé lorsqu'une équipe dépasse le total de points et est censée jouer tous ses matchs prévus ou ne peut pas dépasser le total de points compte tenu du nombre de matchs restants prévus. S'il existe un doute raisonnable sur le fait qu'une équipe jouera ou non une saison complète, les marchés sur le nombre de points dans la saison ne seront pas réglés avant qu'elle ne le fasse. Une fois que les marchés sur le nombre de points dans la saison auront été réglés, ils ne seront pas modifiés, même si une équipe joue moins de matchs que prévu pour une raison quelconque.

Jeux olympiques

  1. Les résultats sont considérés comme officiels après la cérémonie de remise des médailles. Toute modification ultérieure de ces résultats, pour quelque raison que ce soit, ne sera pas prise en compte.

Règles concernant les jeux olympiques

  1. Marchés sur le total de médailles d'un athlète : l'athlète doit participer à son premier événement prévu pour que les paris soient valides.
  2. Haltérophilie : les paris sur tous les concurrents seront annulés si aucun concurrent ne termine l'événement dans son intégralité.
  3. Marchés sur le total de médailles d'un pays : ces marchés seront réglés à la fin des Jeux olympiques avec les résultats du tableau officiel des médailles.

Poker

  1. Sauf mention contraire, seuls les événements à participation ouverte sont considérés comme des événements à bracelet.
  2. Une « session » est définie comme une journée de poker indépendamment du temps passé à jouer dans cette journée, ou si le jeu en cours se prolonge jusqu'à après minuit le jour suivant.

Règles des marchés concernant le poker

  1. Duels : les deux joueurs doivent être assis à la table et jouer au moins une main lors de l'épreuve pour que les paris soient valides. Le joueur qui finit avec le plus d'argent est considéré comme le gagnant. Si les deux joueurs perdent tout leur argent, alors le joueur qui aura joué le plus de sessions sera considéré comme le vainqueur. Si les deux joueurs jouent le même nombre de sessions et perdent tout leur argent, le pari est annulé.

Politique

  1. Tous les paris sur la politique seront déterminés à l'aide du résultat officiel tel qu'annoncé par la Commission électorale locale ou un organisme officiel similaire.
  2. S'il est stipulé qu'un candidat « doit annoncer », cela signifie que les paris ne seront valides que si le candidat en question annonce officiellement qu'il briguera le poste concerné. S'il ne le fait pas, tous les paris seront annulés.
  3. Une fois que les paris sur la politique ont été réglés conformément à la règle n° 1, le résultat est considéré comme définitif et ne changera en fonction d'aucune autre circonstance telle que la maladie, le décès ou une contestation judiciaire.

Rugby

  1. Sauf mention contraire, toutes les prolongations jouées sont incluses pour tous les marchés sur l'intégralité du match.
  2. Tous les paris seront annulés si moins de 80 minutes sont jouées, à l'exception des matchs qui sont programmés pour durer moins longtemps.

Règles des marchés concernant le rugby

  1. Marchés sur la marge de score : ne prend uniquement en compte que les points marqués dans le temps réglementaire et n'inclut par les prolongations ou les « points en or ».

Simulations sportives

<ol>
<li>Les événements peuvent être regardés en direct et rejoués sur la chaîne Twitch désignée dans les marchés.</li>
<li>Tous les résultats sont déterminés par une simulation informatique totalement aléatoire.</li>
<li>Les événements doivent être entièrement terminés pour que les paris soient valables.</li>
<li>Si, pour une raison quelconque, le match passe hors ligne à cause d'une coupure Internet, il reprendra là où il s'est arrêté une fois la connexion Internet rétablie. Toutefois, si la sauvegarde automatique du match a échoué, toute progression jusqu'à ce stade sera alors perdue et tous les paris seront annulés.</li>
<li>Les paris sur le match complet et les périodes de la 2e mi-temps incluent les points marqués en prolongation.<sup></sup></li>
<li>Matchs joués en mode simulation (CPU vs CPU)</li>
</ol>
<p><strong>Règles pour chaque jeu</strong></p>
<p><strong>MADDEN NFL 20</strong></p>
<ol>
<li>Quarts-temps de 10 minutes</li>
<li>Le chrono accéléré sera désactivé (OFF)</li>
<li>Une pause de 5 minutes sera observée pendant la mi-temps pour les paris de 2e mi-temps<sup></sup></li>
</ol>
<p><strong>MLB The Show 20</strong></p>
<ol>
<li>Matchs de neuf manches</li>
</ol>
<p><strong>NBA2K20</strong></p>
<ol>
<li>Quarts-temps de six minutes</li>
</ol>
<p><strong>NHL20 EA</strong></p>
<ol>
<li>Périodes de 10 minutes</li>
</ol>
<p><strong>FIFA20</strong></p>
<ol>
<li>Remplaçants de dernière minute : activé</li>
<li>Conditions de match : printemps</li>
<li>Vitesse de jeu : normale</li>
</ol>

Snooker

  1. Dans le cas où un match est commencé et n'est pas terminé, les paris sur le vainqueur seront valides tant qu'il y aura un résultat officiel. Tous les autres marchés seront annulés.

Sports d'hiver

  1. Si une épreuve n'est pas terminée dans les 48 heures suivant son heure de départ initiale, tous les paris sur cette épreuve sont nuls. Si une épreuve écourtée ou suspendue est déclarée officielle dans les 48 heures suivant son heure de départ initiale, les paris seront valides et les résultats officiels seront utilisés pour régler tous les marchés.

Règles pour chaque jeu

  1. Ski alpin : au moins un des concurrents doit avoir terminé la totalité de l'épreuve pour que les paris soient valides.
  2. Duels en saut à skis : les deux concurrents doivent se qualifier et prendre le départ de l'épreuve pour que les paris soient valides. Les résultats officiels compteront quel que soit le nombre de sauts/tours effectués.

Squash

  1. Si un concurrent abandonne ou est disqualifié, les paris sur le marché Vainqueur du match seront valides tant qu'un Set aura été effectué, sinon ces paris seront annulés. Les paris sur d'autres marchés seront annulés à moins que la période n'ait été jouée jusqu'à son terme avant le retrait ou la disqualification.

Tennis

  1. Si un concurrent abandonne ou est disqualifié, les paris sur le marché Vainqueur du match seront valides tant qu'un Set aura été effectué, sinon ces paris seront annulés. Les paris sur d'autres marchés seront annulés à moins que la période n'ait été jouée jusqu'à son terme avant le retrait ou la disqualification.
  2. Tous les paris sur un match sont valides à condition que le match soit terminé dans les sept jours suivant la date à laquelle il était initialement prévu de le jouer.
  3. Tous les paris sont valides même en cas de changement de lieu, de surface de jeu ou de court (intérieur vers extérieur ou vice versa).
  4. Si un match implique un « Super tie-break » : tous les paris seront valides, sauf les paris à handicap et sur le total des points, qui seront quant à eux annulés.
  5. Si un match implique un « Pro set » : tous les paris sur le vainqueur du 1er set et du match seront valides, tous les autres paris seront quant à eux annulés.
  6. Tous les paris Futurs sont valides, sauf si le marché exige que les compétiteurs commencent leur match.
  7. Le point suivant doit être joué pour que les paris en direct soient valides. Si l'un des concurrents abandonne, est disqualifié ou ne continue pas à jouer pour une raison quelconque, tous les paris placés depuis le dernier point terminé sont annulés.
  8. Sauf indication contraire, tous les paris à handicap sur le tennis et sur les totaux utilisent les Jeux gagnés comme unité de score.

Tennis de table

  1. Si un concurrent abandonne ou est disqualifié, les paris sur le marché Vainqueur du match seront valides tant qu'un Set aura été effectué, sinon ces paris seront annulés. Les paris sur d'autres marchés seront annulés à moins que la période n'ait été jouée jusqu'à son terme avant le retrait ou la disqualification.

Volleyball

  1. Tous les marchés sur l'intégralité du match utilisent les Sets comme unité de score. Toutes les autres périodes utilisent les Points comme unité de score.
  2. Les Sets en or ne sont pas comptabilisés dans le résultat du match.

Water-polo

  1. Sauf mention contraire, tous les paris concernent le temps réglementaire uniquement et n'incluent pas le temps additionnel ou les séances de tirs au but.

Règles relatives aux teasers

  1. Les teasers sont des paris multiples dans lesquels le parieur reçoit un handicap ou un total plus favorable sur chaque sélection, mais chaque sélection doit l'emporter pour que le pari soit déclaré gagnant.
  2. Les gains des teasers dépendent du sport, de la compétition, du nombre de sélections et de l'ajustement de points. Pour trouver les gains de différents teasers, consultez les tableaux ci-dessous.
  3. Dans un teaser standard, toute sélection qui se solde par une égalité ou considérée comme non valide est supprimée, et les gains sont déterminés au moyen du nombre ajusté de sélections. S'il ne reste qu'une seule sélection après avoir supprimé toutes celles soldées par une égalité ou considérées comme non valides, alors tout le teaser est annulé.
  4. Si une des sélections d'un teaser à deux sélections se solde par une égalité ou est considérée comme non valide pour une raison quelconque, l'ensemble du teaser est annulé.
  5. Si une ou plusieurs sélections d'un super teaser se soldent par une égalité ou sont considérées comme non valides, alors l'ensemble du super teaser est annulé.
  6. Pinnacle se réserve le droit de définir le handicap de base qui sera utilisé pour tout teaser.
  7. Par corrélation, tous les teasers sur un même match de football NCAA où la différence entre le handicap et le total est inférieure à 28 seront annulés.

Basketball standard

Universitaire et WNBA

4 points

4,5 points

5 points

Écarts NBA

4,5 points

5 points

5,5 points

Totaux NBA

6,5 points

7 points

7,5 points

2 sélections

2

1,91

1,83

3 sélections

2,8

2,6

2,5

4 sélections

4

3,5

3

5 sélections

5,5

5

4,5

6 sélections

8

7

6

Football américain universitaire uniquement

6 points

6,5 points

7 points

7,5 points

2 équipes

2

1,91

1,83

1,77

3 équipes

2,8

2,6

2,5

-

4 équipes

4

3,5

3

-

5 équipes

5,5

5

4,5

-

6 équipes

8

7

6

-

Même match du championnat universitaire

6 points

6,5 points

7 points

7,5 points

2 équipes

2,05

2

1,91

1,83

Football standard - NFL ou NFL et universitaire

6 points

6,5 points

7 points

2 équipes

1,91

1,83

1,77

3 équipes

2,6

2,4

2,2

4 équipes

3,6

3,4

3

5 équipes

5,5

5

4,5

6 équipes

8

7

6

Même match de NFL

6 points

6,5 points

7 points

2 équipes

2

1,91

1,83

Arena Football

7,5 points

2 équipes

1,91

Super Teaser au football américain

10 points

13 points

3 équipes

1,77

-

4 équipes

-

1,71

Super teaser en NBA

7 points sur les écarts et 9 points sur les totaux

2 équipes

1,5

3 équipes

1,83

4 équipes

2,4

5 équipes

3

6 équipes

4

Glossaire

Épreuve/Rencontre : un événement sur lequel des paris sont placés.

Période : une partie définie d'une épreuve/rencontre.

Concurrent : un individu prenant part à une épreuve/rencontre.

Règlement : la conclusion d'un pari, à laquelle le paiement est effectué sur la base du résultat du marché.

Résultat : le résultat d'un marché.

Valide : un pari est « valide » lorsque que les conditions sont remplies. La validité dépend du fait que le pari sera réglé avec un résultat final.

Nullité : remboursement d'un pari pour quelque raison que ce soit. Le plus souvent lorsqu'elle ne peut être résolue en raison de quelque chose d'illégitime sur le marché. Lorsqu'un marché est nul, tous les paris sur ce marché sont nuls.

Terminé : un marché avec un résultat final valide qui peut être réglé.

Comptabilisé : événements de score considérés comme valides dans le contexte d'un marché.

Marché à entrées multiples : un marché où trois participants ou plus participent.

En direct : un marché est considéré comme « en direct » lorsque la compétition a démarré.

Marché : une offre sur une épreuve/rencontre.

Pari : une mise à risque avec un paiement défini sur le résultat d'un événement ou d'une combinaison d'événements.

Multiple : des paris combinés avec des cotes multipliées.

Teaser : les paris combinés avec cotes fixes et handicap amélioré ou total.

Déterminé officiellement : les marchés ayant un gagnant déterminé peu importe ce qui se passe d'autre dans la période.

Unité de score : l'unité de marquage utilisée pour déterminer les résultats d'un marché. Par exemple, un match de football peut disposer de marchés pour les buts, les corners et les avertissements, chacun d'entre eux étant des unités de score.

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