Wettregeln

Allgemeine Regeln

  1. Die veröffentlichten Datums- und Uhrzeitangaben der Spiele dienen nur zu Informationszwecken. Pinnacle kann für deren Genauigkeit nicht garantieren. Durch falsch veröffentlichte Datums- und/oder Uhrzeitangaben werden Wetten nicht ungültig.
  2. Wird ein Spiel nicht innerhalb von 30 Stunden nach der offiziell geplanten Startzeit beendet, dann sind alle Wetten auf das Spiel ungültig. Zu dieser Regel gelten die folgenden Ausnahmen:
    1. Spiele, deren normaler Ablauf mehr als 30 Stunden andauern kann, z. B. Golf-Turniere.
    2. Sportspezifische Ausnahmen, die im Bereich "Regeln" der jeweiligen Sportart beschrieben sind.
    3. Wetten auf “das erste Team, das punkten kann" sind gültig, sobald ein Team punkten konnte – unabhängig davon, ob das Spiel abgeschlossen wird.
  3. Das Ergebnis eines Spiels wird letztendlich von der zuständigen Organisation entschieden, und zwar an dem Tag, an dem das Spiel abgeschlossen wird. Pinnacle erkennt für Wettzwecke keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen an. Das Ergebnis von Wetten auf ein nach Beginn des Wettkampfes abgebrochenes Spiel wird gemäß den für diesen Sport festgelegten Wettregeln entschieden. Wenn die Regeln zur Sportart nichts besagen, dann greift die allgemeine Regel #2.
  4. Sofern in den Regeln zur Sportart nichts anderes angegeben ist, sind alle Wetten auf ein Spiel ungültig, wenn sich der Veranstaltungsort ändert.
  5. Bei Wetten auf einen bestimmten Zeitraum werden nur die in diesem Zeitraum erzielten Punkte gezählt. Diese Wetten werden von den Ereignissen vorheriger oder nachfolgender Zeiträume nicht beeinflusst. Wird das Spiel aus beliebigen Gründen nicht innerhalb des in unseren Regeln festgelegten Zeitraums abgeschlossen, sind Wetten auf die gesamte Spielzeit ungültig. Wetten auf alle abgeschlossenen Zeiträume bleiben in diesem Fall gültig.
  6. Wenn eine Quote auf ein “Unentschieden” auf einen Money-Line-Markt angeboten wird, und es zum Unentschieden kommt, gelten Wetten auf beide Teams als verloren. Wird keine Wette auf ein "Unentschieden" angeboten und es kommt zum Unentschieden, dann sind Wetten auf die beiden Teams ungültig.
  7. In allen Spielen, die ohne gespielt zu werden als abgeschlossen anzusehen sind (ob durch Aufgabe, Walkover oder sonstige Ereignisse), sind alle Wetten ungültig, unabhängig von der Wertung durch die zuständige Organisation.
  8. Wenn ein Markt genau einen oder zwei Namen von Wettbewerbern umfasst, dann müssen alle aufgelisteten Wettbewerber am Spiel teilnehmen, damit die Wette gültig ist.
  9. Aufgrund von Schreib- und Tippfehlern sowie Namensänderungen von Teams werden Wetten nicht ungültig, solange im Kontext klar ist, um welches Spiel es sich handelt.
  10. Wird ein Spiel ohne entsprechende Erklärung für eine falsche Rundenzahl oder falsche Zeiträume angeboten, oder für eine Dauer, die in der jeweiligen Sportart unüblich ist, dann sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
  11. Für Märkte auf Gesamtspielstände in Heim-/Auswärtsspielen einer Liga an einem Tag (oder in einer Woche im American Football), sind alle Wetten auf den Markt ungültig, wenn die Spiele an diesem Tag / in dieser Woche nicht zu Ende gespielt werden.
  12. Bei Mehrfachwetten gilt das Prinzip "ALL-IN": Wetten sind stets gültig, sofern keine zusätzliche Bedingung besagt, dass für die Gültigkeit ein bestimmter Teilnehmer teilnehmen muss. Wenn eine solche Bedingung enthalten ist, werden alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der geforderte Teilnehmer an dem bestimmten Event nicht teilnimmt.
  13. Alle erfolgreichen Wetten in Mehrfach-Wettmärkten werden voll ausgezahlt, unabhängig von der Zahl der Gewinner.
  14. Wird ein Markt mit einer Wettoption auf "das Feld" angeboten, dann müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Wettbewerber schlagen, damit die Wette auf diesen Teilnehmer als gewonnen zählt. Wenn ein genannter Teilnehmer seinen Sieg teilt, dann sind Wetten auf diese gleichplatzierten Teilnehmer ungültig, und alle anderen Wetten gehen verloren.
  15. Alle ausgewerteten Märkte gelten nach 72 Stunden als endgültig. Nach Ablauf dieser Zeit werden keine diesbezüglichen Fragen mehr beantwortet. Innerhalb der 72 Stunden nach Auswertung der Märkte korrigiert Pinnacle diese nur, wenn menschliches Versagen, ein Systemfehler oder ein Fehler auf Seiten der Ergebnisquelle vorliegt.
  16. Pinnacle behält sich das Recht vor, zu jeder Zeit eine beliebige Wette für ungültig zu erklären, wenn die Wette in den Augen des Unternehmens in betrügerischer Weise getätigt wurde.
  17. Die Annahme oder Ablehnung aller Wetten liegt im ausschließlichen Ermessen von Pinnacle. Bei In-Play-Wetten kann es zu einer kurzen Verzögerung kommen, bevor diese angenommen werden. Außerdem können diese Wetten im Ermessen von Pinnacle in gefährlichen Situationen ausgesetzt werden.
  18. Liegt ein offensichtlicher Fehler bei den Quoten oder Limits eines Marktes vor, dann ist dieser Markt ggf. ungültig.
  19. Sollte es zu Widersprüchen kommen: Marktregeln haben Vorrang vor den Regeln zu den Sportarten; diese haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln.

American Football

  1. Wird ein Spiel nach weniger als 55 Minuten Spielzeit abgebrochen, dann sind alle Wetten auf die gesamte Spielzeit ungültig, während Wetten auf abgeschlossene Zeiträume gültig bleiben. Wird ein Spiel nach mehr als 55 Minuten Spielzeit abgebrochen und nicht innerhalb von sechs Stunden nach Abbruch wieder aufgenommen, dann bleiben alle Wetten gültig und der Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs ist endgültig, unabhängig davon, ob das Spiel an einem späteren Tag zu Ende gespielt wird.
  2. Wenn ein Spiel nicht innerhalb von 12 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit beginnt, sind alle Wetten ungültig.
  3. Wetten auf das Spiel und die 2te Halbzeit beinhalten die in der Nachspielzeit erzielten Punkte.

Regeln zu Märkten auf American Football

  1. Welches Team erzielt die nächsten Punkte? Extrapunkte und Zwei-Punkt-Conversions werden nicht gezählt. Der „Punkt nach dem Versuch„ wird als Teil des Touchdowns betrachtet.
  2. Pass-Statistiken: Wetten sind ungültig, wenn der benannte Quarterback nicht wenigstens einen Pass versucht.
  3. Rushing-Statistiken über/unter: Wenn ein benannter Teilnehmer zwar spielt, aber keine Rushing-Versuche unternimmt, werden die Gesamtzahl der Yards sowie die Yards des ersten Rushing-Versuchs mit „null“ gewertet.
  4. Receiving-Statistiken über/unter: Wenn ein benannter Receiver zwar spielt, aber keinen Pass fängt, werden die Gesamtzahl der Yards sowie die Yards des ersten Rushing-Versuchs mit „null“ gewertet.
  5. Zeitpunkt erzielter Punkte: Die im Markt angegebenen Sekunden verstehen sich einschließlich, weshalb Ereignisse zählen, wenn sie in dieser Sekunde geschehen.
  6. Erstes Down: Erste Downs zählen nicht, wenn Sie nach Verstößen und Ballbesitzwechseln erzielt werden.
  7. Aufeinander folgende Wertungen: Extrapunkte und 2-Punkte-Conversions werden als Teil des Touchdowns gezählt, nicht als aufeinander folgende Wertungen. Ein Return durch den Gegner beim Versuch von Exrapunkten oder 2-Punkte-Conversions zählt ebenfalls nicht zu diesen Märkten dazu.
  8. Längster Touchdown: Wenn es keine Touchdowns gibt, sind diese Märkte ungültig.
  9. Team-Quarterback-Statistiken: Statistiken werden nur gewertet, wenn sie von den in der Teamaufstellung als Quarterbacks ausgewiesenen Teilnehmern erzielt werden. Wenn beispielsweise ein Running Back einen Touchdown-Pass wirft, zählt dieser nicht als Erfolg/Versuch bzw. als Touchdown-Pass für die Quarterbacks des Teams.
  10. Spezial-Teams und defensive Touchdowns: Die einzigen Touchdowns, die als Spezial-Team-Touchdowns betrachtet werden, entstehen aus Spielzügen, bei denen der Ball tatsächlich getreten oder gepuntet wird (dazu gehören: Kickoff Returns, Punt Returns, Returns nach Fumbles bei Kickoff Returns, Returns nach Fumbles bei Punt Returns, geblockte Field Goal Returns oder geblockte Punt Returns). Ein Fake Field Goal oder ein Fake Punt, das bzw. der zu einem Touchdown durch das Team führt, das den Ball gesnapt hat, wird als offensiver Touchdown betrachtet.
  11. Welcher Teilnehmer erzielt einen Touchdown: Ein Touchdown-Pass wird nicht als erzielter Touchdown gewertet. Nur der Teilnehmer, der in der Endzone in Ballbesitz ist, hat den Touchdown erzielt.
  12. Penaltys für eine Pass Interference: Hierbei zählen sowohl defensive als auch offensive Interferences. Allerdings muss der Penalty in diesem Spiel akzeptiert und durchgesetzt werden, um gewertet zu werden. Falls ein Penalty abgelehnt wird oder einander aufhebende Penaltys die Durchsetzung einer Interference verhindern, wird der Gewinner beim nächsten Interference Penalty bestimmt.
  13. Holding Penaltys: Hierbei zählen sowohl defensive als auch offensive Holdings. Allerdings muss der Penalty in diesem Spiel akzeptiert und durchgesetzt werden, um gewertet zu werden. Falls ein Penalty abgelehnt wird, oder einander aufhebende Penalties die Durchsetzung eines Holdings verhindern, wird der Gewinner beim nächsten Holding Penalty bestimmt.
  14. Längster Kickoff Return: Wetten sind ungültig, wenn jedes Team nicht mindestens einen Kickoff Return vorweisen kann.
  15. Längster Punt Return: Wetten sind ungültig, wenn jedes Team nicht mindestens einen Punt Return vorweisen kann.
  16. Anzahl der Spieler, die Punkte erzielen: Alle eine Wertung erzielenden Spielzüge zählen, mit Ausnahme von Safetys.
  17. Distanz des ersten Touchdown-Passes über/unter: Wetten sind ungültig, wenn der benannte Quarterback nicht mindestens einen Touchdown-Pass abschließt.
  18. Langzeitwetten auf AFC-/NFC-Champions: Der Champion jeder Conference ist das Team, das den Super Bowl erreicht.
  19. Reguläre Saison-Siege: Diese Wetten werden ausgewertet, wenn ein Team die Gesamtzahl der Siege übertrifft und davon ausgegangen wird, dass das Team an allen geplanten Spielen teilnimmt, oder wenn das Team die Gesamtzahl der Siege keinesfalls übertreffen kann, und davon ausgegangen wird, dass das Team an allen geplanten Spielen teilnimmt. Wenn berechtigte Zweifel daran bestehen, ob ein Team eine vollständige Saison spielen wird, dann werden Wettmärkte auf Saisonsiege dieses Teams nicht ausgewertet, bis das Team dies tut. Wurden Wettmärkte auf die Saisonsiege ausgewertet, dann werden sie nicht mehr geändert, auch wenn ein Team aus beliebigen Gründen weniger Spiele spielt als erwartet.
  20. Saisonsiege im NCAA-Football: Bowl-Spiele und Spiele um die Conference-Meisterschaft zählen nicht zur Gesamtzahl der Siege in der regulären Saison. Eine Mannschaft muss alle geplanten Spiele der regulären Saison spielen, damit eine Wette gültig ist.
  21. Futures-Wetten auf NCAA Football Conference Championship: Wenn die Conference ein offizielles Endspiel um die Meisterschaft vorsieht, wird der Sieger des Spiels als Gewinner der Conference angesehen. Für Divisionsquoten innerhalb der Conferences wird die Mannschaft, die am Meisterschaftsendspiel der Conference teilnimmt, als Gewinner dieser Division angesehen.
  22. Wöchentliche NFL-Wettmärkte: Wird ein Spiel in der gelisteten Woche abgesagt oder verschoben und nicht innerhalb von 96 Stunden nach der angesetzten Startzeit beendet, sind alle wöchentlichen Märkte ungültig (ungeachtet des Ergebnisses eines bestimmten Spiels).
  23. Gewinner der Heisman Trophy ja/nein: Wetten, die vor dem ersten geplanten Spiel des Teilnehmer-Teams abgeschlossen werden, sind ungültig, falls der Teilnehmer dieses Spiel nicht spielt.
  24. Unentschieden nach dem ersten Punktgewinn: Wetten auf „Ja“ zählen als gewonnen, wenn das Spiel zu einer beliebigen Zeit nach dem ersten Punktgewinn zum „Unentschieden“ erklärt wird. Das gilt auch bei einem Unentschieden nach einem Touchdown, vor dem Extrapunkte-Versuch oder vor dem Versuch einer 2-Punkte-Conversion.
  25. Kickoff/Punt Return Matchups: Beide aufgeführten Teilnehmer müssen mindestens einen Kick/Punt Return vorweisen können, damit die Wette gültig ist.
  26. Wettmärkte auf den endgültigen Punktestand: Nur Touchdowns, Field Goals und Safetys zählen dazu. Extrapunkte und 2-Punkte-Conversions nach einem Touchdowns zählen nicht.
  27. Punt-Wettmärkte: Ein blockierter Punt wird für Team-Punt-Märkte gezählt, zählt aber nicht zu Märkten auf die Anzahl der Punts eines Teilnehmers dazu.
  28. Punter-Wettmärkte: In allen Märkten, in denen ein bestimmter Punter benannt ist (außer „Gesamtzahl der Punts eines Punters über/unter“), muss dieser Punter mindestens einen Punt vorweisen können, damit Wetten gültig sind.
  29. Längstes Field Goal: Wetten sind ungültig, wenn keine erfolgreichen Field Goals erzielt werden.

Australian Football

  1. Alle Aussie-Rules-Matches müssen mindestens 80 Minuten dauern, damit Wetten darauf gültig sind. Dies gilt nicht für Matches, für die eine kürzere Spielzeit vorgesehen ist.

Autorennen

  1. Falls ein Qualifier oder ein Rennen aus irgendeinem Grund verschoben wird, sind alle Wetten ungültig, falls der Aufschub mehr als 48 Stunden andauert.
  2. Der Start eines Rennens ist definiert als das Signal zum Beginn der Warm-up-Runde.

Regeln zu Märkten auf Autorennen

  1. Qualifying: Alle Wetten im Qualifying sind gültig, sobald der Teilnehmer im Qualifying startet. Anschließende Strafen oder Platzverluste haben keinen Einfluss auf die Ergebnisse der Wetten. Wenn ein Teilnehmer nicht im Qualifying startet, sind Wetten auf das Qualifying des Teilnehmers oder die Position des Teilnehmers im Qualifying ungültig.

Badminton

  1. Wenn sich ein Teilnehmer zurückzieht oder disqualifiziert wird, dann sind Money-Line-Märkte auf Matches gültig, solange ein Satz zu Ende gespielt wurde. Sonst sind diese Wetten ungültig. Wetten auf andere Märkte sind ungültig, sofern der Zeitraum nicht vor dem Rückzug oder der Disqualifizierung zu Ende gespielt wurde.

Bandy

  1. Sofern nicht anders angegeben, gelten sämtliche Märkte auf die gesamte Match-Dauer nur für die reguläre Spielzeit und schließen eine eventuelle Verlängerung nicht ein.
  2. Wenn das Format eines Matches von zwei Hälften zu je 45 Minuten auf drei Drittel zu je 30 Minuten geändert wird, dann bleiben Wetten auf die gesamte Match-Dauer gültig, während Wetten auf alle anderen Zeiträume ungültig werden.

Baseball

  1. Bei Money-Line-Wetten auf die gesamte Spielzeit gibt es hinsichtlich der startenden Pitcher die folgenden Optionen:
    1. "Aktion": Die Wette ist Team gegen Team, ungeachtet dessen, wer die startenden Pitcher beider Teams sind. Ändert sich der Pitcher, dann werden die Quoten für Wetten vom Typ "Aktion" an die ersten Quoten angepasst, die nach Ankündigung des neuen Pitchers angeboten werden.
    2. "Gelistete Pitcher": Erfordern, dass beide in der Wette ausgewählten Pitcher für ihre jeweiligen Teams beim Spiel antreten. Wenn einer der ausgewählten Pitcher nicht beim Spiel antritt, dann sind diese Wetten ungültig.
    3. "Ein gelisteter Pitcher”: Wenn der gelistete Pitcher beim Spiel nicht antritt, sind diese Wetten ungültig. Wenn der andere Pitcher beim Spiel nicht antritt, werden die Quoten der Wette angepasst, und zwar an die ersten angebotenen Quoten, nachdem der neue Pitcher angekündigt wird.
  2. Alle andere Märkte, welche beide Namen der Start-Pitcher enthalten, sind ungültig, falls einer dieser Pitcher beim Spiel nicht antritt.
  3. Ein Pitcher gilt als beim Spiels angetreten, sobald er den ersten Pitch für das Team geworfen hat. Nicht-Pitcher gelten als beim Spiel angetreten, sobald sie zum ersten Mal an der Plate erscheinen.
  4. Wenn ein Markt (außer Money-Line-Märkte auf die gesamte Spieldauer) genau einen oder zwei Namen von Teilnehmern umfasst, dann müssen alle aufgelisteten Teilnehmer zum Start des Spiels antreten, damit die Wette gültig ist. Die Ausnahme zu dieser Regel sind Märkte für "Save"-Statistiken der Teilnehmer; diese sind gültig, unabhängig davon, ob der Teilnehmer mitspielt.
  5. In Money-Line-Märkten vor dem Start des Spiels abgeschlossene Wetten sind gültig, solange mindestens 5 Innings abgeschlossen werden (oder 4,5 Innings, falls die Heimmannschaft gewinnt). Außer Money Line sind alle Märkte auf die gesamte Spieldauer nur dann gültig, wenn 9 Innings abgeschlossen werden (oder 8,5 Innings, falls die Heimmannschaft gewinnt). Wetten auf abgeschlossene Zeiträume sind gültig, selbst wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.
  6. Alle In-Play-Märkte auf die gesamte Spieldauer sind nur gültig, wenn das Spiel mit 9 Innings zu Ende gespielt wird (oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft gewinnt). Wetten auf abgeschlossene Zeiträume sind gültig, selbst wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.
  7. Ein Baseball-Spiel gilt als zu Ende gespielt, wenn mindestens 9 Innings abgeschlossen wurden (oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft gewinnt), und das Endergebnis festgestellt wurde. In Spielen, bei denen eine "Mercy Rule" ausdrücklich zu den Spielregeln gehört, gilt ein Spiel als zu Ende gespielt, wenn die Mercy Rule zur Anwendung kommt. Wird ein Spiel von der zuständigen Organisation für offiziell erklärt, dann hat es keine Auswirkungen auf die Gültigkeit von Wetten, wenn nicht genügend Innings gespielt wurden.
  8. Wetten auf die erste Halbzeit von Baseball-Spielen basieren auf den Ergebnissen nach fünf gespielten Innings. In den Handicap-Märkten auf die erste Halbzeit und Money-Line-Märkten sind vor dem Spiel platzierte Wetten gültig, sobald fünf Innings gespielt wurden (oder 4,5 Innings, wenn das Spiel nach 4,5 Innings beendet wird und die Heimmannschaft zum Sieger erklärt wird). In allen anderen Märkten auf die erste Halbzeit (einschließlich In-Play-Märkten auf das Handicap in der ersten Halbzeit und Money-Line-Märkten) müssen fünf Innings gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.
  9. Wird ein Spiel abgebrochen, um an einem späteren Tag weitergespielt zu werden, dann sind alle Wetten auf die gesamte Spielzeit ungültig, während Wetten auf abgeschlossene Zeiträume gültig bleiben. Die Ausnahme dazu bilden Spiele in den MLB Playoffs, die dann gültig sind, wenn das Spiel abgeschlossen wird.
  10. Falls das "Home"-Team (die Heimmannschaft) nicht im Heimat-Stadion spielt, zählt das Team als Heimmannschaft, dessen Start-Pitcher den allerersten Pitch im Spiel wirft.
  11. Double-Header-Regeln zu sieben Innings:
    1. In Money-Line-Märkten vor dem Start des Spiels abgeschlossene Wetten sind gültig, solange mindestens 5 Innings abgeschlossen werden (oder 4,5 Innings, falls die Heimmannschaft gewinnt). Außer Money Line sind alle Märkte auf die gesamte Spieldauer nur dann gültig, wenn 7 Innings abgeschlossen werden (oder 6,5 Innings, falls die Heimmannschaft gewinnt). Wetten auf abgeschlossene Zeiträume sind gültig, selbst wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.
    2. Alle In-Play-Märkte auf die gesamte Spieldauer sind nur gültig, wenn das Spiel mit 7 Innings zu Ende gespielt wird (oder 6,5 Innings, wenn die Heimmannschaft gewinnt). Wetten auf abgeschlossene Zeiträume sind gültig, selbst wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.
    3. Alle Wetten auf Double-Header-Spiele mit sieben Innings sind ungültig, wenn nicht angegeben ist, dass es sich um ein Spiel mit sieben Innings handelt.

Regeln zu Märkten auf Baseball

  1. Reguläre MLB-Saisonsiege: Diese Wetten werden ausgewertet, wenn ein Team die Gesamtzahl der Siege übertrifft und davon ausgegangen wird, dass das Team an mindestens 160 Spielen teilnimmt, oder wenn das Team die Gesamtzahl der Siege keinesfalls übertreffen kann, und davon ausgegangen wird, dass das Team an mindestens 160 Spielen teilnimmt. Wenn berechtigte Zweifel daran bestehen, ob ein Team mindestens 160 Spiele spielen wird, dann werden Wettmärkte auf Saisonsiege dieses Teams nicht ausgewertet, bis das Team dies tut. Alle zusätzlichen Tie-Break-Spiele (z. B. für Wild Cards oder die Division) zählen nicht zu den regulären Saisonsiegen. Wurden Wettmärkte auf die Saisonsiege ausgewertet, dann werden sie nicht mehr geändert, auch wenn ein Team aus beliebigen Gründen weniger Spiele spielt als erwartet.
  2. Gesamtzahl der Bases: Ein "Single" ist eine Base wert, ein "Double" zwei, ein "Triple" drei und ein Home Run ist vier Bases wert. Keine andere Art von Spielzügen zählt zu Märkten auf die Gesamtzahl der Bases.
  3. Zugelassene Runs: Es zählen sowohl verdiente als auch nicht verdiente Runs.
  4. Geworfene Innings: Alle abgeschlossenen Innings zählen einfach, und alle danach erfassten Outs zählen 0,1.
  5. Sieger einer Division: Die Ergebnisse der Märkte hängen vom Stand am Ende der Saison ab, solange jedes Team in der Division mindestens 90 % der geplanten Spiele absolviert hat. Wenn bei den Resultaten zweier Teams ein Unentschieden vorliegt, ist der Sieger 1) der Sieger des Tie-Breaker-Spiels oder 2) das Team, das vom Tie-Breaker-System der Liga im Rahmen der Ansetzung von Playoff-Begegnungen zum Sieger erklärt wird.
  6. Führung bei Home Runs über die ganze Saison: Wenn hinsichtlich der Führung bei Home Runs ein Unentschieden vorliegt, wird der Schlag-Durchschnitt als Tie-Breaker herangezogen.
  7. Teilnehmer-Matchups über die ganze Saison: Wenn einer der Teilnehmer nicht an mindestens einem der 10 ersten Spiele seines Teams teilnimmt, sind alle Wetten ungültig.
  8. Märkte zu Hits + Runs + Errors: Spiele müssen zu Ende gespielt werden, damit diese Wetten gültig sind. Wenn ein Spiel in Extra-Innings abgebrochen oder unterbrochen wird, wird das Ergebnis nach dem letzten abgeschlossenen Inning bestimmt, es sei denn, das Heimteam gleicht in der Bottom-Hälfte des Innings aus oder übernimmt die Führung. In diesem Fall wird das Ergebnis anhand des Stands zum Zeitpunkt des Abbruchs bestimmt.
  9. Märkte auf No-Hitter: Es werden einzelne und kombinierte No-Hitter berücksichtigt, solange das Spiel zu Ende gespielt wird.
  10. Märkte auf Teilnehmer-Statistiken: Spiele müssen zu Ende gespielt werden, damit diese Wetten gültig sind. Wird ein Spiel vor Ende abgebrochen und am nächsten Tag wieder aufgenommen, dann zählen Statistiken von beiden Tagen zu den Ergebnissen dieser Märkte. Falls das Spiel nicht am nächsten Tag fortgesetzt wird, sind alle Wetten ungültig.
  11. Märkte auf Teilnehmer-Statistiken zu Matchups: Alle Wetten sind gültig, solange beide Teilnehmer beim Spiel antreten und das Spiel zu Ende gespielt wird.
  12. Märkte zu Heim-/Auswärtsspielen: Wenn ein Spiel nach dem Abschluss von mindestens neun Innings abgebrochen wird, wird der Spielstand nach dem letzten abgeschlossenen Inning für das Spiel verwendet.

Basketball

  1. In der NBA sind alle Wetten auf die Gesamtdauer des Spiels ungültig, wenn weniger als 43 Minuten gespielt wurden. In allen anderen Wettbewerben sind alle Wetten auf die Gesamtdauer des Spiels ungültig, wenn weniger als 35 Minuten gespielt wurden. Wetten auf alle zu Ende gespielten Zeiträume bleiben gültig.
  2. Kommt ein "Elam Ending" zum Einsatz, dann muss der Ziel-Spielstand erreicht werden, damit Wetten auf Zeiträume mit solch einem Ende gültig sind. Alle Wetten werden nach dem endgültigen Spielstand nach Erreichen des Ziel-Punktestands abgerechnet, unabhängig von der tatsächlichen Dauer des Spiels.
  3. Die Ergebnisse aller Wetten auf die gesamte Spielzeit oder die zweite Halbzeit umfassen die gesamte Nachspielzeit.

Regeln zu Basketball-Märkten

  1. Reguläre Saison-Siege: Diese Wetten werden ausgewertet, wenn ein Team die Gesamtzahl der Siege übertrifft und davon ausgegangen wird, dass das Team an allen geplanten Spielen teilnimmt, oder wenn das Team die Gesamtzahl der Siege keinesfalls übertreffen kann, und davon ausgegangen wird, dass das Team an allen geplanten Spielen teilnimmt. Wenn berechtigte Zweifel daran bestehen, ob ein Team eine vollständige Saison spielen wird, dann werden Wettmärkte auf den Saisonsieg dieses Teams nicht ausgewertet, bis das Team dies tut. Wurden Wettmärkte auf die Saisonsiege ausgewertet, dann werden sie nicht mehr geändert, auch wenn ein Team aus beliebigen Gründen weniger Spiele spielt als erwartet.
  2. NBA Regular Season Gewinn-Prozentsatz 2020–2021: Wetten werden beim Abschluss der regulären Saison eingelöst. Wetten sind gültig, sofern das Team mindestens 50 Spiele der regulären Saison absolviert hat. Die Play-In-Turniere zwischen den Tabellenplätzen 7 und 10 jeder Conference zählen nicht zu den Spielen der regulären Saison.
  3. Gewinner von NBA Conferences: Damit ein Team die Langzeitwetten auf Conferences gewinnt, gilt das Team, welches das NBA-Finale erreicht, als Gewinner der jeweiligen Conference.
  4. Teilnehmer-Statistiken: Wenn ein Markt genau einen oder zwei Namen von Teilnehmern umfasst, dann müssen alle aufgelisteten Teilnehmer beim Spiel antreten, damit die Wette gültig ist. Bei In-Play-Märkten mit benannten Teilnehmern, müssen die benannten Teilnehmer nur mitspielen, damit die Wette gültig ist.
  5. Märkte auf "Buzzer Beater": Als "Buzzer Beater" wird ein ausgeführter Wurf definiert, nach dem absolut keine Spielzeit mehr auf der Uhr verbleibt. Durch den ausgeführten Wurf geht das Team des Werfers in Führung und gewinnt das Spiel, nachdem es zuvor zurückgelegen hat oder das Spiel unentschieden gestanden hat.
  6. Gewinner von NBA-Divisionen: Märkte auf die Gewinner von NBA-Divisionen sind gültig, solange alle Teams in der Division zum Abschluss der regulären Saison mehr als die Hälfte der geplanten Spiele gespielt haben. Ein etwaiges Unentschieden wird nach Beschluss der NBA aufgelöst.
  7. Märkte auf "Double Doubles" / "Triple Doubles": Ein “Double Double” ist definiert als zehn oder mehr in mindestens zwei der folgenden Kategorien: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks. Ein “Triple Double” bezeichnet zehn oder mehr in drei dieser Kategorien.

Boxen und MMA

  1. Ein Kampf gilt als offiziell, wenn die erste Runde beginnt – unabhängig von der geplanten oder tatsächlichen Dauer.
  2. Wenn sich die Anzahl der geplanten Runden ändert, dann bleiben Money-Line-Wetten gültig. Wetten auf Märkte zur "Gesamtzahl der Runden über/unter" sind in diesem Fall nur gültig, wenn die neue geplante Rundenzahl größer ist, als die Gesamtrundenzahl in der Wette. Andere Wetten auf die "Gesamtzahl der Runden über/unter" sind ungültig.
  3. Wenn nichts anderes angegeben ist, sind Wetten auf Kämpfe ungültig, wenn diese nicht innerhalb einer Woche vom geplanten Datum stattfinden.
  4. Im Fall eines technischen Unentschiedens sind alle Märkte auf die gesamte Kampfdauer ungültig. Wetten auf abgeschlossene Zeiträume und vor dem Ende des Kampfes endgültig entschiedene Märkte werden ausgewertet.
  5. Wird ein Kampf als "Keine Wertung" eingestuft, dann sind alle Wetten ungültig; das gilt nicht für Wetten auf abgeschlossene Zeiträume und bereits endgültig entschiedene Märkte.
  6. Wetten bleiben gültig, wenn der Veranstaltungsort an einen anderen Ort im gleichen Land verlegt wird. Wird der Kampf in ein anderes Land verlegt, sind alle Wetten darauf ungültig.
  7. Wenn ein Kampf eine Zusatzrunde oder eine “Sudden Victory”-Runde enthält, dann werden diese Runden in allen relevanten Märkten gezählt.

Regeln zu Box-Märkten

  1. Märkte auf "Inside Distance": Eine Wette auf einen Kampfgewinn “Inside Distance” gewinnt, wenn der ausgewählte Kämpfer durch KO, technischen KO, Disqualifikation oder technische Entscheidung gewinnt.
  2. "KO"-Märkte: Eine Wette auf einen Kampfsieg durch KO gewinnt, wenn der ausgewählte Kämpfer durch KO, technischen KO oder Disqualifikation gewinnt.
  3. Rundenzahl über/unter: In diesen Märkten zählt eine Runde als abgeschlossen, wenn die Hälfte der Rundenzeit abgelaufen ist und der Kampf noch läuft.

Regeln zu MMA-Märkten

  1. Rundenzahl über/unter: In diesen Märkten zählt eine Runde als abgeschlossen, wenn die Hälfte der Rundenzeit abgelaufen ist und der Kampf noch läuft.
  2. Märkte auf “Inside Distance”: Eine Wette auf einen Kampfgewinn "Inside Distance" gewinnt, wenn der ausgewählte Kämpfer durch KO, technischen KO, Disqualifikation, Submission oder auf eine andere Art gewinnt.
  3. "KO"-Märkte: Eine Wette auf einen Kampfsieg durch KO gewinnt, wenn der ausgewählte Kämpfer durch KO, technischen KO oder Aufgeben gewinnt. Ein Gewinn durch Submission gilt in MMA nicht als Sieg durch KO/TKO.
  4. Märkte auf die Art der Entscheidung: Ja-/Nein-Märkte zur Art der Entscheidung für einen Kämpfer werden als "Nein" gewertet, wenn der Kampf im Unentschieden endet.
  5. Märkte auf einen Sieg in Runde X: Kämpfe zahlen als in einer Runde beendet, wenn der Kampf in dieser Runde endet oder ein Kämpfer zur nachfolgenden Runde nicht antritt.

Cricket

  1. Werden in einem Test-Match keine vier Innings gespielt, werden Money-Line-Wetten nach dem offiziell verkündeten Ergebnis ausgewertet, während Wetten auf die "Match-Dauer über/unter" ungültig sind. Wird ein Match nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf abgeschlossene Zeiträume dennoch gültig.
  2. Werden in einem internationalen eintägigen Match oder in einem Twenty20-Match nicht wenigstens die geplante Zahl an Overs gespielt, werden Money-Line-Wetten nach dem offiziell verkündeten Ergebnis ausgewertet, während Wetten auf die "Match-Dauer über/unter" ungültig sind. Wird ein Match nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf abgeschlossene Zeiträume dennoch gültig.
  3. Sofern nicht anders angegeben, schließen Wetten auf Match-Zeiträume eventuell gespielte Super Overs ein.

Curling

  1. Falls nicht anders angegeben, sind "zusätzliche Ends" immer im Resultat mit inbegriffen.
  2. Alle gespielten Matches mit einem offiziellen Ergebnis gelten als abgeschlossen.

Darts

  1. Sobald alle Teilnehmer ihren ersten Dart geworfen haben, sind Wetten auf das Match und alle abgeschlossenen Zeiträume gültig, auch wenn sich Teilnehmer zurückziehen.

E-Sports

  1. Wenn das Format für ein Match geändert wird (Anzahl der Karten, Runden usw.), sind alle Wetten ungültig, sofern diese Informationen nicht im Markt kommuniziert wurden oder keine Auswirkungen auf den jeweiligen Markt haben (z. B. bei Wetten auf bestimmte Karten, First Blood usw.).
  2. Wird eine Karte durch Chronobreak oder eine ähnliche Methode wiederholt oder zurückgespult, dann ändert dies nichts an allen bereits entschiedenen Märkten (wie First  Blood, First Tower, "zuerst 10 Kills" usw.). Alle noch nicht entschiedenen Märkte werden abhängig von den Ergebnissen der wiederholten oder zurückgespulten Karte ausgewertet.
  3. In einem Match, in dem ein Team oder Teilnehmer einen Vorteil von einer oder mehr Karten hat, die im Rahmen der Regeln des Turniers erlangt wurden (z. B. weil ein Team in einem Doppel-KO-System aus dem oberen Segment kommt), enthält die Pinnacle-Quote für das betreffende Match den jeweiligen Vorteil. Wenn der Vorteil 1:0 beträgt, startet das Pinnacle-Angebot mit Karte 2, wenn der Vorteil 2:0 beträgt, mit Karte 3 usw. Dies gilt nicht, wenn sich der Vorteil aus einem Freilos oder einem Sieg wegen Disqualifikation des Gegners aufgrund einer Admin-Entscheidung ergibt (wenn der Gegner beispielsweise zu spät angetreten ist).
  4. Märkte auf “Kills” werden anhand des Scoreboards im Spiel entschieden.
  5. Bei Handicap-Märkten auf die Match-Dauer, Money-Line- sowie Über-/Unter-Märkten zählt die Anzahl der gewonnenen Karten als Wertungseinheit.
  6. Zur Entscheidung der Ergebnisse sind Nachspielzeiten und andere Tie-Breaker-Methoden gültig.
  7. Wenn aufgrund Spielaufgabe, getrennter Verbindung, Disqualifikation, Walkover oder anderer Admin-Entscheidungen eine Karte ungültig ist, sind alle Wetten auf das Match und nachfolgende Karten ungültig. Wetten auf vorherige Karten, die zu Ende gespielt wurden, bleiben gültig.

Regeln zu den Untersportarten

CS:GO

  1. Wenn wenigstens fünf Runden einer Karte mit weniger als 10 Teilnehmern gespielt werden, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.
  2. Wenn ein Team aufgibt, die Karte per Admin-Entscheidung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig.

Valorant

  1. Wenn wenigstens fünf Runden einer Karte mit weniger als 10 Teilnehmern gespielt werden, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.
  2. Wenn ein Team aufgibt, die Karte per Admin-Entscheidung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig.

DotA 2

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.
  2. Wenn innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung eines Teilnehmers unterbrochen wird, nicht wiederhergestellt werden kann und er für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Verlässt ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Karte das Spiel (oder wird seine Verbindung unterbrochen), dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.
  3. Wenn vor Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte ein Freilos (Walkover) erteilt wird oder die Karte aufgrund einer Admin-Entscheidung gewonnen wird, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Wird nach der 10. Spielminute eine Karte durch Admin-Entscheidung gewonnen, dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

King of Glory

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.
  2. Wenn innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung eines Teilnehmers unterbrochen wird, nicht wiederhergestellt werden kann und er für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Verlässt ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Karte das Spiel (oder wird seine Verbindung unterbrochen), dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.
  3. Wenn vor Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte ein Freilos (Walkover) erteilt wird oder die Karte aufgrund einer Admin-Entscheidung gewonnen wird, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Wird nach der 10. Spielminute eine Karte durch Admin-Entscheidung gewonnen, dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

Arena of Valor

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.
  2. Wenn innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung eines Teilnehmers unterbrochen wird, nicht wiederhergestellt werden kann und er für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Verlässt ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Karte das Spiel (oder wird seine Verbindung unterbrochen), dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.
  3. Wenn vor Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte ein Freilos (Walkover) erteilt wird oder die Karte aufgrund einer Admin-Entscheidung gewonnen wird, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Wird nach der 10. Spielminute eine Karte durch Admin-Entscheidung gewonnen, dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

Heroes of the Storm

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.
  2. Wenn innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung eines Teilnehmers unterbrochen wird, nicht wiederhergestellt werden kann und er für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Verlässt ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Karte das Spiel (oder wird seine Verbindung unterbrochen), dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.
  3. Wenn vor Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte ein Freilos (Walkover) erteilt wird oder die Karte aufgrund einer Admin-Entscheidung gewonnen wird, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Wird nach der 10. Spielminute eine Karte durch Admin-Entscheidung gewonnen, dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

League of Legends

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.
  2. Wenn innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung eines Teilnehmers unterbrochen wird, nicht wiederhergestellt werden kann und er für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Verlässt ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer Karte das Spiel (oder wird seine Verbindung unterbrochen), dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.
  3. Wenn vor Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte ein Freilos (Walkover) erteilt wird oder die Karte aufgrund einer Admin-Entscheidung gewonnen wird, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig. Wird nach der 10. Spielminute eine Karte durch Admin-Entscheidung gewonnen, dann sind Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

Overwatch

  1. Wenn eine Karte mit weniger als 12 Teilnehmern begonnen wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

Rainbow Six

  1. Wenn ein Team aufgibt, die Karte per Admin-Entscheidung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte abgeschlossen wurden, sind sämtliche Wetten auf die Karte ungültig.

Fortnite

  1. Der Spielstand wird wenn immer möglich nach der offiziellen Turnierwertung entschieden. Wenn bei einem Turnier nicht klar ist, was als Endresultat anzusehen ist, dann kommt folgende Formel zum Einsatz: Wetten auf eine einzelne Runde werden danach gewertet, welches Team oder welcher Teilnehmer am längsten durchgehalten haben. Wetten auf einen Spieltag werden nach der Gesamtzahl der Punkte (Platzierungspunkte + Punkte für Kills) gewertet, die an diesem Tag vom betreffenden Teilnehmer bzw. Team erzielt wurden. Wetten auf den Sieger eines Events werden nach der Gesamtzahl der Punkte (Platzierungspunkte + Punkte für Kills) gewertet, die im Lauf des Events vom betreffenden Spieler bzw. Team erzielt wurden.

PUBG

  1. Der Spielstand wird wenn immer möglich nach der offiziellen Turnierwertung entschieden. Wenn bei einem Turnier nicht klar ist, was als Endresultat anzusehen ist, dann kommt folgende Formel zum Einsatz: Wetten auf eine einzelne Runde werden danach gewertet, welches Team oder welcher Teilnehmer am längsten durchgehalten haben. Wetten auf einen Spieltag werden nach der Gesamtzahl der Punkte (Platzierungspunkte + Punkte für Kills) gewertet, die an diesem Tag vom betreffenden Teilnehmer bzw. Team erzielt wurden. Wetten auf den Sieger eines Events werden nach der Gesamtzahl der Punkte (Platzierungspunkte + Punkte für Kills) gewertet, die im Lauf des Events vom betreffenden Spieler bzw. Team erzielt wurden.

Free Fire

  1. Der Spielstand wird wenn immer möglich nach der offiziellen Turnierwertung entschieden. Wenn bei einem Turnier nicht klar ist, was als Endresultat anzusehen ist, dann kommt folgende Formel zum Einsatz: Wetten auf eine einzelne Runde werden danach gewertet, welches Team oder welcher Teilnehmer am längsten durchgehalten haben. Wetten auf einen Spieltag werden nach der Gesamtzahl der Punkte (Platzierungspunkte + Punkte für Kills) gewertet, die an diesem Tag vom betreffenden Teilnehmer bzw. Team erzielt wurden. Wetten auf den Sieger eines Events werden nach der Gesamtzahl der Punkte (Platzierungspunkte + Punkte für Kills) gewertet, die im Lauf des Events vom betreffenden Spieler bzw. Team erzielt wurden.

 

Regeln zu E-Sports-Märkten

  1. Karten-Gesamtdauer über/unter: Eine Gesamtdauer (in Minuten) wird angeboten. Wetten vom Typ "unter" gewinnen, wenn die Karte in weniger Minuten endet, als angegeben; Wetten vom Typ "über" gewinnen, wenn die Karte länger dauert, als angegeben. Wenn die Karte während der angegebene Minute auf dem Scoreboard im Spiel angezeigt wird, sind die Wetten ungültig.
  2. First Tower: Wetten auf das Team verlieren, das zuerst einen seiner Türme durch Zerstörung verliert. Wetten auf das andere Team gewinnen.
  3. First Blood: Wetten auf das Team gewinnen, das laut der Ankündigung im Spiel "First Blood" geholt hat. Wetten auf das andere Team verlieren.
  4. First Inhibitor: Wetten auf das Team verlieren, das zuerst einen seiner Inhibitoren durch Zerstörung verliert. Wetten auf das andere Team gewinnen.
  5. First Barracks: Wetten auf das Team verlieren, das zuerst eine seiner Baracken durch Zerstörung verliert. Wetten auf das andere Team gewinnen.
  6. First Turret: Wetten auf das Team verlieren, das zuerst einen seiner Türme durch Zerstörung verliert. Wetten auf das andere Team gewinnen.
  7. Kommt es zum Ace: Ace steht für einen einzelnen Spieler, der in einer einzigen Runde fünf Feinde tötet.
  8. Kommt es zu einem Knife Kill: Bei einem Knife Kill tötet ein Spieler einen Feind in einer offiziellen Runde mit einem Messer.
  9. Weiterkommen: Märkte darauf, ob ein Team "weiterkommt" oder "das Finale gewinnt" sind Wetten darauf, welches Team es in die nächste Runde schafft oder das Turnier gewinnt. Diese Wetten sind immer gültig, wenn ein Match oder eine Phase abgeschlossen wird, unabhängig davon, ob das Match oder die Phase verlegt bzw. verschoben wird oder sich verzögert.

Eishockey

  1. Sofern nicht anders angegeben, schließen Wetten auf die gesamte Spielzeit auch Nachspielzeit und Penalty-Schießen ein.
  2. Wenn Märkte die Nachspielzeit einschließen, zählt das Penalty-Schießen zur Nachspielzeit. Wenn ein Penalty-Schießen stattfindet, wird dem siegreichen Team ein zusätzliches Tor gutgeschrieben.
  3. Wetten auf Match-Märkte sind nur gültig, wenn mindestens 55 Minuten gespielt wurden. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor 55 Minuten gespielt wurden, dann sind Wetten auf zu Ende gespielte Zeiträume gültig, während alle anderen Wetten ungültig sind.

Regeln zu Hockey-Märkten

  1. Wetten auf Teilnehmer-Statistiken: Diese Wetten umfassen Nachspielzeit, aber kein Penalty-Schießen.
  2. Wetten auf Punkte in der regulären Saison: Diese Wetten werden ausgewertet, wenn ein Team die Gesamtzahl der Punkte übertrifft und davon ausgegangen wird, dass das Team an allen geplanten Spielen teilnimmt, oder wenn das Team die Gesamtzahl der Punkte keinesfalls übertreffen kann, und davon ausgegangen wird, dass das Team an allen geplanten Spielen teilnimmt. Wenn berechtigte Zweifel daran bestehen, ob ein Team eine vollständige Saison spielen wird, dann werden Wettmärkte auf die Saisonpunkte dieses Teams nicht ausgewertet, bis das Team dies tut. Wurden Wettmärkte auf die Saisonpunkte ausgewertet, dann werden sie nicht mehr geändert, auch wenn ein Team aus beliebigen Gründen weniger Spiele spielt als erwartet.

Fußball

  1. Wenn ein Match nicht innerhalb von 12 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit beginnt, sind alle Wetten auf das Match ungültig. Wetten auf abgeschlossene Zeiträume werden ausgewertet.
  2. Alle Märkte auf die gesamte Match-Dauer basieren auf zwei Halbzeiten regulärer Spielzeit zu je 45 Minuten und der Nachspielzeit, sofern nichts anderes angegeben ist. Wird ein Match vor dem Ablauf von 90 Minuten Spielzeit beendet oder abgebrochen, sind alle Wetten auf die gesamte Match-Dauer ungültig. Die Ausnahme zu dieser Regel besteht darin, dass ein Schiedsrichter das Match nach mindestens 85 Minuten Spielzeit mit einem offiziellen Ergebnis beendet. Wenn ein Match ungültig ist, weil es zu früh beendet oder abgebrochen wurde, dann sind Wetten auf zu Ende gespielte Zeiträume (wie die erste Halbzeit) gültig. 
  3. Eigentore zählen nicht bei Märkten mit benannten Teilnehmern. 
  4. Wenn ein Fußballspiel auf neutralem Boden gespielt wird, dann sind Wetten gültig, ob dies im Markt angekündigt wurde oder nicht. Wenn das als zweites genannte Team die Heimmannschaft ist, sind diese Wetten ungültig.
  5. In-Play-Wetten sind ungültig, wenn eine Entscheidung durch Videobeweis die Quoten der Wetten maßgeblich beeinflusst.
  6. Zu den Märkten für In-Play-Wetten zählen Informationen zu Toren und Verwarnungen dazu. Wenn diese Informationen falsch sind, werden Wetten dadurch ungültig, wenn falsche Informationen angezeigt werden.
  7. Wenn bei Testspielen eine Rote Karte gezeigt, das Spiel jedoch mit derselben Anzahl von Teilnehmern auf dem Feld fortgesetzt wird, wird diese Rote Karte gezählt, und die entsprechenden Wetten sind gültig.
  8. Sofern keine Zeitdauer für eine Wette festgelegt wurde, ist die Nachspielzeit enthalten.

Regeln zu Fußball-Märkten

  1. Verwarnungen: Eine gelbe Karte zählt einfach, rote Karten zählen zweifach. Wenn zwei gelbe Karten zu einer roten Karte für einen Teilnehmer führen, zählt das dreifach. Werden Karten nicht teilnehmenden Personen gezeigt (z. B. Teamkameraden auf der Bank, Teilnehmer die das Spielfeld verlassen, den Manager, Trainer oder sonstige Mitarbeiter), dann werden diese nicht gezählt. In der Halbzeitpause gezeigte Karten zählen zu Wettmärkten auf die zweite Halbzeit. Werden Karten nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt, zählen sie nicht zu den Märkten auf dieses Spiel.
  2. Wetten auf ein Weiterkommen: Märkte darauf, ob ein Team "weiterkommt" oder "das Finale gewinnt" sind Wetten darauf, welches Team es in die nächste Runde schafft oder das Turnier gewinnt. Diese Wetten sind immer gültig, wenn ein Match oder eine Phase abgeschlossen wird, unabhängig davon, ob das Match oder die Phase verlegt bzw. verschoben wird oder sich verzögert.
  3. Wetten auf Punkte in der Saison: Diese Wetten werden ausgewertet, wenn ein Team die Gesamtzahl der Punkte übertrifft und davon ausgegangen wird, dass das Team an allen geplanten Spielen teilnimmt, oder wenn das Team die Gesamtzahl der Punkte keinesfalls übertreffen kann, und davon ausgegangen wird, dass das Team an allen geplanten Spielen teilnimmt. Wenn berechtigte Zweifel daran bestehen, ob ein Team eine vollständige Saison spielen wird, dann werden Wettmärkte auf die Saisonpunkte dieses Teams nicht ausgewertet, bis das Team dies tut. Wurden Wettmärkte auf die Saisonpunkte ausgewertet, dann werden sie nicht mehr geändert, auch wenn ein Team aus beliebigen Gründen weniger Spiele spielt als erwartet.
  4. Wetten auf Liga-Sieger und Märkte auf den Abstieg: Diese sind gültig basierend auf den offiziellen Ergebnissen der Liga, unabhängig von der Zahl absolvierter Spiele der Teams.
  5. Märkte auf Heimspiele und Auswärtsspiele: Wird ein Match nicht am normalen Spielort eines Teams gespielt, dann zählt das zuerst genannte Team als Heimmannschaft, was Märkte auf Heimspiele und Auswärtsspiele angeht.
  6. In-Play-Wetten auf Zweiweg-Handicaps (“asiatische Handicaps”): Wetten werden gemäß dem Spielstand für den Rest des Zeitraums ausgewertet, nachdem die Wette platziert wurde. Der vor dem Platzieren der Wette erzielte Spielstand bei dem Ergebnis ignoriert.
  7. Wetten auf Eckstöße: Wenn ein Eckstoß wiederholt werden muss, dann zählt nur einer der Eckstöße. Gewährte Eckstöße, die nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
  8. Wetten auf Elfmeterschießen: Handicap-Märkte enthalten Tore, die bei allen Schüssen fallen. Märkte auf die Gesamtzahl zählen nur Tore, die bei den ersten 10 Schüssen fallen.

Golf

  1. Wenn die in einem Turnier gespielten Löcher aus beliebigen Gründen (z. B. wegen dem Wetter) von der geplanten Anzahl auf 36 oder mehr Löcher reduziert werden, sind alle Wetten gültig, die vor dem Abschluss der letzten zu Ende gespielten Runde platziert wurden. Nach der letzten abgeschlossenen Runde platzierte Wetten sind ungültig. Wird die Anzahl der Löcher reduziert und weniger als 36 Löcher werden zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, außer bei Runden und Märkten, die bereits ausgewertet wurden.
  2. Wetten auf die Ergebnisse eines Golfers in einem Turnier sind ungültig, wenn der Golfer in dem Turnier nicht antritt. Zum Antritt eines Turniers zählt bereits die Teilnahme an den Qualifikationsrunden.
  3. Ein Golfer hat gespielt, sobald er den ersten Abschlag ausgeführt hat. Nach dem ersten Abschlag sind alle Märkte auf einen oder mit einem Golfer gültig, selbst wenn er aufgibt.
  4. Falls zwei oder mehr Golfer am Ende des regulären Spiels gemeinsam vorne liegen, wird Pinnacle die Methode respektieren, welche zur Lösung des Unentschiedens verwendet wird. Alle gemeinsam vorne liegenden Golfer, die den Tie-Breaker nicht gewinnen, gelten als Zweitplatzierte.
  5. Skins-Turniere werden anhand des gesamten von den Teilnehmern gewonnenen Geldes entschieden. Jedes Format, in dem bei einem Turnier unentschiedene Spiele entschieden werden, wird respektiert. Der offiziell zum Sieger erklärte Spieler des Turniers hat Vorrang vor dem Spieler, der das meiste Geld gewonnen hat, falls es sich nicht um denselben Spieler handelt.

Regeln zu Golf-Märkten

  1. Wetten auf Matchups: Wetten sind ungültig, wenn beide Golfer nicht abschlagen. Wenn ein Golfer den Cut nicht schafft, wird der andere Golfer als Sieger angesehen, unabhängig davon, was nach dem Cut geschieht. Wenn beide den Cut nicht schaffen, wird der Golfer mit der niedrigeren Schlagzahl nach dem Cut als Sieger angesehen.
  2. Wetten auf das Rundenergebnis eines Golfers: Wetten sind ungültig, wenn der Golfer die Runde nicht zu Ende spielt.
  3. Wetten auf das Ergebnis am nächsten Loch: Wetten sind ungültig, wenn der Teilnehmer das Loch nicht zu Ende spielt. Die Ergebnisse werden festgestellt, wenn der Golfer das Grün verlässt.

Handball

  1. Sofern nicht anders angegeben, schließen Wetten auf Match-Zeiträume eine eventuelle Verlängerung nicht ein.

Leichtathletik

  1. Matchup-Wettmärkte: Der Teilnehmer, der es bis zur letzten Runde des Wettbewerbs schafft, gilt als Sieger. Falls beide Teilnehmer in derselben Vorrunde ausscheiden und beide an demselben Vorlauf teilgenommen haben, gewinnt der Teilnehmer, der in diesem Vorlauf die bessere Platzierung erreicht hat. Falls beide Teilnehmer in derselben Vorrunde ausscheiden, aber in unterschiedlichen Vorläufen gestartet sind, dann sind die Wetten ungültig, unabhängig von den gelaufenen Zeiten/Platzierungen. Wenn beide Teilnehmer es bis in die Endrunde des Wettbewerbs schaffen, dann ist der in dieser Runde besser abschneidende Teilnehmer der Sieger.

Olympische Spiele

  1. Ergebnisse gelten nach der Medaillenzeremonie als offiziell. Nachfolgende Änderungen am Ergebnis aus beliebigen Gründen werden nicht berücksichtigt.

Regeln zu Märkten auf die Olympischen Spiele

  1. Märkte auf die Gesamtzahl gewonnener Medaillen einzelner Teilnehmer: Der einzelne Teilnehmer muss am ersten für ihn geplanten Event teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.
  2. Gewichtheben: Wetten auf alle Teilnehmer sind ungültig, wenn kein Teilnehmer die gesamte Veranstaltung abschließt.
  3. Märkte auf die Gesamtzahl gewonnener Medaillen eines Landes:   Diese Märkte werden zum Abschluss der Olympischen Spiele abgerechnet, und zwar mit den Ergebnissen der offiziellen Medaillentabelle.

Poker

  1. Sofern nichts anderes angegeben wurde, werden nur Veranstaltungen mit offener Teilnahme als Bracelet-Events angesehen.
  2. Eine Session wird definiert als ein Tag Poker, unabhängig von der an diesem Tag gespielten Zeit, oder ob das Spiel nach Mitternacht in den nächsten Tag hineinreicht.

Regeln zu Poker-Märkten

  1. Wetten auf Matchups: Beide Teilnehmer müssen am Tisch sitzen und in der Veranstaltung mindestens eine Hand spielen, damit Wetten gültig sind. Der Teilnehmer, der am Ende mehr Geld gewonnen hat, wird als Sieger betrachtet. Wenn beide Teilnehmer ohne Geld das Spiel beenden, dann gilt der Teilnehmer als Sieger, der in mehr Sessions gespielt hat. Wenn beide Teilnehmer die gleiche Anzahl an Sessions gespielt und ohne Geld das Spiel beenden, dann ist die Wette ungültig.

Politik

  1. Sämtliche Politik-Wetten werden anhand des offiziellen Ergebnisses des zuständigen Wahlleiters bzw. der entsprechenden Behörde ausgewertet.
  2. Gilt die Auflage, dass ein Kandidat „sich offiziell erklären muss”, sind Wetten nur dann gültig, wenn der Kandidat auch offiziell ankündigt, dass er/sie für das entsprechende Amt antritt. Andernfalls sind alle Wetten ungültig.
  3. Nachdem Politik-Wetten gemäß Regel #1 ausgewertet worden sind, ist das Ergebnis endgültig, und wird unter keinen anderen Umständen geändert (z. B. durch Krankheit, Todesfälle oder Anfechtungen vor Gericht).

Radsport

  1. Wird ein Rennen aus beliebigen Gründen verschoben, bleiben Wetten gültig, solange das Rennen innerhalb einer Woche nach dem ursprünglichen Start-Datum gestartet wird.
  2. In "Wertungen", die über mehrere Runden/Etappen gehen, gilt der Teilnehmer / das Team als Sieger, der/das am Ende des Wettbewerbs den besten Platz in der Rangliste einnimmt.

Regeln zu Radsport-Märkten

  1. Matchups: Wenn kein Teilnehmer den Wettbewerb beendet, ist der Sieger der Teilnehmer, der die meisten Etappen geschafft hat. Wenn beide Teilnehmer die gleiche Anzahl von Etappen beenden, gilt der Teilnehmer als Sieger, der in der letzten beendeten Etappe besser abgeschnitten hat.

Rugby

  1. Sofern nichts anderes angegeben ist, umfassen alle Märkte auf die gesamte Match-Dauer die Nachspielzeit.
  2. Alle Wetten sind ungültig, wenn weniger als 80 Minuten gespielt wurden, mit Ausnahme von Matches, in denen planmäßig weniger Zeit gespielt wird.

Regeln zu Rugby-Märkten

  1. Märkte auf Punktemargen: Nur in der regulären Spielzeit erzielte Punkte werden gezählt. Verlängerungen oder "Golden Points" werden nicht berücksichtigt.

Snooker

  1. Falls ein Match begonnen und nicht zu Ende gespielt wird, sind Money-Line-Wetten gültig, solange es ein offizielles Ergebnis gibt. Alle anderen Märkte sind ungültig.

Sport-Simulationen

  1. Spiele können live angesehen werden, oder im Twitch-Kanal abgespielt werden, der im Markt aufgeführt ist.
  2. Alle Ergebnisse werden ganz zufällig durch eine Computersimulation bestimmt.
  3. Spiele müssen vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind.
  4. Sollte das Spiel aus irgendeinem Grund aufgrund einer Unterbrechung der Internetverbindung offline gehen, wird das Spiel an der selben Stelle fortgesetzt, wenn die Verbindung zum Internet wiederhergestellt wird. Schlägt aber die automatische Speicherung für das Spiel fehl, geht der gesamte Fortschritt bis zu diesem Punkt verloren und alle Wetten auf das Spiel sind ungültig.
  5. Wetten auf das ganze Spiel und die zweite Halbzeit beinhalten die in der Nachspielzeit erzielten Punkte.
  6. Spiele werden im Simulationsmodus (CPU vs. CPU) absolviert.

Regeln zu den Untersportarten

MADDEN NFL 20

  1. Viertel von 10 Minuten
  2. Die Zeitbeschleunigung ist AUS
  3. In der Halbzeit gibt es eine 5-minütige Pause für Wetten auf die zweite Hälfte

MLB The Show 20

  1. Spiele mit 9 Innings

NBA2K20

  1. Viertel von 6 Minuten

NHL20 EA

  1. Zeitabschnitte von 10 Minuten

FIFA20

  1. Schnelle Auswechslungen: Ein
  2. Match-Bedingungen: Frühling
  3. Spielgeschwindigkeit: Normal

Squash

  1. Wenn sich ein Teilnehmer zurückzieht oder disqualifiziert wird, dann sind Money-Line-Märkte auf Matches gültig, solange ein Satz zu Ende gespielt wurde. Sonst sind diese Wetten ungültig. Wetten auf andere Märkte sind ungültig, sofern der Zeitraum nicht vor dem Rückzug oder der Disqualifizierung zu Ende gespielt wurde.

Tennis

  1. Wenn sich ein Teilnehmer zurückzieht oder disqualifiziert wird, dann sind Money-Line-Märkte auf Matches gültig, solange ein Satz zu Ende gespielt wurde. Sonst sind diese Wetten ungültig. Wetten auf andere Märkte sind ungültig, sofern der Zeitraum nicht vor dem Rückzug oder der Disqualifizierung zu Ende gespielt wurde.
  2. Alle Wetten auf ein Match sind gültig, solange das Match innerhalb von sieben Tagen nach dem ursprünglich geplanten Datum zu Ende gespielt wird.
  3. Sämtliche Wetten bleiben gültig, wenn der Spielort oder der Bodenbelag geändert wird oder wenn aus einem Hallenturnier ein Freiluftturnier wird bzw. umgekehrt.
  4. Bei einem Match mit „Super Tie-Break“: Die Wettoptionen „Match Handicap“ und „Total“ (Gesamtzahl) sind ungültig, alle anderen Wetten sind gültig.
  5. Bei einem Match mit „Pro Set“: Wetten auf den Sieger des ersten Satzes (1st Set Money Line) und des Spiels (Match Money Line) sind gültig, alle anderen Wetten auf die gesamte Match-Dauer sind ungültig.
  6. All Futures-Wetten sind gültig, sofern der Markt nicht erfordert, dass bestimmte Teilnehmer antreten.
  7. Der nächste Punkt muss gespielt werden, damit alle In-Play-Wetten gültig sind. Wenn ein Teilnehmer aufgibt, disqualifiziert wird oder aus einem beliebigen Grund nicht weiterspielt, sind alle seit dem letzten erzielten Punkt platzierten Wetten ungültig.
  8. Sofern nichts anderes angegeben ist, verwenden alle "Handicap"- und "Total"-Wetten auf Tennis die gewonnenen Spiele für die Wertung.

Tischtennis

  1. Wenn sich ein Teilnehmer zurückzieht oder disqualifiziert wird, dann sind Money-Line-Märkte auf Matches gültig, solange ein Satz zu Ende gespielt wurde. Sonst sind diese Wetten ungültig. Wetten auf andere Märkte sind ungültig, sofern der Zeitraum nicht vor dem Rückzug oder der Disqualifizierung zu Ende gespielt wurde.

Volleyball

  1. Alle Märkte auf die Match-Dauer verwenden die gespielten Sätze für die Wertung. Alle anderen Zeiträume verwenden die erzielten Punkte für die Wertung.
  2. "Golden Sets" zählen nicht zum Resultat für ein Match.

Wasserball

  1. Sofern nicht anders angegeben, gelten sämtliche Wetten nur für die reguläre Spielzeit und schließen eine eventuelle Verlängerung und ein Penalty-Schießen nicht ein.

Wintersport

  1. Wird eine Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit abgeschlossen, sind alle Wetten auf die Veranstaltung ungültig. Wird eine abgekürzte oder abgebrochene Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit für offiziell erklärt, sind die Wetten gültig und verwenden die offiziellen Ergebnisse für die Wertung.

Regeln zu den Untersportarten

  1. Ski Alpin: Mindestens ein Teilnehmer muss die gesamte Veranstaltung abschließen, damit Wetten gültig sind.
  2. Matchups im Skispringen: Beide Teilnehmer müssen sich qualifizieren und die Veranstaltung antreten, damit Wetten gültig sind. Offizielle Ergebnisse sind gültig, die Anzahl der durchgeführten Sprünge oder beendeten Runden ist dabei irrelevant.

Teaser-Regeln

  1. Teaser sind Mehrfachwetten, bei denen der Wetter für jede Auswahl ein besseres Handicap oder einen besseren Gesamtwert erhält. Um die Mehrfachwette zu gewinnen, muss jedoch jede Auswahl gewinnen.
  2. Die Auszahlung für Teaser ist abhängig von der Sportart, der Anzahl der Teams und Auswahlen sowie von der Höhe der Punktevorgabe. Die Auszahlung verschiedener Teaser sind in der nachstehenden Tabelle einsehbar.
  3. Wenn bei einem Standard-Teaser eine Auswahl als unentschieden oder aus irgendeinem Grund als ungültig gewertet wird und die übrigen Wetten gewinnen, wird die unentschiedene oder ungültige Auswahl entfernt und die Auszahlung wird anhand der angepassten Anzahl an Auswahlen bestimmt. Bleibt nach der Entfernung der unentschiedenen oder ungültigen Auswahlen nur eine Auswahl übrig, verfällt der gesamte Teaser.
  4. Wird eine der beiden Auswahlen bei einem Teaser mit zwei Auswahlen aus irgendeinem Grund als ungültig gewertet, verfällt der gesamte Teaser.
  5. Werden eine oder mehrere Auswahlen bei einem Super-Teaser aus irgendeinem Grund als unentschieden oder ungültig gewertet, verfällt der gesamte Super-Teaser.
  6. Pinnacle Sports behält sich das Recht vor, das Basis-Handicap zu bestimmen, das für Teaser-Wetten verwendet werden soll.
  7. Alle zusammenhängenden Teaser-Wetten auf ein Spiel für NCAA Football-Spiele, bei denen die Differenz zwischen dem Handicap und dem Gesamtwert weniger als 28 beträgt, werden aufgrund von Korrelation storniert.

Standard Basketball

College und WNBA

4 Punkte

4,5 Punkte

5 Punkte

NBA Mannschaften

4,5 Punkte

5 Punkte

5,5 Punkte

NBA Gesamt

6,5 Punkte

7 Punkte

7,5 Punkte

2 Auswahlen

2

1,91

1,83

3 Auswahlen

2,8

2,6

2,5

4 Auswahlen

4

3,5

3

5 Auswahlen

5,5

5

4,5

6 Auswahlen

8

7

6

Nur College-Football

6 Punkte

6,5 Punkte

7 Punkte

7,5 Punkte

2 Teams

2

1,91

1,83

1,77

3 Teams

2,8

2,6

2,5

-

4 Teams

4

3,5

3

-

5 Teams

5,5

5

4,5

-

6 Teams

8

7

6

-

College-Football, selbes Spiel

6 Punkte

6,5 Punkte

7 Punkte

7,5 Punkte

2 Teams

2,05

2

1,91

1,83

Standard Football – NFL oder NFL und College

6 Punkte

6,5 Punkte

7 Punkte

2 Teams

1,91

1,83

1,77

3 Teams

2,6

2,4

2,2

4 Teams

3,6

3,4

3

5 Teams

5,5

5

4,5

6 Teams

8

7

6

NFL, selbes Spiel

6 Punkte

6,5 Punkte

7 Punkte

2 Teams

2

1,91

1,83

Arena Football

7,5 Punkte

2 Teams

1,91

Football Super-Teaser

10 Punkte

13 Punkte

3 Teams

1,77

-

4 Teams

-

1,71

NBA Super-Teaser

7 Punkte Mannschaften 9 Punkte Gesamt

2 Teams

1,5

3 Teams

1,83

4 Teams

2,4

5 Teams

3

6 Teams

4

Glossar

Spiel: Eine Veranstaltung, auf die Wetten platziert werden können.

Zeitraum: Ein definierter Teil eines Spiels.

Teilnehmer: Eine Person, die an einem Spiel teilnimmt.

Auswertung:   Der Abschluss einer Wette, zu dem entsprechend den Ergebnissen des Marktes eine Auszahlung vorgenommen wird.

Ergebnis: Das Ergebnis eines Marktes.

Gültig: Eine Wette "ist gültig", solange die entsprechenden Bedingungen erfüllt sind. Eine gültige Wette wird mit einem endgültigen Ergebnis ausgewertet.

Ungültig: Eine Wette wird aus einem beliebigen Grund zurückerstattet. Dazu kommt es normalerweise, wenn die Wette nicht ausgewertet werden kann, weil etwas mit dem Markt nicht rechtens ist. Wenn ein Markt ungültig ist, dann sind alle Wetten auf den Markt ungültig.

Abgeschlossen: Ein Markt mit einem gültigen Endergebnis, der abgerechnet werden kann.

Zählen: Erzielte Punkte/Tore, die im Kontext eines Marktes gültig sind.

Mehrfachwette: Ein Markt, an dem drei oder mehr Teilnehmer beteiligt sind.

In-Play-Wette: Ein Markt, der als “In-Play” (Im Spiel) angesehen wird, sobald der Wettbewerb begonnen hat.

Markt: Ein Wettangebot auf ein Spiel.

Wette: Ein riskierter Einsatz mit einer definierten Auszahlung, abhängig vom Ergebnis einer Veranstaltung oder einer Kombination von Veranstaltungen.

Kombiwette: Eine kombinierte Wette mit multiplizierten Quoten.

Teaser: Eine kombinierte Wette mit festen Quoten und verbessertem Handicap oder Total.

Endgültig entschieden: Märkte, deren Gewinner feststeht, unabhängig davon, was sonst in der Spielzeit geschieht.

Wertungseinheit: Die Einheit, die für die Wertung der Ergebnisse in einem Markt verwendet wird. Beispielsweise kann es bei einem Fußballspiel Märkte zu Toren, Eckstößen und Verwarnungen geben, wobei es sich jeweils um Wertungseinheiten handelt.

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